Ulrike Schulz. Wie die Computeranimation die Zeichentrickanimation beeinflusst. Hochschule für Film und Fernsehen Konrad Wolf.

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1 Hochschule für Film und Fernsehen Konrad Wolf Ulrike Schulz Wie die Computeranimation die Zeichentrickanimation beeinflusst Diplomarbeit Betreuer Gastprof. Felix Gönnert Konrad Weise Ulrike Schulz Studiengang Animation Matrikelnummer 4223 Sommer 2010

2 3D vs. 2D Wie die Computeranimation die Zeichentrickanimation beeinflusst Inhalt 1. Einleitung Entwicklungen und Tendenzen der Produktionsverfahren Zeichentrickanimation Geschichte der Produktion Techniken der Zeichentrickanimation Computeranimation Geschichte der Produktion Techniken der Computeranimation Wechselwirkungen bei der Produktion Vergleich und Analyse der Animationstechniken Grundlagen und Gemeinsamkeiten Spezifika und Unterschiede Anwendungsbereiche und -möglichkeiten Wie die Computeranimation die Zeichentrickanimation verändert und beeinflusst Zusammenfassung 29 Quellenverzeichnis 32 Bildernachweis 35

3 1. Einleitung Im Rahmen dieser Arbeit soll das Verhältnis zwischen der Computeranimation und der Zeichentrickanimation im Mittelpunkt des Interesses stehen. Aus ganz unterschiedlichen historischen Ansätzen hervorgegangen, sind damit zunächst zwei Techniken gemeint, die in je spezifischer Weise die Geschichte der Animation beeinflusst haben und heute zu ihren gewichtigsten Methoden gehören. Die ursprüngliche Eigenständigkeit und die jeweiligen historischen Besonderheiten der Techniken prägen dabei entscheidend weitere Bereiche, wie z.b. Entwicklungstendenzen, Produktionsverfahren, Ästhetik und weitere Funktionen bis hin zum Storytelling. Mit Blick auf alle diese Faktoren sollen hier Disney (2D) und das Pixar-Studio (3D) in ihrer Entwicklung, in ihren Eigenheiten und Wechselwirkungen dargestellt werden. Ersteres soll dabei exemplarisch für die klassische Zeichentrickanimation, letzteres für die Computeranimation einstehen. Immerhin hat der Inventor der spielfilmtauglichen Computeranimation, John Lasseter, seine Ausbildung bei Disney erhalten, und heute sind die beiden Studios enger verbunden denn je. Als Paradigma gilt in der Arbeit dann entsprechend der 90minütige Animationslangfilm, an dem sich besonders prägnant Unterschiede, Gemeinsamkeiten und Wechselwirkungen abzeichnen und aufzeigen lassen. Beginnend mit Geschichte und Techniken der klassischen Disney-Animation soll aus historischer Perspektive die Entwicklung dieses Mediums hinsichtlich seiner kommerziellen und handwerklichen Produktionsmittel analysiert werden. Ergänzt wird dies durch einen parallelen Einblick in die Mittel der computergestützten Produktionen von Pixar. Im Folgenden sollen dann die Grundlagen, Gemeinsamkeiten, Spezifika und Unterschiede der Animationstechniken unter rein handwerklichen Gesichtspunkten betrachtet werden. Ziel ist es dabei, im Anschluss auf die jeweiligen Anwendungsbereiche und -möglichkeiten aufmerksam zu machen. Dabei ist besonders darauf hinzuweisen, dass sich die einzelnen Bereiche (Technik, kommerzielle Spekulation, Ästhetik und individuelle Entscheidungen) kaum sauber trennen lassen. Im Grunde aber geht es darum, die Bandbreite sinnvoller Verwendungen aufzuzeigen, die sich je durch die spezifischen Eigenheiten anbieten beziehungsweise zu zeigen, woran Misserfolge festzumachen sind. In einem analytischen Schlusskapitel soll schließlich zu erklären versucht werden, wie sich die Techniken in all ihren Bereichen gegenseitig beeinflussen. Das Schwergewicht liegt dabei auf dem erstaunlichen Einfluss der jüngeren auf die ältere Methode. Erstaunlich, da es unglaublich viele verschiedene Techniken in der Animation gibt: Jeder durch bewegte, erstellte oder handgefertigte Einzelbilder realisierte Film ist Animation. Außerdem gibt es eine enorme Bandbreite an Misch- und Hybridtechniken, die hier nicht weiter Beachtung finden sollen. Es gibt natürlich auch zweidimensionale Computeranimation, die dem Zeichentrick näher kommt, Puppentrick Animation, die der 3D Computeranimation sehr nahe kommt und noch viele andere Techniken, die hier ebenfalls außen vor gelassen werden sollen. Das Hauptaugenmerk soll in dieser Arbeit auf den klassischen Zeichentrickfilm und die reine Computeranimation im virtuellen dreidimensionalen Raum gerichtet sein. 1

4 2. Entwicklungen und Tendenzen der Produktionsverfahren 2.1 Zeichentrickanimation Geschichte der Produktion Die Geschichte der Animation wird im Grunde von der Zeichentrickanimation definiert, denn die ersten Versuche, Bewegungen künstlich darzustellen, gab es mit gezeichneten Bildern. Disney zwar ein Pionier auf diesem Gebiet markiert dabei jedoch nicht den Beginn der Animationsgeschichte (vgl. Wells, S. 88). Schattentheater, Drehbilder, Daumenkinos und die Laterna magica (entwickelt um 1798) faszinierten die Menschen schon lange bevor es erste Filmversuche gab. Nach und nach verfeinerten sich die Techniken zum Darstellen aneinander gereihter Einzelbilder entwickelte Plateau das Phenakistiscope, 1834 kam dann Horner s Zoetrope dazu, 1854 von Uchatius Kinetoscope und 1877 das Praxinoscope von Reynauds. Alle projizierten auf unterschiedliche Weise handgemalte Bilder, um eine Bewegung zu simulieren (vgl. ebd.). Parallel dazu entwickelten sich auch die Fotografie und der Film. Mit Émile Cohl s Fantasmagorie von 1908 erlangt die 2D-Animation erstmals Anerkennung als eigenständige Kunstform. Ein weiterer Pionier, ohne den die Zeichentrickanimation nie den Weg genommen hätte, den sie gegangen ist, war Winsor McCay. Seine bekanntesten Arbeiten sind Little Nemo in Slumberland von 1911, der auf einem Comicstrip basiert, und Gertie the Dinosaur, der große Wellen schlug und geradezu als Happening inszeniert wurde. Gertie wird als erste Zeichentrickfigur angesehen (vgl. wiki: Gertie). Beeindruckend ist der baldige Übergang zur kommerziell ausgerichteten Animation. Bereits 1913 arbeiteten Raoul Barré und John R. Bray an systematischen und industriellen Prozessen zur Produktion animierter Cartoons (vgl. Wells, S. 89). Im Zuge der Industrialisierung kristallisierten sich auch allmählich funktionierende Produktionssysteme nach hierarchischer Organisation heraus. Walt Disney übernahm dann diese Methoden und schuf so die eigentliche Animationsindustrie, die hier vor allem interessiert. Disney hat es damit erstmals geschafft, die kreativen Prozesse, die bislang eher von Einzelkünstlern bewerkstelligt wurden, in einen industriellen Rahmen zu pressen und so eine mehr oder weniger kontinuierliche Produktion zu gewährleisten. Schnell gab es auch Konkurrenz zum Beispiel durch das Fleischer Studio aber Disney schaffte es immer wieder, Neuerungen und Pionierleistungen durchzusetzen und dabei in vielen Bereichen normative Standards zu setzen. So war Steamboat Willie (1928) beispielsweise der erste Toncartoon und Schneewittchen und die sieben Zwerge von 1937 der erste synchronisierte Trickfilm in Spielfilmlänge und im Technicolorverfahren. Damit wurden Maßstäbe gesetzt an denen sich die Trickfilmer selbst heute noch orientieren. Disney definierte Animation eindrucksvoll und hinterließ ein Erbe, von dem sämtliche Produzenten bis heute lernen, auf das sie reagieren, das sie imitieren oder herausfordern (Wells, S. 89f.). Doch schon bald droht bei Disney das Ende des Goldenen Zeitalters. Während Disney noch Pinocchio (1940) und Fantasia (1941) produziert, beginnt auch der Aufstieg der Warner Brothers Studios. Überhaupt verlassen viele Animatoren nach dem Streik von 1941 Disney und gründen eigene Firmen, z.b. die UPA (United Productions of America), bei der die Animatoren den Autorenfilm in den Mittelpunkt rücken. 2

5 Mit dem Siegeszug des Fernsehens kommt die nächste große Herausforderung auf den animierten Kinofilm zu. Der Niedergang von Disney zeichnet sich ab. Viele Kritiker betrachten den Aufstieg der leichten Unterhaltungscartoons als wahren Grund für den Niedergang der amerikanischen Cartoontradition, und zweifelsohne verdankt die Animation ihr Überleben in einer Zeit der Kostenentscheidungen allein ihrer Vielseitigkeit als expressiver Ausdrucksform (ebd., S. 91). Nach dem Tod von Walt Disney 1966 wird zunächst sein Bruder Roy Disney Geschäftsführer. Einige Jahre und Geschäftsführer später besteigt 1984 Michael Eisner den Chefsessel und führt Disney aus der Krise. Mit Die Schöne und das Biest (1991) und Der König der Löwen (1994) bekommt der Zeichentrickfilm Anfang der 1990er noch einmal kräftig Aufwind. Es folgen weitere Kassenhits wie Mulan (1998) und Tarzan (1999). Doch der Boom währt nicht ewig, Misserfolge wie Atlantis (2001) und Der Schatzplanet (2002) führen schließlich dazu, dass man beschließt, 2004 nach Die Kühe sind los (2004) die Zeichentrickabteilung bei Disney zu schließen und nur noch auf Computeranimation zu setzen wird Michael Eisner durch Robert Iger ersetzt. Im selben Jahr wird bezeichnenderweise John Lasseter Chief Creative Officer der Animationsabteilung (siehe dazu auch Kapitel 2.3 Hand in Hand) und macht die Managemententscheidung von 2004 rückgängig (vgl. Everschor, S. 48f.) erscheint nach fünf Jahren Pause der erste Zeichentrickfilm der Disney-Studios: The Princess and the Frog (2009). Der Zeichentrick hat wohl doch mehr Besonderes, als die Computeranimation vermeintlich hätte zerstören können Techniken der Zeichentrickanimation Der klassische Zeichentrickfilm besteht im Grunde aus einer großen Anzahl handgezeichneter Einzelbilder, die, sich die Trägheit des Auges zu nutze machend, hintereinander abgespielt zu einer flüssigen Bewegung werden. Die Figur, die sich bewegen soll, muss immer wieder neu gezeichnet werden. Früher wurden diese Einzelbilder auf Folien übertragen und per Kamera einzeln aufgenommen. Später wurden allerdings die auf Papier gezeichneten Bilder einfach eingescannt und am Computer weiter bearbeitet. Die Technik der Zeichnungen, kann hierbei stark variieren, vom klassischen Bleistift auf Papier, über Filzstifte, Pinsel und Tusche bis hin zu jeglicher Malereitechnik. Heutzutage ist es auch üblich, direkt in den Computer zu zeichnen. Dies geschieht mittels spezieller Bildschirme die auf digitale Stifte reagieren. Man spart sich so den Prozess des Einscannens. Bei der Erstellung der handgezeichneten Animation gibt es zwei gängige Techniken: die Pose-to-Pose Animation und die Straight Ahead-Methode. Bei der ersten Variante beginnt der Zeichner zunächst mit den sogenannten Extremes, den extremsten Phasen einer Bewegung, die dann durch Breakdowns genauer definiert werden. Um die Bewegung flüssig zu machen, werden diese Phasen mit den Inbetweens (Zwischenphasen) aufgefüllt. Man schafft also einen Rahmen durch grobe Bewegungsraster und ergänzt danach die restlichen Bilder. Diese Technik ermöglicht große Kontrolle über das Timing der Animation und das Beibehalten des Volumens einer Figur. Es ist natürlich andererseits auch eine eher statische Methode, die eine 3

6 gewisse Planung voraussetzt und schnell steif aussehen kann. Die zweite Methode ist dagegen sehr viel freier und offener für Experimente während des Animierens. Noch während des Zeichnens kann man Bewegungen erspüren, verwerfen und weiterentwickeln. Hierbei beginnt man bei der ersten Phase und endet mit der letzten. Die Gefahr ist allerdings sehr groß, gerade bei unerfahrenen Zeichnern, dass die Figur zum Beispiel immer kleiner wird, oder die Szene länger wird als geplant, da man nicht mehr so starke Kontrolle über Timing und Volumina hat. Die besten Ergebnisse werden erzielt, wenn man beide Techniken zu mischen versteht, wobei in der klassischen Animationsindustrie viel auf Arbeitsteilung gesetzt wird und sich das Mischen nicht immer anbietet. Außerdem setzt es natürlich viel Erfahrung voraus. Die gezeichneten Phasen werden dann eingescannt, am Computer coloriert, und in verschiedenen Layern oder Schichten mit Hintergrund und Vordergrundelementen im Compositing kombiniert. Es sei festgehalten, dass die Zeichentrickanimation als Technik ein recht aufwändiges Verfahren darstellt, welches sich seit Beginn der strukturierten Produktion nur geringfügig verändert hat. 2.2 Computeranimation Geschichte der Produktion Die Geschichte der Computeranimation, die zunächst eigentlich mit der Computergrafik beginnt, ähnelt der Geschichte der Zeichentrickanimation und der Geschichte des Films überhaupt. Zunächst haben einige wenige experimentierfreudige Techniker die ersten Meilensteine gesetzt. Mit voranschreitender Technik wurden nicht nur Tüftler, das Militär und die Industrie auf die Möglichkeiten aufmerksam, sondern auch unabhängige Filmemacher; ganz individuelle Filme, Grafiken und Werbungen entstanden. Der letzte Schritt ist dann die Industrialisierung der Technik: Die kommerzielle Filmindustrie wurde aufmerksam, ein neues Genre entstand. Zunächst gab es nur vereinzelt Bestrebungen, die Möglichkeiten der Computertechnologie auch kreativ zu nutzen, wie z.b. von John Whitney Sr.. Verwurzelt in traditioneller Zeichentrickanimation experimentierte er Anfang der 1960er Jahre mit der Kontrolle von Kamerabewegung und geometrischen Mustern aus Licht und Farbe (vgl. Chong, S. 32). Kommend aus Bereichen wie militärischer Taktik und Visualisierung in technischen Belangen, war der Look der Computeranimation zwangsläufig stark technisch geprägt. Geometrische Formen und Objekte, ausufernde Kamerafahrten und sterile Oberflächen standen für die damalige Computeranimation. Umso überraschender nahmen sich dann Experimente aus, die mit diesen Konventionen spielten. Von Lochkarten und raumfüllenden Riesencomputern wurde die Hardware bald benutzerfreundlicher aber noch nicht benutzerfreundlich genug, um wirklich nutzbar gemacht zu werden. Zwar entstanden erste individuelle Kurzfilme, Werbungen und sogar Langfilme, aber die Arbeit an Tron (1982) einem Meilenstein in der Geschichte der 4

7 Computeranimation war symptomatisch für die damalige Zeit: Die notwendigen Computerfachleute saßen in Technikfirmen, die sich langsam gründeten und mit der Technologie experimentierten. Sie hatten oft wenig bis keine Ahnung von Gestaltung, geschweige denn dem Filmemachen. Umfassendes Computerwissen war nötig, um den Rechnern überhaupt Bilder abzutrotzen, doch die Arbeit der Computerfachleute wurde immer interessanter für Filmschaffende. Für Tron (1982) z.b. arbeiteten vier verschiedene Computergrafikfirmen an den Animationen und Grafiken, da keine einzelne die ausreichenden Kapazitäten für die circa 20 Minuten computergenerierter Bilder, die benötigt wurden, hatte. Eine enge Zusammenarbeit entstand, um Kreativität und Wissen zu bündeln: Den Computertechnikern wurden teilweise Disneyanimatoren an die Seite gesetzt, die handschriftlich in Dopesheets eintragen mussten, von wann bis wann sich eine Form wohin bewegen soll. Die Ziffern wurden dann per Hand eingetippt ein undenkbares Arbeiten (vgl. Making of Tron)! Die meisten am Set hatten keine Ahnung, was sie taten. Alle waren Pioniere auf ihrem Gebiet und wussten selbst nicht genau, wo alles hinführen würde. Die Schauspieler hatten keinen Bezug zu der futuristischen Story und mussten zu allem Überfluss auch noch vor schwarzen Hintergründen spielen, da alles erst später am Computer zusammengefügt wurde. Heute eine normale Technik, die damals zusätzlich große Probleme bereitete. Die meisten Leute hatten kein Interesse an der Technologie oder sogar Angst davor. Selbst der Regisseur erzählt im Making of von Tron, dass ihm die großen Labors der Computertechnologie unheimlich waren. Er verdankt das Gelingen des Projektes wohl auch unter anderem einer gewissen Naivität. Auf jeden Fall ist das Zusammenarbeiten von Computerspezialisten und Animatoren symptomatisch für die komplizierten Anfänge computergestützten Animierens, da die Technik einfach nicht benutzerfreundlich genug war, um frei und kreativ genutzt zu werden. Erst mit der Gründung vom Pixar Studio, das sich 1986 von Lucasfilm abspaltet, entstehen Programme, die tatsächlich für Animatoren gemacht werden. Aufgrund der engen Zusammenarbeit mit interessierten Animatoren, in erster Linie John Lasseter (vgl. dazu das Kapitel 2.3 in dieser Arbeit), gelingt es dann, die schwerfällige Technik zielgerichtet zu verbessern: Mit Lasseters Einstieg wird die gesamte Entwicklung der Computeranimation gewaltig nach vorn geschoben. Kurzfilme wie The Adventures of André and Wally B. (1984) und Luxo Jr. (1986) führen zu Begeisterungsstürmen (vgl. Price S. 58 und 92). Der erste komplett computeranimierte Langfilm Toy Story (1995) revolutioniert die Animationsbranche, Computeranimationsfirmen schießen wie Pilze aus dem Boden, und computergenerierte Spezialeffekte übertrumpfen die analogen Effekte. Die Computeranimation ist heute ein eigenständiges Genre, das mit ganz eigenen Ansätzen und Vorteilen der Zeichentrickanimation gegenüber steht Techniken der Computeranimation Die computergestützte Erzeugung von Animationen beinhaltet die Erstellung und Bewegung dreidimensionaler Charaktere im virtuellen Raum. Der übliche Arbeitsablauf ist sehr 5

8 komplex, da verschiedene Arbeitsschritte ineinandergreifen. Zunächst werden die Charaktere gemodelt und geriggt, also mit Knochen (joints) versehen, damit sie bewegt, also animiert, werden können. Hierbei werden ähnlich wie beim Zeichentrick zunächst Schlüsselbilder (Keyframes) erzeugt. Das Computerprogramm interpoliert dann die fehlenden Bilder dazwischen, und die Arbeit der Inbetweener wird quasi ersetzt. Es gibt verschiedene Interpolationsvarianten, die man je nach gewünschten Geschwindigkeiten oder Akzenten, die man setzen möchte, ändern kann. Auch der Hintergrund, das Set, wird aus vielen Einzelteilen (je nach Aufwand) aus Grundkörpern, Polygonen, gemodelt. Diese Elemente werden dann für eine Szene zusammen geführt. Alle Oberflächen bekommen Farben, Materialien und Texturen zugewiesen. Lichter werden in der Szene eingerichtet, die für die richtige Stimmung sorgen und die Quelle der Schatten sind. Erst ganz zum Schluss, beim Rendering, dem finalen Zusammenrechnen aller Einzelelemente, werden Licht und Schatten, Bewegungsunschärfe und Tiefeunschärfe generiert und zusammen gerechnet. Ob die Einzelelemente zusammen oder wieder in einzelnen Schichten gerendert werden, hängt von der Produktion und dem Aufwand in der Nachbearbeitung, der Postproduktion, ab. Die Untersuchung der Computeranimation zeigt, dass in einer Verschränkung technischer Entwicklungen und ganz persönlichen Engagements eine Technik entsteht, die sich zunächst vor allem in der Entlastung von Arbeitsabläufen profiliert. Bemerkenswert ist dabei, dass ein wesentlicher Anschub auf einen klassischen Zeichentrickanimator zurückgeht, womit die Techniken auf ganz personaler Ebene bereits verwoben scheinen. 2.3 Wechselwirkungen bei der Produktion Der Punkt an dem die beiden eigentlich grundverschiedenen Techniken (2D und 3D) anfangen, sich miteinander zu verweben, lässt sich an einem Namen, nämlich John Lasseter, festmachen. Im Folgenden sei er deshalb genauer vorgestellt. Persönlichkeiten John Lasseter wollte schon als Kind Animator werden. Er wuchs zu einer Zeit auf, in der Animationsprogramme noch ausdrücklich den Stempel Kinderfilme trugen. Zum Glück war seine Mutter Kunstlehrerin und unterstützte seine Ambitionen. Schon früh begann Lasseter, Briefe an Disney zu schicken. Man gab ihm Tipps und motivierte ihn. In seinem Abschlussjahr bekam er einen Brief, sich doch für das neue Programm des Character- Animators am California Institute of the Arts (kurz CalArts) zu bewerben, ein Studium scheinbar wie für ihn gemacht (vgl. Price, S. 46f.). Schon während der ersten Jahre bekam er das Angebot, bei Disney zu arbeiten. Offenbar brauchte man dort dringend Arbeiter, doch er entschied sich, zunächst sein Studium zu beenden. Danach begann er dann allerdings gleich als junior animator zu arbeiten. Einerseits wurde er schnell als neues, junges Gesicht von Disney durch TV-Shows und andere öffentliche Auftritte gejagt, um Disney ein neues Image 6

9 zu verpassen Lasseter machte auch dies hervorragend. Andererseits waren die alten Animatoren skeptisch, ob der neuen Überflieger, die sich Disney von CalArts heranholte, brauchte doch jeder gute Animator, der Disney seinen Stempel aufdrücken wollte, jahrelange Erfahrung. Lasseter war allerdings zu einer Zeit zu Disney gekommen, die man nicht zur besten der Studiogeschichte zählen konnte. In den späten 70er und frühen 80er Jahren war die Firma in einer Art Dämmerzustand. Disney s Erbe und Konterfei war zwar allgegenwärtig, doch man hatte vergessen, was den Konzern ausgemacht hatte: Dass Geschichtenerzählen im Vordergrund für Disney stand und er technisch immer auf dem neuesten Stand, stets zum Nutzen einer guten Story, war. Man ruhte sich aus auf dem status quo. Lasseter war frustriert: It was like my heart was ripped out, he recalled. This was not what I always dreamed Disney was. (ebd., S. 52). Also verließ er Disney und arbeite bei Richard Williams in London, wurde da allerdings auch nicht glücklicher und kam schon innerhalb eines Jahres wieder zurück zu Disney. Offenbarungen Zur selben Zeit arbeiteten Jerry Rees, ein ehemaliger Klassenkamerad, und Bill Kroyer an einem Realfilmprojekt von Disney, das größtenteils in einem Computerspiel stattfinden sollte: Tron (1982). Sie luden ihn ein, sich das mal anzusehen. Schon bei den ersten Tests, die noch kaum Charakteranimation enthielten, sah Lasseter das Potential dieser Technik. Disney- Animation gemischt mit dieser Technik könnte eine Revolution auf dem Gebiet der Animation auslösen. I couldn t believe what I was seeing, he said later. Walt Disney, all his career, all his life, was striving to get more dimension in his animation [ ] and I was standing there, looking at it, going, This is what Walt was waiting for. (Price, S. 52f.). Es stellte sich schnell heraus, dass er mit seiner Vision ziemlich allein stand. Zwar durfte er noch bei einem Pitch seine Idee vorstelle, doch schon kurz danach bekam er einen Anruf, dass sich damit seine Arbeit bei Disney erledigt hat. Ed Catmull und Alvy Ray Smith von Lucasfilm (der Specialeffects-Abteilung von George Lucas) ergriffen ihre Chance. Smith urged him [Catmull] to put down the phone and hire Lasseter right now (ebd., S. 45). Man kannte sich bereits von Gesprächen über Lasseters Projekt The Brave Little Toaster, das er ursprünglich mit computergenerierten Hintergründen realisieren wollte. Im Dezember 1983 schnupperte Lasseter kurz bei Lucasfilm rein, einen Monat später war er fest an Bord. Ein Glücksgriff für das junge Unternehmen, ein echter Disney-Animator mit allem Wissen über Charakter-Animation und seinem ihm eigenen Enthusiasmus für Computeranimation. Die meisten Animatoren hatten zu jener Zeit Angst, dass Computer ihnen die Jobs wegnehmen würden, so erinnert sich Smith A lot of animators were frightened to death of the computers, but he got it. He could see it (ebd., S. 54). Außerdem war Lasseters Animationsstil, bzw. das, womit er sich in seinen Stories beschäftigte, perfekt für den damaligen Computeranimations-Status. Der Stand der Technik war bestens geeignet für steife Objekte und geometrische Formen, die nun zum Leben erweckt werden sollten. In Lady and the lamp und The brave little Toaster waren genau diese Voraussetzungen erfüllt. 7

10 Getting in Touch Für die SIGGRAPH 1984 (eine Tagungsreihe, die sich mit Computergrafik beschäftigt) sollte Lasseter nun am Projekt The Adventures of André and Wally B. mitarbeiten. Zunächst unter dem Decknamen Interface Designer, da es ja eigentlich immer noch um Spezialeffekte ging und seine Position in der Technikabteilung von Lucasfilm gerechtfertig sein musste. Er gab Tipps für das Characterdesign der beiden Figuren und konnte immer wieder Hinweise zum Verbessern des Programms Motion Doctor geben, mit dem animiert wurde. Lasseter was learning: If he reached out to the technologists, the technologists would reach back (ebd., S. 56). Man war umgekehrt aber auch froh, einen richtigen Disney-Animator im Haus zu haben, eine fruchtbare Zusammenarbeit entstand. Der Film wurde auf der SIGGRAPH ein großer Erfolg. Nach der Vorstellung wurde er vom Chef einer Computergrafikfirma gefragt: What software did you use? (Pixar Touch, S. 58). und er antwortete, dass es ein normales Keyframe Animations System war, wie es jeder benutze. Doch der Mann ließ nicht locker, No, no, no. It was so funny. What software did you use? (ebd., S. 58). Hier gab es die ersten Überschneidungen zwischen den beiden zu betrachtenden Animationsbereichen. Die Anwendung der klassischen Animationsprinzipien aus der Zeichentrickanimation war ein absolutes Novum auf einer Konferenz, die sich hauptsächlich mit Computergrafik beschäftigt. Allerdings gab es nicht nur positive Stimmen. George Lucas selbst fand den Film eher dürftig. Schlechte Designs, simple Story, doch da der Film zunächst ja nicht als Film, sondern dazu gedacht war, neue Entwicklungen, wie zum Beispiel den motion blur, zu zeigen, war das noch lange nicht das Ende der Fahnenstange. Er fand sich in seiner Meinung bestätigt, dass die Computerabteilung keine Filme machen sollte. Aber auch von Seiten der alten Disney- Veteranen hagelte es Kritik. Nach einem Besuch bei Lucasfilm, noch zu Produktionszeiten von The Adventures of André and Wally B., von Frank Thomas und Ollie Johnston, zwei der Nine Old Men den Urgesteinen der Zeichentrickanimation überhaupt schrieb Thomas: Even today there is no electronic process that produces anything close to Snow White quality [ ] and there is little reason to believe there ever will be [ ]. This kind of animation may simply not be suited to this new medium. Und weiter: The goal of computer animation made little sense in the first place [ ]. It forced the artists to go through endless convolutions to create their art. It is so much easier to pick up a pencil and simply draw the action, he observed, Old-fashioned animation has more control and more freedom, and also offers a greater range of expression. (Price, S. 59). Thomas hat überhaupt keine Zukunft für die Computeranimation gesehen. Man sieht hier auch schon, dass es während der ganzen Startund Entwicklungsphase der Computeranimation fortwährend einen Austausch gegeben haben muss. Lasseter kam von Disney, kannte die Projekte und Techniken dort. Sogar Tron sein Erleuchtungsmoment war ja ein Disney-Projekt. Dann gab es Besuche der Disney- Animatoren bei Lucasfilm: man war neugierig, guckte, sah keine Zukunft, zumindest keine kommerzielle Zukunft. Damit hatten sie auch zunächst recht. Dadurch verpasste Disney aber den Trend der neuen Technik und fuhr weiter seine alte Schiene. 8

11 Lichtblicke Als Steve Jobs dann aber im Februar 1986 Pixar, die Computergrafik-Abteilung von Lucasfilm aufkauft, gibt es kein Halten mehr technologisch zumindest geht es von nun an steil bergauf. Zwar sind alle begeistert von dem, was Pixar sowohl technisch als auch animatorisch präsentiert, doch der kommerzielle Erfolg bleibt zunächst aus. Mit Luxo Jr. 1986, Red's Dream 1987, Tin Toy, 1988 und Knickknack 1989 kommt ein technisch herausragender Film nach dem anderen heraus. Das selbst gesetzte Endziel, fähig zu sein, einen an Disney orientierten abendfüllenden Spielfilm komplett computergeneriert herzustellen, wurde dabei allerdings nie aus den Augen verloren. Ed Catmull betont, dass the production of a feature-length computer animated motion picture, was always the goal of the artists and engineers who founded Pixar and, of course, of our pioneering peers (Street, S. 9). Inzwischen haperte es hauptsächlich noch an den Rechnerkapazitäten, so dass bis zum Erreichen dieses Ziels noch einige Jahre vergehen sollten. In der Zwischenzeit verstärkte sich allerdings noch die Zusammenarbeit zwischen Disney und Pixar. Bei Pixar entwickelte man das Compositingsystem CAPS, das ein Einscannen der Zeichnungen und das Kolorieren am Rechner ermöglichte. Damit kam nun auch ein klassischer Disney-Zeichentrickfilm nicht mehr ohne Computer aus. The system s debut came in 1989 with the release of The Little Mermaid. A single scene, the finale of the movie with its glorious rainbow, was completed on CAPS. But in Disney s next venture The Rescuers Down Under every frame went through the computer. This makes Rescuers the first CG movie a little known fact (ebd., S. 12). Das war eine gewaltige Arbeitserleichterung, und bis heute werden bei Zeichentrickproduktionen immer noch Nachkommen und Abwandlungen dieser ersten Programme verwendet. Schon früh wurden mit dem Computer Versuche unternommen, die klassische Kamera beim Zeichentrickfilm zu ersetzen, doch nun konnten im Nachhinein Kamerafahrten berechnet werden. Es gab bei Disney aber auch Bemühungen ganz anderer Art. So wurde zum Beispiel bereits 1991 bei Die Schöne und das Biest das erste Mal der Renderer von Pixar ( Renderman ) für die berühmte Tanzszene im Ballsaal verwendet. Die Kamerabewegung und die sich daraus ergebende ständig ändernde Perspektive waren ein Mischung aus traditionell gezeichneten Charakteren und einem digital erstellten Hintergrund. Der Hintergrund konnte so üppig ausgestattet werden und trotzdem eine stimmige Perspektive aufweisen. Das alles zu zeichnen, wäre unglaublich aufwändig gewesen, allein der Kronleuchter hätte jeden Zeichner in den Wahnsinn getrieben. Heutzutage ist diese damalige Innovation Standard in der Zeichentrickproduktion, aufwändige Hintergründe oder auch Fahrzeuge werden oft als 3D Modell gebaut und dann per Textur dem Look des Filmes angepasst (vgl. Chong, S. 86f.). Durchbruch Doch zurück zu Pixar: 1995 war es endlich soweit, Pixar hatte seinen ersten abendfüllenden Spielfilm Toy Story vollendet. Allerdings war Pixar auch eine winzige Firma und mit dem Marketing für diesen Film völlig überfordert. Also beschloss man doch tatsächlich, sich mit Disney zusammen zu tun und den Großkonzern die weltweite Vermarktung übernehmen zu lassen. Dabei ließ Disney sich natürlich nicht lumpen, und in der Hoffnung, dass man damit 9

12 Erfolg haben könnte und witternd, was dann an Geld dahinter stecken könnte, schloss man einen Vertrag über die nächsten 5 Filme. Und damit war Pixar von Disney abhängig. Der Erfolg von Toy Story war bahnbrechend. Man war sich zunächst gar nicht sicher, ob die Leute sich überhaupt anderthalb Stunden in einen komplett computeranimierten Spielfilm setzen würden, doch es stellte sich schnell heraus, dass die Technik nur Nebensache war. Der Film, bzw. die Story, war brillant und die meisten Zuschauer können schließlich bis heute nicht unterscheiden, ob sie einen Zeichentrickfilm oder einen Computeranimationsfilm sehen. Worauf allerdings offenbar vom Publikum geachtet wird, ist, wer den Film gemacht hat. Ein Disney-Film galt lange als absolut vertrauenswürdig und familientauglich, doch mit dem Erfolg der Pixar-Filme und dem Misserfolg einiger Disneyfilme verschob sich das Gleichgewicht etwas. Mütter vertrauen angeblich inzwischen der Marke Pixar mehr als der von Disney. Obwohl Disney in jedem Vorspann von Pixar-Filmen mitmischt (vgl. Price, S. 5). Damit ist auch wieder der Bogen zu den Verwebungen der beiden Techniken und der beiden Studios gespannt. Disney hat sich anfänglich nicht so richtig getraut, in das Computeranimationsgeschäft mit einzusteigen. Trotzdem gibt es Bemühungen, die Zeichentrickfilme durch Computergrafik zu verbessern beziehungsweise die neue Technik zu nutzen, um Geld zu sparen. An dem vermutlich anstehenden Erfolg von Pixar wollte man dann aber doch teilhaben, und es kam zu einer vertraglich geregelten Zusammenarbeit bei der Distribution und Vermarktung. Auf dem Erfolg von Toy Story (1995) wollten sich die Pixar-Leute allerdings auf gar keinen Fall ausruhen. Sie wollten alles anders machen als die bei Disney. Bloß nicht ewig an alten Konzepten kleben und immer wieder aufwärmen. Mit jedem Film den Pixar-Stil umkrempeln, neue Themen, neue technische Probleme lösen (vgl. Wolters 2008, S. 46f.). Nach wie vor gab es die Probleme bei der Animation und Darstellung von Menschen, Wasser, Haaren und anderen komplizierten Dingen. Hand in Hand Aber wie das mit erfolgreichen Konzepten so ist, sie ziehen eine Schar von Nachahmern nach. Allen voran der Disney-Konzern. Panisch von Misserfolgen der letzten Zeichentrickfilme beschloss Michael Eisner, die Zeichentrickabteilung bei Disney zu schließen und komplett auf Computeranimation umzusatteln ein Tiefpunkt in der Konzerngeschichte. Eisner hatte es zwar geschafft, Disney in den letzten 20 Jahren zu einem der größten Medienkonzerne wachsen zu lassen, aber immer nur hinsichtlich dessen, was dem Geschäft momentan den größten Auftrieb gab keine Experimente, keine Neuerungen (vgl. Everschor 2006, S. 48f.). Mit Die Kühe sind los kam 2004 der vorerst letzte Zeichentrickfilm von Disney auf den Markt ein Flop. Mit Himmel und Huhn wurde dann bereits 2005 schon der erste Computeranimationsfilm präsentiert. Aufgrund der Vorbildfunktion des bisherigen Marktführers in der Kinderunterhaltung (viele kleine Studios orientieren sich natürlich an den Großen) war es ein Schock für die Zeichentrickwelt und zog weitere Schließungen und Entlassungen nach sich. Natürlich gab es auch die Unverwüstlichen, zum Beispiel das Studio Ghibli in Japan, das nach wie vor auf Zeichentrick setzte und sich nicht beirren lies. Doch es 10

13 waren inzwischen wenige, vor allem Fernsehproduktionen und Kurzfilme, die noch per Stift animierten. Wer kommerziell erfolgreich sein wollte, kaufte sich eine Renderfarm und mistete die guten alten Zeichentische aus. Immer wieder bestritt Pixar, dass der Erfolg in der Technik lag. Unfassbar viel Mühe gab man sich mit Recherche und der Geschichte. Bis zu 4 oder 5 Jahre dauert die Produktion eines Pixar-Films, also sehr lange. Doch etwas war in Gang gesetzt. Vielleicht war das Publikum einfach reif für etwas Neues, ob es an der Technik oder Geschichte lag, lässt sich nicht mehr trennen: Die innovativen Pixar-Geschichten sind so untrennbar mit der Computeranimation verbunden, dass es immer so wirkte, als wären die Filme aufgrund der Technik so erfolgreich. Leider haben sie nie einen Zeichentrickfilm hergestellt, um das Gegenteil zu beweisen. Für viele lag nun also auf der Hand, dass ein Computeranimationsfilm automatisch kommerziell erfolgreich ist. Wie sonst lässt sich erklären, dass die Produktion von Animationslangfilmen um die Jahrtausendwende plötzlich drastisch anstieg. Früher gab es alle paar Jahre mal einen Disneyfilm im Kino. Plötzlich liefen im Jahr 10 neue Animationsfilme an, Computeranimationsfilme. Es gibt sie, die Blockbuster unter den Computeranimationsfilmen, doch ein Rezept ist die Technik noch lange nicht. Laut Boxoffice Stand vom 23. April 2010 sind 49 der 398 erfolgreichsten Film weltweit Animationsfilme. Nur 18 davon sind Zeichentrickfilme, die sich auch eher auf den hinteren Rängen befinden. Der kommerziell erfolgreichste Animationsfilm weltweit ist Ice Age: Dawn of the Dinosaurs (2009) von Blue Sky Studios, er rangiert auf Platz 14 der Liste. Dicht gefolgt wird er von Shrek 2 (2004) von Dreamworks, Findet Nemo (2003) von Pixar und Shrek der 3. (2007). Auf Platz 29, an fünfter Stelle unter den Animationsfilmen, folgt Lion King (1994) von Disney. Das muss allerdings doppelt hoch angerechnet werden, da es hierbei um Einspielergebnisse geht, die mit steigenden Kosten für Kinokarten und steigender Inflation natürlich auch höher werden, und Lion King ja deutlich älter ist als die vier über ihm. Dennoch ist dieser kommerzielle Erfolg nicht ausschließlich auf die Technik zurückzuführen. Dafür gibt es zu viele Beispiele schlecht angelaufener Computeranimationsfilme. Da in den letzten Jahren allerdings so gut wie keine Zeichentrickfilme mehr produziert wurden, fällt ein objektiver Vergleich schwer (vgl. imdb.com). Eines ist allerdings noch interessant: Disney hat sich dann doch wieder getraut, einen Zeichentrickfilm zu produzieren (The Princess and the Frog, 2009) wie erwähnt unter der Ägide von Lasseter und dem Pixar-Team. Unter Iger verbessern sich nämlich die angespannten Beziehungen zu Pixar. Mit Eisner wollte man den Knebelvertrag nicht verlängern, doch nun gibt es neue Gespräche und Konditionen. Disney kauft zwar gleich Pixar, räumt aber weiterhin ein eigenständiges Studio ein und vergrößert den kreativen Einfluss der Pixar-Masterminds (vgl. Everschor 2006, S. 48f.). Ed Catmull wird Chef der kombinierten Animationsstudios, und Lasseter wird der Chief Creative Officer. Pixar und Disney sind damit zu einer Einheit verschmolzen. Nach Jahren des nebeneinander Existierens ist nun das gesamte kreative und finanzielle Potential gebündelt. 11

14 Damit wird offensichtlich, wie eng alle Aspekte der Filmproduktion von den Ideen, über kommerzielle Ansprüche bis hin zu starken Individuen miteinander verbunden sind. Der Frage nach dem spezifischen Wert einer Animationstechnik nachzuspüren, gestaltet sich damit entsprechend schwierig, soll im Folgenden aber dennoch gewagt werden. 12

15 3. Vergleich und Analyse der Animationstechniken 3.1 Grundlagen und Gemeinsamkeiten Um zu ergründen, wie die Entwicklung der Zeichentrickanimation durch die Computeranimation beeinflusst wurde, sollen hier nun zunächst Gemeinsamkeiten und Unterschiede der beiden Techniken etwas näher beleuchtet werden. Grundlagen Animation ist, ganz allgemein, eine künstlich geschaffene Bewegung; das haben alle Techniken der Animation zunächst einmal gemeinsam. Dazu werden Einzelbilder kreiert, die in der Summe hintereinander abgespielt die Illusion einer Bewegung erzeugen. Die Animation fasziniert durch die enorme Bandbreite der Möglichkeiten, diese Einzelbilder zu erzeugen. Die Anzahl der Möglichkeiten wird noch dadurch multipliziert, dass man sowohl verschiedenste Techniken miteinander kombinieren kann, als auch immer einen eigenen Stil einfließen lassen kann, der den Look des Filmes entscheidend beeinflusst. Trotz dieser mannigfaltigen Möglichkeiten, die vor allem im Autoren- und Kurzfilmbereich umfassend zu finden sind, haben sich in der Mainstream-Animationsfilmbranche sowohl bestimmte Techniken und hierarchische Strukturen aber auch Looks manifestiert. Das ist sowohl schade als auch logisch. Schade, da die Fülle an Möglichkeiten nicht mal annähernd ausgenutzt wird und oft aus Angst vor kommerziellen Misserfolgen die Sehgewohnheiten der Zuschauer bedient werden. Logisch, da an einem Animationsfilm in Spielfilmlänge unglaublich viele Leute mitarbeiten, die alle auf einen Nenner gebracht werden müssen. Die Kommunikation muss reibungslos funktionieren. Alle verschiedenen Animatoren müssen homogen zeichnen bzw. animieren und alles sollte möglichst effizient und kostengünstig sein. Produktion Hiermit sind wir bei der ersten Gemeinsamkeit von Zeichentrickanimation und Computeranimation. Egal welche Technik, die Effizienz, die nötig ist, um einen Langfilm zu gestalten, haben beide gemeinsam. Daraus ergeben sich bestimmte hierarchische Strukturen, die bei beiden Produktionen sehr ähnlich sind. So werden die unterschiedlichen Arbeitsschritte, vom Storyboard, über das Figurendesign, die Animation und später Postproduktion in lauter Einzelschritte zerlegt und von verschiedenen Departments bearbeitet. Die genaue Planung eines Animationsfilms ist enorm wichtig und bei allen Techniken gleich. Da die Herstellung eines Animationsfilms aufgrund des Aufwands sehr kostenintensiv ist, ist es üblich, kaum Überschussmaterial zu produzieren, sondern nur das, was auch am Ende benötigt wird. Jede Einstellung wird genau vorbereitet und in jedem Arbeitsschritt immer wieder überprüft und korrigiert. Anders als beim Realfilm, wo man mehr Material dreht, als man am Ende braucht, ist beim Animationsfilm eine sehr präzise Vorarbeit nötig. Hierbei ist es entscheidend, dass es einen fähigen und visionären Regisseur gibt, der immer und zu jedem Zeitpunkt weiß, was das Ziel des Films ist, und der so alles zusammenhalten kann, sonst zerfällt eine Produktion augenblicklich aufgrund der vielen getrennt voneinander arbeitenden 13

16 Künstler. Die verschiedenen Arbeitsschritte bauen aufeinander auf, wobei manches auch parallel geschieht, doch trotzdem kann natürlich eine Szene, die durch Storyboarder-, Layouter-, Animatoren-, Inbetweener- und Cleanerhände geht, enorm an Kraft verlieren, wenn nicht irgendjemand versteht, das alles zusammen zu halten. Ein Autorenfilmer, der einen kleinen Kurzfilm produziert, hat automatisch alles im Überblick, macht in vielen Fällen ohnehin die meiste Arbeit selbst und ist so nur natürlich das Zentrum der Produktion. Bei einem Animationslangfilm ist das ungleich viel schwieriger, und nicht jeder ist dazu in der Lage. Nur wenige Regisseure haben das Format eines Walt Disney oder John Lasseter und können ein Projekt über den Produktionszeitraum von bis zu vier oder fünf Jahren kontinuierlich im Auge behalten und das auch noch beständig vermitteln, ohne permanent die Richtung zu wechseln. So wurde beispielsweise der Kurzfilmregisseur Jan Pinkava, Regisseur des oscarprämierten Films Geri s Game (1997), mit der Regie von Ratatouille (2007) betraut. Obwohl das Konzept seine eigene Idee war und er Hilfe von anderen Drehbuchschreibern bekam, hat er die Kurve zum Langfilm nicht bekommen. Das Projekt wurde an Brad Bird übergeben, der sich schon als Regisseur von The Incredibles (2004) erfolgreich bewiesen hatte. Pixar schmückt sich z.b. damit, dass das ganze Regie-Konzept der Firma mehr an den Autorenfilm angelehnt sei: Der Begriff des director-driven-studios wird geprägt. Das heißt, der Regisseur hat das letzte Wort und nicht wie in so vielen anderen Fällen der Produzent (vgl. Wolters 2008, S. 46f.). Dennoch werden auch bei Pixar natürlich die oben genannten hierarchischen Strukturen eingehalten, sonst würde die Produktion dennoch nicht funktionieren. Hierbei haben sowohl Disney (in den Anfangsjahren) als auch Pixar allerdings den riesigen Vorteil, dass sie erwirtschaftetes Geld immer wieder in die nächste Produktion stecken konnten, also sowohl Produzenten als auch Regisseure im selben Haus sitzen und am selben Strang ziehen. Bei vielen vergleichbaren europäischen Animations-Langfilmproduktionen werden Investoren, manchmal sogar aus verschiedenen Ländern, gesucht, und da möchte natürlich jeder seine Daseinsberechtigung bestätigt sehen. Was viele Köche mit dem Brei machen ist bekannt. Übrigens auch eine gängige Praxis in der hier außen vor gelassenen TV- Serienproduktion. Disney ist natürlich der Vorreiter auf diesem Gebiet. Den Konzern gibt es bereits wesentlich länger, daher ist davon auszugehen, dass sich Pixar durchaus bei Konzepten der Hierarchie als auch der Produktion zunächst an Disney orientiert hat. Womit wieder das enge Zusammenspiel der beiden großen Studios und damit auch der Techniken sichtbar wird. Denn natürlich hat nicht nur die Entstehung der Computeranimation die Zeichentrickbranche auf den Kopf gestellt. Auch umgekehrt hat es entscheidende Einflüsse gegeben. Das Aufbrechen in kleinere Arbeitsschritte ist also bei beiden Produktionen sehr ähnlich. Auch die Art, wie die Animation aufgeteilt wird, ähnelt sich. Bei der Zeichentrickanimation entwickelt ein Storyboarder, basierend auf dem Drehbruch, die Visualisierung der Szenen. Der Layout-Artist konkretisiert die einzelnen Szenen und gibt Posen für den Animator vor. Der Animator zeichnet die Key-, also Hauptphasen der Animation und gibt so die grobe Bewegung vor. Der Inbetweener füllt dann die Bewegung auf und komplettiert die Animation. Bei der Computeranimation ist das nicht unähnlich, auch hier werden die 14

17 Storyboards zunächst gezeichnet. Sehr interessant ist der Umstand, dass auch hier nach wie vor gezeichnet wird und es auch nicht ohne funktioniert. Die festgelegten Einstellungen werden dann allerdings in 3D nachgebaut und Szene für Szene eingerichtet. Der Animator beginnt nun mit den Keyframes der Animation, einem Konzept, das aus der traditionellen Animation übernommen wurde. Der Computer übernimmt dann allerdings die Arbeit des Inbetweeners und komplettiert durch Interpolation die Bewegung. Das funktioniert so allerdings eher theoretisch. Die Prinzipien der Animation beherrscht ein Computer natürlich nicht, da es vor allem darum geht, die programmierte Interpolation aufzubrechen. So ist es üblich, diese computergenerierten Ergebnisse nachzubearbeiten, je nach Aufwand der Produktion wieder bis hin zum Einzelbild. Das macht nicht unbedingt der Key-Animator. Das kann auch an andere, zum Teil weniger erfahrene Animatoren übertragen werden. Die gerade erwähnten principles of animation sind ein weiterer Punkt in der Animation, der allen Techniken gemein ist. Durch Disney etabliert, sind sie so in die Sehgewohnheiten des Zuschauers übergegangen, dass es zur Grundausstattung eines Mainstream-Kinofilms, also auch Computeranimationsfilm gehört, sich an diesen Prinzipien zu orientieren. Dazu kommen homogene Charakterdesigns, stimmige Farb- und Lichtkonzepte und passende Geräusch- und Stimmaufnahmen, die jedem Animationsfilm zugrunde liegen sollten. 3.2 Spezifika und Unterschiede Natürlich gibt es auch Aspekte bei den beiden Techniken, die sie voneinander unterscheiden. Der größte Unterschied besteht in der Art des Animierens. Während bei der Zeichentrickanimation jede Phase neu gezeichnet werden muss, der Charakter also immer wieder möglichst gleich in Aussehen und Volumen zeichnerisch dargestellt werden muss, wird bei der Computeranimation ein fertig gebauter Charakter quasi nur verschoben und bewegt. Ähnlich wie bei der Puppentrickanimation gibt es einen (virtuellen) Charakter, bei dem Arme und Beine etc. an den Gelenken beweglich sind (je nach Design natürlich unterschiedlich) und über Handles bewegt werden können. Der Vorteil dieser Technik ist, dass, egal wie viele Animatoren versuchen, den Brei mit zu verderben, die Figuren immer gleich aussehen werden. Die Schwierigkeit besteht hier eher darin die Animation homogen zu halten, wofür die Lead-Animatoren verantwortlich sind. Meist ist einer für einen bestimmten Charakter verantwortlich und kann so die Animation konstant im Auge behalten. Außerdem fällt beim Computeranimationsfilm das eher lästige Colorieren weg. Den Figuren werden bestimmte Oberflächen, Farben und Texturen zugewiesen, auf die in jeder Szene gleichermaßen zugegriffen wird. Beim Zeichentrickfilm ist das ein sehr aufwändiger Teil der Produktion, der früher auf Folien stattfand, inzwischen, dank Entwicklungen wie CAPS (siehe oben), in den Computer übertragen wurde. Hier hat also eine Optimierung der Arbeit durch den Computer stattgefunden, ein Einfluss der durchaus als positiv bewertet werden kann. 15

18 Handhabungen der Figuren So schwierig und herausfordernd die Produktion eines Zeichentrickfilmes auch ist, so gibt es doch auch Vorteile, die man in einem Computerfilm nicht hat. Da beispielsweise im klassischen Trickfilm alle Hintergründe handgezeichnet sind, kann man bei Einstellungen und Ausschnitten tricksen. Der Zuschauer hat keine genaue Vorstellung der Örtlichkeiten und akzeptiert mühelos perspektivische Manipulation und Vereinfachungen von Details in Totalen. Bei einem Computeranimationsfilm undenkbar. Ein etabliertes Set wird sofort erfasst und wirkt nicht stimmig, wenn Figuren zu wenig Schritte laufen oder bei aufeinander folgenden Schnitten an falschen Orten stehen. Auch die Charaktere selbst können im Zeichentrickfilm problemlos an schwierige Einstellungen angepasst werden, während eine gemodelte 3D Figur eben so aussieht wie sie aussieht und da eher die Einstellung angepasst wird, um unrealistisch aussehende Posen zu verschleiern. So sagt die Trickfilmzeichnerin Jenny Möller in einem Interview über ihre Arbeit an den Simpsons: Am besten funktionieren sie [die Charaktere] in der ¾-Perspektive. Wenn man andere Kamerawinkel hat, muss man ein wenig tricksen, damit sie nicht hässlicher aussehen, als sie eigentlich sind (Wolters 2007, S. 9f.). Natürlich sind die Möglichkeiten einer 3D Figur auch im Laufe der Entwicklung gereift. Gab es in den Anfangstagen oft Probleme mit Durchdringungen von Massen zum Beispiel an den Oberarmen oder in Arm- und Beinbeugen, so gibt es heutzutage bessere Möglichkeiten, damit umzugehen. Trotzdem sind die Bewegungen von Computercharakteren naturgemäß eingeschränkt. Man versucht, den Gelenken einen gewissen Handlungsspielraum einzuräumen, ein Überdrehen der Gelenke ist meist nicht möglich, da ja auch immer eine Geometrie daran hängt, die mitgenommen werden will. Der klassische Effekt des breakingthe-bones aus dem Zeichentrickfilm beispielsweise ist also eher unüblich. Das gerade Aufgezählte setzt natürlich voraus, dass man sich an den Prinzipien der Animation orientiert und zum Beispiel das Volumen einer Figur beibehalten möchte. Will man das nicht und zeichnet quasi freestyle eine Figur, die sich nach Belieben verformt, vergrößert und morpht, dann stößt die Computeranimation, mit klassisch geriggten Charakteren zumindest, sehr schnell an ihre Grenzen. Realitäten Ein weiterer wichtiger Unterschied ist der mehr oder minder ausgeprägte Anspruch an den Realismus in der 3D Computeranimation. Das mag daher rühren, wie es mit der digitalen Grafik angefangen hat. Zunächst konnte man sich nur bei Langfilmproduktionen, Architekturvisualisierungen und im Ingenieurswesen die Kosten von Experten und Hardware leisten, die nötig waren, um Sekunden oder Minuten von digitalem Material zu produzieren. Das beeinflusste sehr stark die ästhetische Sprache der Computergrafik, wie zum Beispiel die scharfkantige Qualität und Plastizität der Modelle, kombiniert mit seichten Kamerafahrten. Nicht nur wegen der mathematischen Grundlagen des Computers, sondern auch aufgrund der Bereiche, die zuerst mit solchen Bildern gearbeitet haben und diese Bilder brauchten, wie Automobilindustrie und Städteplanung, hat sich eine spezielle Ästhetik der Computergrafik entwickelt (vgl. Chong, S. 62). In einem Buch von 1990 erinnert die Autorin an den gängigen 16

19 Look der Computergrafik: Da aber die Darstellung von komplexeren als den geometrischen Grundfiguren ungleich aufwendiger ist, bevölkern auch 2-D-Grafiken vorwiegend Kugeln, Kegel, Kuben und immer wieder Säulenhallen, Säulengärten, Säulenalleen; auf dem Boden das anscheinend unverzichtbare Schachbrettmuster, darin eingelassen Wasserbecken mit rechnerzeitintensiven Spiegelungen. Schlagschatten im Säulengang und Lichtpunkte auf den Kugeln demonstrieren unübersehbar das Vorhandensein einer Ray-Tracing -Funktion (Perincioli/Rentmeister, S. 50f.). Da die Perspektive eigentlich immer stimmig ist, ist automatisch ein gewisser Realismus vorhanden. Natürlich gibt es ganz cartoonige 3D Filme, die keinen Anspruch an Photorealismus haben, trotzdem spürt man, dass sich die Figuren in einer funktionierenden Welt bewegen, selbst wenn nur eine stilisierte Hügelkette als Hintergrund dient. Wohingegen bei Zeichentrickproduktionen gern auch mit falschen Perspektiven gespielt wird. Man nimmt es hier als Zuschauer an, wohingegen man bei einem 3D Film darüber stolpern würde, wenn etwas nicht stimmt. Damit sind schon gewisse Einschränkungen aber natürlich auch Möglichkeiten vorhanden. Der ganze Licht-Schatten-Komplex zielt in dieselbe Richtung: Sobald man in einer computergenerierten Szene ein Licht etabliert, wird es einen realistischen Schatten werfen. Der etwas dunkler eingefärbte Klecks, der gern unter einer Zeichentrickfigur klebt und die etwas dunkler eingefärbte Kante am Rand der Figur, haben damit nichts gemein. Natürlich funktioniert es trotzdem, dennoch ist es ein völlig anderer Ansatz. Man kann in einer 3D Szene auch Lichter setzen, die keinen Schatten werfen, doch im abendfüllenden Computeranimationsfilm ist es durchaus üblich, realistische Lichtsituationen zu schaffen. Damit wird auch die Szene realistisch, so cartoonig die Figurendesigns auch daherkommen mögen. Letzter Schliff Auch durch das Rendering treten große Unterschiede in der Produktion auf. Während ein gezeichneter Hintergrund einmal gezeichnet auch so aussieht, wie er gestaltet wurde, ist es bei der Computeranimation etwas komplizierter. Licht, Schatten und Texturen werden im normalen Arbeitsprozess nicht dargestellt, da der Rechenaufwand enorm wäre und nichts mehr flüssig ablaufen würde (der Tod für jeden Animator!). Man arbeitet also mit einer vereinfachten Darstellung, mit zum Teil niedriger aufgelösten Figuren ohne Texturen, ohne spezielles Licht und Schatten. Erst nach dem Rendering, wenn alle Elemente einer Szene zusammen gerechnet wurden, sieht man das finale Ergebnis. Man kann vor der Fertigstellung nicht sagen, wie das Endprodukt aussehen wird. [ ] Animation wird immer zunächst im Kopf visualisiert, und dort existiert nur eine Vision des Endprodukts - diese Tatsache muss der Regisseur während der Produktion berücksichtigen (Wells, S. 125 zitiert Lasseter). Weiter heisst es: Sie müssen hart arbeiten. Bedenken Sie bei jedem Aspekt eines computeranimierten Films stets eines: Anders als im Realfilm, bei dem man eine Kamera auf die Stadt richtet und anfängt zu drehen, muss jedes einzelne Detail einer animierten Einstellung, die man auf der Leinwand sieht, im Computer kreiert werden. Computer sind bekannt dafür, alles absolut perfekt, sauber und steril aussehen zu lassen. Folglich streben wir danach, diesen Welten Geschichte, das Gefühl etwas lebe darin, einzuhauchen. Das bedarf 17

20 eines enormen Kraftaufwands (ebd.). Dass jedes Detail extra kreiert werden muss, ist sicher kein Aspekt, der nur auf die Computeranimation zutrifft, sondern gilt im Grunde für die meisten Animationstechniken. Im übrigen eine Eigenschaft, die das ganze Genre so spannend und aufwändig macht. Aber dass computergenerierte Bilder zunächst immer steril aussehen und erst durch viel Kleinarbeit aufgebrochen werden können, ist ein Teilgebiet, das die Computeranimation grundlegend von der Zeichentrickanimation unterscheidet. Damit wird klar, dass es einige Gemeinsamkeiten gibt, die darauf beruhen, dass bestimmte Abläufe im Produktionsprozess eines Animationsfilmes, egal welcher Technik, durchaus sinnvoll und nicht veränderbar sind. Weiterhin gibt es aber auch diverse Unterschiede, die sich aus den spezifischen Eigenschaften der jeweiligen Technik ergeben. Daraus resultieren dann wiederum spezielle Anwendungsbereiche, die im nächsten Kapitel näher beleuchtet werden sollen. 3.3 Anwendungsbereiche und -möglichkeiten Was beeinflusst nun die Entscheidungen bei einem kommerziellen Langfilm? Die hier behandelten Techniken haben Vor- und Nachteile, Unterschiede und Gemeinsamkeiten. Spielen diese dabei eine Rolle? Wo genau und wofür werden die jeweiligen Techniken eingesetzt? Persepolis Wenn Marjanne Satrapi gefragt wird, warum sie Persepolis (2007) als Animationsfilm umgesetzt hat, antwortet sie: Der Nachteil eines Spielfilms besteht darin, dass eine Geschichte dann, wenn sie in einer klar definierten Umgebung angesiedelt und von bekannten Akteuren gespielt wird, ihre Allgemeingültigkeit verliert. Wie sollen Sie sich mit Brad Pitt identifizieren? Bei einem gezeichneten Film können Sie das vermeiden, indem Sie die Charaktere und die Dekors abstrahieren. (Platthaus; faz.net) Auf den speziellen Look ihres Filmes, der auf einem Comic basiert, angesprochen, erklärt sie: Durch die Abstraktion der Schwarz-Weiß-Zeichnungen kann jeder einen Bezug für sich herstellen. Deutsche haben den Film gesehen und gemocht, ohne eine Vorstellung davon zu haben, was Iran ist oder Unterdrückung dort, es spricht sie auf einer menschlichen Ebene an. (Mayer; zeit.de) Hier spricht Marjanne Satrapi eine sehr wichtige Eigenschaft des Zeichentrickfilms, nicht des Animationsfilms allgemein, an. Selbst die ersten Zeichentrickfilme und Cartoons wirken oft sehr zeitlos. Es ist schwer einzuschätzen, wann sie hergestellt wurden, wenn man sich nicht intensiv mit dem Thema beschäftigt und gewisse behandelte Sujets oder Stilelemente zu deuten weiß. Zeichentrickfilme haben etwas von einer Allgemeingültigkeit. Durch die flächigen Figuren und oft nur angedeuteten Hintergründe sind sie sowohl zeitlos als auch ortlos. Sie könnten überall spielen. 18

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