3D-Modellierung / Motion-Capturing. von Kevin O Brien
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- Robert Biermann
- vor 7 Jahren
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Transkript
1 3D-Modellierung / Motion-Capturing von Kevin O Brien
2 Inhalt 1. Animationsfilme Geschichte der Animation 3D-Modellierung 2. Special Effects Vorkommen Blue- / Greenscreen Motion-Capturing Kameraführung 2/36
3 Animationsfilme 3/36
4 Geschichte der Animation 1824 Peter Mark Roget stellt fest, dass schnell hintereinander gezeigte Bilder die Illusion einer Bewegung vortäuschen Er bastelt daraufhin ein Daumenkino 1898 George Méliès animiert Buchstaben für einen Werbefilm; erste Animation. 4/36
5 Geschichte der Animation 1906 James Stuart Blackton 1915 Max Fleicher erfindet das Rotoskopie- Verfahren und patentiert es Durch Rotoskopieren lassen sich reale Szenen in animierte Szenen umwandeln 5/36
6 Geschichte der Animation 1919 Otto Messmer erschafft Felix, the Cat 1928 Disneys Steam Boat Willy erscheint Es ist der erste gezeichnete Tonfilm, der ein kommerzieller Erfolg wird 6/36
7 Geschichte der Animation 1950 Aus finanziellen Gründen entwickelt sich Limited Animation 1951 Erste bewegte Computersequenz Bewegungslaufbahn eines Balls 7/36
8 Geschichte der Animation 1961 Erster computeranimierter Film Vier Minuten 1981 Tron 15 Minuten reine Computeranimation 15 Minuten Kombination Finanzieller Flop 8/36
9 Geschichte der Animation 1995 Toy Story Erster komplett animierter dreidimensionaler Spielfilm Seither: Boom von Animationsfilmen 9/36
10 3D-Modellierung 10/36
11 3D-Modellierung Produktionsschritte einer 3D- Animation Erstellen der benötigten Materialien Wireframe / Model Animation der Lichter, Objekte und Kameras Rendering Layering 11/36
12 Materialien Definition von Oberflächen durch festlegen der Eigenschaften Farbe Glanzlicht Schattenfarbe Transparenz Oberflächenstruktur (Bump-Mapping) 12/36
13 Wireframe Drahtgittermodel Definieren die Form eines Models Verändern der Form drehen, zerren etc. Boolesche Operationen 13/36
14 Wireframe 3D-Scanner Texturmapping Oberflächenglättung (smoothing) 14/36
15 Animation von Objekten Bewegungsmöglichkeiten der Objekte muss definiert werden Skelette Die Skelette werden mit Modellen verknüpft Bewegt sich das Skelett Modell bewegt sich mit 15/36
16 Animation Keyframes Schlüsselpositionen von Lichtern Modellen Kameras Die Positionen zwischen den einzelnen Schlüsselbildern wird anschließend berechnet 16/36
17 Rendering Berechnen von realen Abbildern der Computermodelle Sehr zeitintensiv (teilweise mehrere Stunden pro Bild) 17/36
18 Layering 2D-Bildbearbeitung / Effekte Motionblur Morphing Warping 18/36
19 Special Effects 19/36
20 Vorkommen Filmen Serien Nachrichten Spielen etc. 20/36
21 Chroma-Key Blue-/Green-Screen Gefärbter Hintergrund Aufnahme einer Scene Farbe des Hintergrunds wird gelöscht Einfügen eines Plates Früher: fotochemisch 21/36
22 Chroma-Key Verschiedene Farben möglich Hauptsächlich blau Komplementär zur Hautfarbe Grün beliebt für Digitale Effekte Computer kann grün besser separieren wie blau 22/36
23 Chroma-Key Problematisch: Gleiche Farbe von Vordergrund und Hintergrund Transparente Objekte Spiegelnde Gegenstände 23/36
24 Motion Capturing 24/36
25 Motion Capturing Entwickelt zum analysieren von Gehfehlern Durch Motion Capturing können komplexe menschliche Bewegungsabläufe animiert werden Nachfolger des Rotoskopie-Verfahrens 25/36
26 Motion Capturing Schauspieler trägt Motion-Capturing- Anzug Gelenke werden durch spezielle Punkte markiert (i.d.r. durch weisse Bälle) 26/36
27 Motion Capturing Spezialkameras verfolgen die Markierungen Analyse der Daten durch spezielle Motion-Capturing-Programme Evtl. mehrfache Ausführung einer Bewegung Es entsteht ein Animationsskelett, dass mit einem Wireframe verknüpft wird 27/36
28 Kameraführung 28/36
29 Kameraführung Früher: stationäre Kameras Nur sehr eingeschränkte Kameraführung möglich 29/36
30 Kameraführung Kamerakran Mehr Flexibilität Motion-Control erlaubt es eine Kameraführung exakt und beliebig oft durchzuführen Es ist nun beliebige Kameraführungen möglich, aber es ist nicht möglich die Kamera zu bewegen, während die Zeit still steht 30/36
31 Chronofotografie Seit 1877 Eadweard Muybridge fotografierte Abläufe eines Pferderennens Viele Kameras, die nacheinander ausgelöst werden Bullet Time 31/36
32 Bullet Time The Matrix Viele Kameras werden um eine Szene aufgestellt Schnelles aufeinander folgendes auslösen der Kameras Berechnen der Zwischenbilder Zeit wird eingefroren oder vergeht nur sehr langsam 32/36
33 Kameraführung Seit neuestem: Fotografieren von realen Modellen oder Schauplätzen Eingabe in Computer Berechnung eines virtuellen Schauplatzes Beliebige Kameraführungen möglich Noch sehr teuer und zeitaufwendig 33/36
34 Zusammenfassung Animation Modell (Wireframe + Texturen) Skelett Keyframing Rendering Blue Screen Ermöglicht Schauspieler in virtuelle Welten zu setzen Motion Capturing Bildet Bewegung von Schauspieler auf virtuelle Figuren ab Bullet Time Friert die Zeit ein 34/36
35 Fragen? 35/36
36 Ende
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