Scrum Simulation mit LEGO Steinen

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1 Eine ganzheitliche, produktorientierte Scrum Simulation mit LEGO Steinen für mehrere Teams Die kleine & mittlere Unternehmensedition Kann adaptiert werden, um andere iterationsbasierte, agile Rahmenwerke zu lehren. Original Schriftstück veröffentlicht im Februar 2009 Verfasst von Alexey Krivitsky Aktuelle Version 2.0, Oktober 2011 Diese Arbeit wird verteilt unter einer Creative Commons Attribution 3.0 Unported License 1

2 2 VORWORT WARUM EINE LEGO SIMULATION? ANERKENNUNGEN UND DANKSAGUNGEN AKTUELLE VARIATION LIZENZ DIESER ARBEIT WEB GEMEINSCHAFT UND ÜBERSETZUNGSPROJEKT DAS SPIEL DAUER, GRUPPENGRÖßE, MATERIALEN ROLLEN Product Owner Scrum Master Team Mitglieder Tester Optionale Rolle Keine Beobachter erlauben WAS GILT ES ZU BEOBACHTEN Verhalten Kommuniktationstile Verletzter Prozess STUFEN DES SPIELS VORSPIEL: Organisieren der Teams VORSPIEL: Projektbekanntgabe VORSPIEL: Erstellen des Backlogs VORSPIEL: Schätzen Die schnellste Techik - Schwimmbahndimensionierung Planungs Poker mit mehreren Teams SPIEL: Sprint Planung SPIEL: Sprinten SPIEL: Review SPIEL: Release Zyklus NACHSPIEL: Nachbesprechung VARIATIONEN Fluktuationen hinzufügen Unternehmensweites Scrum Hast Du Deine eigene Variation? Lass es uns wissen VIELEN DANK!

3 VORWORT WARUM EINE LEGO SIMULATION? Über die letzten Jahre habe ich ein dutzend Scrum-Klassen als Co-Trainer ausgebildet, sowohl mit Zertifizierung als auch ohne. All diese Klassen hatten unterschiedliche Simulationseinheiten, aber ich hatte immer das Gefühl, dass es hier etwas besseres geben sollte. Nachfolgend nenne ich die Merkmale, die ein minimales Spiel über Scrum meiner Meinung nach haben sollte. 1. OFFENE BACKLOGS, DIE IDEENFINDUNG MOTIVIEREN über DETAILIERTE ANWEISUNGEN, DIE BEFOLGT WERDEN MÜSSEN Wir wollen ein Spiel mit einem offenen Backlog starten - eine Einladung zur Kollaboration zwischen Kunde und Teams. Backlogs können von Trainern vorbereitet werden, aber sie sollten nicht geschlossen und präzise sein wie tu dies, dann mach jenes. So etwas klingt nach dem guten, alten Befehl und Kontrolle. Wir wollen eine ganz andere Art der Beziehung zwischen Kunde und Teams lehren und demonstrieren. 2. ACHTSAME PRODUKTENTWICKLUNG über EINE SERIE VON FERTIG ZU STELLENDEN AUFGABEN Wir müssen Produktentwicklung lehren, nicht Mikromanagement auf Aufgabenniveau. Daher sollten Backlogs und Anweisungen nicht als eine Serie von Aufgaben komponiert werden. Statt dessen sollten sie eher eine Produktvision darstellen - ein große Sache, die größere Teams erstellen sollten. 3. TEAMS ARBEITEN ZUSAMMEN AM GEMEINSAMEN ERFOLG über WETTKAMPF UM DEN PUNKTESTAND Das Spiel sollte skalierbar sein, um auf Gruppengrößen von 20 Personen und mehr zu passen. Das wird wiederum dazu führen, die Teilnehmer in Teams aufzuteilen. Dies sollte als Chance genutzt werden, die Fähigkeiten zur Kollaboration zwischen Teams zu praktizieren. Das sollte gewollt und ohne spezifische Anweisungen geschehen, da es für Teams natürlich ist, in den Wettbewerb zu treten. 3

4 4. NÜTZLICHE METRIKEN ZUR BEWERTUNG DER VORTEILE VON AGIL über FIGUREN, DIE DIE TRAINER EINFORDERN Alle Metriken, welche die Trainer von den Teilnehmern einfordern, sollten einen offensichtlichen Vorteil für die Teams haben und das Spiel selbst sollte ihnen den eigenen Fortschritt lehren. 5. KONTINUIERLICHE VERBESSERUNG über GEWINNEN ODER VERLIEREN DES SPIELS MIT EINEM VERSUCH Das Spiel sollte so ausgelegt sein, dass Teams mehrere Versuche haben. Jede Sitzung generiert Erfahrungen und Erkenntnisse und hilft ihnen, bessere Prozesse herauszufinden. ANERKENNUNGEN UND DANKSAGUNGEN Anfang 2009 hat Mykola Gurov mir dabei geholfen, das Potential von LEGOs als eine Art API für Produktentwicklungsimulationen zu erkennen. Später im selben Jahr habe ich dann nach Diskussionen mit William Wake, Jurgen De Smet, Yves Hanoulle und Xavier Quesada Allue eine frühe Version eines Spiels mit dem Namen LEGO für erweiterte SCRUM Simulationen erstellt. Seit der ersten Veröffentlichung auf der Scrum Alliance Website habe ich dutzende s mit Danksagungen für diese Arbeit erhalten. Nun möchte ich diese Gelegenheit nutzen und im Gegenzug jedem, der mich kontaktiert hat, um Ideen zur und Erfahrungen mit dieser Simulation zu teilen, zu danken: Gerry Kirk, Tim Yevgrashyn, Steve Rogalsky, Andriy Yevtushenko, Geoff Watts, Laurent Godé, Radu Davidescu, Martine Devos, Jo Newcombe Cook, Jakob Frandsen Martin Muntzing, Ola Ellnestam, Dusan Kocurek, Danny (Danko) Kovatch, Gustavo Quiroz, Jukka Lindström, Eduardo Bregaida, and Nathaniel Cadwell. Insbesondere danke ich Robin Dymond und Sergey Dmitriev für die Gelegenheiten, dieses Spiel in ihren Certified Scrum Master Klassen zu spielen. AKTUELLE VARIATION Seit der ersten Veröffentlichung des Dokuments in 2009 haben dutzende Trainer dieses Spiel ausprobiert. Die aktuelle, verbesserte Version der Simulation, die in 4

5 diesem Dokument beschrieben wird, reflektiert die Rückmeldungen und Beobachtungen, die gemacht wurden. LIZENZ DIESER ARBEIT Die aktuelle Arbeit wird unter folgender Lizenz verteilt: Creative Commons Attribution 3.0 Unported License This license lets others distribute, remix, tweak, and build upon your work, even commercially, as long as they credit you for the original creation. This is the most accommodating of licenses offered. Recommended for maximum dissemination and use of licensed materials. WEB GEMEINSCHAFT UND ÜBERSETZUNGSPROJEKT Wir haben uns entschieden, einen Ort zu erstellen, an dem Personen mit dem Interesse, Scrum mit LEGOs zu unterrichten, zusammenkommen und zusammenarbeiten können. - Trete der Gemeinschaft bei und hilf uns, es zu verbreiten. Eines der fortlaufenden Projekte dieser Gemeinschaft ist die Übersetzung des Dokuments in alle Sprachen dieser Welt. Prüft den aktuellen Status und denkt darüber nach, uns zu helfen. Wir wissen eure Bemühungen wirklich zu schätzen. DAS SPIEL DAUER, GRUPPENGRÖßE, MATERIALEN Es hat sich gezeigt, dass das Spiel den jeweiligen Bedürfnissen des Trainers und den unterschiedlichen Gruppengrößen angepasst werden kann. Ein standard Spiel ist nachfolgend beschrieben, aber fühle Dich ermutigt, es Deinen individuellen Bedürfnissen anzupassen. Zeitvorgabe: Minuten 100 Minuten - bei Anwendung schneller Schätzverfahren für Teams 120 Minuten - bei Anwendung von Planungs Poker oder anderen Schätzverfahren Gruppengröße: 4-25 Personen Ideal sind 2-3 Teams von 4-6 Personen Größe (ergibt 8-18 Personen insgesamt) Kann um Scrum Master erweitert werden 5

6 LEGO Boxen: eine LEGO Box für ein Team von 4-6 Personen Ich benutze LEGO Grundbausteine # Es braucht vier Boxen für 20 Personen Stationär: Standard Training Paket Sticker, Flip Chart Papier, Textmarker Planning Poker Karten (oder selbstgemachte) Raumgestaltung: ein Tisch für ein Team von 4-6 Personen Extra Raum (ein Tisch oder eine Ecke im Flur) für das integrierte Produkt ist nützlich ROLLEN Product Owner Als Trainer spiele ich die Rolle des Product Owner. Das Ziel ist, das Verhalten von Product Ownern zu zeigen, was sie typischerweise erwarten und brauchen, welche Verhaltensweisen der Teams sie begrüßen und welche nicht. Scrum Master Dieses Spiel kann ohne dedizierte Scrum Master gespielt werden. Manchmal habe ich Scrum Master im Spiel durch Einladen von Co-Instruktoren. Eine weitere Option ist, das Team zu bitten, einen Scrum Master auszuwählen. Wenn man erfahrene Prozessbegleiter in der Rolle von Scrum Mastern hat, die konstant auf den Prozess fokusiert sind und einen dedizierten Trainer, der die Geschäftsrolle spielt, wird das Spiel wesentlich realistischer und entspannter. Team Mitglieder Andere Studenten sind Teammitglieder Tester Optionale Rolle 1 Visit the online LEGO store: 1 6

7 Du kannst Tester im Team haben. Ihre Hauptaufgabe wärees, ihren Teams zu helfen, Vereinbarungen bzgl. Anforderungen und Designs zu dokumentieren, um Akzeptanztesten zu ermöglichen und durchzuführen. Die Kehrseite, die ich erfahren habe, ist, dass Tester eher die Qualität beobachten, als mit LEGOs zu bauen. Da jedoch das Ziel solcher Spiel learning by doing ist, macht es meiner Meinung nach Sinn, jeden zu animieren, sich am Bauprozess zu beteiligen. Keine Beobachter erlauben Das Spiel macht so viel Spaß beim Spielen, dass Beobachter mehr verlieren als gewinnen würden - meiner Meinung nach. Auf der anderen Seite würde ich es lieben, gute Geschichten von euch zu hören. WAS GILT ES ZU BEOBACHTEN Verhalten Meinen Beobachtungen zur Folge gibt es in Spielen bestimmte Verhaltensweisen, welche die Spieler an den Tag legen, die Arbeitsgewohnheiten widerspiegeln. Und unter Stress neigen Menschen dazu, in ihre natürlichen Verhaltensmuster zurückzufallen. Das Spiel ist bewusst so gestaltet, dass es stressig ist. Darum kann es gegebenenfalls schlechte Verhaltensmuster aufdecken, die wirklichen agilen Einführungen im Wege stehen können. Mein Ziel als Trainer ist es, diese Verhaltensweisen für die Gruppe hervorzuheben und zu Lernerfahrungen und Warnungen zu machen, auf die es ein Augenmerk zu legen gilt. Kommuniktationstile Achte auf: Manager, Diktatoren, Lauten Stimmen und ähnliche Projektionen. Das ist fruchtbarer Boden für Nachbesprechungen und persönliches Coaching. Verletzter Prozess Halte die Augen offen auf Teile des Prozesses, die die Teams nicht so gut machen. Zum Beispiel, wenn das Team während der Anforderungsdiskussion nicht so viele klärende Fragen stellt, wie es stellen sollte. Höchstwahrscheinlich haben sie das gleiche Problem oder werden das gleiche Problem haben, wenn sie in eine ähnliche Situation in einem realen Projekt kommen. Hervorheben und Besprechen des Problems mit dem Team wäre ein Weg, damit umzugehen. STUFEN DES SPIELS 7

8 Die Simulation hat drei natürliche Teile: Vorspiel, Spiel und Nachspiel oder Nachbesprechung. Vorspiel Organisiere der Teams Definiere den Prozess Projekt bekanntgeben Erstellen des Backlogs Schätzen Spiel Sprint Planung Sprinten Sprint Review Nachspiel Nachbesprechung VORSPIEL: Organisieren der Teams Dauert ca. 5 Minuten Es gibt keine Grund, warum diese Aktivität nicht Teil des Spiels ist - als Lernprozess. Ich strebe die Demonstration von Selbstorganisation in Aktion an und bitte dazu die Teilnehmer, sich in Gruppen von 4-6 Personen zu organisieren und sich dann einen Arbeitsbereich zu suchen. Das ist eine gute Aufwärmübung, da es vielleicht nötig ist, Tische zu bewegen und aufzuräumen. VORSPIEL: Projektbekanntgabe Benötigt 10 Minuten. Du spielst jetzt seit 5 Minuten das Spiel. Als Trainer, der den Product Owner spielt, muss ich folgende Botschaften kommunizieren: 8 1 Alle Teams arbeiten an einem einzigen Produkt - sie sind nicht konkurrierend, vielmehr arbeiten sie für denselben Lieferanten. 2 Das Produkt ist eine STADT mit bestimmten Eigenschaften. 3 Das Hauptbaumaterial sind LEGOs, wobei anderes Material in Ergänzung dazu benutzt werden kann. 4 Ich bin der Hauptentscheider für das Produkt - es ist meine Stadt.

9 9 5 Ich bin dahingehend in den Entwicklungsprozess involviert, als das ich verfügbar bin, um Fragen zu beantworten und Feedback zu geben. Diese Aktivität als kollaborative Bekanntgabe durchzuführen, mag ein guter Weg sein. Mein Ziel ist es sicherzustellen, dass die Teams beim Bauen der Produkte mit LEGOs Scrum praktizieren. Nun ist die Herausforderung, wie man diese beiden Rollen kombiniert: ein Product Owner (dem nicht der Prozess gehört) und den Trainer für die Klasse (der ein Interesse daran hat, diese Simulation mit Scrum durchzuführen). Da gibt es mehre Wege, mit denen ich das versucht habe: 1 Wechsle die Hüte beschreibe dem Team die Scrum - Regeln Ich mache explizit deutlich, ob ich in diesem Moment als Product Owner agiere oder als Trainer, so dass die Teilnehmer nicht verwirrt sind. 2 Spielen eines neuen Product Owner lass das Team Dir Scrum verkaufen Meistens spiele ich einen Product Owner, der nicht viel über Agil oder Scrum weiss. Und nach der Präsentation meiner Vision einer Stadt bitte ich das Team um Hilfe bei der Ausgestaltung eines Prozesses, der dafür passt. Persönlich mag ich den zweiten Ansatz mehr, da er hilft, das Lernen der Klasse unterstützt und die Teilnehmer das Artikulieren agiler Werte praktizieren lässt. VORSPIEL: Erstellen des Backlogs Benötigt 15 Minuten. Du spielst das Spiel jetzt 15 Minuten. So bald man sich auf Projekt und Prozess verständigt hat, ist es Zeit, die Eigenschaften der Stadt dem Team mitzuteilen. Ich mache das üblicherweise so, dass ich dem Team einen Satz vorbereiteter Post-Its zeige, die ich auf ein Flipchart hänge. Normalerweise sind folgende Dinge enthalten: Einstöckiges Haus (mehrere davon, eines pro Post-It) Zweistöckiges Haus (mehrere) Geschäft Schule Kirche Krankenhaus Kindergarten Bushaltestelle Kreuzung (kann gezeichnet werden) Park (kann gezeichnet werden)

10 Fluss (kann gezeichnet werden) Brücke Einige der Dinge können auf Flipchart-Papier gezeichnet werden mit den LEGOs oben drauf. Hier kannst Du kreativ werden und etwas unterhaltsameres bauen als eine einfache Stadt. Wir haben das Spiel einmal mit einem Start-Up Team gespielt, darum haben wir dann ein Silicon Village gebaut. Das brauchte dann offensichtlich ein paar andere Dinge, die gebaut werden mussten wie zum Beispiel eine Präsentationshalle mit einem ipad (das einen Bildschirm darstellt), ein paar Co-Working-Plätze in der Stadt, ein sicheres Gebäude für Webserver und ein Denkmal eines heldenhaften Existensgründers (ein ausgefallenes Denkmal auf Schienen). Das war ein Spaß! Während das Backlog präsentiert wird, beschreibe ich kurz wie ich denke, dass jedes Element aussehen könnte. Und ich versuche, Diskussionen auf später zu verschieben. VORSPIEL: Schätzen Wird bis zu 20 Minuten dauern. Du spielst das Spiel jetzt seit 30 Minuten. Schätzungen. Der härteste Teil, irgendwie. Ich würde vielleicht: 1 Schätzungen weglassen (wie agile Gurus es empfehlen würden) 2 Es schneller und einfacher machen 3 Ein bisschen Zeit investieren, um Planing Poker zu praktizieren "Jedes Jahr gibt es ein neues Schätzverfahren. Der wahre agile Ansatz würde Schätzungen hinauswerfen" [JA!] Abhängig davon, wie viel Zeit wir haben, kann ich zwischen der einfachsten Technik oder Poker wählen. Die schnellste Technik - Schwimmbahndimensionierung Ich habe diese Technik von gelernt. Anscheinend mache ich das aber in einer weniger ausgeklügelten Art und Weise. Sieh Dir mal die Zeichnung weiter unten an. 10

11 Basierend auf dem Konzept der Triangulation 2 und der Dimensionierung von Schwimmbahnen 3 teilen wir einfach Rubriken ein, um unterschiedliche Größen von Stories zu markieren ( , wenn Du Fibonacci bevorzugst - ein wenig Beigeschmack von Wissenschaft ist immer gut) und bitten die Teilnehmer, Stories in die Bahnen zu ziehen, welche die passende Größe der Story repräsentieren. Wir machen das in Gruppen oder alle gemeinsam. Diese Aktivität kann ebenso im Stillen durchgeführt werden. Abbildung 1: Schwimmbahnen für Gruppenschätzungen Wenn eine Gruppe so groß ist, dass sie in Gesamtheit nicht vor das Board passt, bitte ich jedes Team darum, Paare zu schicken. Wenn diese Paare fertig sind, kommen die nächsten und zwar so lange, bis jeder die Gelegenheit hatte, mit dem Board zu arbeiten. Wenn wir fertig sind, frage ich die Gruppe, ob es gut genug ist, um zu starten und ob sie nun richtige arbeiten wollen. 2 Triangulation and other concepts of Agile estimating and planning, by Mike Cohn Swimlane Sizing Complete & Fast Backlog Estimation

12 Planungs Poker mit mehreren Teams Planungs Poker 4 mit mehreren Teams zu spielen, erfordert zu erst das Verständigen auf eine Beispielgröße als gesamte Gruppe. Das Verständigen auf eine Größe ist einfach: Nimm ein Element, das klein und einfach genug ist, aber nicht trivial und weise diesem den Wert 2 zu. Üblicherweise stimmen alle Teilnehmer überein, dass einstöckige Häuser als zwei gewertet werden. Ein anderer Ansatz ist der, Beispiel-Stories auszuwählen, diesen T-Shirt Größen 5 (XS, S, M, L, XL) zuzuweisen und dann alle Stories der Größe S mit 2 zu markieren, um dann mit Poker weiterzumachen. Ich möchte gern einige Tipps mit euch teilen, die mir helfen, Mulitteam Planungs Poker Sessions zum Laufen zu kriegen: Organisiere eine Wand mit Schwimmbahnen (siehe Skizze oben) Bitte die Teams, Stories einzeln nacheinander zur Schätzung zu ziehen. Bitte die Teams, Details an jede Story zu hängen, so bald Klärungen vom Product Owner gekommen sind (da es vielleicht ein anderes Team sein könnte, das diese Story umsetzt). Ermutige Teammitglieder dazu, Fragen zur Klärung zu stellen, die helfen können, Größen zu definieren und würdige dies. Einmal geschätzt muss eine Story an die Wand getan werden, so dass andere Teams von dieser neuen Information profitieren können. Wenn die Schätzung erledigt ist, bitte die Teilnehmer, zur Wand zu gehen und einen Vernunftscheck mit gegebenenfalls notwendigen Änderungen durchzuführen (meiner Erfahrung nach werden Änderungen kaum benötigt). Wenn die Teams nicht viel über Planungs Poker wissen, ist es sinnvoll, einen Testlauf zu machen, so dass Du beobachten kannst, ob die Teilnehmer die Technik korrekt anwenden. Ich frage Teams üblicherweise: Wie viel kostet ein Pint Guinness in U.K? 4 Planning Poker is found by James Grening in 2002 and popularized by Mike Cohn: T-shirt sizing

13 Das impliziert, das Fragen gestellt werden, wie Punkte hier angewandt werden können, nach Ort und Datum, wo das Guiness gekauft wird etc. - das ist ebenfalls eine gute Aufwärmübung zum Schätzen von Stories. Interessanterweise liefern beide Techniken, Schwimmbahnen und Planungs Poker die notwendige Präzision für Release Planung, was durch Hunderte von Release Burn- Down Charts belegt wurde. SPIEL: Sprint Planung Du spielst das Spiel jetzt seit 50 Minuten. (Und es sind keinerlei Dinge gebaut worden bis jetzt! Beweist das nicht genug, dass Schätzungen verschwenderisch sind?) Nun, da die Stories geschätzt sind, musst Du diese von der Schwimmbahnen Wand in das Backlog bewegen. Da wir die Sprint Planung maximal sichtbar machen wollen, erstellen wir eine spezielle Planungswand, welche die Pläne aller Teams für alle Sprints in dem Spiel zusammenfasst. Abbildung 2: Multi-team Planungswand, vor der Planung von Sprint #1 13

14 Abbildung 3: Multi-team Planungswand, innerhalb von Sprint #2 Wir setzen eine Time-box für die Sprintplanungsaktivitäten von drei Minuten an, in der wir die Teams bitten, ihre Sprintbox mit Stories zu füllen. Wenn alles erledigt ist, fragen wir die Teams, ob sie sich unwohl genug mit ihren Plänen fühlen, um es zu versuchen! SPIEL: Sprinten Braucht ca. 7 Minuten. Wir bevorzugen 7-Minuten Sprints, da es grade genug Zeit ist, mehrere Elemente in Zusammenarbeit mit mehreren Personen zu bauen, ohne zu viel Politur an die Elemente kommen zu lassen. 14

15 Um sicher zu gehen, dass die Teilnehmer gestresst genug sind, verwenden wir eine große, für alle sichtbare Stoppuhr via Notebook oder Beamer: Abbildung 4: Eine Stoppuhr von - Zeitgeber in verschiedenen Formen, können auch offline genutzt werden. SPIEL: Review Braucht ca. 5 Minuten. Wenn die Zeit um ist, stelle ich sicher, dass die Teilnehmer wirklich mit Bauen aufgehalten haben und fange an zu fordern: Wo ist meine Stadt? Es hat sich gezeigt, dass Teams erst nach dem zweiten Sprint mit der kontinuierlichen Auslieferung von Stories in die Demonstrationsumgebung (ein Flipchartpapier) beginnen. So wird in den meisten Fällen niemand daran gedacht haben, wie die Demonstration zu organisieren ist. Klingt das nicht ähnlich wie im realen Leben? Ich bekomme immer Kommentare in der Nachbesprechung, dass ich den gütigsten Product Owner spiele, den man je gesehen hat. Trotzdem wird in den meisten Fällen nach dem ersten Sprint nichts akzeptiert, da ich nach dem Zeigen der ersten Gebäude zu realisieren beginne : Ich mag Symmetrie. Alles in der gleichen Farbe bedeutet aktuell einfarbige Gebäude, wobei die Gebäude nicht alle gleichfarbig sind. Gebäude sind entweder zu klein, zu groß oder zu verschieden. Fenster auf unterschiedlichen Ebenen sind nicht in einer Reihe. <Komme mit Deinen eigenen Begründungen> Unfertige Elemente gehen zurück von der Planungswand in das Backlog. Verbleibende Arbeit kann neu geschätzt werden, wenngleich wir selten Schätzungen aktualisieren. 15

16 So bald Stories akzeptiert wurden, wird das Release Burndown Chart vom PO aktualisiert, der klar und laut ankündigt, dass das Release in drei Sprints fertig sein muss und es bis jetzt so aussieht, als wären wir nicht in der Lage, alle Stories zu schaffen. Ein paar Minuten sollten retrospektiv der Frage Wie können wir uns im nächsten Sprint verbessern? gewidmet werden. SPIEL: Release Zyklus Ohne viel Zeit mit der Diskussion von Fehlern im ersten Sprint zu verschwenden, was immer ein Desaster ist, gehen wir direkt zur Sprint Planung. Ich habe gelernt, dass es durchschnittlich drei Sprints braucht, um 80% des Backlogs mit erwarteter Qualität fertigzustellen, so dass der volle Zyklus in der Regel so aussieht: 1 Sprint #1 a Planung 3 Minuten b Sprinten 7 Minuten c Review 5 Minuten 2 Sprint #2 a Planung 3 Minuten b Sprinten 7 Minuten c Review 5 Minuten 3 Sprint #3 a Planung 3 Minuten b Sprinten 7 Minuten c Review 5 Minuten Zwischensumme: 45 Minuten Da uns die Vorbereitung ungefähr eine Stunde gekostet hat (von der Bekanntgabe bis zum geschätzten Backlog), die Sprints 45 Minuten brauchen und es ungefähr 15 Minuten zu Nachbesprechung braucht, dauert das ganze Spiel um die 120 Minuten. Einmal gemacht und mit der Hilfe von Co-Trainern, welche die Scrum Master spielen, kann es auch ein wenig schneller gehen. 16

17 NACHSPIEL: Nachbesprechung Es ist wahrscheinlich vernünftig, nach dem letzten Sprint eine kurze Pause zu machen, um die Gemüter sich beruhigen zu lassen und kurz Luft zu holen, bevor wir dann in die Nachbesprechung gehen (Habe ich erwähnt, dass das Spiel so augelegt ist, dass es erschöpft? Und zwar nicht nur die Teams...) Wenn wir wieder zusammengekommen sind, machen wir eine moderierte Diskussion um folgene offenen Fragen: Was haben die Teilnehmer beobachtet? Wie fühlten sie sich, in einem Scrum Team zu sein? Wie liefen die kurzen Iterationen? Wie genau waren die Schätzungen (vorausgesetzt, das Release Burndown ist da)? Was würden wir von Anfang an anders machen, wenn wir die Chance hätten, das Spiel ein zweites Mal zu spielen? Was waren die Aufgaben des Product Owner? Wie fühlte es sich nach dem ersten Sprint an, als nachezu alle Elemente nachbearbeitet werden mussten? Was haben die Scrum Master getan? Wie würde sich eure Vorgehensweise ändern, wenn ihr wüsstet, dass der Product Owner während der Sprints nicht verfügbar ist? Wie lief die Kommunikation zwischen den Teams? Gab es Abhängigkeiten? Wie wurden diese aufgelöst? Was haben die Studenten gelernt? VARIATIONEN Fluktuationen hinzufügen Gute Freunde von mir (Askhat Urazbaev and Nikita Filippov) haben ein ähnliches Spiel entworfen, das willkürliche Fluktuationen hinsichtlich Teamgröße und Komplexität beinhaltet. Dazu wird einfach nach der Sprint Planung und vor dem eigentlichen Sprinten ein Würfel geworfen, der Schätzungen in Story Point multipliziert oder einige Teammitglieder für diesen Sprint krank werden lässt, wobei das Team den Sprintplan halten muss. Dieses Spiel möchte hervorheben, dass Kollaboration im und zwischen Teams essentiell ist für die Aufgabenabstimmung innerhalb der Sprints, da es gern anders als geplant läuft. 17

18 Unternehmensweites Scrum Ich war in der Lage, die Simulation mit LEGOs so zu skalieren, dass ich mit 100 Teilnehmern in 12 Teams 4 Städte gleichzeitig bauen konnte. Es bedarf dazu zwar ein paar Tonnen LEGOs, aber es scheint ein guter Weg zu sein, Scrum auf unternehmensweiter Ebene zu demonstrieren. Dazu braucht es aber einen weiteren Artikel, um all die Regeln und Rahmenparameter abzudecken. Hast Du Deine eigene Variation? Lass es uns wissen Wir würden gern Deine Geschichten, Deine Variation des Spiels hören schließe Dich uns bitte an unter und schicke uns deine Ideen an 18

19 VIELEN DANK! Hab verspielte Projekte! Alexey Krivitsky 19

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