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1 Allgemeine Informationen Jedes Team muss in einheitlichen Trikots auftreten. Bei der Meldung bis 14:45 Uhr am Infostand erhält jedes Team ein Teamschild und die Startunterlagen. Um 15:00 Uhr wird die offiziell auf der Bühne eröffnet. Hier erfolgt ein Aufmarsch aller Teams. 15:15 Uhr ist Turnierbeginn an der ersten Station. Der Zeitplan für alle Teams wird nach Anmeldeschluss veröffentlicht. An allen Stationen treten jeweils vier Teilnehmer/innen pro Team an, welches aus maximal acht Teilnehmer/innen besteht. Es muss mindestens eine Frau und ein Mann pro Team und Station antreten. Treten zwei oder drei Teams gleichzeitig an einer Station an, erfolgt auch die Einweisung durch die Stationsleitung für alle Teams gleichzeitig. Anschließend kann es eine kurze Besprechungsphase der Teams geben, allerdings keine Übungsphase. Die Länge der Besprechungsphase wird von der Stationsleitung festgelegt. Zur Bewertung der Stationen wird ein Ranking aller Teams für jede Station erstellt. Das beste Team jeder Station erhält 330 Punkte, die Abstufungen zwischen den Teams erfolgen in zehner Schritten. Maximal erreichbare Punktzahl ist Punkte (ohne Fanpunkte). Fangemeinde Jedes Team hat die Möglichkeit, durch eine aktive Fangemeinde zu punkten! Am Ende der vergibt jede Stationsleitung für ihre Station jeweils zehn Punkte für die vier Teams mit der besten Fanunterstützung. Maximal erreichbare Punktzahl durch die Fangemeinde sind 60 Punkte. Die beste Fangemeinschaft wird zusätzlich im Rahmen der Siegerehrung durch den Fanpokal, den FuFah-Ehrenpreis, ausgezeichnet!

2 Hochstapler Becherbalance Material: 1 Tisch, 2 Lineale, 13 Becher Teams treten gleichzeitig an, alle Teammitglieder (4 Personen) gleichzeitig Gewinner der Station: Team mit der geringsten Zeit Maximale Anzahl der Versuche: 3 Jedes Team steht um einen Tisch herum. Bei durchlaufender Zeit müssen die Teams zwei Lineale (30cm lang und ohne sichtbare Markierungen) gekreuzt auf einem umgedrehten Becher ausbalancieren. Auf jedem der Enden müssen nun drei Becher, jeweils Becher für Becher, immer umgekehrt aufeinandergestapelt werden. Sobald der erste Becher ein Linealende berührt, dürfen die Lineale nicht wieder mit den Händen berührt werden. Wenn alle 12 Becher aufeinander gestapelt sind, gibt das Team der Stationsleitung ein Zeichen daraufhin muss das Bauwerk für 20 Sekunden ohne Berührung stehen bleiben. Bleibt das Bauwerk stehen, werden die Bauzeit und die 20 Sekunden gewertet. Fällt jedoch ein Becher während der Bauzeit oder während der Ruhephase von den Liniearen herunter, so muss das Team mit seinem nächsten Versuch von vorn anfangen. Falls alle drei Versuche scheitern, werden dem Team 5 Strafminuten berechnet.

3 Gummi flitschen Material: 50 Haushaltsgummis (mit gleicher Stärke), Kreide für die Startmarkierungen (3m Distanz zwischen Kreis und Start) und für die Umrisse der Kreise (Radien: kleinster Kreis 20cm Ø, mittlerer Kreis 40cm Ø, größter Kreis 80 cm Ø), Band zum Entwerfen der Kreise (handzuhaben wie Zirkel) Teams treten nacheinander an Gewinner der Station: Team mit der höchsten Punktezahl Jedes der vier Teammitglieder erhält fünf Haushaltsgummis und darf zu Beginn die Station mit einem Haushaltsgummi ein Mal testen. Das erste Teammitglied tritt anschließend an die Startmarkierung, welche nicht überschritten werden darf und auf die sich nicht gestellt werden darf. Von dort aus muss das erste Teammitglied die fünf Haushaltsgummis in einen Kreis mit drei Zonen, ähnlich einer Dartscheibe, flitschen. Für einen Treffer in der inneren Zone gibt es drei Punkte, für die mittlere zwei Punkte und die äußere einen Punkt. Wird das Gummi in keine der Zonen geflitscht, gibt es null Punkte. Gewertet wird die Stelle, an der das Gummi liegen bleibt. Berührt das Gummi nach einem Wurf zwei Zonen gleichzeitig, wird die höhere Punktzahl gewertet. Nach den fünf Versuchen ist das nächste Teammitglied an der Reihe. Die Punkte der fünf Versuche aller vier Teammitglieder werden addiert und ergeben die Gesamtpunktzahl des Teams. 3m 3 1 2

4 Human Pipeline Material: 4 Rohrteilstücke, 2 Kickerbälle Teams treten nacheinander an Gesamtzeit wird gemessen Gewinner der Station: Team mit der geringsten Zeit Die vier Teammitglieder stellen sich hintereinander mit vier Rohrteilstücken auf und verbinden die einzelnen Teilstücke zu einer Pipeline. Wichtig ist, dass die Teammitglieder die Rohrteilstücke nur an den Markierungen festhalten. Die Stationsleitung lässt auf Startkommando, ab der die Zeitmessung beginnt, einen Ball in die erste Regenrinne rollen, sodass dieser durch die Pipeline rollt. Sobald der Ball die Passage des 1. Teammitglieds durchrollt hat, muss das Teammitglied ans Ende laufen und darf die Pipeline hinter dem 4. Teammitglied verlängern. Auf diese Weise soll so schnell wie möglich eine Strecke von ca. 25 m zurückgelegt werden. Die Stationsleitung läuft der Pipeline am Anfang in geringem Abstand (ca. 50 cm) hinterher. Fällt der Ball zwischen den einzelnen Regenrinnenstücken herunter, so muss der Ball so schnell wie möglich der Stationsleitung, die sich am Anfang der Pipeline befindet, ausgehändigt werden. Diese legt den Ball in das am Anfang der Pipeline befindliche Teilstück, sodass von dort fortgefahren wird. Pro Fall aus der Pipeline gibt es 10 Sekunden Strafe. Weiterhin ist es verboten, mit dem Ball in dem Rohr zu laufen oder zu gehen. Die Zeit wird gestoppt, sobald der Ball über der Endlinie aus einem Rohr fallengelassen wird.

5 Human Pipeline

6 Jump up! Material: 25 cm hohen Kasten, 50 cm hohen Kasten, 75 cm hohen Kasten, Messband, Stoppuhr, Matten zur Sicherung der Teilnehmer Teams treten nacheinander an Gesamtzahl der Sprünge wird gewertet Gewinner der Station: Team mit den meisten Sprüngen Das erste Teammitglied jeden Teams steht vor einem Kasten und springt mit beiden Beinen auf den Kasten (1 Sprung), danach springt das Teammitglied wieder beidbeinig vor den Kasten. Ziel ist es, in 50 Sekunden so viele Jump ups wie möglich zu schaffen. Es gibt drei Kategorien für die Kästen (25 cm, 50 cm oder 75 cm Höhe). Kategorie 1 und 3 (25 cm und 75 cm) muss von jeder Gruppe je einmal und Kategorie 2 (50 cm) muss von je zwei Mitgliedern pro Team besprungen werden. 25cm 50cm 75cm

7 Hangover Material: 3 Stoppuhren, 2 Flughafenbänder 3 Teams treten gleichzeitig an Summe der Gesamtzeit wird gezählt, die durch 4 Mitglieder des Teams erreicht wird. Gewinner der Station: Team mit der längsten Gesamtzeit an der Stange (Es werden die Zeiten von jedem Mitglied zusammenaddiert) Hangover ist ein Kraft- und Ausdauerspiel. Insgesamt 4 Mitglieder eines Teams treten an einer Stange, ähnlich wie in einem Staffellauf, gegen die anderen Teams an. Die Reihenfolge, welches Mitglied, wann an die Stange geht, kann jedes Team selber entscheiden. Aus jedem Team tritt jeweils eine Person an die Stange und hält sich (nur mit den Händen, entweder mit dem Ristgriff oder mit dem Kampfgriff) an der Stange fest, sodass die Füße den Boden nicht berühren. Die Zeitmessung startet auf Kommando der Spielleitung. Wenn ein Spieler nach einer gewissen Zeit keine Kraft mehr hat und sich von der Stange wieder ablöst bzw. mit einem Körperteil den Boden berührt, muss innerhalb von 3 Sekunden vom nächsten Spieler an der Stange abgelöst werden. Die Zeitmessung wird dabei weiter fortgesetzt. Sollte der Wechsel oder der Start hinaus gezögert werden, so wird dem Team alle 3 Sekunden 15 Sekunden vom Gesamtergebnis abgezogen. Das Team mit der längsten Zeit an der Stange hat das Spiel gewonnen.

8 Hangover

9 Catch It - Fang den Ring Material: 1Tisch, 2 Ringe, 1 Flasche, 3 Markierungen durch Kreide oder Hütchen Teams treten nacheinander an 3 Minuten Staffellauf Gewinner der Station: Team mit den meisten gefangenen Ring Teammitglied 1 steht in drei Metern Entfernung hinter einem Tisch und hält eine 0,33l-Getränkeflasche (Plastik) in der Hand. Teammitglied 2 startet auf Zeichen der Stationsleitung ab einem markierten Startpunkt mit einem Ring und läuft so schnell wie möglich zu dem Tisch, der den Abwurfpunkt markiert. Dort muss er das Ring zu Teammitglied 1 werfen, das in drei Metern Entfernung steht. Dieses muss das Ring mit der Flasche fangen. Teammitglied 1 darf seine Markierung zwar mit dem ausgetreckten Arm überqueren, nicht aber mit den Füßen die Markierung berühren oder überschreiten. Danach nimmt der Werfer die Position des Fängers ein und erwartet den nächsten Werfer (Teammitglied 3). Teammitglied 3 darf erst am Startpunkt starten, wenn sein Fänger die Flasche in der Hand hat. Teammitglied 1 läuft derweil zurück zum Startpunkt und übergibt Teammitglied 4 das Ring, das zum Werfer für Teammitglied 3 wird. Im fliegenden Wechsel sollen in drei Minuten so viele Ring wie möglich gefangen werden. Im Spiel sind eine Flasche zum Fangen und zwei Ring zum Werfen.

10 Catch It - Fang den Ring 1. 3m Fang, Übergabe Flasche Wurf 10m Übergabe Hütchen

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