Ergebnisbericht Barcamp zur Vorbereitung der Fachkonferenz am 12. November 2015

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1 Ergebnisbericht Barcamp zur Vorbereitung der Fachkonferenz am 12. November 2015 Datum 23. Juni 2015 Uhrzeit Uhr Uhr Teilnehmer: ca. 30 Ort: Lichthof / Atrium der Microsoft Berlin-Zentrale, Unter den Linden 17, Berlin Seite 1 von 15

2 Inhalt Grußwort... 3 Das Barcamp... 4 Ergebnisse der Gruppendiskussionen... 9 Tutoren Anhang: Transkripte der Flipcharts aus den Gruppenarbeiten Seite 2 von 15

3 Grußwort Digitale Spiele haben sich in den vergangenen Jahren zu einem Leitmedium unserer Gesellschaft entwickelt. Sie haben nicht nur einen großen Einfluss als Unterhaltungsprodukte, sondern auch als Technologietreiber, Lernwerkzeuge oder künstlerisches Ausdrucksmittel. Digitale Spiele können bilden, berühren, trainieren und vor allem unterhalten. Zu den Chancen gesellen sich jedoch auch Risiken. Für Deutschland als einer führenden Industrie- und Kulturnation ist es wichtig, einerseits die großen Chancen digitaler Spiele zu nutzen und andererseits die Risiken zu minimieren. Dazu gehört, das Medium in der Öffentlichkeit objektiv darzustellen und über einen angemessen, nachhaltigen und produktiven Umgang damit aufzuklären. Mit dem Barcamp Digitale Spiele in Kinderhänden möchte die Stiftung einen Beitrag zu einem sachlichen Diskurs leisten, der den Bedürfnissen von Eltern, Erzieher*innen, der Branche, der Politik und dem Medium gerecht wird. Barcamp und Fachkonferenz legen den Fokus bewusst auf die jüngsten medialen Teilnehmer und das Medium Video- und Computerspiel. Die Forschung hatte sich bis vor kurzem auf den medialen Umgang und Kompetenzerwerb von Kindern im Grundschulalter beschränkt und der Umgang mit dem Medium Video- und Computerspiel wurde nur stellenweise beleuchtet. Es war uns darüber hinaus besonders wichtig, keine einmalige ad hoc Veranstaltung anzubieten, sondern ein ergebnisorientiertes Projekt zu starten, das allen Adressaten eine praxisnahe Hilfestellung anbietet. Hierzu soll im Ergebnis der Fachkonferenz ein Ratgeber erscheinen. Das Barcamp erfüllte in diesem Rahmen eine wichtige Doppelfunktion. Es war Forum zum Austausch und Information, darüber hinaus aber auch eine wichtige Quelle um die Fragen, Problemkonstellationen, Wünsche aus dem Anwendungsalltag zu ermitteln, die es bei der Fachkonferenz am 12. November zu bearbeiten gilt. Ich bedanke mich an dieser Stelle daher ausdrücklich bei allen Teilnehmern, die am Barcamp teilgenommen haben. Peter Tscherne Geschäftsführer Stiftung Digitale Spielekultur Seite 3 von 15

4 Das Barcamp Zur Vorbereitung der Fachkonferenz Frühkindliche Mediennutzung Digitale Spiele in Kinderhänden?!, die am 12. November 2015 in Zusammenarbeit mit dem Bundes-ministerium für Verkehr und Digitale Infrastruktur (BMVI) veranstaltet wird, lud die Stiftung Digitale Spielekultur in Kooperation mit Microsoft Berlin und Booster Space am 23. Juni zu einer offene Tagung (Barcamp) ein. Teilnehmende waren Eltern, Erzieher*innen, Kita-Leiter*innen und Lehrer*innen von 3- bis 7-Jährigen Kindern, die in Gruppen relevante Leitfragen für die inhaltliche Gestaltung der Fach-konferenz erarbeiteten. Ergänzend lieferten zwei Impuls-Referate von Experten aus Medienarbeit und Jugend-schutz fachspezifischen Input. Stephan Hohmann, Microsoft Berlin, Program Manager Citizenship, Leiter der Initiative Schlaumäuse, begrüßt die Teilnehmer*innen. Die Teilnehmenden arbeiten nahezu alle professionell in der Kindererziehung oder Bildung. Seite 4 von 15

5 Das Programm Uhr Offizielle Begrüßung Peter Tscherne, Geschäftsführer Stiftung Digitale Spielekultur Stephan Hohmann, Microsoft Berlin, Program Manager Citizenship, Leiter der Initiative Schlaumäuse Uhr Impulsreferat Julian Kulasza (mediale pfade.org Verein für Medienbildung e.v. ig) "Super Mario & co. im Kinderzimmer - Lebensrealitäten von Kleinkindern" 15:30 Uhr Kurzreferat Ruben Schwebe (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle e.v.) Kinder online schützen? Das globale Alterskennzeichnungssystem IARC Uhr Gruppenarbeit, Bildung von max.4 Arbeitsgruppen mit Tutoren Uhr Zusammenfassung der Ergebnisse Uhr Ende und Ausklang Get-To-Gether Die Teilnehmer Die Teilnehmenden arbeiteten 80-90% professionell mit Kindern, < 90% waren Eltern und 100% hatten einen eigenen Internet-Anschluss im Haushalt. Durch Wortmeldungen und Erzählungen bestätigte sich bereits zu Beginn der Veranstaltung, dass Kleinkinder durchaus digitale Medien wie Spiele nutzen und der Umgang mit Technik in der Regel intuitiv, mit viel Neugier und spielerisch erfolgt. Die Zielsetzung Die Fachkonferenz ist als Veranstaltung mit konkretem, nachhaltigem Ergebnis konzipiert: Es soll ein Ratgeber für Eltern und Pädagogen entstehen. Der Ratgeber wird online sowie gedruckt zur Verfügung stehen und enthält Empfehlungen und Bewertungskriterien zum digitalen Spiel in Kinderhänden mit Schwerpunkt auf Apps für Smartphones und Tablets sowie Spiele auf unterschiedlichen Endgeräten (Konsole, PC, Social Media etc). Die Leitlinien werden auf der Konferenz mit Experten aus den bereits vorhandenen Netzwerken und Vertretern der Politik, Medienpädagogik, Entwicklungspsychologie, Game-Produzenten und Verlagen im aktiven Dialog mit Handlungsempfehlungen für die Distribution erarbeitet. Um Fragen und Bedürfnisse von Eltern, Erzieher*innen und Lehrer*innen ideal abzudecken, wendet sich das Barcamp direkt an die Zielgruppe. Die gemeinsame Diskussion zeigt die aktuellen Herausforderungen, Wünsche und Erfahrungen. Die Seite 5 von 15

6 Ergebnisse aus dem Barcamp beeinflussen Themen und Diskussionspunkte der Fachkonferenz im November. Die Ergebnisse Neben mangelhafter technischer Ausstattung und fehlender Qualifizierung bei Erzieher*innen und Lehrer*innen zeigte sich besonders, dass eine glaubhafte, transparente Orientierung für den nur schwer überblickbaren Markt an medialen Angeboten fehlt. Insbesondere Apps, die bis dato noch keine einheitliche Alterskennzeichnung haben, aber auch generell digitale (Lern-)Spiele sind qualitativ für den größten Teil der Erziehungsbeauftragten nicht einschätzbar. Alterskennzeichen wie die der USK weisen lediglich auf Jugendgefährdung hin, eine flächendeckende Kennzeichnung im Sinne von Geeignet für die Altersstufe fehlt. Bestehende Bewertungen scheitern an mangelnder Zugänglichkeit, Qualität oder Transparenz. Auch eine gemeinsame Stoßrichtung von Eltern und Institutionen fehlt, Medienerziehung pendelt bisher zwischen eigeninitiativer Begeisterung und technophober Medienabstinenz. Impuls-Referate "Super Mario & co. im Kinderzimmer - Lebensrealitäten von Kleinkindern" Julian Kulasza (mediale pfade.org Verein für Medienbildung e.v. ig) Die MiniKIM-Studie sowie ihre Schwester, die KIM-Studie, erheben seit mehreren Jahren die Mediennutzungsgewohnheiten von Kindern in Deutschland. Dabei werden vor allem die Geräteausstattung und Prozentzahlen zur Nutzung gängiger Medien wie Fernseher, Buch, Computer etc. erhoben, indem der*die Haupterziehende befragt wird. Die MiniKIM- Studie liefert damit lediglich Zahlen, die Julian Kulasza berichtet über Mediennutzungs- Gewohnheiten von Kleinkindern. einen Ist-Zustand präsentieren, jedoch keine Angaben zu Kausalitäten oder sonstige Kontextualisierungen. Hinzu kommen Verzerrungen durch die soziale Erwünschtheit bestimmter Antworten, die bei Befragungen regelmäßig auftauchen. Seite 6 von 15

7 Die Erfahrungen der Teilnehmer*innen unterscheiden sich deutlich von den Ergebnissen der MiniKIM-Studie. Laut der MiniKIM- Studie haben 84% der Kinder im Alter zwischen 2 und 5 Jahren keine Erfahrung mit digitalen Spielen. Es gäbe demnach in der Zielgruppe keine relevante Nutzung von digitalen Medien. Im Gegensatz dazu zeigen Erfahrungen aus dem Publikum und der aktiven Medienarbeit, dass die Realität eine andere ist: Kinder werden durch das Medienverhalten von Eltern und älteren Geschwistern geprägt, haben bereits im Kleinkind- Alter Zugang zu digitalen Medien und zeigen häufig einen neugierigen, intuitiven und spielerischen Umgang mit Technik. Tatsächlich liegen Probleme in der Nutzung und im Umgang mit dem Nutzungsverhalten der Kinder sehr viel häufiger bei den Eltern, die in der Regel noch nicht mit digitalen Medien aufgewachsen sind und daher Kernkompetenzen der Mediennutzung erst im Jugendlichen-/Erwachsenen-Alter erlernt haben oder noch erlernen müssen. Julian Kulasza, M.A. Medienwissenschaftler und Mitarbeiter bei mediale pfade (Schwerpunkt: Games, Kulturelle Bildung) mediale pfade.de bietet Beratung und Fortbildungen an. Mit Schwerpunkt auf politischer Bildung entwickelt die Agentur in den Bereichen Mobiles Lernen, e- Partizipation, Web-Video und Online-Journalismus sowie Games und Open Education innovative Konzepte, um neue mediale Pfade des Lernens und der Beteiligung in einer digitalen Gesellschaft zu begehen. Kinder online schützen? Das globale Alterskennzeichnungssystem IARC Ruben Schwebe (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle e.v.) Die International Age Rating Coalition (IARC) ist ein Zusammenschluss der verschiedenen verantwortlichen Organisationen zur weltweiten Altersbewertung von Online-Spielen und Apps. Seit der Gründung im Jahr 2013 stellt IARC ein System zur Verfügung, das von technischen Plattformen wie mobilen App-Stores zum Zwecke des Jugend-schutzes in ihr Angebot integriert wird. Über dieses System Seite 7 von 15

8 wird ermöglicht, dass die Anbieter der einzelnen Produkte ihre Inhalte über einen Fragebogen einstufen. Aus dieser Einstufung ergibt sich nach Vorgaben der jeweiligen nationalen Selbstkontrolle (für Deutschland die USK) ein Alterskennzeichen. Diese bezieht auch länder- und kulturspezifische Unterschiede und Besonderheiten mit ein. Die USK überprüft die IARC-Einstufungen regelmäßig, um deren Die USK ist bei der Umsetzung der IARC- Alterskennzeichnung für Apps federführend beteiligt. Qualität sicherzustellen. Auch Beschwerden von Nutzern lösen Überprüfungen aus. Die USK arbeitet mit diesem System auf der rechtlichen Grundlage des Jugendmedienschutz-Staatsvertrags (JMStV), nach dem die USK als Selbstkontrolle seit 2011 anerkannt ist. Aktuell sind die IARC-Alterskennzeichnungen für den Google Playstore sowie den Firefox Marketplace verfügbar, außerdem befindet sich IARC in Gesprächen mit dem Playstation Network, dem Nintendo eshop und Microsoft. Genauso wie die USK-Kennzeichen treffen auch IARC-Kennzeichnungen eine Aussage über eine potentielle Entwicklungsbeeinträchtigung für Kinder und Jugendliche. Das bedeutet nicht, dass zum Beispiel ein Angebot USK ab 0 Jahren auch von jungen Nutzern verstanden wird oder beherrschbar ist. Die Kennzeichen und die Inhaltsdeskriptoren informieren über enthaltene, jugendschutzrelevante Aspekte. Die Kennzeichnung von Apps ist kompatibel mit gängigen technischen Alterssperren für Geräte und erleichtert so eine Umsetzung von altersgerechter Verwendung von Apps im Alltag. Weitere Informationen: Ruben Schwebe, Jahrgang 1980, kommt ursprünglich aus dem Filmbereich. Er leitete verschiedene Kinos in Berlin und war für die Internationalen Filmfestspiele in Berlin im Bereich Print Coordination beschäftigt. Nach einem Ausflug in die Spieleindustrie Englands, wo er als Quality Assurance und Localization Tester arbeitete, stieß er 2007 zum Testbereich der USK. Seit 2010 verantwortet er den Bereich der Verfahrensentwicklung und Anbieterberatung. Seite 8 von 15

9 Ergebnisse der Gruppendiskussionen Gruppe 1: Apps für kleine Kinder - Chancen & Risiken (Verena Pausder) Zentrales Anliegen der Gruppe zum Thema Apps für kleine Kinder ist die Etablierung eines unabhängigen und transparenten Bewertungs-/Empfehlungs- Systems (z.b. nach dem Vorbild des Flimmo ) für Apps nach den folgenden Güte- Kriterien: Sicherheit Einfachheit Erfolgserlebnis (altersgerecht?) Monetarisierungsstrategie Lernfaktor Generell brauche Mediennutzung Gemeinsamkeit begleitete Mediennutzung zwischen Kindern / Kindern und Kindern / Eltern sei essenziell für das Erlernen von Medienkompetenz. Auch die Zusammenarbeit zwischen Kitas und Eltern muss sich verbessern und in eine gemeinsame Richtung gehen. Gruppe 2: Kreative Medienarbeit Wie kann ich aktiv mit Medien arbeiten? (Julian Kulasza) In der Diskussion zeigte sich schnell, dass es keinen gängigen Standard bei der Medienausstattung in Institutionen gibt: Die Spannweite reicht von Full Tablet Access bis hin zu einer kompletten Medien-Abstinenz. Die Ursachen scheinen in erster Linie Ängste vor der neuen, teuren Technik zu sein mit Tablets entstehen erstmals günstige Alternativen mit hoher Zugänglichkeit. Dennoch beherrscht eine technophobe Grundstimmung, die regelmäßig neu angeheizt wird durch mediale Figuren wie Manfred Spitzer. Entgegenwirken können nur Maßnahmen, die Erzieher*innen über die Qualifizierung hinaus von Medienarbeit begeistern. Durch ihren intuitiven Umgang mit Medien könnten Kinder hilfreich in Weiterbildungsangebote einbezogen werden. Gruppe 3: Digitales Lernen (Thomas Schmidt) Gemeinsam mit Thomas Schmidt, dem Entwickler einer Lernsoftware für die Schlaumäuse -Initiative von Microsoft, sprachen die Teilnehmenden über Sinn, Gewinn und Probleme von Lernspielen. Neben allgemeinen Problemen, die auch in den anderen Gruppen aufkamen (Woher kommt die Ausstattung? Welche Regeln müssen im Umgang mit Medien gestaltet werden? Wie kann man die Qualität von Spielen bewertet werden?), waren themenspezifisch die folgenden Fragen zentral: Seite 9 von 15

10 Was bringt digitales Lernen? Was nicht? Wie macht Lernen glücklich? Brauchen wir dezidierte Lernspiele oder können wir mit Spielen schon ausreichend lernen? Gruppe 4: Digitales und Reales Welten verschmelzen (Fee Krämer) Wann kommen Kinder mit welchen Spielen in Berührung? Wie verschieben sich dadurch die Realitäten? Und stimmt es, dass je spannender die Spiele sind, desto langweiliger das echte Leben erscheint? An der Schnittstelle zwischen digitalen Spielen und der Realität ergeben sich viele Fragen, aber auch positive Feststellungen: So können altersgerechte Spiele durchaus einen großen Mehrwert bringen und Einfluss auf die Realität haben. Um diese positiven Effekte von Spielen nutzen zu können, richten die Teilnehmerinnen der Diskussion direkte Forderungen an Politik und (Kinder-)Medienmachende: Verpflichtende Medienaufklärung für Eltern (z.b. beim Kinderarzt) Mehr Fortbildungen (Medienbildung) für Erzieher*innen (das Angebot reicht nicht aus) Bessere technische Ausstattung & Räumlichkeiten für Kindergärten (für Kinder & Erzieher*innen) Seite 10 von 15

11 Tutoren Verena Pausder, Geschäftsführerin Fox & Sheep Fox & Sheep ist ein digitaler Verlag, der sich auf die Entwicklung und den weltweiten Vertrieb von Kinder Apps spezialisiert hat und mit namhaften Buchautoren und Illustratoren zusammenarbeitet. Julian Kulasza, M.A. Medienwissenschaftler und Mitarbeiter bei mediale pfade (Schwerpunkt: Games, Kulturelle Bildung) mediale pfade.de bietet Beratung und Fortbildungen an. Mit Schwerpunkt auf politischer Bildung entwickelt die Agentur in den Bereichen Mobiles Lernen, e- Partizipation, Web-Video und Online-Journalismus sowie Games und Open Education innovative Konzepte, um neue mediale Pfade des Lernens und der Beteiligung in einer digitalen Gesellschaft zu begehen. Seite 11 von 15

12 Thomas Schmidt, Geschäftsführer HELLIWOOD media & education, Entwickler der aktuellen Lernsoftware Version für die Schlaumäuse HELLIWOOD bringt Bildung und Medien zusammen und entwickelt innovative Ange-bote, die insbesondere junge Menschen auf das Leben in einer zunehmend digitalisierten Welt vorbereiten sollen. Fee Krämer, Content-Entwicklerin bei LudInc GmbH und freie Autorin für Kindermedien LudInc entwickelt pädagogische Programme zur Vermittlung von Lerninhalten und greift dabei auf das Mittel des transmedialen Storytelling zurück. Seite 12 von 15

13 Anhang: Transkripte der Flipcharts aus den Gruppenarbeiten Gruppe 1 1. Unabhängiges Bewertungsportal für Apps Transparenz Orientierung Empfehlung 2. Gemeinsames Lernen & Erlebnisse Kita Eltern Kita Kinder Eltern Kinder 3. Qualität Einfachheit, Sicherheit, Erfolgserlebnis, Intuition, keine In-App-Käufe, Lernfaktor Gruppe 2 Aktive Medienarbeit kontrolliert, begleitet, max. 30 min Tablets in jeder Gruppe/jedem Erzieher vs. Keine Medien im Kita-Alltag Unterschiedliche Ausstattung (alte/teure Technik, WLAN, ) Diebstahl Erzieherabhängig Ängste (M. Spitzer) Begeisterung wecken! [Wo gibt es] Infos? DJI, Blogs, Feibel Medien Zeit und Funktionsräume Gruppe 3 Was bringt es den Kindern? Vorteile? Ab wann? Forschungen? Attraktivität der Lernspiele gering Materielle Bedingungen fehlen > Wer sichert diese? Digitale Möglichkeiten nicht für alle Kinder gleich Medienkompetenz Fortschritte/Austausch Gehirnmessungen Zocken > Sucht Seite 13 von 15

14 Verbot in Kita & Hort? Digitales Lego Kreativität Neues nicht verteufeln Lernspiele als ( Aufstiegs -)Chance Faszination am Medium Imitation / Nachahmen Früher war alles besser? > Öffnung gegenüber Medien Leben in voll digitalisierter Welt Verhinderer vs. Juhuus Medien mehr als PC & Co. Medien sind omnipräsent Kann man Kinder vor Medien abschotten? Allg. Empfehlungen, aber einzelnes Kind im Zentrum Regeln vereinbaren ( Zeiten, Ausstieg gewähren) gutes Buch < > schlechter PC Apps für Kinder müssen nicht immer Lernziel haben Lernset bauen, dann Medien einbauen Mehrwert Sinnvoller Umgang in Maßen Gruppe 4 Smartphones als Babysitter keine Kommunikation Selbstverständlich vorm/am Bildschirm/Smartphone Der Bildschirm macht einsam Was mache ich ohne Smartphone? Verwischen von Realität und Spiel o GTA im Kindergarten (Wer sitzt im Hubschrauber? Wie klaut man ein Auto?) o Fördert Gewaltbereitschaft Weg?: Verpflichtende Altersfreigabe? Haben sich auch die Inhalte verändert? o Ja (drastischer, explizite Darstellung von Gewalt) Kinder tricksen ihre Eltern aus, laden heimlich Inhalte aufs elterliche Smartphone (5 Jahre) Aufklärung der Eltern: Wie erreichen wir sie? Vorschlag: Über den Kinderarzt (U1 ) Verbote sind keine Lösung Positive Auswirkungen: o FIFA digitale Spiele können anregen, echten Sport zu treiben o Spiele / Inhalte, die die Lebenswirklichkeit von Vorschulkindern abbilden o Medien im KiGa: Fernseher, CD-Player, Kamera, Bücher, z.t. Beamer / Tablets Seite 14 von 15

15 o Chancen: Alle können ein Foto, ein Bilderbuch anschauen o Medien zur Dokumentation des Realen nutzen o Aber: Anschaffung von Medien (Tablets etc.) oft privat, wenig offizielle Gelder werden bereit gestellt Nutzung & Bedienung: Wer ist der Experte Kind oder Erwachsener? natürliche Nutzung : damit wachsen Kinder heute auf Je spannender die Spiele, desto langweiliger das echte Leben? Nutzung: Kinder im Vorschulalter haben i.d.r. keine eigenen Geräte Sollte die Nutzung auch für Erwachsene reguliert werden? Selbstkontrolle? o + Schneller Informationszugang o - Zeitfresser Was ist der Auftrag des KiGa? o Medienkompetenz vermitteln vs. Vom Bildschirm weg lenken, weil zuhause schon viel Zeit verbracht wird o Medium Buch wieder zurück in den KiGa bringen WÜNSCHE AN POLITIK & (KINDER-)MEDIENMACHER: raus gehen, entdecken, erleben Verpflichtende Medienaufklärung für Eltern (z.b. beim Kinderarzt) Mehr Fortbildungen (Medienbildung) für Erzieher*innen (das Angebot reicht nicht aus) Bessere technische Ausstattung & Räumlichkeiten für Kindergärten (für Kinder & Erzieher*innen) Seite 15 von 15

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