3D-Modellierung und Animation

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1 3D-Modellierung und Animation Hochschule Fulda Fachbereich AI WS 2009/2010 PROJEKTBEZEICHNUNG Virtuelle Tour durch die Firma digitop media GmbH Marco Grams Otto Morvay

2 Inhalt 1. Einleitung Projektplanung Arbeitsaufteilung Zeitaufwand Arbeitsmittel Projektbeschreibung, Teil A [Marco Grams] Vorbereitungsphase Modellierungsphase Grundriss Tür Fenster Decke Steinsäule Sky-Box Türschilder Beamer Feuerlöscher Leinwand Pinnwand Computer Elektronische Zeiterfassungseinheit Storyboard Animationsphase Audio und Grafik Rendering Filmschnitt Flash Anwendung Projektbeschreibung, Teil B [Otto Morvay] Vorbereitungsphase Modellierungsphase Monitor Bürosessel Maus

3 4.2.4 Glas Pflanze Tische Notebook Router Weitere Modelle Beleuchtung Animationsphase Rendering-Einstellungen Rendering Filmschnitt Flash Anwendung Projektabschluss Fazit Ausblick Quellen und Verweise Bücher Webseiten

4 1. Einleitung Bei den Überlegungen, was man für das Projekt modellieren könnte, hatten es zwei Ideen in die Endrunde geschafft. Die Erstellung einer Westernstadt mit einem ordentlichen Saloon, einer Bank und einem Sherriffsbüro klang zwar spaßig, musste aber nach ausführlicher Überlegung der Virtuellen Tour durch die Firma digitop media GmbH weichen einer Tour durch die Geschäftsräume unseres Arbeitgebers. Einen sehr großen Anreiz stellte die Tatsache dar, dass diese Animation nach erfolgreichem Abschluss auch real auf der Firmen-Webseite ihren Einsatz finden könnte. Die Vorstellung, dass sich die Firmenkunden virtuell durch die Büroräume bewegen könnten klang einfach toll schon alleine durch die Tatsache, dass ein Großteil der Kunden weit vom Standort der Firma entfernt ist und daher noch nicht das Vergnüge hatte, das neue Firmengebäude zu besuchen. Aber nicht nur das war der Grund, warum die Entscheidung auf dieses Projekt fiel. Es sollte auch etwas Anderes entstehen wie die meisten Modellierungsarbeiten, die man sich auf den Seiten der Hochschule ansehen kann keine Raumschiffe oder Autos und auch kein Tutorial. Die Projektbezeichnung beinhaltet das Wort Tour dies ist auch tatsächlich so gemeint. Der Betrachter soll am Ende in der Lage sein, sich selbst durch die Räume bewegen zu können. Es soll nicht nur ein Film ablaufen, indem die Kamera automatisch dem vordefinierten Pfad folgt, sondern eine Art Steuerungsmöglichkeit für den Benutzer existieren. Es kam also zu dem Beschluss, dass die gerenderten Filme in Adobe Flash eingebunden werden und der Betrachter so selbst die Auswahl hat, welcher Raum als nächstes besucht wird. Je nach Situation wird dann der entsprechende Film abgespielt. Die Vertraulichkeit mit der Umgebung ermöglichte es ebenfalls, bei der Raumgestaltung sehr genau ins Detail zu gehen oder bei Unsicherheit noch einmal ins Büro zu fahren und anschließend eventuell Korrekturen an den Modellen vorzunehmen. Geplant war von Beginn an die Erstellung und Ausgestaltung des Büroraumes, des Konferenzraumes und des Raumes der Geschäftsführung. Von der Idee, die übrigen Räume mit einer Videokamera ab zu filmen und mit der Animation zu mischen wurde aus Zeitgründen abgesehen. 4

5 2. Projektplanung 2.1 Arbeitsaufteilung Als es mit der eigentlichen Arbeit los ging, wurde schnell klar, dass an dem Projekt nur effektiv gearbeitet werden kann, wenn es eine parallel laufende Arbeitseinteilung gibt. Die im Projektantrag genannten Schwerpunkte mussten daher etwas angepasst werden. Das nachfolgende Schaubild stellt den kompletten Arbeitsablauf von Projektbeginn bis -Abschluss dar. Marco Grams Otto Morvay Vorbereitungsphase Material und Ideen sammeln, Tutorials suchen, Bücher ausleihen Notizen Modellierungsphase Grundriss, Decken, Türen, Fenster Storyboard Konzept der Animation/Kamerafahrten Modellierungsphase Möbel, Inventar, Arbeitsmittel, Beleuchtung Ausleuchtung der Szene Notizen Animationsphase Erstellung der Kamerafahrten, Animation der Objekte Audio / Grafiken Musik, Intro/Abspann, Flash-Buttons, Render-Einstellungen Testen/Setzen von Einstellungen Dokumentation Ausarbeitung der Dokumentation Rendering Rendern der Szenen Filmschnitt Erstellung der Videoclips Dokumentation Ausarbeitung der Dokumentation Flash Anwendung Erstellung der Flash Anwendung, Audiohinterlegung, Steuerungsmöglichkeit Projektabschluss 5 Vervollständigung der Dokumentation, Erstellung der DVDs

6 2.2 Zeitaufwand Die Zeitaufwandsschätzung wurde gemessen an der Zeit, die mit vergleichsweise einfachen Modellierungs-Arbeiten von Tutorials aus der Übung und dem Internet verbracht wurde. Die Zeit für das Rendering wurde nicht geschätzt, Angaben hierzu befinden sich im jeweiligen Abschnitt der Projektbeschreibung. Um einen Vergleich aufstellen zu können, wurde die tatsächlich benötigte Zeit im Vergleich zur Schätzung nach Abschluss des Projektes hier eingetragen. Zeiten, die sich deutlich von der Einschätzung unterscheiden, sind farblich gekennzeichnet. Phase zu Beginn geschätzt tatsächlich benötigt Modellierung: 140 Stunden 220 Stunden Animation: 60 Stunden 46 Stunden Dokumentation: 40 Stunden 55 Stunden Texturen suchen/bearbeiten/erstellen: 20 Stunden 18 Stunden Arbeiten mit Adobe Flash: 20 Stunden 30 Stunden Beleuchtung /Szene ausleuchten 20 Stunden 18 Stunden Farbgebung, Transparenz, Reflexion: 20 Stunden 12 Stunden Kamerafahrten konzipieren/zeichnen: 2 Stunden 6 Stunden Rendering testen/vorbereiten: 2 Stunden 12 Stunden Fotos erstellen: 2 Stunden 2 Stunden Audioverarbeitung: 2 Stunden 2 Stunden Filme aus gerenderten Bildern erstellen: 2 Stunden 4 Stunden Gesamt 360 Stunden 425 Stunden 2.3 Arbeitsmittel Modellierung und Animation: Bildbearbeitung: Filmbearbeitung: NewTek LightWave 3D Adobe PhotoShop Adobe Premiere VirtualDub Riva FLV Converter Audiobearbeitung: Flash-Anwendung: Adobe Premiere Adobe Flash 6

7 3. Projektbeschreibung, Teil A [Marco Grams] 3.1 Vorbereitungsphase Zur Vorbereitung der Modellierungsphase habe ich noch einmal die Tutorials aus der Übung wiederholt und mir dabei in Ruhe das Handbuch an betreffenden Stellen durchgelesen. Zahlreiche Tutorials aus dem Internet (siehe 6. Quellen und Verweise ) haben ebenfalls sehr zum Verständnis der Bedienung der LightWave-Programme beigetragen. Für die Animationsphase, also die Konzeption der Kamerafahrten, habe ich mich im Büro umgesehen und mir bereits vorab überlegt, welche Wege man virtualisieren könnte. Mit der Digitalkamera habe ich sämtliche für das Projekt interessanten Objekte fotografiert, meist aus mehreren Perspektiven. Dies war für die Modellierung unerlässlich. Des Weiteren wurden bei geeigneten Lichtverhältnissen Fotos für Texturen gemacht. Zur Vorbereitung des Renderings habe ich einen zweiten Computer besorgt, da wir nicht in der Hochschule Fulda renderten. Alle Render-Maschinen sind unter Abschnitt 3.6 noch einmal genau aufgeführt. 3.2 Modellierungsphase Meine Aufgabe bei der Modellierung war in erster Linie die Analysierung und Erstellung des Grundrisses anhand eines Bauplans und den damit verbundenen Objekten wie Türen und Fenster. Die Decke wurde als separates Objekt erstellt, sodass sie erst ganz am Ende (nach Positionierung des Inventars in den Räumen) aufgesetzt werden konnte. Es folgten besagte Türen und Fenster. Nach Fertigstellung dieser direkt mit dem Bauplan verbundenen Objekte habe ich noch diverse kleinere Objekte für das Foyer und den Konferenzraum erstellt. Die nachfolgenden Seiten enthalten eine Auflistung aller Objekte, die ich für dieses Projekt entworfen, erstellt und/oder texturiert habe. Dabei enthält jede Objektbeschreibung die wichtigsten Zahlen und Fakten, eine Bemerkung und die Vorgehensweise während des Modelliervorgangs sowie, falls aufgetreten, eine Schilderung meiner Probleme und entsprechender Lösung. Da ich für die Texturierung bei allen Objekten gleichermaßen vorgegangen bin, erwähne ich diese Schritte nur einmal. Eine Textur habe ich stets über den Surface Editor einer Oberfläche zugeordnet, das Automatic Sizing (Anpassung der Textur an das Objekt) lieferte dabei meistens gute Dienste. Nur selten musste ich die Texturen nachträglich von Hand neu positionieren, skalieren oder rotieren. Als Projektionsoption habe ich größtenteils Planar gewählt, selten auch Cubic, als Repeat - Funktion meist Repeat (Textur wird auf entsprechender Koordinatenachse wiederholt) oder Reset (Textur wird nur einmal angezeigt). Mit unterschiedlichen Layern habe ich nicht gearbeitet. 7

8 3.2.1 Grundriss Großer Büroraum Konferenzraum Foyer Treppenhaus Büro der Geschäftsführung Abbildung 1: Büro-Grundriss Zahlen und Fakten Priorität: Geplant: Benötigt: Hoch 40 Stunden 60 Stunden Points: Edges: Polygons: Surfaces: 19 Abbildung 2: 3D-Modell des Grundrisses Bemerkungen Der oben zu sehende Bauplan wurde so real wie möglich nachgebaut. Die Dicke der Wände musste ich schätzen und habe daher für die Außenwände eine Breite von 20cm und für die die Innenwände 10cm angenommen. Das Treppenhaus wurde nicht korrekt übernommen, da es für unsere Animation unwichtig war. Die Wände in der Küche sind ebenfalls nicht exakt, da auch die Küche nicht im endgültigen Film zu sehen sein wird. Ich habe mich also primär auf die Abbildung des östlichen Teils konzentriert und somit Büroraum, Konferenzraum und das Büro der Geschäftsführung nachgebaut sowie einen Teil des Treppenhauses und das Foyer. 8

9 Probleme Das große Problem an dieser Stelle und eigentlich generell mein größte Problem während des gesamten Projektverlaufes, war das Herausschneiden von Objekten aus einem anderen Objekt über das Speed Boolean Werkzeug. Habe ich beispielweise über das Box Werkzeug einen Platzhalter für eine Tür aus einem Wand-Objekt herausgeschnitten, so war es mir nur selten möglich noch ein weiteres Mal Speed Boolean an dieser Wand zu verwenden. Habe ich hingegen zuerst drei Boxes platziert und diese dann auf einen Schritt herausgeschnitten, so hat dies in den meisten Fällen geklappt. An einigen Stellen hat aber auch diese Vorgehensweise nicht geklappt, weswegen ich solche Objekte noch einmal als Teilobjekte erstellt habe und dann einzeln aus diesen herausgeschnitten habe. Dies war z.b. an der Südwand der Fall, weshalb diese aus drei Teilen besteht. Lösung Eine wirkliche Lösung hatte ich zum Zeitpunkt der Modellierung nicht gefunden, die Realisierung erfolgte daher in kleineren Teil-Objekten (siehe oben). Während der Dokumentationsphase bin ich in anderen, älteren Projektdokumentationen auf die Lösung aufmerksam geworden. Ein sogenanntes Tripeln der Objekte hätte hier wohl Abhilfe geschafft, da meine Objekte lediglich zu wenige Bezugspunkte besaßen, um den komplexen geometrischen Formen Herr zu werden. Wenn ich dies vorher herausgefunden hätte, wären mir mit Sicherheit zig Stunden erspart geblieben. Ich habe die Tripeln Funktion im Nachhinein aus reiner Neugier an einer meiner Wände ausprobiert und es hat tatsächlich problemlos geklappt. Ich bin froh, dass ich auf diese Lösung gestoßen bin, für das nächste Modellierungsprojekt bin ich nun jedenfalls ein wenig schlauer. Vorgehensweise Schritt 1: Wand-Konstruktion Über Create >> Primitives >> Box habe ich sämtliche Wände eingezogen. Dabei habe ich meist die Numeric Funktion genutzt, um die Maßangaben vom Plan direkt eintragen zu können. Mittels Create >>Polygon >> Make Polygon habe ich aus einzelnen Punkten die Bodenfläche erstellt und sie mit Modify >> Extend >> Extrude auf 10 cm Höhe gebracht. Schritt 2: Surfaces definieren Über Change Surface habe ich zur besseren Unterscheidung die Oberflächen eingefärbt. Dies war auch für die spätere Texturierung hilfreich. Platzhalter für Türen habe ich über Construct >> Combine >> Speed Boolean (Subtract) herausgeschnitten, was mir einige 9

10 Probleme bereitet hatte (siehe oben). Schritt 3: Platzhalter erschaffen Nach etlichen Stunden Frust waren die Platzhalter für Fenster und Türen endlich fertig ausgeschnitten. Dafür musste ich jedoch einen Großteil der Wände zuerst noch einmal entfernen und diese dann anschließend in kleineren Stücken neu erstellen, da LightWave nicht in der Lage war mehrere Boxes ohne Fehlermeldung aus einer vorhandenen Box auszuschneiden. Die Tripeln Funktion habe ich leider zu spät kennengelernt. Schritt 4: Texturierung Der fertige Grundriss mit eingesetzten Fenstern und Türen. Der Boden wurde mit einer Teppich-Textur belegt (noctuagraphics.de), die Wände mit einer hellen Tapeten-Textur (eigene). Fenster, Fensterbank und Tür wurden zwar als eigene Objekte erstellt, von mir aber fest mit in dieses Objekt eingefügt, da sie später sowieso keine Animationen erhalten sollten. Das Treppenhaus erhielt eine marmorierte Oberfläche Tür Zahlen und Fakten Priorität: Geplant: Benötigt: Hoch 12 Stunden 16 Stunden Points: 790 Edges: 1188 Polygons: 416 Surfaces: 3 Abbildung 3: Gerenderte Eingangs-Tür aus Tour 1 10

11 Bemerkungen In den realen Büroräumen existiert nur eine Art Tür, es war also völlig ausreichend nur diese Variante zu erstellen. Sie wurde exakt abgemessen und nachmodelliert, der Rahmen erhielt daher eine Höhe von 2 m, eine Breite von 95 cm und eine Tiefe von 30 cm. Ich habe das Tür-Objekt zunächst in Einzel- Objekten erstellt und später zur kompletten Tür zusammengefügt, wobei es ein Modell mit Griff rechts und eines mit Griff links gibt. Vorgehensweise Schritt 1: Rahmen-Konstruktion Den Rahmen konnte ich schnell und einfach mittels Boxes und dem Speed Boolean (Subtract) Werkzeug realisieren. Eine Texturierung war für das Tür-Objekt nicht nötig, da sie im Realen nur eine durchweg glatte weiße Holz-Oberfläche besitzt. Ich habe bei ihrem Design also nur den passenden Farbton wählen müssen. Die Abmessungen betragen 2m x 0.95m x 0.3m. Schritt 2: Griff-Konstruktion Für die Konstruktion des Griffes habe ich zum größten Teil die Disc Primitive verwendet. Auch hier entsprechen die Maße realen Abmessungen. Da im Büro keine Schlüssel in den Türen vorhanden sind, habe ich darauf verzichtet. Beim Schlüsselloch habe ich mich dafür entschieden nur eine kleine Vertiefung zu verwenden statt ganz auszuschneiden. Über die Rotate Funktion habe ich den Griff gedreht und somit zwei Griff erstellt (Öffnung nach links/öffnung nach rechts). Schritt 3: Kombinierung des Objekts Abschließend habe ich Griff, Rahmen und die Tür selbst (einfach nur eine Box) in einem Objekt kombiniert. Der Griff erhielt eine dunkelblaue Oberfläche, das Schlüsselloch eine schwarze. 11

12 3.2.3 Fenster Zahlen und Fakten Priorität: Geplant: Benötigt: Hoch 20 Stunden 24 Stunden Points: 608 Edges: 990 Polygons: 394 Surfaces: 3 Abbildung 4: Büro-Südseite mit offenen Fenstern Bemerkungen Das Fenster-Objekt war im Vergleich zur Tür ein relativ komplexes Objekt. Hier bin ich zum ersten Mal auf Reflexionseinstellungen getroffen, da ich für das Fenster natürlich eine Glas-Oberfläche erschaffen musste. Vorgehensweise Schritt 1: Fensterbank Die Fensterbank ist kaum der Rede wert. Mehr als die Erstellung einer Box und eine Stein-Textur (noctua-graphics.de) waren nicht nötig. Schritt 2: Griff-Konstruktion Der Fenster-Griff war schon etwas schwieriger. Die Griff-Halterung habe ich mittels einer Box und zwei Discs erstellt, wobei ich sich überschneidende Polygone entfernt habe, sodass die Formen genau aufeinander passten. Den Griff selbst habe ich zunächst über das Pen Tool aus der Right Ansicht erstellt und ein paar einzelne Points korrigiert. Anschließend habe ich diesem planaren Polygon über das Bevel Tool (Multiply >> Extend >> Bevel) eine dreidimensionale Form gegeben und diese dann geklont und rotiert, sodass sich nun ein 12

13 vollständiger Griff ergab. Schritt 3: Rahmen-Konstruktion Der Rahmen wurde wiederrum nur aus Boxes und dem Speed Boolean (Subtract) Werkzeug zusammengesetzt. Das kniffligere hierbei war die spätere Texturierung des Fenster-Glases. Für eben diese habe ich keine planaren Polygone verwendet, sondern eine 5 mm dicke Box. Jedes Fenster erhielt seine eigene Scheibe. Schritt 4: Kombination und Texturierung Nachdem ich den Rahmen und zwei Griffe kombiniert hatte ging es an die Texturierung, wobei die zuletzt genannten Objekte nur eine weiße, leicht glänzende Oberfläche erhielten. Das schwierigere war eindeutig das Fensterglas. Ein gutes Glas-Tutorial hat mir hier sehr weiter geholfen (siehe 6. Quellen und Verweise ). Nachdem ich das Tutorial durchgearbeitet hatte, gelang es mir passende Einstellungen zu setzen. Diese habe ich am Ende beim Rendern allerdings doch noch einmal etwas korrigieren müssen. 13

14 Farbe: weiß Reflexion Transparenz Abbildung 5: Der Surface-Editor mit den Reflexionseinstellungen für das Fensterglas Die wichtigsten Einstellungen für das Fensterglas waren die Reflexionseigenschaft und natürlich die Transparenz. Glossiness und Specularity beließ ich auf dem voreingestellten Wert. Im Tutorial wurde zudem eine Reflection-Map verwendet, aber davon habe ich keinen Gebrauch gemacht. Den Refraction-Index habe ich der gleichen Webseite entnommen, von der das Tutorial stammt (siehe 6. Quellen und Verweise ). 14

15 3.2.4 Decke Zahlen und Fakten Priorität: Geplant: Benötigt: Hoch 20 Stunden 28 Stunden Points: Edges: Polygons: Surfaces: 7 Abbildung 6: Blick auf die Nord-Seite mit aufgesetzter Decke Bemerkungen Die Decke wurde nicht als einzelnes Objekt erstellt, sondern in mehreren Teilen. Der Grund dafür war, dass wir eigentlich nur in den gezeigten Räumen eine wirklich sauber modellierte Decke brauchten. Bei nicht gezeigten Räumen hätte man die Decke komplett weglassen können, ich habe sie der Vollständigkeit halber aber mit eingebaut. Hier habe ich lediglich ein Polygon erstellt und eine Textur darauf gelegt. Die im Film zu sehenden Decken sollten allerdings auch wirklich Tiefe haben. Probleme Auch bei diesem Objekt hatte ich mit der Speed Boolean (Subtract) Funktion zu kämpfen. Es war mir schlicht nicht möglich alle 12 Platzhalter für die Deckenlichter auf einen Streich herauszuschneiden. Nach zig Versuchen gelang es mir dann schließlich. Leider bemerkte ich einen Polygon-Fehler erst später beim Animieren, weswegen es bei einem der Lichter zu einem Render-Fehler kommen dürfte. Vorgehensweise Schritt 1: Decke Westen Da der Bereich unterhalb dieser Decke (Aufenthaltsraum, Küche, WCs, Serverraum, Kleiner Büro- und Lagerraum) im Film nicht zu sehen sein würde habe ich hier lediglich mithilfe von einzelnen Points und Make Polygon ein planares Polygon erstellt und dieses auf der Unterseite mit einer Textur versehen. 15

16 Schritt 2: Decke Treppenhaus/Foyer Bei diesem Decken-Teil bin ich gleichermaßen vorgegangen wie oben: Points erstellt >> Make Polygon >> Textur auf Unterseite. Schritt 3: Decken-Licht Das Decken-Licht für den detaillierten Decken-Teil erstellte ich zunächst als eigenständiges Objekt. Dabei ergaben drei Discs die Leuchtröhren und diverse Boxes das Metallgehäuse. Texturiert wurde das Gehäuse mit einer Aluminium-Textur (mediacastle.de) und die Röhren erhielten eine weiße Färbung. Schritt 4: Deckenplatte Die Deckenplatte war schnell mittels des Box Tools erstellt. Auch wenn es im Film kaum zu sehen sein dürfte, wurden die Ecken wie im Original noch etwas abgerundet. Die Textur wurde von uns zuvor fotografiert. Hier musste ich über den Surface Editor noch ein wenig die Helligkeit anheben, da das Foto einen leichten Schatten enthielt. Schritt 5: Decke Konferenzraum/Chef-Büro Zunächst habe ich über eine Box die eigentliche Decke erstellt. Danach habe ich die in Schritt 4 gezeigte Platte mit dem Clone Werkzeug auf der ganzen Fläche verteilt angeordnet. Da sich unterhalb dieser Decke eine Zwischenwand befinden würde, musste ich in einer Reihe die Points der Platten ein wenig verschieben, damit die Platten nicht in der Wand verschwinden. Schritt 6: Decke Büroraum Ein Menge Klon- und Millimeterarbeit war auch bei dieser Decke nötig. Zuerst habe ich die komplette Decke mit Platten beklebt und sie anschließend an bestimmten Stellen wieder gelöscht. Statt ihrer habe ich mittels des Box Tools Platzhalter für die Lichter ausgeschnitten. Auch hier ergaben sich wieder massive Probleme mit der Speed Boolean (Subract) Funktion. Nachdem die Decke also die Löcher erhalten hatte, setzte ich die Lichter millimetergenau ein. 16

17 Schritt 7: Unnötige Polygone Erst beim Einsetzen der Decke über den Layouter habe ich gemerkt, dass die Büro-Decke (siehe Schritt 6) nicht rechteckig sein darf. Um das Objekt nicht noch einmal erstellen zu müssen habe ich zumindest unnötige (später nicht sichtbare) Polygone und Objekte an betreffenden Stellen entfernt Steinsäule Zahlen und Fakten Priorität: Geplant: Benötigt: Niedrig 10 Minuten 6 Minuten Points: 8 Edges: 12 Polygons: 6 Surfaces: 2 Abbildung 7: Steinsäule inmitten des Büroraumes (hinter der Pflanze) Bemerkungen Die Säule im Büroraum war schnell erstellt, es ergaben sich keinerlei Probleme oder Besonderheiten. Vorgehensweise Schritt 1: Steinsäule Die Steinsäule besteht lediglich aus einer Box und wurde von mir mit der Wand-Textur (eigene) versehen. 17

18 3.2.6 Sky-Box Zahlen und Fakten Priorität: Geplant: Benötigt: Hoch 10 Minuten 2 Stunden Points: 48 Edges: 72 Polygons: 24 Surfaces: 2 Abbildung 8: Die Skybox sorgt für einen schönen Hintergrund im Freien Bemerkungen Die Skybox, wie wir sie genannt haben, dient ausschließlich der Darstellung der Außenwelt um das Büro herum. Probleme Ich hatte keine Ahnung wie die Darstellung eines Himmels in LightWave funktioniert. Da ich aber am Ende des Projektes nur noch wenig Zeit für dieses Objekt hatte, musste die Realisierung schnell geschehen. Ich konnte also nicht mehr lange nach Tutorials oder Hilfen suchen. Ich erinnerte mich daran, wie ich damals bereits in einem Level-Editor für ein Computer-Spiel einen Himmel erzeugte. Dort wurde irgendwo außerhalb der sichtbaren Landschaft eine kleine Box erstellt und von innen mit einer Himmelstextur und einer nach oben gerichtete Kamera versehen. Im Gebiet, indem sich der Spieler befindet wurde ein planares Polygon weit oben platziert, auf welches von unten der Inhalt der oben erwähnten Skybox projiziert wurde. Lösung Leider hat diese Variante auch nach mehreren Anlaufversuchen in LightWave nicht geklappt, weswegen auch die Modellierungszeit von 2 Stunden resultiert. Aus Zeitgründen habe ich daher von weiteren Versuchen abgesehen und eine primitive Form gewählt, die die Struktur des Grundrisses umschließen konnte (Disc). Später bin ich im Internet auf die Skytracer Funktion von LightWave gestoßen, womit Oberflächen wie Wasser und Himmel wohl normalerweise realisiert werden. 18

19 Vorgehensweise Schritt 1: Sky-Box Ich habe zunächst mit verschiedenen Primitiven herum probiert und die Disc ergab meiner Meinung nach das schönste Ergebnis. Die Oberund Unterseite wurde entfernt und die von uns gemachten Fotos habe ich als Textur verwendet. Ein 360 Panorama-Bild wäre natürlich ideal gewesen, dies hatten wir aber leider nicht. Für die Texturen musste ich im Surface Editor noch Double Sided einstellen Türschilder Zahlen und Fakten Priorität: Geplant: Benötigt: Normal 30 Minuten 1 Stunde Points: 581 Edges: 711 Polygons: 128 Surfaces: 3 Abbildung 9: Eines der Türschilder mit selbst erstelltem Symbol Bemerkungen Die Türschilder aus dem realen Büro wollten wir ebenfalls mit ins Modell einbringen. Bei diesem Objekt wurde auch als einziges Vorkommen von dem Text Werkzeug Gebrauch gemacht. Die Symbole auf den Schildern wurden von mir selbst mithilfe von PhotoShop erstellt. 19

20 Vorgehensweise Schritt 1: Türschilder Im ersten Schritt habe ich mittels zweier Boxes die Form des Schildes an sich erstellt und anschließend über das Text Werkzeug den Schriftzug der Firma auf das Objekt gebracht. Nach der Einfärbung der Oberflächen über den Surface Editor habe ich das Objekt zunächst abgespeichert, um so alle weiteren Schilder einfach nur über das Ändern der Symbol-Textur auf der unteren Box erstellen zu können. Schritt 2: Brandfall-Schild Bei diesem Objekt habe ich ähnlich verfahren wie bei den Türschildern oben: die erste Box erstellt, eine zweite Box herausgeschnitten, damit sich der Rahmen ergibt und letztendlich noch texturiert. 20

21 3.2.8 Beamer Zahlen und Fakten Priorität: Geplant: Benötigt: Normal 3 Stunden 5 Stunden Points: 1005 Edges: 1446 Polygons: 463 Surfaces: 5 Abbildung 10: Beamer mit Lichtquelle (hier noch untexturiert) Bemerkungen Der Beamer des Konferenzraumes war kein priorisiertes Objekt, weswegen ich hier nur wenig Zeit investieren wollte. Auf schöne Rundungen und exakte Abmessung der Geometrie des realen Beamers habe ich daher verzichtet und stattdessen versucht in so kurzer Zeit wie möglich eine annehmbare Konstruktion zu schaffen. Vorgehensweise Schritt 1: Primitiven-Konstruktion Für den Beamer habe ich zunächst wieder eine Box für die Grundform verwendet. Mit dem Cone Tool zeichnete ich anschließend die Wölbung an der Front und mithilfe des Disc Tools die Form der späteren Linse. Das Disc Tool kam ebenfalls für die Füße zum Einsatz. Schritt 2: Texturierung und Verschönerung Um das Gerät weniger eckig wirken zu lassen habe ich am hinteren Teil oben ein wenig die Points nach innen verschoben, sodass sich eine leichte Schräge ergab. Aus der Rückseite habe ich mittels einer Box eine 21

22 Vertiefung herausgeschnitten und die zuvor fotografierte Textur für das Anschluss-Panel aufgesetzt. Auf der Vorderseite habe ich ebenfalls mittels Boxes Vertiefungen aus dem Gehäuse geschnitten für die Lüftungsschlitze und diese lediglich schwarz eingefärbt. Abschließend habe ich eine Linsen- Textur eingesetzt, an der ich die Reflexions- Eigenschaften meines Fensterglases (Siehe 3.1.3) übernommen habe Feuerlöscher Zahlen und Fakten Priorität: Geplant: Benötigt: Niedrig 1 Stunden 4 Stunden Points: 1803 Edges: 3072 Polygons: 1343 Surfaces: 5 Abbildung 11: Blick ins Foyer mit Feuerlöscher und Zeiterfasser Bemerkungen Da der Feuerlöscher für uns nur ein Objekt mit niedriger Priorität war und gegen Ende der Modellierungsphase nur noch wenig Zeit blieb, entspricht das Resultat leider nicht ganz meinen gewünschten Anforderungen. 22

23 Probleme Kabel und Schläuche gehören nicht gerade zu den leichtesten Modellierungsaufgaben und so haben wir diese aus Zeitmangel auch nur sehr grob entwerfen können. Später beim Rendering habe ich auch bemerkt, dass der Feuerlöscher im Foyer ein wenig rot leuchtet, obwohl ich die Luminosity auf 0 belassen habe. Ich konnte nicht herausfinden, warum dieser Effekt auftritt. Vorgehensweise Schritt 1: Primitiven-Konstruktion Mittels einer Disc und aufgesetzter, halb abgeschnittener Sphäre (Create >> Primitives >> Ball) konstruierte ich die Grundform des Feuerlöschers. Mithilfe weiterer Discs und einem Coin setzte ich schließlich Deckel und Schalter oben auf. Weitere Discs verwendete ich auch für den Schlauch und dessen untere Halterung. Schritt 2: Texturierung Die Texturierung gestaltete sich recht einfach. Rote Farbgebung für das Gehäuse, schwarz für den Schlauch und die Deckel-Konstruktion grau, bzw. silbrig mithilfe von Reflexion. Anschließend habe ich noch eine Textur auf das Gehäuse gesetzt. 23

24 Leinwand Zahlen und Fakten Priorität: Geplant: Benötigt: Niedrig 1 Stunde 20 Minuten Points: 32 Edges: 46 Polygons: 16 Surfaces: 2 Abbildung 12: Leinwand mit Beamer (noch untexturiert) Bemerkungen Die Leinwand besteht lediglich aus primitiven Boxes und stellte keinerlei Probleme dar. Vorgehensweise Schritt 1: Primitiven-Konstruktion Lediglich drei Boxes habe ich für dieses Objekt benötigt. Der Rahmen wurden ein wenig dunkler eingefärbt als die Leinwand-Oberfläche innen. 24

25 Pinnwand Zahlen und Fakten Priorität: Geplant: Benötigt: Niedrig 1 Stunde 20 Minuten Points: 32 Edges: 46 Polygons: 16 Surfaces: 2 Abbildung 13: Blick auf den Konferenzraum mit Pinnwänden Bemerkungen Die Pinnwand besteht ebenfalls nur aus primitiven Boxes und stellte keinerlei Probleme dar. Vorgehensweise Schritt 1: Primitiven-Konstruktion Auch hier habe ich nur drei Boxes benötigt. Der Rahmen wurden mit einer Holz-Textur versehen, das Innere mit einer Kork-Oberfläche (beide von noctua-graphics.de). 25

26 Computer Zahlen und Fakten Priorität: Geplant: Benötigt: Normal 2 Stunden 1,5 Stunden Points: 48 Edges: 72 Polygons: 36 Surfaces: 4 Abbildung 14: Computer unterhalb einiger Schreibtische Bemerkungen Das Computergehäuse wurde aus Zeitgründen ohne Kabel erstellt. Auf die Kreierung verschiedener Gehäuse wurde ebenfalls verzichtet, da es in der Firma fast nur dieselben Midi-Tower gibt. Vorgehensweise Schritt 1: Primitiven-Konstruktion Für das Gehäuse des Computers habe ich mittels mehreren Boxes die Grundform sowie einen Rahmen an der Front erstellt. Schritt 2: Texturierung Für die Texturierung habe ich selbst gemachte Fotos unserer Büro-PCs verwendet (an der Vorderund an der Rückseite). Der Rahmen an der Front wurde weiß gefärbt, der Rest schwarz. 26

27 Elektronische Zeiterfassungseinheit Zahlen und Fakten Priorität: Geplant: Benötigt: Normal 2 Stunden 3 Stunden Points: 160 Edges: 240 Polygons: 94 Surfaces: 4 Abbildung 15: Elektronischer Zeiterfasser im Foyer Bemerkungen Der elektronische Zeiterfasser wurde ohne Stromkabel erstellt. Vorgehensweise Schritt 1: Primitiven-Konstruktion Die Form der Zeiterfassungseinheit wurde aus primitiven Discs und einer Box erstellt. Schritt 2: Texturierung Die Texturierung gestaltete sich recht einfach. Die Front wurde mit der passenden Textur versehen (eigene), der Sender an der rechten Seite schwarz eingefärbt. 27

28 3.3 Storyboard Bei der Konzeption der Kamerafahrten habe ich grundsätzlich zwei unterschiedliche Film-Varianten geplant. Zum einen sollte an gewissen Punkten im Raum eine 360 Umdrehung möglich sein und zum anderen natürlich die Bewegung von einem Punkt zum nächsten. Aufgrund der enormen Zeit, die das Rendering in Anspruch nehmen kann habe ich nur die Bewegungen in eine Richtung geplant, z.b. vom Foyer ins Bürozimmer, aber nicht wieder zurück. Das folgende Schaubild zeigt alle möglichen Touren, die wir in der finalen Flash Anwendung dem Benutzer ermöglichen können. Tour 1: Treppenhaus >> Foyer Tour 2: 360 Drehung Foyer Tour 3: Foyer >> Büro (West) Tour 4: 360 Drehung Büro (West) Tour 5: Büro (West) >> Büro (Ost) Tour 6: Büro (Ost) >> Konferenzraum Tour 7: Büro (Ost) >> Chefbüro Tour 8: Konferenzraum Tour 9: Chefbüro Tour 10: 360 Drehung Büro (Ost) Tour 11: Büro Nord-Tour Tour 12: Büro Süd-Tour 28

29 Die nachfolgende Tabelle zeigt die vollständige Planung für die Animationsphase und somit die Abfolge der Filmclips für die spätere Flash Anwendung. Tour Zeitpunkt Beschreibung Szene 0 sec Intro (vor erster Tour) ca. 30 sec ENDE Intro Tour sec Gang zur Tür 6-8 sec Öffnung der Tür 8-12 sec Eintritt in das Foyer 12 sec ENDE Tour 1 Tour sec 12 sec oder 0-6 sec 6-12 sec 12 sec 360 Drehung ENDE Tour Drehung Drehung ENDE Tour 2 Tour sec Drehung nach rechts ca. 6 sec Gang durch offene Tür 29

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