20 Geld, Geduld und Know-how Für eine starke Schweizer Kreativwirtschaft müssen Wirtschafts- und Kulturförderung kooperieren.

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1 passagen Kunst aus der Cloud Digitale Kultur & Kreation Eine Meisterin im Verlieren: die Performancekünstlerin Anthea Moys Forschungsreisender im Grenzgebiet: der Künstler Adrien Missika China: Schaufenster für junges Schweizer Design DAS KULTURMAGAZIN VON PRO HELVETIA, NR. 62, AUSGABE 1/2014

2 4 31 THEMA Kunst aus der Cloud 32 ORTSZEIT Paris: Forschungsreisender im Grenzgebiet Adrien Missikas aktuelle Ausstellung im Centre Culturel Suisse in Paris. Von Zeke Turner Schanghai: Schaufenster in China für Schweizer Design Pro Helvetia hat an der Beijing Design Week junge Schweizer Designer vorgestellt. Von Iona Whittaker Von der Netzkunst übers Gamedesign bis zum Transmedia Storytelling unser Dossier gibt einen Einblick in die Bandbreite digitaler Kreation. Für die Bildstrecke hat Véronique Hoegger Schweizer Kunstschaffende in ihren digitalen Werken ins Bild gesetzt. 6 Der Zugang ersetzt den Besitz «Kulturförderer sollten fünf Jahre vorausdenken», fordert der Futurist Gerd Leonhard im Gespräch mit Miriam Glass. 10 Ich geh nur auf einen Sprung ins Netz Vom Schicksal eines digitalen Immigranten. Von Simon Chen 11 Am digitalen Puls der Zeit 14 Das Buch als Maschine Wie sieht das Buch von morgen aus? Frédéric Kaplan, Professor für digitale Geisteswissenschaften, im Gespräch mit Pierre-Yves Frei. 16 Datenpiraten und digitale Flaneure Mit subversiven Strategien unterlaufen die Netzkünstler die Machtverhältnisse im Internet. Von Brigitte Ulmer 20 Geld, Geduld und Know-how Für eine starke Schweizer Kreativwirtschaft müssen Wirtschafts- und Kulturförderung kooperieren. Von Marc Bodmer 22 Erzählen als Puzzlespiel In der Welt der Neuen Medien ist Transmedia ein schillernder Begriff. Doch was ist das eigentlich? Von Hannah Pilarczyk 26 Die neue Volkskultur im Internet Zur künstlerischen Praxis des Remix. Von Felix Stalder 28 Zwischen Kreativität und Kommerz Gamedesignstudenten aus der Schweiz und den USA im Austausch. Von Liz Armstrong Zur Künstlerin der Bildstrecke Véronique Hoegger (*1976) stammt aus Lausanne und lebt in Zürich. Seit ihren Ausbildungen an den Kunst hochschulen in Vevey und Zürich ist sie als selbstständige Fotografin in der Schweiz und im Ausland unterwegs. Sie hat ihre Arbeiten in zahlreichen Magazinen publiziert, verschiedene Ausstellungen, Buch- und Magazinprojekte realisiert. Die neuste Publikation Buchs ist in der Edition Patrick Frey erschienen. 36 REPORTAGE Eine gegen Alle Die Performance-Künstlerin Anthea Moys versucht sich als Alphornistin und tritt gegen den Genfer Eishockeyclub an allein. Von Daniel Di Falco (Text) und Herbert Zimmermann (Bilder) 40 PRO HELVETIA AKTUELL Visionäre Architektur entdecken Innovative Fotobücher Neue Pläne für das Swiss Institute Coseys Wege durch Indien 42 PARTNER Importprodukt Kultur Von Christoph Lenz 43 CARTE BLANCHE Übersetzer des Lebens Von Michail Schischkin 44 SCHAUFENSTER Plattform für Künstlerinnen und Künstler Cancer face 4 Von Maja Hürst 47 IMPRESSUM PASSAGEN ONLINE AUSBLICK Titelbild: Véronique Hoegger: Das Game Drei von Etter Studio ist ein modernes Babel-Experiment. Foto Seite 2: Véronique Hoegger: Camille Scherrer mit ihrer Arbeit Parc naturel régional Gruyères, Pays-d Enhaut, 2012 INHALT 2

3 Digitale Impulse für die Kultur Wer geht morgen noch ins Konzert, zum Theaterabend oder in die Kunstausstellung, wenn via Internet alles bequem im eigenen Wohnzimmer zu haben ist? Für die klassischen Kulturinstitutionen kommt aus der virtuellen Welt ernsthafte Konkurrenz. Doch es ist das besondere Live-Erlebnis, mit dem die Kulturhäuser trumpfen können, findet der Zukunftsforscher Gerd Leonhard im Passageninterview. Zusätzlich empfiehlt er, digitale Angebote wie virtuelle Konzert- und Ausstellungsbesuche zu entwickeln. Die Digitalisierung ist aber nicht nur eine Herausforderung, sondern hat auch neue Formen der Kreation eröffnet, von denen wir in Passagen einige näher vorstellen von der Netzkunst übers Gamedesign bis hin zum Transmedia Storytelling. Letzteres ist ein schillernder Begriff. Worum es dabei überhaupt geht, schildert Hannah Pilarczyk an Beispielen aus Kino und Fernsehen, wo das Transmedia Storytelling seinen Anfang genommen hat. Gewissermassen eine Urform digitaler Kreation ist das Copy Paste-Verfahren. Es hat sich im Internetzeitalter in Form der Meme zu einer lustvoll betriebenen Volkskunst entwickelt, wie Felix Stalder in seinem Beitrag darlegt. Mit den ernsthafteren sozialen und politischen Implikationen des Internets setzen sich die Netzkünstler Gordan Savic ˇic und die Gruppe Ubermorgen auseinander. Mit ihren subversiven künstlerischen Strategien machen sie auf Machtmissbräuche im Netz aufmerksam. Die Digitalisierung bringt auch für Pro Helvetia neue Aufgaben und Innovation in der Kulturförderung: Die Stiftung engagiert sich mit eigenen Initiativen wie dem 2013 lancierten Programm Mobile. In Touch with Digital Creation. Sie fördert aber neu auch digitale Projekte und Kooperationen zwischen Kunst, Technologie und Forschung. Mit dieser Ausgabe verabschieden wir die Redaktionsleiterin Janine Messerli, die während der letzten sechs Jahre die Fäden unseres Kulturmagazins geführt und es von der ersten Idee bis zum Gut zum Druck in eine unverwechselbare Form gebracht hat. Wir bedanken uns für ihr grosses Engagement. Sabina Schwarzenbach Leitung Kommunikation Pro Helvetia EDITORIAL 3

4 Digitale Kultur Stefan Müller Arisona arbeitet an der Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft und Technologie. Er verwendet dabei Methoden aus der Computergrafik, der Mensch- Computer-Interaktion und dem digitalen Design. 4

5 und Kreation Die Digitalisierung verändert das Kulturschaffen tiefgreifend. In unserem Dossier werfen wir Schlaglichter auf Werke, Prozesse und Auswirkungen digitaler Kreation, die uns besonders wichtig und richtungsweisend erscheinen: Wir fragen nach der Zukunft des Buches, hören von den Nöten der Digital Immigrants und erfahren, was Transmedia eigentlich bedeutet. Wir erörtern die Herausforderungen der Digitalisierung für die klassischen Kulturinstitutionen und fragen, wie Kultur und Wirtschaft die digitale Kreation am besten fördern. In der Fotostrecke zeigen wir, wer die Macherinnen und Macher hinter den digitalen Werken sind: Die Fotografin Véronique Hoegger hat sieben Schweizer Kunstschaffende porträtiert und sie in ihren eigenen digitalen Werken ins Bild gesetzt. 5

6 Gerd Leonhard, ehemals Musiker, schaut heute hauptberuflich in die Zukunft. Firmen und Organisationen aus der ganzen Welt engagieren ihn als Berater oder Redner zu Themen rund um die Digitalisierung. Im Interview sagt er, wie sich durch das Internet die Rollen von Kulturschaffenden, Kulturindustrie und Kulturförderung weiter verändern werden. Und er erklärt, warum es vielen Menschen schwerfällt, auf offensichtliche Tatsachen zu reagieren. Gerd Leonhard, Sie bezeichnen sich selbst als Futurist. Was ist das? Ein Futurist thematisiert rechtzeitig Entwicklungen, die bevorstehen. Er tut aber nicht dasselbe wie ein Zukunftsforscher. Mindestens so sehr wie Forschung und Wissen spielen Intuition und Beobachtungsgabe eine Rolle. Sie referieren vor den Führungskräften grosser Firmen. Wie können Sie diesen sagen, was die Zukunft bringt? Ich beschäftige mich mit dem, was in drei bis fünf Jahren Realität sein wird. Vieles, was in diesem Zeithorizont passieren wird, liegt auf der Hand. Jeder könnte darauf kommen aber die Leute sind so beschäftigt mit ihren aktuellen Tätigkeiten, dass es ihnen schwerfällt, weiter als ein Jahr voraus zu schauen. Sie widmen nur ein bis zwei Prozent ihrer Zeit langfristiger Zukunftsplanung. Ich verwende 90 Prozent meiner Zeit darauf und kann so einiges weitergeben. Oft geht es darum, Offensichtliches einfach wahrzunehmen. Zum Beispiel? Zum Beispiel war vor zehn Jahren klar, dass die Musik in die «Cloud», also in die Wolke, wandern würde. Trotzdem ist die Musikindustrie in eine Krise gestürzt. Alle weiteren Inhalte, Filme und Bücher zum Beispiel, wandern ebenfalls in die Wolke. Was bedeutet das konkret? Dass wir nicht mehr für die Kopie bezahlen, sondern für den Zugang. Wenn der Inhalt sich vom physischen Träger löst also von der CD, vom Buch oder von der DVD, für die ich bis vor kurzem bezahlte muss nicht mehr der Preis für die Träger geregelt werden. Sondern es geht darum, den Zugang zu den Inhalten zu ermöglichen. Der Zugang ersetzt den Besitz, und das bringt völlig neue ökonomische Modelle. Was bedeuten diese Veränderungen für die klassischen Kunstsparten? Der Zugang ersetzt den Besitz Kulturförderer sollten fünf Jahre vorausdenken, sagt Gerd Leonhard. Der Futurist, der Zukunftsprognosen zur digitalen Kultur abgibt, vermisst diese Weitsicht jedoch bei vielen. Gerd Leonhard im Gespräch mit Miriam Glass Es wird sehr viel einfacher und billiger, ein grosses Publikum zu erreichen. Die Welt ist ein riesiges Schaufenster geworden, jeder kann sich online zeigen. Das ist ein Vorteil. Allerdings wächst auch die Konkurrenz. Den Nachteil haben bisherige «Mittelsmänner» also Buchläden, Vertreiber, die herkömmliche Musikindustrie. Sie braucht es in der heutigen Form oft nicht mehr. Die Machtpositionen verschieben sich. Wer sind die Verlierer, wer die neuen Mächtigen? Mächtig ist in Zukunft, wer die Kontrolle über die Wolke hat, wer also den Zugang regelt. Bei der Musik zum Beispiel hat die Plattform Spotify, über die man Songs herunterladen kann, eine neue Art von Machtposition, weil sie als Verknüpfer von Produzenten und Konsumenten funk tioniert. Oder Comcast/NBC Universal, das drittgrösste Medienunternehmen der Welt: Es besitzt sowohl Kabelnetze als auch Inhalte. Verlierer sind die, die bisher mit dem Vertrieb Geld verdienten. Kaum jemand kauft noch eine CD für 30 Franken. Auf Youtube ist praktisch jeder Song gratis zu hören. Wie geht diese Entwicklung weiter? Rechteverwalter wie die SUISA oder Lobbyisten wie die IFPI (der Branchenverband der Musiklabels, Red.) wehren sich weiterhin. Sie haben langfristig keine Chance gegen diese Entwicklung, aber sie erklären alle nichtbezahlten Kopien für illegal. Sind sie ja auch. Es ist nicht zu verhindern, dass Musik online kopiert wird. Jedes Mal, wenn ich einen Song online abspiele, ihn also «streame», ist das eine Kopie. Eine Legale, übrigens. Das Copyright im heutigen Sinne funktioniert nicht mehr so einfach wie früher. Was wäre ein neues Modell? Ich nenne es User Right, also Nutzerrecht. Sobald etwas veröffentlicht ist, kann es legal genutzt werden. Eine gute Option wäre, einen gesetzlichen Rahmen für diese Nutzung zu schaffen. Im Sommer 2013 haben Sie eine Flatrate für Musik vorgeschlagen. Eher eine öffentliche Lizenz für Musik, die zu einer Flatrate führen könnte. Lizenznehmer, zum Beispiel Telekomfirmen, würden ihren Kunden erlauben, gratis so viel Musik zu streamen oder herunterzuladen, wie sie wollen. Die Firmen zahlen dafür den Rechte inhabern und damit auch den Künstlern einen bestimmten Betrag, zum Beispiel einen Franken pro Woche. DIGITALE KULTUR & KREATION 6

7 Die Reaktionen auf Ihren Vorschlag waren ablehnend. Ein Argument war, dass man die Nutzung nicht mehr kontrollieren könne. Muss man ja auch nicht. Wozu? Es geht nicht mehr um Kontrolle von dem, was sein sollte, sondern um Monetarisierung von dem, was ist. Ein Künstler könnte zum Beispiel verhindern wollen, dass seine Musik in gewissen Kontexten genutzt wird. Oder er könnte mehr Geld einfordern, wenn jemand mit seiner Musik selbst viel Geld verdient. Das Internet wird immer schneller, billiger, globaler. Wenn wir diese Realität akzeptieren, müssen wir davon ausgehen, dass die Technologie einen Weg um alle Kontrollmechanismen herum findet. Trotzdem sind Nutzer zahlungswillig, wenn der Deal stimmt. Soll jemand zwanzig Franken pro Monat für Musik zahlen, wird er zögern. Sind es zehn Franken im Jahr, ist er dabei Stimmt. Aber es war schon immer so, dass Musik verkaufen allein oft nicht reichte. Als Musiker verdiente man auch bisher Geld mit Auftritten und Fördergeldern, vielleicht auch mit Film, Werbung oder Sponsoring und weniger mit CD-Verkäufen. Ich war selbst Musiker, ich kenne das. Der Zwang, einen Mehrwert zu schaffen, bestand schon vor dem Internet. Dieses vereinfacht es nun, gute Angebote zu machen und ein Publikum dafür zu finden. Es ist allerdings eine Illusion, wenn ein Künstler glaubt, dank dem Internet plötzlich leichter an Geld zu kommen. Wechseln wir die Sparte: Wie sehen Gegenwart und Zukunft des Buchmarktes aus? Hier lässt sich beobachten, dass die so genannte «Kindle-Ökonomie» gut funktioniert. Die Konsumenten akzeptieren es, für elektronische Bücher einen gewissen Preis zu zahlen. Er muss tiefer sein als für ein gedrucktes Buch, liegt aber erheblich höher als die Kosten eines PDF-Dokuments. Die Künstler sind nicht die Verlierer. Sie müssen sich aber etwas einfallen lassen, um Geld zu verdienen. und den oben genannten Franken pro Woche könnte sogar ein Provider für ihn bezahlen. Denn für die Lizenznehmer, zum Beispiel Telekomfirmen, könnte das Angebot zur Musiknutzung neue Kunden bringen. Die neue Ökonomie besteht also darin, dass die Nutzung billiger wird? Ja, der Vertrieb ist ja de facto «eingebaut». Die Einnahmen pro einzelne Nutzung gehen zurück, dafür steigt die Zahl der Nutzer dramatisch. Geht diese Rechnung auf? Oder sind die Künstler die Verlierer? Die Nutzung kann ja nicht unendlich wachsen. Meiner Meinung nach sind die Künstler hier nicht die Verlierer. Sie müssen sich aber und das ist nicht neu etwas einfallen lassen, um Geld zu verdienen. Zum Beispiel können sie schneller ein Publikum aufbauen, weil ihre Musik leichter zugänglich ist. Und wenn sie bekannt sind, können sie kostenpflichtigen Mehrwert anbieten, den sogenannten «Premium». Zum Beispiel? Nehmen wir an, ein Fan kann seine Songs gratis also per Flatrate herunterladen. Aber wenn er ein Livekonzert am Computer mitverfolgen will, muss er im Fanclub sein. Dieser Zugang kostet extra. Vielleicht will er auch ans Livekonzert. Dafür wird er bezahlen. Ein Musiker kann sich die digitale Verbreitungskultur zunutze machen, um ein Publikum aufzubauen, das weitere Dinge von ihm will zum Beispiel Bücher oder andere Produkte. Warum ist das so? Anders als bei Musik, die man oft im Hintergrund und ungefragt hört, investiert ein Leser bewusst Aufmerksamkeit und Zeit. Dafür will er eine gut lesbare Darstellung und ein handliches Gerät. Er ist bereit, für das Interface zu bezahlen. Der Vertrieb aber kostet so gut wie nichts. Ich kann als Autor mein Buch schreiben, es sofort veröffentlichen und Geld von meinen Usern einnehmen. Schmerzlos. Für Verlage und Buchhändler ist das nicht schmerzlos. Gibt es sie in 15 Jahren noch? Das ist eine komplexe Frage. Die Rolle der Verlage verändert sich zweifellos. Es wird weiterhin Mittelsmänner geben. Aber nicht mehr in Form von Verlagshäusern, die hauptsächlich für die Distribution zuständig sind. Sie werden eher eine Agentenrolle haben, in der sie vieles abdecken Online-Promotion zum Beispiel. Sie werden weniger verdienen als bisher, weil sie nicht mehr für den Vertrieb sorgen und die Vermarktung dank dem Internet günstiger wird. Die Autoren können vieles selbst machen. Allerdings müssen sie auch mehr Verantwortung tragen. Wie sieht es für die Institutionen aus, die Kunst vermitteln? Museen, Kinos, Theater, Konzerthäuser? Reale Treffpunkte werden wichtig bleiben. Allerdings müssen auch sie reagieren. Wie? Ich denke, dass viele dieser Orte interaktiver werden, ihren sozialen Charakter ausbauen. Und dass sie sich digital verknüpfen. Was heisst das? Online-Marketing ist unerlässlich. Online-Booking, Photosharing, Mobile Apps, virtuelle Rundgänge Die meisten Musiker wollen nicht Produkte vermarkten, sie wollen Musik machen. Das machen viele schon. Wie akzentuiert sich diese Entwicklung in Zukunft? DIGITALE KULTUR & KREATION 7

8 Die Institutionen, zum Beispiel Museen, müssen auch ihre Preispolitik überdenken. Wenn ich die Sammlung online besichtigen kann, muss es neue Gründe geben, das Museum tatsächlich zu besuchen. Wie kann so eine so angepasste Preispolitik aussehen? Man muss Wert neu verhandeln und sich genau überlegen, was für einen Nutzer ein Grund ist, um Geld auszugeben die «reason to buy». Diese Wertedefinitionen verändern sich immer wieder. Es ist eine Herausforderung, darauf zu reagieren oder Entwicklungen vorwegzunehmen. Gibt es ein konkretes Beispiel, wo das gelungen ist? Viele grosse Opernhäuser machen es gut. Die Metropolitan Opera in New York erlaubt es zum Beispiel, virtuell in die Oper zu gehen. Entweder zu Hause oder im Kino. Ein grossartiger Ansatz. In Amerika machen 480 Kinos mit, in der Schweiz auch schon einige. Die Leute gehen hin. Und wenn sie nach New York kommen, besuchen sie die echte Metropolitan Opera. Dieses Erlebnis ist dann eine «reason to buy». Die Met ist eine sehr renommierte Institution, die sich solche Investitionen leisten kann. Andere können so nicht vorgehen. Man sucht immer nach Regeln, die für alle gelten. Die gibt es aber nicht. Wie sieht die Zukunft des Kinos aus? Kinos können sich halten, wenn sie ein Erlebnis bieten, das der Nutzer zu Hause nicht haben kann. Zum Beispiel mit einer teuren Soundanlage oder Surround-Movies. Die Nutzer gehen hin, weil sie etwas Besonderes erleben. Das gilt für alle Kunstformen, die mit Echtzeit-Erlebnissen zu tun haben. Also Bühnenkünste wie Tanz und Theater oder eben auch Konzerte. Wenn vieles ins Netz wandert, wer hilft mir durch die Datenflut? Wer kuratiert? Wir brauchen Filter, das ist klar. Blogs und soziale Medien übernehmen diese Rolle schon ein Stück weit. Welche Filter jemand nutzt, hängt mit seinem Referenzsystem zusammen genau wie bisher. Es lesen auch nicht alle die gleichen Zeitungen. Man nimmt Empfehlungen nur von gewissen Leuten entgegen. Wie verändert sich durch all die Verschiebungen die Rolle der Kulturförderung? Grundsätzlich braucht staatlich betriebene Kulturförderung wohl auch eine Art von Zukunftsvision. Man muss ja überlegen, was in fünf Jahren sein wird. Es reicht nicht, von heute in die Zukunft zu denken, sondern man muss eine doppelte Perspektive einnehmen: Erst sich die Zukunft vorstellen und dann sozusagen aus der Zukunft zurückschauen auf die Gegenwart, um Handlungsschritte und Strategien zu bestimmen. In der Schweiz fehlt diese Weitsicht leider weitgehend, es wird oft einfach von jetzt auf morgen linear extrapoliert und nicht das exponentielle Wachstum der Technologie erwogen. Ein harter Vorwurf. Wie kommen Sie dazu? Weil wir in der Schweiz nicht nur in der Kulturförderung zu oft reagieren statt agieren. Wir passen uns Entwicklungen an, statt sie vorwegzunehmen und mitzuformen. Wie würde das bezogen auf die Kulturförderung aussehen? Der Hauptpunkt: Kreative und deren Vertreter sollten bestärkt werden, neue Modelle und Methoden zu entwickeln, gerade im Hinblick auf die digitale Kultur. Und man muss viel mehr an die Nutzer und deren Wünsche und Verhaltensmuster denken. Gibt es dafür ein Beispiel? Man könnte Kulturschaffende, zum Beispiel Filmemacher oder Autoren, dazu motivieren, von Anfang an für den digitalen Markt zu arbeiten. Ein Autor produziert Inhalt, egal, wo dieser erscheint. Nein, das ist nicht egal. Die Motivation, sich mit den digitalen Möglichkeiten auseinanderzusetzen, hängt stark davon ab, ob diese digitalen Möglichkeiten wirklich etwas bringen. Wenn ich einen Film mache, will ich ihn dort vertreiben, wo er ein Publikum findet. Man müsste also in Plattformen oder zumindest in Verknüpfungen mit Plattformen investieren, die sich dafür eignen. Die Aufgabe der Kulturförderung ist es sozusagen, eine passende Logik zu dem zu entwickeln, was in fünf Jahren sein wird. Nur bestehende Kanäle zu pflegen, ist nicht sinnvoll. Bei allen laufenden und bevorstehenden Veränderungen: Was bleibt, wie es ist? Das Menschsein und das Kreativsein. In der Kunst geht es um menschlichen Ausdruck. Und was Menschen bewegt und motiviert, hängt zwar mit technischen Entwicklungen zusammen, aber es ist kein Algorithmus. Den Wert der Kunst macht immer noch aus, dass sie nicht berechenbar ist. Gerd Leonhard (*1961) arbeitete rund zehn Jahre als Musiker und Komponist, bevor er sich bei verschiedenen Start-up-Firmen im Internet engagierte. Seit 2002 ist er Futurist, Berater von Firmen und Redner zur künftigen Entwicklung im Zusammenhang mit der Digitalisierung. Er lebt in Arlesheim bei Basel. Miriam Glass (*1979) ist Redaktorin bei der Wochenzeitung Schweiz am Sonntag. Davor arbeitete sie als Kulturredaktorin bei der Basler Zeitung. DIGITALE KULTUR & KREATION 8

9 Yves Netzhammer mit einer Projektion aus seiner Installation Die Anordnungsweise zweier Gegenteile bei der Erzeugung ihres Berührungsmaximums,

10 Fotos angucken, das liebte sie. Sanft tippte sie mit der Fingerkuppe auf den Screen, elegant wie Eistänzerinnen wischten ihre Finger über die Oberfläche, und das Vergrössern des Bildes durch Auseinanderziehen von Daumen und Mittelfinger war von geradezu angeborener Natürlichkeit. Er staunte über die Fingerfertigkeit seiner fünfjährigen Tochter. Sie stolperte zuweilen über ihre Beine, lispelte beim Sprechen, aber die Feinmotorik ihrer Finger war nahezu perfekt. Und auch wenn sie eine ausgedruckte Fotografie weiterwischen wollte; oder wenn sie ihn in kindlicher Naivität fragte, ob der Googlehopf auch aus dem Computer komme musste er sich eingestehen, dass ihm sein Töchterchen digital gesehen (lat. digitus=finger) bereits eine Generation voraus war. Er war auf die Welt gekommen, als man Heim und Computer noch nicht zusammen schreiben konnte. Die ersten dieser Rechner, mit denen er in Berührung kam, verfügten über einen Arbeitsspeicher, der ungefähr dem Umfang eines seiner Schulaufsätze entsprach. In seiner Mittelschulzeit bewegte er sich ganz ohne Mobiltelefon. Kurzmitteilungen wurden noch mittels kleiner Zettelchen überbracht. Der Sound der Zeit ertönte aus walkmanbetriebenen Kassetten, und das World Wide Web war ebenfalls noch Zukunftsmusik. Er war in einer Zeit herangewachsen, als ein Fenster nach dem Schliessen noch vorhanden war, und als der Satz «Ich schau mal im Netz nach» höchstens unter Fischern fiel. Ich geh nur auf einen Sprung ins Netz Jahrelang hatte er sich den digitalen Medien verweigert. Bis ein Hilferuf aus dem virtuellen Raum seinen Widerstand brach. Eine Geschichte, die das Leben tippte. Von Simon Chen World Wide Web versus Wirklichkeit Er hatte sich lange gegen Handys gewehrt. Bis ihm für verbindliche Verabredungen fast nur noch seine Eltern blieben. Er hatte lange keine Mailadresse. Bis man es leid war, ihm die Einladungen jedes Mal per Briefpost zu schicken. Er hatte sich jahrelang standhaft geweigert, sogenannt sozialen Netzwerken beizutreten. Bis er merkte, dass er nicht mehr mitreden konnte, weil sich die Gespräche rundherum um Dinge drehten, die bereits in einem anderen Raum besprochen worden waren. Immer öfter kam er sich vor wie ein Ausländer, der ein Wort oder einen Satz nicht verstanden hatte. Und es gab immer weniger Menschen, mit denen er sein Leid hätte teilen können, geschweige denn sharen. Die Welt hatte sich rasanter weitergedreht als die mechanische Wählscheibe, die seine fünfjährigen Finger seinerzeit noch betätigen mussten, um mit Oma zu telefonieren. Und bitter musste er erkennen: Wer im World Wide Web nicht erscheint, existiert nur in Wirklichkeit. Community ist, wo man sich gemeinsam abschottet Als er eines Tages erfuhr, dass seine mittlerweile halbwüchsige Tochter Opfer von Cybermobbing geworden war, war seine Vaterliebe stärker als alle Vorbehalte. Für sein eigen Fleisch und Blut gab er seine mediale Eigenständigkeit auf, registrierte sich und eilte seiner Tochter unverzüglich zu Hilfe. Er erntete tausende von Likes und Followers. Damit war der Bann gebrochen. Als hätte er nur auf eine Gelegenheit gewartet, liess er sich jetzt voll und ganz in die unendlichen Tiefen der virtuellen Welt fallen und verfing sich schnell und rettungslos in den engen Maschen des World Wide Web. Von einem Tag auf den anderen brauchte er nicht mehr zu wissen, denn jetzt googelte er; und er musste sich nicht mehr erinnern, denn das übernahm Wikipedia. Schlau war, wer ein Smartphone besass, so seine Devise. Fortan wandelte er halb blind und taub durchs Leben; seine Augen spiegelten sich in Displays und Screens, seine Ohren dienten als Halterung für Headsets, während seine Finger wie junge Rehe über die Tasten tanzten, twitternd und bloggend. Nach jahrelanger Verweigerung und Ausgrenzung war er zum digitalen Vorzeige-Immigranten geworden: er kommunizierte nur noch mit Menschen, die abwesend waren. Am Tag, als seine Tochter von zuhause auszog, trennte er sich auch von seiner Frau, die ihm schon lange viel zu real vorgekommen war. Nach dem Abendessen streichelte er ihr noch einmal über die Wange, wie er sonst nur sein ipad streichelte. «Ich geh nur mal schnell ins Netz», sagte er. Er kam nie wieder. Simon Chen, 1972 in Freiburg geboren, ist diplomierter Schauspieler und seit 2007 hauptberuflicher Spoken-Word- Autor. Er arbeitet regelmässig für Radio SRF1. Vergangenen Dezember erschien bei Edition Porro SUSHI CASANOVA (Buch+CD). Chen lebt in Zürich, ist nicht auf Facebook, besitzt kein Smartphone, wohl aber eine Webseite: DIGITALE KULTUR & KREATION 10

11 Am digitalen Puls der Zeit Mit dem Schwerpunkt Digitale Kultur fördert Pro Helvetia die künstlerische digitale Kreation. Die Bilanz nach den ersten zwei Jahren ist positiv: Die neuen Förderangebote stossen auf grosse Resonanz bei den Kunstschaffenden und führen zu beeindruckenden Projekten. Von Janine Messerli Digitalisierung und Neue Medien sind heute ein wichtiger Bestandteil zeitgenössischer Kunst und Kultur. Mit dem Schwerpunkt Digitale Kultur ( ) antwortet die Schweizer Kulturstiftung auf diese neue Realität. Kernstück ist das Programm Mobile. In Touch with Digital Creation, das Werke von Schweizer Kreativen unterstützt, welche die neuen technologischen Möglichkeiten innovativ nutzen. Zum Programm gehört neben Symposien, Workshops und Ausstellungen auch der Call for Transmedia Projects, mit dem die Stiftung offenbar den Nerv der Zeit getroffen hat: An die hundert Transmedia-Projekte wurden eingereicht. Sie erschaffen eine dokumentarische oder fiktive Welt, indem sie verschiedene Medien verknüpfen, und ermöglichen dem Nutzer ein interaktives Erlebnis. «Die Projekte arbeiten mit Film, Comics, Musik, Videospielen und Webseiten oder Applikationen gehören meist dazu», erklärt der Programmverantwortliche Michel Vust. Das Programm Mobile knüpft an den Erfolg des Vorgängerprogramms GameCulture an: «Junge Schweizer Gamedesigner, die wir unterstützt haben, wie Mario von Rickenbach, Etter Studio und Apelab, sind bereits zu internationalem Erfolg gelangt», sagt Vust. Wichtig für diesen Erfolg sei eine koordinierte Förderung von der Entwicklung des Prototyps bis zur Lancierung im Markt. Dafür kooperiert die Kulturstiftung mit Partnern aus Wirtschaft und Technologie. Eine weitere Ausschreibung für Spieleentwickler wird diesen September lanciert, und schliesslich vergibt die Stiftung zusammen mit dem CERN zwei Atelieraufenthalte an diesem renommierten Genfer Forschungsinstitut. Interdisziplinäre Kooperationen Ein wichtiger Bestandteil des Schwerpunkts Digitale Kultur ist ferner die Förderung von Kooperationen zwischen Kultur-, Technologie- und Forschungsinstitutionen. Anreiz für solche Projekte schuf die Stiftung mit der Ausschreibung Interdisziplinäre Kooperationsprojekte Neue Medien. «Die grosse Resonanz auf die Ausschreibung hat unsere Erwartungen klar übertroffen, und die Qualität der Projekte ist bemerkenswert», sagt Andreas Moos, Leiter der Förderung bei Pro Helvetia. Es gingen 43 Vorschläge ein, die gemeinsam von Schweizer Institutionen aus Kunst, Forschung und Wissenschaft entwickelt wurden. Sechs ausgewählte Projekte werden unterstützt und spätestens im Sommer 2015 einem grösseren Publikum präsentiert. Die Kulturstiftung fördert ausserdem Digitalisierungsprojekte im Bereich Vermittlung und Promotion, die von gesamtschweizerischer Bedeutung sind. Mehr Informationen zur Förderung der Digitalen Kultur finden Sie im Internet. > Initiativen > Digitale Kultur DIGITALE KULTUR & KREATION 11

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13 Die Gamedesigner Marc Gruber (rechts) und Simon Kovatsch mit ihren Kreaturen Ned & Ted. Im gleichnamigen Game geht es darum, die beiden verrückten Kerle zu befreien. 13

14 Frédéric Kaplan, womit beschäftigt sich Ihr Labor für digitale Geisteswissenschaften? Mit den kulturellen Veränderungen, die durch neue Technologien ausgelöst werden. Konkret nutzen wir die Mittel der Informatik und der Informationswissenschaft, um bestimmte Fragen der Geistes- und Sozialwissenschaften aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten. Bei unseren Überlegungen zur Zukunft des Buches heisst das zum Beispiel, dass wir die grossen Dynamiken unter die Lupe nehmen, welche die lange Geschichte dieses Mediums geprägt haben. Das Buch sei dabei, sich zu einer Maschine zu entwickeln, ist in mehreren Ihrer Arbeiten zu lesen. Was meinen Sie damit? Meines Erachtens waren Bücher schon immer technologische Objekte. Nachdem sie lange den Charakter eines Werkzeugs hatten, das sich auf vielfältige Weise nutzen lässt, werden sie heutzutage zunehmend zu regelrechten Maschinen leistungsfähiger als je zuvor, aber auch mit begrenzteren Verwendungsmöglichkeiten. Wie würden Sie den Begriff «Buch» definieren? Traditionell ist ein Buch ein dreidimensionaler Gegenstand, bestehend aus einer gewissen Anzahl zweidimensionaler Objekte also Seiten, die Text, aber auch Diagramme, Zeichnungen oder anderes enthalten. Das Buch bestimmt deren Reihenfolge und schlägt Vorgehensweisen vor, um in diesem dreidimensionalen Raum zu navigieren. Es ist physischer Behälter und Benutzeroberfläche zugleich und hat Entstehen und Verbreitung verschiedener Arten von intellektuellen Inhalten ermöglicht, etwa des Romans oder des Essays. Das Buch als Maschine Wie wird das Buch der Zukunft aussehen? Frédéric Kaplan, Professor für digitale Geisteswissenschaften an der ETH Lausanne, spricht über die Auswirkungen der Digitalisierung auf das Buch und unser Leseverhalten. Interview: Pierre-Yves Frei Und was verstehen Sie unter «Maschine»? Die Automatisierung von Vorgängen zum Erreichen eines vorgegebenen Ziels. Ein Hammer mag primär dazu gedacht sein, Nägel einzuschlagen man kann mit ihm aber auch etwas kaputt machen oder ihn als Briefbeschwerer verwenden. Er ist im eigentlichen Sinn des Wortes ein «Werkzeug», das unser Wirken unterstützt und nicht nur vielseitig, sondern eben auch kreativ einsetzbar ist. Im Gegensatz dazu wandelt eine Maschine die manuelle Bewegung in einen mechanischen Ablauf um, was sie effizienter, aber natürlich auch weniger flexibel macht. Eine herkömmliche, faltbare Landkarte ist immer noch ein Werkzeug, das im Prinzip für einen bestimmten Zweck vorgesehen ist, aber ebenso gut als Regenschutz oder Einwickelpapier dienen kann. Im Vergleich zu ihr bietet Google Maps zwar viel mehr Optionen wie Vergrössern/Verkleinern oder das Einblenden von Zusatzinformationen möglich ist jedoch nur, was das Programm vorgesehen hat. War es die Erfindung des Buchdrucks, mit der die Maschinisierung des Mediums ihren Anfang nahm? Der Buchdruck leitete diesbezüglich in der Tat eine erste Entwicklungsphase ein, in deren Verlauf die konventionellen Produktionsmethoden der klösterlichen Schreibstuben nach und nach maschinisiert wurden. Während sich das gedruckte Buch im Gebrauch nicht wesentlich von einem handschriftlichen Manuskript unterschied, wurde seine Form und Gestalt durch die neue Technologie in zunehmendem Masse beeinflusst. Mit dem E-Book hat die zweite Etappe dieser Entwicklung begonnen, in der sich aufgrund der Mechanisierung des Lesevorgangs nun auch die Verwendungsweise verändert. Das Buch wird vom Werkzeug zur Maschine. Dies zeigt sich unter anderem darin, dass sein Inhalt nur über eine Benutzeroberfläche und durch das Ausführen vordefinierter Gesten zugänglich ist und dass sich Markierungen oder Kommentare nur auf eine bestimmte Art anbringen lassen, während man dafür bei einem Buch aus Papier unzählige Möglichkeiten hat. Aber bietet das elektronische Lesen denn gar keine Vorteile? Doch, natürlich. Indem ich bei einem entsprechenden Anbieter das Recht dazu erwerbe, erhalte ich Zugriff auf Unmengen von Inhalten, die entweder in einer externen Datenbank oder direkt auf meinem Lesegerät gespeichert sind, und kann so stets Tausende von Werken mit mir herumtragen. Dieses bequeme System birgt jedoch ein grosses Problem: Ich besitze lediglich das Hilfsmittel, um mir ein Buch anzusehen, nie aber dessen Inhalt, für den ich nur ein befristetes, nicht übertragbares und jederzeit widerrufbares Zugriffsrecht habe. Damit muss sich abfinden, wer von der Flexibilität des digitalen Lesens profitieren will. Inwiefern verändert die Digitalisierung des Buches unser Leseverhalten? Wie bei jeder neuen Kommunikations- oder Informationstechnologie beschränken sich die kognitiven Auswirkungen auch hier nicht auf einen einzelnen Effekt. Manche glauben, dass sich E- Books weniger gut zum immersiven und linearen Lesen eignen, das für die Lektüre von Romanen charakteristisch ist, und dass wir zu einem agileren Leseverhalten zurückkehren werden, so wie es einst Montaigne praktizierte. Der grosse Denker sprang von einem Buch zum nächsten, wobei er fast nie eines zu Ende las, sondern sich nur das herauspflückte, was sein Interesse weckte; damit DIGITALE KULTUR & KREATION 14

15 nahm er sich die Freiheiten heraus, die der Schriftsteller Daniel Pennac als «die unantastbaren Rechte des Lesers» bezeichnet hat. Allerdings lesen wir einerseits auch heutzutage oft nach Art Montaignes, ohne dass dabei ein Bildschirm im Spiel wäre zum Beispiel Zeitungsartikel, kommentierte Ausgaben von Werken oder Lexikoneinträge, während es andererseits durchaus Leute gibt, denen es keine Mühe macht, einen Roman auch in elektronischer Form immersiv und linear zu lesen. Führt die digitale Revolution zu einer Verarmung unseres Leseerlebnisses und letztlich unserer Kultur? Nein, man kann vielmehr mit Fug und Recht behaupten, dass das Leseerlebnis potenziell reichhaltiger und vielfältiger geworden ist. Die Entwicklung hin zu maschinisierten Büchern und der Wandel der für das 20. Jahrhundert typischen Erzählweisen werden zu einer Umgestaltung unserer intellektuellen Landschaft führen. Es stellt sich jedoch die Frage, welche Arten von Büchern in diesem neuen, im Entstehen begriffenen Ökosystem einen prominenten Platz einnehmen werden. Indem sie das Aufkommen neuer kultureller Formen begünstigt, kann eine Technologie einen eindeutig bereichernden Einfluss auf unsere Kultur haben. Wie wird sich die Maschinisierung der Bücher auf deren Inhalt auswirken? Die Standardisierung von Formaten und Praktiken sowie die einfache Vernetzung von Inhalten prädestinieren das maschinisierte Buch für eine ganz bestimmte Textform, nämlich die lexikalische. Das Lexikon ist seit jeher der natürliche Feind des Buches, befindet es sich doch in einem stetigen Zustand der Veränderung und Erweiterung, angetrieben von dem Bestreben, die Welt in ihrer Gesamtheit auf systematische Weise zu erfassen. Das Buch hingegen ist räumlich und zeitlich limitiert und betrachtet die Welt aus einem subjektiven und individuellen Blickwinkel. Durch die Möglichkeiten der Informatik haben sich lexikalische Formen stark weiterentwickelt und begonnen, Inhalte aus verschiedenen Quellen zu standardisieren und miteinander zu verknüpfen. So wie im Zuge der allumfassenden Digitalisierung und Vernetzung das herkömmliche Musikalbum mit seiner sorgsam durchdachten Abfolge der Lieder an Bedeutung verloren hat, so werden auch Bücher zunehmend in einzelne Bestandteile zerlegt, die miteinander verknüpft eine einzige riesige, kontinuierlich wachsende und laufend aktualisierte Enzyklopädie bilden. Somit stellt die Enzyklopädie die Zukunft des Buches dar? Zumindest passen alle Bücher mit enzyklopädischem Aufbau wie Wörter-, Koch- oder Reisebücher und natürlich Lexika ausgezeichnet in die neue Welt des standardisierten und maschinisierten Lesens. Sie werden zu reinen Informationsträgern, die je nach Benutzeroberfläche und Bedarf unterschiedlich dargestellt werden können. Daneben gibt es natürlich auch Gattungen, denen diese Entwicklung überhaupt nicht entspricht. Ich denke da insbesondere an Kinderbücher, die sich gerade durch ihre Vielfältigkeit in Form und Inhalt auszeichnen. Auf sie wird die Standardisierung nur geringe Auswirkungen haben. Werden neben dem «enzyklopädischen Buch» alle anderen Gattungen dereinst nur noch eine marginale Rolle spielen? Das bleibt abzuwarten. Nach Gutenberg dauerte es mehrere Jahrzehnte, bis wirklich innovative, sich klar von der visuellen Sprache der handschriftlichen Manuskripte unterscheidende Formen der Seitengestaltung entstanden. Noch wissen wir nicht, ob der enzyklopädische Strom alles auf seinem Weg mitreissen wird oder ob kleine, nicht standardisierte Inseln weiterbestehen und wahrhaft neuartige Gattungen hervorbringen werden. Wie könnten neue Arten von akademischer und wissenschaftlicher Literatur aussehen? Oftmals ist es die Volksliteratur, die den Boden für die wissenschaftliche Literatur bereitet. Ohne die populären Bücher des 18. Jahrhunderts, durch die sich ein breites Publikum daran gewöhnte, aufmerksam, immersiv und für sich alleine zu lesen, wären Jahrzehnte später Werke wie Die Entstehung der Arten oder Das Kapital nie so geschrieben worden. Vielleicht wird ja zum Beispiel die aktuelle Beliebtheit von Serien in vergleichbarer Weise die akademische Literatur von morgen prägen. Können unterschiedliche Leseverhalten nicht parallel weiterbestehen? Langfristig wohl nicht. Grosse technologische Veränderungen haben tiefgreifende und nachhaltige Auswirkungen auf die Kultur. Die Entwicklung hin zu maschinisierten Büchern und der Wandel der für das 20. Jahrhundert typischen Erzählweisen werden zu einer Umgestaltung unserer intellektuellen Landschaft führen. Die neuen Werkzeuge und Medien, die uns heute zur Verfügung stehen, haben die Art, wie wir denken und die Welt wahrnehmen, bereits radikal verändert. Frédéric Kaplan wurde 1974 in Frankreich geboren. Nach seinem Abschluss an der École Nationale Supérieure des Télécommunications in Paris arbeitete er zehn Jahre lang im Sony Computer Science Laboratory. Heute ist er Professor für digitale Geisteswissenschaften an der ETH Lausanne. Pierre-Yves Frei, 1964 in Genf geboren, hat internationale Beziehungen sowie Geowissenschaften studiert. Neben seiner Tätigkeit als Wissenschaftsjournalist konzipiert er didaktische Ausstellungen für ein breites Publikum. Aus dem Französischen von Reto Gustin DIGITALE KULTUR & KREATION 15

16 Wie könnte ein Flaneur des 21. Jahrhunderts dem öffentlichen Raum begegnen, wenn er sich durch die urbane Arena treiben lässt? Natürlich stösst er auf gebaute Architektur, auf Ladenpassagen, anonyme Menschenmassen und Fahrzeuge nicht anders als Ende des 19. Jahrhunderts und zu Beginn des 20. Jahrhunderts, als Geistesmänner wie Charles Baudelaire und Walter Benjamin den Begriff des Flaneurs prägten: jenes dandyhaften Wesens, das versuchte, in zielloser Gangart durch die Stadt das soziale Geschehen zu erfassen. Mit dem Einzug der elektronischen Medien in unseren Alltag ist der soziale Raum um eine Dimension gewachsen: Ein Hyperraum aus Datensträngen und Netzen beeinflusst die Kommunikation, die Verhaltensweisen und damit das gesamte Leben. Schmerzensgang durch die Stadt Plastischer lässt sich dieses neuere Phänomen kaum aufzeigen, als es der Netzkünstler Gordan Savic ˇic in seiner Performance Constraint City The pain of everyday life (2008/10) getan hat. Savic ˇic zog als Flaneur durch Städte wie Berlin, Wien und Rotterdam und liess sich dabei filmen: Ein Grossstadtdandy in schwarzen Hosen, mit langen Haaren und Schnauz und nahezu barem Oberkörper, wären da nicht die schwarzen, festgezurrten Riemen, die Kunststoffteile auf seinen Oberkörper pressen. Wenn er durch Unterführungen hindurchspaziert, vorbei an Cafés und über Trottoirs, verzieht sich sein Gesicht unwillkürlich vor Schmerz: Die Riemen haben sich plötzlich fester um seinen Brustkorb geschlossen, bis sie ihm beinahe den Atem abschnüren. Das Korsett über Gamekonsolen WLAN-aktiviert reagiert, sobald er in ein WLAN-Netz tritt, und mittels Motoren ausgerüsteter Brustgurte zieht es sich zu. Savic ˇic Spaziergänge durch den elektronisch vernetzten urbanen Raum werden zum Schmerzensgang, der auf einer Schmerzkarte aufgezeichnet wird ebenfalls durch das elektronische GIS (Geographic Information System) generiert, das die Routen und Signale in ihrer unterschiedlichen Stärke aufzeichnet. Diese Karte versinnbildlicht nicht nur die Netzdichte der Stadt. Sie macht vor allem die alltägliche Kommunikations- und Erreichbarkeitsfolter des Flaneurs des 21. Jahrhunderts nachvollziehbar, indem sie die unsichtbare Realität der urbanen Netzwerke direkt auf den Körper abbildet. Der vernetzte Raum ist für Künstler zum neuen Betätigungsfeld geworden, schon bald nachdem sich das Internet Anfang der neunziger Jahre international verbreitete. Unsichtbar, unberührbar, aber doch so präsent, dass es unser Dasein grundlegend prägt, Datenpiraten und digitale Flaneure Die Web 2.0-Kultur hat eine neue Generation aktiver Netzkünstler hervorgebracht. Mit subversiven Strategien machen sie die technisch vernetzte Welt auch physisch erfahrbar. Von Brigitte Ulmer war es eigentlich selbstverständlich, dass Künstler es als Spielweise und Labor entdecken würden. Mit der Öffnung des Internets für die breite Masse und der damit einhergehenden Kommerzialisierung markierten Netzaktivisten sichtbar ihr Revier. Seither beschäftigen sich Künstler verstärkt mit dem Medium Internet selbst, erforschen die technischen Grundlagen und Vorgänge und richten sich gegen die zunehmend zentralisierten Organisationsformen wie Google, Amazon und Facebook im Netz. In jüngster Zeit ist die Überlagerung von realem Raum und Informationssphäre in den Fokus der Künstler gerückt. Nach der Erfindung des Web 2.0, das die User zu Teilnehmern gemacht hat, soll nun auch das Virtuelle physisch erfahrbar werden. «Die Pioniere der Netzkunst wollten das Internet für sich reklamieren und als Ort der Kunst besetzen», sagt Sabine Himmelsbach, künstlerische Leiterin des Hauses für elektronische Künste in Basel. «Die heutige Generation arbeitet an der Schnittstelle Netz und realer Raum.» Savic ˇic, der seine Wurzeln in Bosnien-Herzegowina hat, in Wien aufwuchs, in Lausanne lebt und sich an der Universität für angewandte Künste in Wien wie am niederländischen Piet Zwart Institute in digitaler Kunst und Neuen Medien ausbilden liess, versteht sich, wie er sagt, «als Hybridwesen aus Entwickler, Designer, Medienarchitekt, Marketingmaschine und Computerhacker». Zurzeit arbeitet er etwa am Langzeitprojekt Unpleasant Design, einer Recherche, die sich mit Design im öffentlichen Raum beschäftigt, das Passanten disziplinieren und kontrollieren soll. Er gehört aber auch zu jenen Netzkünstlern, die sich vermehrt für die Schnittstelle realer Raum und Netz interessieren. Sie stellen sich der Frage, wie mobile Technologien unsere Wahrnehmung und unser Verhalten beeinflussen. Ihnen geht es um die physische Materialisierung des vermeintlich dematerialisierten virtuellen Raums. Virtuelle Sterbehilfe Mit der Arbeit web 2.0 suicide machine zielte Savic ˇic gleich ins Herz der Social Media-Kultur jener Sphäre, in welcher Beziehungen von Freundschaften über Fan- bis zu Kundenbeziehungen rationell ins Netz verlagert werden. Auf einer gleichnamigen Webseite stellte Savic ˇic ein Programm zur Verfügung das Emblem ist ein roter Button mit einer Henkersschlaufe, mit dem sich die eigene digitale Identität auf Seiten wie Facebook, Twitter etc. auf Knopfdruck auslöschen lässt. Wie in einer Nahtoderfahrung ziehen vergangene Nachrichten und Bilder von «friends» an einem vorüber, bis die Existenz gelöscht ist. Bis im Januar 2010 leistete das Programm bei über Tausend Nutzern virtuelle Sterbehilfe, DIGITALE KULTUR & KREATION 16

17 über Freundschaften wurden aufgelöst und Tweets gelöscht. Er wolle «Lärm ins System injizieren» und «das Bewusstsein für die sozialen und politischen Implikationen des technologischen Fortschritts» fördern, sagt Savic ˇic. Das Internet und die Web 0.2-Kultur haben eine Vielzahl an Betätigungs-, Kommunikations-, Selbstverwirklichungs- und Shoppingmöglichkeiten geschaffen zugleich aber auch einen faszinierenden Raum für Umstürzlerisches eröffnet. «Das Subversive steht im Vordergrund. Es wird vermehrt die Frage gestellt, wer Zugriff auf welche Daten hat», sagt Himmelsbach. Netzaktivisten inszenieren sich als die Davids gegen die Goliaths der Medienkonzerne. Kampf gegen die Mächtigen im Netz Zu den Davids der ersten Stunde gehört auch das 1995 gegründete, österreichisch-schweizerische Netzkunst-Duo Ubermorgen. In ihrer Zusammensetzung wechselnd, aber im Kern aus Hans Bernhard und Elisabeth Haas alias lizvlx bestehend, beschäftigen sie sich in jüngster Zeit unter anderem mit der Persiflierung von Videogames und Videoclips. Einen Namen innerhalb der Netzkunst haben sie sich aber vor allem mit raffinierten, zwischen Realität und Fiktion wechselnden Projekten gemacht, in denen sie Grosskonzerne wie Amazon und Google mit deren eigenen Mitteln zu unterlaufen versuchen. Bei Hans Bernhard, der Visuelle Mediengestaltung bei Peter Weibel in Wien studierte, und lizvlx, die Handelswissenschaft an der Wirtschaftsuniversität in Wien belegte, handelt es sich um Netzpiraten, von denen man nie ganz sicher ist, ob sie wirklich Delikte begehen in Bereichen, in denen die Gesetze diffus sind. In ihrem Projekt Amazon Noir The Big Book Crime ermöglichte Ubermorgen, kostenlos Volltexte herunterzuladen, indem sie die beliebte Amazon-Funktion «Search Inside the Book» in abgewandelter Form zur Verfügung stellten. Sie brachten mittels Bis im Januar 2010 leistete das Programm bei über Tausend Nutzern virtuelle Sterbehilfe, über Freundschaften wurden aufgelöst und Tweets gelöscht. Er wolle «Lärm ins System injizieren und das Bewusstsein für die sozialen und politischen Implikationen des technolo- gischen Fortschritts» fördern, sagt Savic ˇic. eines Roboter-Clusters einen computergestützten Prozess in Gang, mit dem sie bis zu 5000 Abfragen pro Buch machten. Indem er bei der Stichwortsuche die am häufigsten verwendeten Wörter wie beispielsweise «und» eingab, um alle Seiten des Buches zu erfassen, konnten schliesslich digitale Teiltexte herausgefiltert und zu einem Ganzen zusammengesetzt werden. Die Kunstaktion berührt virulente Fragen, wem die Inhalte gehören, wer sie nutzen darf, und wer dafür zahlt und was passiert, wenn eine solche Download-Software zur Verfügung gestellt wird. Das Projekt war Teil der 2005 ins Leben gerufenen EKMRZ-Trilogie (der Name folgt der lautmalerischen Abkürzung des Wortes E-Commerce), in welcher sie Software-Programme für eigene Zwecke «missbrauchten» und die Machtposition der E-Unternehmen thematisierten: Deren Geschäftsmodelle wurden mit ihren eigenen Instrumenten unterlaufen. Zur Trilogie gehört ferner das Projekt Google will eat itself (GWEI), in dem Ubermorgen den omnipräsenten Internetriesen Google ins Visier nahm. Dabei legte Ubermorgen selber Webseiten an, auf die sie mit dem Google AdSense-Programm Google-Textanzeigen platzierten. Anonym klickten sie auf die Annoncen, worauf Google dem Inhaber der Seiten (also der Künstlergruppe Ubermorgen selbst) eine Provision für die scheinbar erfolgreichen Klicks zahlte. Von dem erwirtschafteten Geld kaufte Ubermorgen Google-Aktien. Mit dem so entstandenen Kreislauf von Verdienen und Re-Investition wurde ein kannibalistischer Prozess in Gang gesetzt, bei dem Google sich laut Ubermorgen selbst auf fressen wird. Es gehe ihnen um die Offenlegung des «Shareholder- Value- Totalitarismus», liessen sie verlauten. Die Reaktionen auf ihre Projekte versteht Ubermorgen als integralen Bestandteil ihrer Kunst. Die Reaktion von Google auf die Aktion in einem Brief wurde auf die strafrechtlichen Folgen bei Missbrauch der sogenannten AdSense-Anzeigen hingewiesen ist Teil der Performance. Das Subjekt stärken Die Zurichtungen des Individuums und seiner Seele durch die Web 2.0-Kultur, omnipräsente Datenströme und die permanente Selbstentäusserung im Netz sind Zielscheiben der Aktivitäten der Netzkünstler. Savic ˇic ist mit seinen Arbeiten klar dem Aktivismus verpflichtet. Ubermorgen hingegen sehen sich erklärtermassen nicht als Aktivisten. «Wir haben keine politische Agenda in unserer Arbeit», steht in der Deklaration auf ihrer Webseite. Sie sehen sich in der kommunikativen und experimentellen Tradition des Wiener Aktionismus um Hermann Nitsch als Aktionisten, nicht als Aktivisten. Sie interessiert das Konzept der Autorität, sei es in der Wirtschaft oder in der Politik. Beide, sowohl Savic ˇic wie Ubermorgen, agieren im Sinne des «Détournement» der Situationisten, jener losen Künstlergruppe, die in den Sechzigerjahren mittels Zweckentfremdung und Subversion das System, das «Spektakel» unterliefen, und zwar mit dessen eigenen Mitteln. Heute ist das Netz das «Spektakel» und darum Zielscheibe, Handlungsraum, Ort, Material und Instrument zugleich. Performances tragen zur Wissensproduktion bei, immer mit dem Ziel, das Subjekt auf dem weiten virtuellen Feld aus Hyperlinks und Codes zu stärken. Brigitte Ulmer hat an der Universität Zürich Geschichte, Publizistik und Politische Wissenschaften sowie am Goldsmith College in London Kunstgeschichte studiert. Sie arbeitet als freie Kulturjournalistin u.a. für NZZ, NZZ am Sonntag und Bilanz. DIGITALE KULTUR & KREATION 17

18 Flo Kaufmann in der Projektion einer Glühlampe: Der Künstler verarbeitet einfache Gegenstände und Abfallprodukte zu technisch komplexen Maschinen und Installationen. 18

19 Camille Scherrer schafft mit Scherenschnitten eine magische Welt, die sie digital zum Leben erweckt. Im Bild mit einer Projektion aus ihrer Arbeit In the Woods,

20 Als der amerikanische Videospielentwickler Duncan Pond 2009 in die Schweiz zog, war er geschockt: «Da war einfach nichts. Keine Spur einer kommerziellen Game-Industrie.» Folglich setzte Pond mit seiner St. Galler Firma Crown Adam die Beziehungen mit US-Games-Verlagen fort, für die er erfolgreiche Titel wie Picnic Wars und Jewel Quest Mysteries entwickelte. Inzwischen hat sich einiges in der Schweiz getan. Massgeblich zum besseren Image des Computerspiels beigetragen hat das Pro Helvetia-Programm GameCulture, das nach drei Jahren Laufzeit nun im Programm Mobile seine Fortsetzung findet. «Videospiele von Schweizer Entwicklern haben wiederholt an internationalen Wettbewerben Preise gewonnen», sagt Sylvain Gardel, Leiter Impulsprogramme bei Pro Helvetia. «In der Fachzeitschrift Wired erschienen kürzlich Artikel über die Schweizer Spiele IDNA von Apelab und Drei von Etter Studio. Und das renommierte britische Magazin Edge widmete dem Schweizer Game-Schaffen einen Schwerpunkt.» Dieser erfreulichen Entwicklung zum Trotz mag nach wie vor niemand von einer Game-Industrie in der Schweiz sprechen. Es handelt sich eher um eine lose Anordnung verschiedener kleiner Start-ups, die versuchen, Fuss in der internationalen Computerspielbranche zu fassen, weil der hiesige Markt zu klein ist. Bei diesen «Art Ups» als Ausdruck einer aufstrebenden Kreativwirtschaft handelt es sich oft um Zwei- bis Drei-Personen-Betriebe, die nicht auf dem Radar der traditionellen Business-Entwickler erscheinen. Dabei bieten diese Kleinstunternehmen im Bereich der interaktiven Medien und des Designs Investitionsmöglichkeiten an der Innovationsfront digitaler Entwicklung: «Videospiele verbinden auf effektive Weise künstlerisches Know-how mit Technologie- und Businesswissen», bringt es Didier Mesnier, Chef des Business-Clusters Alp ICT, auf den Punkt. Finnlands erfolgreiche Game-Industrie «Die Game-Industrie funktioniert sehr spekulativ», gibt Duncan Pond zu bedenken. «Weltweit ist nur etwa jedes 20. Spiel rentabel. Wenn man als Spielehersteller eine Ratio von 1:10 erreicht, ist man sehr gut.» Was heisst sehr gut? Für ein paar illustrative Beispiele fernab der schlagzeilenträchtigen AAA-Titel wie dem berüchtigten GTA 5 (Grand Theft Auto), das über 125 Millionen Dollar Produktionskosten verschlang, aber binnen dreier Tage die Milliarden-Umsatzgrenze sprengte, lohnt sich der Blick nach Norden. «2013 ist das Jahr, in dem Helsinki zur Weltstadt des Gaming wurde», schreibt der Technologie-Blog techcrunch.com. Es war im vergangenen Jahr, in dem das junge Studio Supercell dank den Geld, Geduld und Know-how Das Vorurteil will es, dass sich Kunst und Kommerz ausschliessen. Doch um einer digitalen Kreativwirtschaft in der Schweiz zum Durchbruch zu verhelfen, ist die Zusammenarbeit von Wirtschafts- und Kulturförderung unerlässlich. Von Marc Bodmer beiden Free-2-Play-Games Clash of Clans und Hay Day mit einer schier unglaublichen Marktkapitalisierung von 3 Milliarden Dollar auftrumpfte. Internationale Aufmerksamkeit erreichte auch das finnische Studio Rovio, das den zweimilliardsten Download seines Spiels Angry Birds verzeichnete. Finnische Venture-Capital-Firmen wie Accel, Atomico und Index sind bereit, zweistellige Millionenbeträge in vielversprechende Titel zu stecken. So schön der Erfolg für die jeweiligen Firmen ist fast noch wichtiger ist er für die aufstrebenden Studios, deren Zahl sich in Finnland in den letzten drei Jahren auf 180 Start-ups verdreifacht hat. «Der Haupteffekt ist, dass die kleinen Unternehmen nun an sich selber glauben. Sie wissen, dass sie alles schaffen können», wird Peter Vesterbacka, Marketing-Chef von Rovio, auf Techcrunch zitiert. Auch die Schweiz verfügt über einen internationalen Bestseller: den Landwirtschafts-Simulator. Seit seinem Launch 2008 ist der vom Zürcher Studio Giants Software entwickelte Titel mit mehr als vier Millionen Installationen auf Mobilgeräten, PCs und Konsolen zu einem weltweiten Bestseller geworden. Mehrere Schweizer Spiele haben an internationalen Wettbewerben Preise gewonnen. So wurde zum Beispiel das im Call for Projects Swiss Games ausgezeichnete Spiel Drei von Etter Studio am Independent Games Festival in San Francisco für «Excellence in Visual Arts» nominiert. Die Schöpfer der genannten Games, Mario von Rickenbach oder Florian Faller, blicken auf eine Ausbildung an der Zürcher Hochschule der Künste ZHdK zurück. Aber auch an der Genfer Haute Ecole d Art et de Design HEAD entstehen immer wieder Computerspiele, die international für Aufsehen sorgen. Die Abgänger der renommierten technischen Universitäten von Lausanne und Zürich sind verstärkt im Middleware-Sektor zu finden, wo Programme entwickelt werden, die der Kreation digitaler Werke dienen. So wurde der ETH-Spin-off Procedural, dessen City-Engine virtuelle Städte gestaltet, vom amerikanischen Kartografie- Konzern Esri aufgekauft und der EPFL-Start-up Faceshift mit seinem vereinfachten Motion-Capturing-Programm für Echtzeit- Animation arbeitete mit Warner Bros. Interactive bei der Promotion des Bestseller-Games Batman: Arkham Origins zusammen. Weniger Risikofreude in der Schweiz Obschon die hiesigen Gamedesigner über internationale Anerkennung in einem künstlerischen wie kommerziellen Bereich verfügen, im Middleware-Segment wiederholt erfolg reiche Entwicklungen lanciert wurden und die Schweiz über die weltweit höchste Smartphone-Dichte und damit über einen attraktiven wenn auch DIGITALE KULTUR & KREATION 20

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