2.3 Bewegte Bilder aus dem Computer - Animation - Trickfilm

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1 2.3 Bewegte Bilder aus dem Computer - Animation - Trickfilm "Jetzt kommt Kinderfernsehen". Digitalisierte Fernsehbilder umgestaltet und animiert, aus: KUNST + UNTERRICHT 139/1990, S. 26 Die Schülerinnen und Schüler erfahren an kleinen selbstgestalteten Trickfilmsequenzen die Machbarkeit der Computeranimation, deren Faszination sie ständig am Bildschirm erleben. Einzelne Bilder eines Bewegungsablaufs werden computergestützt mit Hilfe eines Malprogramms hergestellt und nach dem Prinzip des Daumenkinos zu einer bewegten Bildfolge animiert. Zum Vergleich oder auch als Ausgangspunkt sollen Trickfilme oder Computeranimationen aus dem Fernsehen betrachtet und beurteilt werden.

2 Bewegte Bilder aus dem Computer Einleitung Animationen und Trickfilme - sowohl traditionell mit Filmkamera als auch mit Computer hergestellt - gehören heute zur Bilderwelt der Schülerinnen und Schüler. Kino, Fernsehen, Werbung, Computerspiele u. a. nutzen heute die faszinierenden Möglichkeiten der Animation. Ebenso faszinierend ist es für Schülerinnen und Schüler, ihren Bildern "Leben" zu geben, sie mit einfachen Mitteln in Bewegung zu versetzen. Gleichzeitig erfahren sie das Prinzip der Bewegung in Film und Fernsehen. Der Computer bietet hier aus mehreren Gründen ideale Voraussetzungen für die Herstellung von Trickfilmen und Animationen: - Fotografien, Videobilder und Zeichnungen können auf einfache Art miteinander verknüpft und verbunden werden. - Der materielle und zeitliche Aufwand ist im Vergleich zum Trickfilm mit einer Super-8-Kamera oder zu anderen traditionellen Formen sehr gering. - Ergebnisse und Zwischenergebnisse können sofort angesehen und korrigiert bzw. verändert werden. - Die Schülerinnen und Schüler können spontan, experimentell und lustbetont an die Arbeit gehen, da Fehler jederzeit korrigiert werden können und einmal abgespeicherte Ergebnisse erhalten, auch wenn am Bildschirm Veränderungen vorgenommen werden Schulform, Schuljahrgang, Zeitbedarf Das Unterrichtsbeispiel kann in allen Schulformen ab dem 7. Schuljahrgang durchgeführt werden. Der Teil "Daumenkino" eignet sich bereits ab dem 5. Jahrgang. Es werden ca. 4-5 Doppelstunden benötigt Voraussetzungen Bei der Lehrkraft werden mindestens Kenntnisse und Erfahrungen in der Herstellung von Bildern mit einem Malprogramm und Grundkenntnisse in der (Trick-) Film- und Videopraxis vorausgesetzt. Dazu kommt die Bereitschaft, die Technik der Computeranimation in eigener Praxis modellhaft vor der Durchführung mit der Lerngruppe zu erproben und ggf. dabei die noch fehlenden Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten zu erwerben. Die von den Schülerinnen und Schülern in den Unterrichtsbeispielen 2.1 und 2.2 erworbenen Qualifikationen reichen aus. Sollten diese Voraussetzungen nicht vorhanden sein, ist eine Einweisung in den Umgang mit dem Computer und dem Malprogramm erforderlich. Die Einführung in das Malprogramm und in die entsprechenden Animationsfunktionen sollte sich dabei auf das Notwendigste beschränken und von einem spielerischen, lustbetonten Zugang ausgehen. Vorkenntnisse zum Thema Film/Trickfilm sind nicht erforderlich. Geräte und Hilfemittel - Grafikfähiger Computer mit Maus oder Grafiktablett und möglichst Farbbildschirm - Malprogramm mit eingeschlossenen Animationsfunktionen oder ein

3 Malprogramm und zusätzlich ein Programm zur Animation von Einzelbildern - Video (VHS) mit Beispielen und Demonstration der Technik der Computer animation - Diskette mit Beispielen für Commodore Amiga - In der Regel reicht die Standardausstattung für das Fach Kunst, wie sie für das Unterrichtsbeispiel "Menschenbilder aus dem Computer" erforderlich ist, aus.

4 2.3.4 Lernziele Die Schülerinnen und Schüler sollen - Grundkenntnisse und -fähigkeiten zur Herstellung, Vermittlung und Betrachtung von Computeranimationen und computergestützten Trickfilmen erwerben, - Kriterien für die Beurteilung von Trickfilmen/Computeranimationen unter Berücksichtigung von Form, Inhalt und deren Wechselwirkung entwickeln, - erkennen, dass die Computeranimation wesentlicher Bestandteil von Computer spielen und elektronischen Massenmedien ist, - Auswirkungen von Computeranimationen auf Wahrnehmen und Erleben der Wirklichkeit erkennen und bewerten Sachinformationen und Unterrichtsverlauf Die einzelnen Phasen des skizzierten Unterrichtsverlaufs verstehen sich als Bausteine für die Arbeit mit einer konkreten Schülergruppe. Anhand einfacher Grundformen animierter Bilder wie z. B. Daumenkino, Strobo-skop, Wundertrommel erfahren die Schülerinnen und Schüler das Grundprinzip der Animation: Einzelne Bilder werden in schneller Folge nacheinander gezeigt, so dass ab etwa 18 Bildern in der Sekunde der Trägheit des menschlichen Auges wegen eine fließende Bewegung erscheint. Jede Animation, auch die mit Großrechnern erstellten Echtzeitsimulationen in Wissenschaft und Technik (z. B. Flugsimulatoren, Simulation von Körperund Gehirnfunktionen in der Medizin, Simulationen beim Militär), funktioniert nach diesem Prinzip. Je nach Schuljahrgang, Wissensstand und Fertigkeiten der Lerngruppe sowie zeitlicher Planung kann das Herstellen eines Daumenkinos, einer Wundertrommel oder eines Stroboskops ein motivierender und lustiger Einstieg sein Daumenkino am Computer - METAMORPHOSE - Beim Daumenkino werden in der Regel wie im traditionellen Zeichentrickfilm die Bilder von Hand gezeichnet. In der Computeranimation können die Bilder entweder computergestützt mit Hilfe eines Malprogramms und eines grafischen Eingabegeräts (Maus oder Grafiktablett) gezeichnet, mit Hilfe eines Videodigitalisiergeräts oder eines Scanners digitalisiert und eingelesen oder von einem entsprechenden Programm errechnet werden. Die Verwandlung, die Metamorphose, entspricht einem Urbedürfnis des Menschen und findet sich in zahlreichen Mythen und Märchen. Der Trickfilm ist wie geschaffen für die "Zauberei": Was in Wirklichkeit nicht möglich ist, können wir hier dem Scheine nach verwirklichen. In einem einführenden Gespräch wird es dem Unterrichtenden nicht schwer fallen, bei Schülerinnen und Schülern ganze Stürme von Phantasien zu entfesseln (vgl. M 1).

5 Bewegte Bilder aus dem Computer In der Pubertät sind die Verwandlung, besonders die der äußeren Erscheinung, das Image, das Bild und das Selbstbild von großer Bedeutung. Deswegen wird in diesem Alter besonders gern von digitalisierten Bildern ausgegangen, die dann Schritt für Schritt - z. B. im Sinne des Unterrichtsbeispiels "Menschenbilder aus dem Computer" - verwandelt und weiterverwandelt werden können. Im Laufe der Verwandlung können die verschiedensten Erscheinungsformen angenommen werden. Vielen Schülerinnen und Schülern macht es Spaß, die Verwandlungen im Sinne einer Karikatur herzustellen. So kann von einem digitalisierten Porträt ausgegangen und dem Charakter des Dargestellten entsprechend (z. B. der Eitle wird zum Gockel etc.) umgestaltet werden (vgl. M 2). Maren: Sie tauscht ihre Augen mit denen eines Löwen, gibt sich einen "Raubtierblick". Den vorgeschlagenen Begriff "Starbild" greift sie wörtlich auf, indem sie das Vorbild "Löwe" sternförmig ihr eigenes Gesicht überlagern lässt, aus: KUNST + UNTERRICHT 139/1990, S. 22 f.* Um zu einem längeren Trickfilm und zu einem Klassenergebnis zu kommen, kann auch eine Endlosschleife erstellt werden: Jeder Schüler bzw. jede Schülergruppe erstellt unter einem bestimmten Themenschwerpunkt (z. B. Tiere, Mal- und Zeichengeräte, Porträts/Köpfe) ein Ausgangsbild, das - kopiert auf Diskette - an jeweils eine andere Gruppe weitergegeben wird, die dieses Bild dann über eine festgelegte Anzahl von Zwischenbildern als Endbild zu erreichen hat. Hintereinander auf Video überspielt, ergibt sich als Klassenergebnis eine Endlosschleife. Sinnvoll hierbei ist eine Einschränkung auf eine gemeinsame Farbpalette und einen abgesprochenen Zeichenstil (linear, flächig etc.). Arbeitsschritte: - Ein Ausgangsbild (und/oder ein Endbild) wird hergestellt. Das Bild wird entweder mit einem Malprogramm gezeichnet oder ein vorliegendes Bild (Zeichnung, Foto, Videobild) wird mit Hilfe eines Videodigitalisiergerätes eingelesen und gespeichert. - Danach werden in kleinen Schritten die Phasenbilder der Metamorphose hergestellt, die jeweils Bild für Bild abgespeichert werden. - Die einzelnen Bilder werden entweder mit einem "Pageflipper"-Programm oder auch mit der Animationsfunktion, die in einigen Mal- oder Präsentationsprogrammen enthalten ist, in einer bestimmten Reihenfolge geladen und abgespielt. Empfehlenswert sind interaktive Animationsprogramme (wie z. B. DE-LUXE- PAINT), die es den Schülerinnen und Schülern erlauben, innerhalb der Animation vorwärts und rückwärts zu gehen und immer neue Bilder und Bildveränderungen im Prozess der Herstellung der Animation einzufügen. In diesem Heft mit dem Thema COMPUTERGRAFIK (2) werden ausführlich Möglichkeiten des Einsatzes von Neuen Technologien im Fach Kunst erörtert. Das erste Themenheft COMPUTERGRAFIK erschien im Oktober 1987 unter der Nr. 116.

6 Bewegte Bilder aus dem Computer - Soweit die Möglichkeiten vorhanden sind (Videoausgang am Computer, Videorecorder), wird die Animation auf Videoband aufgenommen. So können auch längere Animationen und Klassenergebnisse festgehalten werden. - Vermittlung der Ergebnisse in der Klasse und/oder in der (Schul- )Öffentlichkeit. - Diskussion der Ergebnisse und Überleitung zur nächsten Phase Vergleichende Betrachtung eines Trickfilms und einer Computeranimation In dieser Phase sind die Vorführung eines Trickfilms und das Kennenlernen von Methoden der Trickfilmproduktionen vorgesehen. Daran soll sich die Demonstration einer Computeranimation als Video anschließen (z. B. Werbespot der Tate-Gallery Liverpool, vgl. M 3). Als Trickfilm eignet sich: "Pamphylos, der Mann mit dem Autotick" (16 mm, 20 Min., Landes-, Kreis- und Stadtbildstellen). Der Film zeigt neben dem eigentlichen Trickfilm auch seine Herstellung und Entstehung. Computeranimationen können mit gängigen Fernsehausschnitten als Video demonstriert werden.* Zur Betrachtung der Computeranimation In den aktuellen Fernsehsendungen, in der Fernsehwerbung und in den allgemein bekannten Computerspielen sind Computeranimationen allgegenwärtig. Das Beispiel ist eine zweidimensionale, nach der Methode der digitalen Bildverarbeitung erstellte Metamorphose eines Sprechers in die Kunstfiguren bekannter Bilder aus der Tate-Gallery Liverpool (vgl. M 3). In dieser Animation sind nicht die Mittel der dreidimensionalen Simulation perspektivisch konstruierter Erscheinungsbilder enthalten. Je nach Unterrichtsverlauf kann ergänzend hierzu ein Beispiel aus dem Fernsehen gezeigt werden. Nach Möglichkeit sollte die Lehrkraft bei der Auswahl des Beispiels die Alltagserfahrungen der Schülerinnen und Schüler berücksichtigen. Arbeitsschritte: - Verbalisieren des ersten Eindrucks - Erneutes Vorspielen der Animation (möglichst in verlangsamter Form: Zeitlupe) Dabei soll ein stichwortartiges Filmprotokoll erstellt werden, aus dem die Haupt- und Eckphasen sowie wesentliche Bild- und Tonmerkmale hervorgehen. Möglicherweise ist ein mehrfaches Vorführen der Animation notwendig. Für erzählende Filmformen kann die Erstellung eines Storyboards sinnvoll sein. - Analyse der Methode der Herstellung der Übergangsbilder (Hierzu wird der Film ganz langsam vorgeführt.) - Interpretation und Zusammenfassung der Wirkung Falls bei der Verwendung des Beispiels aus dem Begleitmaterial den Schülerinnen und Schülern die Bilder und Künstler unbekannt sind, sollten die zum Verständnis notwendigen Informationen vermittelt werden. - Vorführung der auf dem Videofilm vorhandenen Dokumentation des Herstellungsprozesses am Grafikcomputer

7 - Die urheberrechtlichen Bestimmungen sind zu beachten.

8 Vergleich zwischen traditionellem Trickfilm und Computeranimation - Gemeinsamkeiten: Prinzip der Animation einzelner Bilder - Unterschiede und Besonderheiten:* traditioneller Zeichentrickfilm Herstellungsmethode Die einzelnen Bewegungsphasen werden mit Farbe auf Folien oder anderen Materialien gezeichnet. Die Reihenfolge kann im Prozess der Herstellung nicht verändert werden. Eingriffe in die Bilder sind nach dem Filmen kaum möglich. Computeranimation Die einzelnen Bewegungsphasen können am Bildschirm gezeichnet oder nach bestimmten Bewegungsbefehlen automatisch berechnet werden. Da die Bilder und Bildfolgen aus elektronischen Daten bestehen, können sie "beliebig" verändert und korrigiert werden. Farben subtraktive Farbmischung unbegrenzte Anzahl additive Farbmischung Farben können während des Herstellungsprozesses und nachträglich korrigiert werden. Anzahl vom Programm abhängig Formen von der zeichnerischen Fähigkeit abhängig Einschränkungen, abhängig von der Auflösung des Computers und des Bildschirms Die interaktive Computergrafik animiert zum Spiel mit den Formen (und Farben) und erleichtert durch die Korrekturmöglichkeiten die Optimierung der Formen. Gesamtwirkung im Prinzip unspezifisch, Tendenz zur Reduktion wegen des hohen Arbeitsaufwandes Häufig werden die besonderen Möglichkeiten zur Bildmanipulation und zur Berechnung komplizierter Perspektiven und räumlicher Bewegungen zum stilistischen Merkmal. Zeitaufwand für den Unterricht in der Regel zu hoch lange Wartezeiten für Entwicklung und Versand, Betrachtungen und Kontrolle erst nach längerer Wartezeit möglich bei Verzicht auf dreidimensionale Simulation in einem Bruchteil der Zeit möglich (1-2 Doppelstunden) Ergebnisse und Zwischenergebnisse sind jederzeit anzusehen Die Gegenüberstellung ist nur als Information für den Unterrichtenden gedacht.

9 Bewegte Bilder aus dem Computer Computeranimation nach einem Storyboard Schüler und Lehrer entwickeln gemeinsam ein Thema. Dabei soll darauf geachtet werden, dass es inhaltlich für die Schülerinnen und Schüler bedeutend ist und dem Medium entspricht. Themenvorschläge: - Ein Kunstwerk wird lebendig (vgl. M 4) Ausgangsbild wird ein digitalisiertes Kunstwerk, das die Phantasie der Schülerinnen und Schüler anregt. - Ein Werbespot für den Umweltschutz (vgl. M 4), eventuell als Satire auf Produktwerbung im Fernsehen, - Ein Wort lernt tanzen (vgl. M 4) Buchstaben werden dem Sinn des Wortes entsprechend animiert. - Eine unendliche Geschichte In der Computeranimation lassen sich Bildschleifen unendlich oft wiederholen. Das Endbild ist Ausgangsbild der Bildfolge. - Die Verwandlung Entweder alternativ zu der zweiten Phase "Daumenkino am Computer" oder als Vertiefung der ersten spontanen Produktion auf der Grundlage eines Storyboards. Ausgang kann auch eine literarische Vorlage sein (z. B. Kafka, Ovid etc.) Arbeitsschritte: - Themendiskussion - Verabredung und Bildung von Arbeitsgruppen - Zeichnen des Storyboard (nach Möglichkeit auf transparente Folie) - Storyboarddiskussion in der Klasse (Overheadprojektor) - Korrekturen und Exkurs zu filmischen Mitteln: - Einstellungsgrößen (Detail, Nah, Halbnah, Amerikanisch, Halbtotal, Total) - Standort der Kamera (Frosch-, Vogel-, Normalperspektive, Verhältnis der Kamera- zur Handlungsachse, Verhältnis der Kamera zur natürlichen Senkrechten) - Bewegung (von Figur und Hintergrund, Kamerafahrten, Schwenks. Zoom) - Schnitt (Rhythmus, Dramaturgie, Länge der Einstellungen etc.) - Montage (Kombination von Bildern zu einer Aussage, die im Bild selbst nicht enthalten ist, Parallelmontage, Kontrastmontage etc.) - Produktion am Computer - Zwischenkorrektur in der Gruppe/in der Klasse - Zeigen von Beispielen zur Anregung - Abspeichern auf Video und Vertonung (evtl. Zusammenarbeit mit dem Fach Musik) - Vorführung in der Klasse und/oder der (Schul-)Öffentlichkeit

10 Bewegte Bilder aus dem Computer Material 1 Träume schäumen über. Eine Kaffeetasse wird zur Südseeinsel. Phasenbilder "Daumenkino" aus: KUNST + Unterricht 139/1990, S. 27

11 Material 2 Bewegte Bilder aus dem Computer "Der Eitle wird zum Gockel" aus: KUNST + UNTERRICHT 139/1990, Titelbild

12 Bewegte Bilder aus dem Computer Material 3 Kreativer Gebrauch der digitalen Bildverarbeitung. Phasenbilder aus einem Werbespot der Tate-Gallery Liverpool. Production: Richard Purdum, Artdirector: Mary Reddy, Paintbox: Peter Kavanage. Indem ein Sprecher die Vielfalt der Bilder des Museums erklärt, verwandelt er sich äußerlich in die Kunstfiguren der Bilder und wieder zurück. Der Ton läuft weiter, so dass die personale Identität in der auditiven Information gewahrt bleibt, aus: KUNST + UNTERRICHT 139/1990, S. 12 f.

13 Material 4 Bewegte Bilder aus dem Computer Ein Kunstwerk wird lebendig Ein Werbespot für den Umweltschutz Ein Wort lernt tanzen Diese Arbeiten wurden von Studentinnen und Studenten der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig hergestellt.

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