Wolfgang Henseler SENSORY-MINDS. Keynote Natural User Interface Design Einsichten zur Gestaltung initiativer Benutzeroberflächen

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1 Wolfgang Henseler SENSORY-MINDS Keynote Einsichten zur Gestaltung initiativer Benutzeroberflächen

2 NATURAL USER INTERFACE DESIGN EINSICHTEN ZUR GESTALTUNG INTUITIVER BENUTZUNGSOBERFLÄCHEN 1

3 PERSONAL INSIGHT Emerging technologies Industrial designer New forms of Data Visualisation Human Computer Interface Design Visioneering Human Computer Interaction Master of Creative Direction Professor Intermedia Design + Digital Media Managing Creative Director SENSORY-MINDS App economy Digital Design Emerging Technologies Main purpose for being Social Media Creating distinctive user and customer experiences Digital Customer Relationship Management ecrm specialist Consumer psychology Sales orientation Ease-of-Use Usability expert Software ergonomics NUI + Multitouch Computing Problem area I love cars 2

4 NUI-Thinking It's all about people and changing their minds. Steve Jobs 2007

5 HEUTIGE HERAUSFORDERUNGEN NFC Smart TV Location Based Services RFID-Technologies App Stores Connected Marketing Natural User Interfaces Cloud Services MobAdds Multitouch-Computing Dating Platforms Responsive Design APPs Tablets Social Commerce ipad Web 2.0 Mobile Shopping Augmented Reality Crowd Sourcing NEW TECHNOLOGIES NEW MARKETPLACES Social funding Intermedia PC Goggles Internet-of-Things Brand Ambassadors Pervasive Computing Micro credits Crowd Shopping Real Time Data Visualization Digital Mediators Real Time Web Internet Based Sales Cloud Services Homeshopping TV Virtual Agents Mixed Media Reality Relationship brands Multiuser-Interfaces Shopping Communities RAPIDE VERÄNDERUNGEN Occupy... Social Innovation Piraten-Partei New Mass Affluents Digital Natives Cloud Services Fukushima Generation Porn Shit storms BYOD Smart Natives Kohorten-Effekt Smart Shopping Mobile Commerce ebusiness 2.0 Generation Thumb Quantifier Generation Greis ROPO NEW MARKET SITUATIONS Creative Class NEW TARGET GROUPS Coopetition App Economy Lohas Experience Economy Stuttgart 21 Generation Smartphone Ethno Groups Crowd Funding Eco Markets Financial crisis China 2.0 Generation Facebook Generation Y New Greens Innovation & Creativity Markets Smart Economy Generation App Greenovators 4

6 PHÄNOMEN # 1 Der Computer wird immer kleiner Schrumpftechnologie 5

7 PHÄNOMEN # 1 Schrumpftechnologien Gestern Heute Morgen Übermorgen Desktop PC Laptop PC Tablet PC PC Glasses Von materiell zu immateriell Von der Maschine zum persönlichen Assistenten 6

8 VIRTUELLE ASSISTENTEN + AUGMENTED REALITY Siri projectglass Das Übermorgen kündigt sich an

9 PC-GLASSES INTERFACE Home Control Interface Mixed Reality Mode 8

10 PC-MARKT VERÄNDERUNG IN DEUTSCHLAND* % PC-Markt 66,8 Mio. 68,5 Mio % Tablet-Markt 62,9 Mio. 4,5 Mio. weltweit 96 Mio. Tablets 68 Mio. ipads * Deutschland - McKinsey, Gartner Group, Boston Consulting et.al.

11 PHÄNOMEN # 2 Die Interaktion mit dem Computer verändert sich 10

12 PHÄNOMEN # 2 Die Interaktion mit dem Computer verändert sich Finger und Stift ersetzen Maus und Cursor Touch und Gesten anstelle von Metaphern und Klicks

13 PHÄNOMEN # 2 Von mono- zu multimodaler Nutzung App Mates ipad Kinect Intermedial Natural Multimodal Natürliche Gesten zur Interaktion Intermediale User Interfaces

14 PHÄNOMEN # 2 Steigende Anforderungen an zukünftige Interaktionssysteme Multiuser Multiscreen Multidevice Multichannel Click Touch Duo-Touch Multitouch Gesture Speech

15 PHÄNOMENE DES WANDELS Die heutigen Herausforderungen: Mastering complexity Windows PC/Laptop ios, Android ios, Android Applikation Browser ipad TabletPC Smartphone SmartTV.net WPF ObjectiveC Air HTML5 DDHMTL Kein Anspruch auf Vollständigkeit

16 PHÄNOMEN # 3 Neue Bedienkonzepte Die Usability verbessert sich 15

17 BEDIENKONZEPTE BEI BETRIEBSSYSTEMEN MS-DOS 1978 XEROX STAR 1980 WINDOWS XXX CLI GUI NUI Command Line Interface Graphical User Interface Natural User Interface PUI Personal User Interface MONATE WOCHEN STUNDEN Tastatur Tastatur und Maus Finger und Stift MINUTEN Geste und Stimme

18 USABILITY BEI UNTERSCHIEDLICHEN UI S ZIEL ZIEL ZIEL ZIEL START START START START CLI GUI NUI PUI MONATE WOCHEN STUNDEN MINUTEN GERINGE USABILITY HOHE USABILITY

19 PHÄNOMEN # 5 Programme werden von Diensten abgelöst 18

20 PHÄNOMEN # 5 Aus Applikationen werden Apps Applikation App Windows 7 GUI Windows 8 NUI Aus Apps werden Dienste

21 AUS APPLIKATIONEN WERDEN DIENSTE Die Funktionen erscheinen, wenn sie benötigt werden und nicht weil sie existieren. 20

22 DER WEG BIS ANS ZIEL VERKÜRZT SICH START WEBSEITE ZIEL APP ZIEL Ø 3 mal schneller VA* ZIEL Ø 8 mal schneller * Virtueller Assistent

23 DER ÖKONOMISCHE ASPEKT START $$$* WEBSEITE ZIEL $$* APP ZIEL Ø 3 mal schneller $* VA** ZIEL Ø 8 mal schneller * Kosten ** Virtueller Assistent

24 PHÄNOMENE DES WANDELS Taxi-Dienst via Telefonzentrale

25 PHÄNOMENE DES WANDELS Taxi-Dienst via Website

26 PHÄNOMENE DES WANDELS Taxi-Dienst via App

27 PHÄNOMENE DES WANDELS Taxi-Dienst via virtueller Assistent

28 PHÄNOMENE DES WANDELS Die besten Apps sind reine Dienste 27

29 PHÄNOMEN # 6 Die Nutzererwartungen verändern sich 28

30 PHÄNOMEN DES WANDELS Die Nutzererwartungen verändern sich 29

31 PHÄNOMEN # 6 Nutzererwartungen verändern sich rapide Alles muss touchbar sein 30

32 PHÄNOMEN # 6 31

33 PHÄNOMENE DES WANDELS Anything Anyme Anywhere User 2.0 Anytime Die Nutzererwartungen verändern sich rapide 32

34 PHÄNOMEN # 7 Design wird immer unsichtbarer Von GUI zu NUI 33

35 GRAPHICAL USER INTERFACE DESIGN Service Interaction Interface Design Orientation/Navigation Brand Design Corporate Design LOOK FEEL Behaviour Dialogue Multimedia Usability Aussehensbasiert Zeitbasiert 34

36 NATURAL USER INTERFACE DESIGN Service Interaction Interface Design Brand Design Corporate Design LOOK UX FEEL UX Orientation Navigation Behaviour Dialogue Multimedia Usability 35

37 GUI = Denken in Metaphern MOUSE CURSOR APPLICATION ACTION Mittelbare Handlungen Maus und Cursor basierte Interaktion 36

38 NUI = Denken in Handlungen MOUSE CURSOR APPLICATION ACTION Unmittelbare Handlungen Touch und Gesten basierte Interaktion 37

39 DIE GESTALTUNG DES UNSICHTBAREN Von der Gestaltung des visuellen Aussehens (GUI) zur Gestaltung von visuellem Verhalten (NUI). 38

40 TEXT INTERAKTION GUI NUI 39

41 Designing nothing than natural interaction. Jonathan Ive 40

42 SALZ ODER PFEFFER? 41

43 SALZ ODER PFEFFER - DILEMMA 42

44 SALZ ODER PFEFFER - GUI 43

45 SALZ ODER PFEFFER - NUI 44

46 150% NUI 45

47 PHÄNOMEN # 8 User Interfaces werden intuitiv Alles wird OSIT 46

48 Wann ist etwas intuitiv? 47

49 Etwas ist intuitiv, wenn möglichst wenig kognitive Energie dafür benötigt wird. 48

50 Wann benötige ich möglichst wenig kognitive Energie? 49

51 Wenn ich auf ein intuitives Handlungsmodell zurückgreifen kann. 50

52 Welches ist das intuiviste Handlungsmodell von uns Menschen? 51

53 OSIT = intuitivstes Handlungsmodell von uns Menschen 52

54 AKRONYM O S I T RIENTIEREN ELEKTIEREN NFORMIEREN RANSAGIEREN 53

55 OSIT ORIENTIEREN Überblick = Wo bin ich? SELEKTIEREN Auswahl = Was gibt es hier? INFORMIEREN Details = Näher betrachten TRANSAGIEREN Aktion = In den Warenkorb 54

56 MODELLTRANSFER Übertragung und Implementierung des Handlungsschemas Nutzer Interaktionssystem 55

57 OSIT ALS INTUITIVES UI-HANDLUNGSPRINZIP Orientieren Selektieren Informieren Transagieren Übersicht Auswahl Detail Aktion Coverflow, Gallery, Liste Produkt kommt auf Nutzer zu Vollbild mit allen Details Optionen zur Aktion Filter, Sortieren, Umgruppieren, Vergrößern... Zoom-in/-out Lesen, Sehen, Merken, Vergleichen, Kaufen, Bewerten, Empfehlen... 56

58 ALLES WIRD OSIT 57

59 NUI-Thinking It's all about people and changing their minds. Steve Jobs 2007

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