E-Learning und SCORM

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1 E-Learning und SCORM Ausarbeitung zum Fachseminarvortrag von Tugba Kocagöz E-Learning & SCORM Seite 1 von 15

2 Inhaltsverzeichnis 1. Der SCORM Standart und die 4 Bücher Sequencing and Navigation Konzepte und Terminologie Aktivitäten Aktivitätsbäume Erstellung eines Aktivitätsbaums Cluster Versuch Sequencing Definition Model Sequencing Control Modes Sequencing Rule Rollup Rule Sequencing Behavior Model Drei Modelle des Zustandsverhaltens Ablaufschleife E-Learning Was ist E-Learning? CBT vs. WBT Geschichte Formen des E-Learnings Vor- und Nachteile des E-Learnings Wie funktioniert E-Learning? Aus Sicht des Anwenders Aus Sicht des Entwicklers SCORM Editoren im Vergleich Advanced SCORM Editor exe-elearning XHTML Editor Reload Editor (Reusable elearning Object Authoring & Delivery) WeLOAD (Web Based Learning Object Authoring & Delivery) Ausschau & Beispiele Lernmodule.net (http://www.lernmodule.net) Bildungsserver Hessen UNI Mainz FH WI - Projekt WWR (Wissenswerkstatt Rechensysteme) Schlussbemerkung Literaturverzeichnis E-Learning & SCORM Seite 2 von 15

3 1. Der SCORM Standart und die 4 Bücher SCORM steht für Sharable Content Object Reference Model und umfasst eine Sammlung von technischen Standards und Spezifikationen für webbasierte E- Learning-Kurse. Träger von SCORM ist die ADL Initiative. Die in SCORM enthaltenen Standards und Spezifikationen sind in vier Bereiche, auch Bücher genannt, aufgeteilt: In eine zusammenfassende Overview und in drei nach technischen Aspekten getrennten Gebiete. Das Content Aggregation Model definiert, wie einzelne Lernobjekte beschaffen sein müssen und wie mehrere solcher Lernobjekte zu komplexen Lernmodulen zusammengestellt werden können. Das Buch Sequencing & Navigation befasst sich mit der Ablaufsteuerung und der Navigation innerhalb von Lernmodulen. Im Run-Time Environment wird festgelegt, wie Lernmodule von LMS gestartet und beendet werden können und wie der Datentransfer zwischen Lernmodul und LMS auszusehen hat. Abb 1. Struktur von SCORM und die Verwendeten Spezifikationen und Standarts [adlnet.org(1)] 2. Sequencing and Navigation Ablaufsteuerung und Navigation Ist das vierte Buch des Standarts SCORM und beschreibt wie die Verantwortung eines LMS(Learning Management Systems) festgelegt ist und ist somit hauptsächlich für Hersteller von LM Systemen und Autorenwerkzeugen interessant. Generell beschreibt das SN-Buch ein Laufzeitdatenmodell, das LMS nutzen können, um dem Lerner die durch Navigationsanfragen angeforderten Inhalte anzuzeigen, oder das Anzeigen abzulehnen. Das vierte Buch SN besteht wiederum aus folgenden Themengebieten E-Learning & SCORM Seite 3 von 15

4 Konzepte und Terminologie - es werden Begriffe wie Lernaktivität, Aktivitätsbaum und Cluster eingeführt und definiert. Seqeuncing Definition Model beschreibt die Sequenzsteuerungsregeln, die auf Lernaktivitäten angewandt werden können. Sequencing Behavior Model beschreibt das Verhalten des LMS bei Abarbeitung von Sequenzregeln 2.1 Konzepte und Terminologie Aktivitäten Lernaktivitäten sind Lerninformationseinheiten, d.h. eine Lernaktivität ist etwas, das der Lerner 'tut', während er durch das Lernangebot oder Modul fortschreitet. Eine Lernaktivität ist auch ein Blatt im Aktivitätsbaum, der wiederum aus weiteren Aktivitäten bestehen kann siehe Cluster. Bei einer Folge von mehreren Blattaktivitäten spricht man von einer Lern Erfahrung. Diese Lernaktivitäten werden vom LMS zur Systemlaufzeit bestimmt und sind abhängig vom Fortschritt vorheriger Lerneraktivitäten, der Lernabsicht des Lerners und den vom Autor vorgegebenen Ablaufsteuerungsinformationen Aktivitätsbäume Ein Aktivitätsbaum ist eine Implementierungsunabhängige Beschreibung von Ablaufsteuerungs- und Navigationsverhalten. Sie werden zur internen Repräsentation verwendet und sind Instanzen von hierarchischen Lernaktivitäten Erstellung eines Aktivitätsbaums Ein Aktivitätsbaum kann direkt aus der Inhaltsorganisation eines Content Packages hergeleitet werden. E-Learning & SCORM Seite 4 von 15

5 Abb 2: Herleiten eines Aktivitätsbaums aus der Inhaltsorganisation eines Content Packages[adlnet.org(2)] Wie man in der Abb2 sieht wird das Manifest-Element als Blatt-Element abgebildet. Die referenzierte default - Organization wird dann anstelle des Blatt-Elements in den Aktivitätsbaum inkludiert. Dies ermöglicht eine Modularität von Lerninhalten und den Rückgriff auf bereits bestehende Lerninhalte. Jeder Kurs ist ein selbständiger Aktivitätsbaum mit Ablaufsteuerungsinformationen Cluster Schachtelung von Aktivitäten Cluster sind Lernaktivitäten mit Subaktivitäten: Abb 3: Cluster - Schachtelung von Aktivitäten [adlnet.org(3)] E-Learning & SCORM Seite 5 von 15

6 Wie aus der Abbildung hervorgeht bestehen sie nur aus einer einzelnen Elternaktivität und deren Kinderaktivitäten. Cluster sind wesentliche Bausteine eines Aktivitätsbaums somit beziehen sich viele Elemente des Sequencing Definition Models auf die Einheit Versuch Mit dem Bearbeiten einer Aktivität wird ein Versuch zum Lösen dieser bis zur Wurzelaktivität gestartet. Die Möglichkeiten eines Versuchs sind festgelegt, d.h. für jeden Aktivitätsbaum kann pro Lerner nur eine Blattaktivität versucht werden. Durch einen Versuch können ein oder mehrere Lernziele erreicht werden. Wenn die Aktivität unterbrochen wird kann es vorkommen, dass mehrere Aktivitäten, und somit auch Versuche, unvollständig sind. 2.2 Sequencing Definition Model Das Sequencing Definition Model stellt eine Reihe von Steuerungselementen zur Verfügung, die mithilfe der im CAM-Buch eingeführten Elemente implementiert werden können. Diese werden im Folgenden Vorgestellt Sequencing Control Modes Sequencing Control Modes dienen zur Spezifikation, welche Navigationsnachfragen auf ein Cluster angewendet werden können. Sie haben einen binären Wertebereich, können also entweder wahr oder falsch sein. Siehe die Wertetabelle in Abbildung 4. Nr. Mode Beschreibung Wert 1 Sequencing Control Choice Auswahl einer Kindaktivität Wahr Terminierung dieser Aktivität, wenn 2 Sequencing Control Choice Exit eine andere Aktivität ausgewählt wird. Wahr 3 Sequencing Control Flow Navigation durch Kinderaktivitäten anhand von Vor- und Rückwärts Ereignissen. Falsch 4 Sequencing Control Forward Only Lerner darf nur 'nach vorne' navigieren. Navigieren zu vorherigen Lernaktivitäten sind nicht erlaubt Falsch 5 Use Current Attempt Objective Information Wahr 6 5. Und 6. geben an, ob die entsprechende Information vom gegenwärtigen Versuch, oder vom letzten Versuch in einem der Kindaktivitäten des Clusters Use Current Attempt Progress Information verwendet werden sollen. Abb 4: Wertetabelle für Sequencing Control Modes Wahr E-Learning & SCORM Seite 6 von 15

7 2.2.2 Sequencing Rule Ablaufsteuerungsregeln Ablaufsteuerungsregeln verändern die standartmäßig lineare Reihenfolge des Lerninhalts bedingt durch Fortschritt und Beherrschen eines Gebiets durch den Lerner, z.b. wird ein Modul verlassen wenn das Lernziel erreicht wurde. Außerdem verändern Sequencing Rules den Ablaufzustand eines SCOs (Sharable Content Object) oder eines Moduls, z.b. wird ein SCO deaktiviert oder übersprungen wenn es erfolgreich bearbeitet wurde, d.h. es ist nicht mehr möglich dieses SCO auszuwählen. Die Ablaufsteuerungsregeln definieren die Interaktions- und Navigationsmöglichkeiten zwischen den einzelnen SCOs und dem Lerner, die vom LMS gesteuert werden Rollup Rule Als Rollup versteht man das Hochreichen von Lernergebnissen aus unteren Teilen des Aktivitätsbaums, an weiter oben liegende Cluster-Aktivitäten. Durch Rollup-Regeln wird beschrieben, wie sich der Lernfortschritt in Cluster- Aktivitäten aus den Lernergebnissen der Kindaktivitäten herleitet. 2.3 Sequencing Behavior Model Das Ablaufverhaltensmodel beschreibt wie ein LMS auf die verschiedenen Ereignisse im System reagiert, d.h. es wird das geforderte Verhalten des LMS beschrieben. Das System leitet sein Verhalten aus dem Zustand von drei Modellen her die wie folgt beschrieben werden Drei Modelle des Zustandsverhaltens Das Tracking Model: speichert den Zustand für jede Aktivität, die durch die Interaktion des Lerners zur Laufzeit dynamisch verändert und ständig aktualisiert wird, und somit den Fortschritt des Lerners widerspiegelt. Das Activity State Model: verwaltet dynamisch den Ablaufzustand jeder Aktivität und den globalen Zustand des Baums. Das Sequencing Definition Model: beschreibt, wie die Ablaufsteuerungsprozesse das Trackingmodel verwenden (siehe auch 2.2 Sequencing Definition Model) E-Learning & SCORM Seite 7 von 15

8 2.3.2 Ablaufschleife Der Ablauf einer Sequencing Session(= ist der Zeitraum zwischen Beginn eines Versuchs auf die Wurzelaktivität eines Baums bis zum Ende diesen Versuchs) mit den verschiedenen Verhalten, sieht wie folgt aus: 1. Der Lerner startet das LMS durch die Kursauswahl. 2. Das LMS startet den Ablaufprozess durch eine Navigationsanfrage. 3. Die Navigationsanfrage wird übersetzt und zur Ablaufanfrage verarbeitet. 4. Anhand der Ablaufanfrage, dem Trackingmodel und dem Sequencing Definition Model wird eine Aktivität bestimmt und dem Lerner präsentiert. Wenn keine Aktivität vorhanden ist, springe zu Das Auslieferungsverhalten bereitet den Start des Inhaltsobjekts vor. Wenn keine Aktivität gestartet wurde, springe zu Der Lerner interagiert mit dem Inhalt des Moduls. Die Ablaufprozesse ruhen. 7. Der Lerner, das Inhaltsobjekt oder das System erzeugt nun ein Navigationsereignis, z.b. Continue, Previous, Wähle Aktivität X, Beenden, usw. 8. Das LMS informiert die Ablaufsteuerungsimplementierung über das erzeugte Ereignis, durch eine Navigationsanfrage. 9. Das Navigationsverhalten übersetzt die Anfrage in eine Terminierungsanfrage. 10.Das Inhaltsobjekt liefert Werte die das Trackingmodel aktualisieren. Tritt das Aktivitätsende ein so wird das Rollupverhalten aufgerufen: Dieser aktualisiert alle Vorgänger-Aktivitäten im Baum und die Auswirkungen der Zustandsveränderungen. 11.Die Ablaufschleife wiederholt sich beginnend bei Schritt 4, bis die Seqeuncing Session beendet ist. 3. E-Learning 3.1 Was ist E-Learning? Unter dem Begriff E-Learning versteht man im Allgemeinen das elektronische Lernen Nach Michael Kerres (einer der Pioniere des E-Learnings) wird E-Learning wie folgt definiert: alle Formen von Lernen, bei denen digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen. Für den Begriff E-Learning werden auch folgende Begriffe als Synonyme dafür genutzt: Online-Lernen, E-Learning & SCORM Seite 8 von 15

9 Telelernen, Computer Based Training (CBT), multimediales Lernen (WBT), Open and Distance Learning, computergestütztes Lernen 3.2 CBT vs. WBT Der Ausdruck CBT (Computer Based Learning) bezeichnet die zeitlich und räumlich unabhängige Nutzung von Lernprogrammen am PC. Diese Programme können multimediale Lerninhalte (wie z.b. Animationen oder Videodokumente) beinhalten und werden meist auf CD-ROM oder DVD vertrieben. Beim Computer Based Learning findet kein direkter Kontakt zwischen dem Lernenden und Tutoren oder Mitlernenden statt. CBT wird somit als ein asynchrones Selbststudium gesehen wobei es in erster Linie um eine nicht tutorielle Form des E- Learnings handelt. CBT existiert bereits seit den 80er-Jahren, so gibt es für ältere CBT Systeme auch eine Vielzahl anderer Bezeichnungen. Z.B.: CAT (Computer Aided Teaching), CAI (Computer Aided Instruction), CBI (Computer Based Instruction), CUL (computerunterstütztes Lernen), sowie Courseware oder Teachware. Das WBT (Web Based Learning) ist eine Weiterentwicklung des CBT und ein grundlegender Baustein webbasierter Lernangebote im Internet oder Intranet. Da die Lerneinheiten nicht auf einem Datenträger, sondern von einem Webserver online abgerufen werden, bietet WBT vielfältige weiterführende Möglichkeiten der Kommunikation und Interaktion des Lernenden mit Tutoren und Mitlernenden, z.b. über Mail, News, Chat oder Foren. Auch das Einspielen von Audio oder Video zu den Lerneinheiten ist möglich. Durch das WBT sind Änderungen am Lerninhalt im laufenden Betrieb möglich. 3.3 Geschichte 1588 Erste Lernmasch. (Leserad) Agostino Ramelli 1938 entwickelten Skinner u. Holland lineare Lernprogramme mit Frames DE entwickelt seit 1964 Lehrmaschinen für Gruppenschulung. Lehrautomaten Geromat Lernprogramm Bakkalaureus Seit Anfang der 1990er Planspiele unter Forschung s- aspekten. Ende der 1990er starken Aufschwung durch Internetverbreitung Halycon Skinner erste Patent, bis 1936, 700 weitere 1959 erfand Crowder verzweigten Lernprogrammfehlerabhängige Darbietung des Lehrinhaltes, Individualisierung des Lern-Prozesses 1971 NSF (National Science Foundation) USA Projekt TICCIT (Time-shared Interactive Computer Controlled Information Television) und Projekt PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation). E-Learning & SCORM Seite 9 von 15

10 3.4 Formen des E-Learnings Es gibt viele verschiedene Formen des elektronischen Lernens, im Folgenden werden einige Beispiele aufgeführt: Content Sharing (Bsp:www.Moodle.org) Sind Webseiten zum Austauschen von Lerneinheiten. Learning Communities (lernmodule.net) Für Lernende und Autoren bereitgestellte Platform, mit fertigen Modulen zum Bearbeiten für Lernende und Möglichkeiten Module selbst zu erstellen, oder mit fertigen Modulen zu Verknüpfen für Autoren. Virtual Classroom (virtuelles Klassenzimmer) Ist ein Kommunikationsmedium, um geographisch getrennte Schüler und Lehrer miteinander zu verbinden. Die extremere Form wird als Tele-Teaching bezeichnet (siehe Laborautomation Vertiefung bei Herrn Prof. Dr. Schäfer). Business TV Ist ein exakt auf die Zielgruppe zugeschnittenes Fernsehprogramm. Wirkungsvolle Methode um eine Gruppe (Mitarbeiter, Lieferanten und Kunden) zum Lernen anzuregen. (z.b. Schulungen in Firmen) Whiteboard Tafelähnliches Board welches ermöglicht über ein Netzwerk gemeinsam mit anderen Lernenden Skizzen zu erstellen und zu betrachten. 3D-Infrastruktur-Plattformen Wie z.b. Second Life, oder Twinity, bieten eine hohe Lerneffizienz, da Spielen & Lernen zusammen wachsen. 3.5 Vor- und Nachteile des E-Learnings Medien sind nur zu einem geringen Teil für den Lernerfolg ausschlaggebend, erst wenn eine Vielzahl von Faktoren zusammen kommen, kann E-Learning erfolgreich sein. Vorteile Asynchrones, dynamisches und interaktives arbeiten. Zeit- und Ortsunabhängigkeit. Einbinden von Multimedien wie Audio, Video oder Animation. flexiblere, netzwerkartige, wieder verwendbare Lernobjekte. individuelles Lernen je nach Vorkenntnissen. keine Bloßstellung vor anderen Teilnehmern bei Wissenslücken. Nachteile werden unter Anderem darin gesehen, dass: Lerner erst lernen müssen, mit den verschiedenen Publikationsformen und Modulen selbst umzugehen. Die Gefahr für Soziale Isolation der Lernenden besteht. Bildschirmlernen viel ermüdender als Lernen vom Papier ist. E-Learning & SCORM Seite 10 von 15

11 Soziale Kontakte zu Lehrer/Tutor/Lernende werden reduziert und der Erfahrungsaustausch somit erschwert. Selbstdisziplin und Selbstkompetenz notwendig sind. Störungen und Ablenkungen häufiger als im Seminarraum sind. 4. Wie funktioniert E-Learning? 4.1 Aus Sicht des Anwenders 1. Kursstart: LMS (Learning Management System) lädt den aktiven SCO (Sharable Content Object)-Inhalt. 2. Das SCO sucht die SCORM-API, dieser befindet sich immer im Elternframe des geladenen Inhalts. 3. Nachdem die API gefunden wurde, wird die Funktion Initialize aufgerufen. Dies ist die SCO Anmeldung beim LMS. 4. Der Lerner bearbeitet den Inhalt. 5. Das SCO schreibt und liest Daten in/vom LMS über die set- und get- Methoden der API. 6. Nachdem der Inhalt bearbeitet wurde, wird die Funktion terminate aufgerufen. Dies ist die SCO Abmeldung vom LMS. 7. Das bearbeitete SCO setzt sich mit den Ablaufssteuerungsregeln und dem Datenmodell in Verbindung und bestimmt, welcher Inhalt als nächstes geladen wird (wieder Beginn bei Punkt 1.). 4.2 Aus Sicht des Entwicklers Der Erfolg des E-Learnings wird durch den Einsatz von Tutoren verbessert. Trainer und Lehrer qualifizieren sich zunehmend zu Tele-, Online-Tutoren oder E- Coaches weiter, um das Online-Lernen zu ermöglichen. So müssen die Entwickler von Lernmodulen beim Entwurf dieser auf eine sinnvolle Größe der einzelnen Lernobjekte achten, um eine Wiederverwendung zu ermöglichen. Denn je größer und umfassender ein Objekt wird, desto weniger ist dieser wiederverwendbar. Für die Entwicklung von SCORM - konformen Inhalten werden den E-Tutoren eine Reihe von Editoren zur Verfügung gestellt, die im folgenden Kapitel kurz vorgestellt werden. E-Learning & SCORM Seite 11 von 15

12 5. SCORM Editoren im Vergleich 5.1 Advanced SCORM Editor Die Softwarefirma Deltalearn (USA) vertreibt kommerziell zwei Softwarelösungen, zum einen den Advanced SCORM Editor, und zum anderen die SCORM RTE API, (Zusammenstellung von Java-Bibliotheken). Der ASE1.2 ist ein grafischer Editor zum Bearbeiten von Manifest-Dokumenten, der die Spezifikationen der SCORM rd Edition befolgt. Es können aber auch Content Packages nach den Spezifikationen der 2nd Edition erstellt werden. Eine Einzellizenz des Editors kostet rund exe-elearning XHTML Editor Dieser Editor wurde von drei neuseeländischen Bildungseinrichtungen entwickelt: Die UNI von Auckland, die TU von Auckland und die Polytechnische FH Tairawhiti. Ziel war es eine in einem Webbrowser zu nutzende Software zu entwickeln, die das Erstellen von Lerneinheiten für das Internet ermöglicht. Der Editor soll dem Entwickler helfen, Inhalte in Form einer Webseite zu erstellen und diese Websites dann in ein LMS importieren zu können. Der exe - Editor unterstützt die Spezifikationen von SCORM1.2. Es ist ein Open-Source-Programm, welches in der Programmiersprache Python geschrieben wurde und mit Firefox gestartet werden kann. exe hat 18 idevices Diese sind vordefinierte, pädagogische Bausteine zum schnelleren Editieren von Lerninhalten. Bsp. Multiple-Choice-Tests: im Authoring Window wird ein Texteditor für das Eingeben der Fragen und Antworten zur Verfügung gestellt, exe generiert hiervon den Programmcode für die Auswertung. Die idevices können im idevice Editor zu neuen Bausteinen kombiniert werden. 5.3 Reload Editor (Reusable elearning Object Authoring & Delivery) Der Reload Editor wurde vom Joint Information Systems Committee (JISC), zur Förderung von Open-Source-Software, für das Entwickeln und Austauschen von E- Learning-Inhalten, entwickelt. E-Learning & SCORM Seite 12 von 15

13 Das Ziel ist die Entwicklung, den Austausch und die Wiederverwendbarkeit von E- Learning-Inhalten zu vereinfachen, sowie pädagogische Ansätze in der Verwendung dieser Inhalte zu verstärken. Der Reload Editor besteht aus Learning Objects und SCORM - konformen Content Packages. Da dieser Editor mit Java entwickelt wurde ist er bei der Nutzung plattformunabhängig. 5.4 WeLOAD (Web Based Learning Object Authoring & Delivery) Der WeLoad Editor wurde in Zusammenarbeit des Tiroler Bildungsservers und dem Institut für Qualitätsentwicklung in Schulen Schleswig-Holstein (IQSH) entwickelt. Ziel ist es digitale Lernmaterialien in vernetzten Umgebungen ausliefern zu können. Es ist eine komplett webbasierte Open Source Applikation. Der Editor nutzt die Eigenschaften des ReloadEditors zusammen mit dem Portable Web Server. Die Lerndateien werden auf der Serverapplikation abgespeichert und erst dann in ein Content Package exportiert. WeLoad ist für den Einsatz in Schul- und Bildungsnetzen vorgesehen und will ein effizientes Verteilen und Bearbeiten von Lernmaterialien ermöglichen. 6. Ausschau & Beispiele 6.1 Lernmodule.net (http://www.lernmodule.net) Ist eine kostenlose und virtuelle Lernumgebung für Schüler und Autoren. 6.2 Bildungsserver Hessen (http://lernarchiv.bildung.hessen.de/grundschule/mauswiesel/) Ist eine Lernplattform für Schüler/innen in Grund- und Förderschulen Hessens, gefüllt vom Online Lernarchiv des Bildungsservers Hessens. 6.3 UNI Mainz (https://www.e-learning.uni-mainz.de/ilias3/login.php?) Konzipiert mit ILIAS (Integriertes Lern-, Informations- und Arbeitskooperations- System). Im Sommer 2008 wurde die E-Klausur in der Mainzer Johannes-Gutenberg- Universität geschrieben. Seit dem WS2004/2005 wird die Prüfungssoftware ILIAS in der Uni Mainz eingesetzt. Der Inhalt der E-Klausuren sind meistens Multiple-Choice Fragen, aber auch Lückentexte und Zuordnungsfragen sind enthalten. E-Learning & SCORM Seite 13 von 15

14 6.4 FH WI - Projekt WWR (Wissenswerkstatt Rechensysteme) (http://web-1k.rz.fhwiesbaden.de/go.cfm/fb/0/action/search/sprachid/1/lpid/0/sid/0.html) Mit der "Wissenswerkstatt Rechensysteme" wird ein bundesweit ausgedehntes internet-basiertes System von multimedialen Lehr- und Lernmodulen zur Unterstützung der Aus- und Weiterbildung im Wissensgebiet Technische Informatik angestrebt, das in einer Zusammenarbeit von vorwiegend Wissenschaftlern der Fachausschüsse "Architektur von Rechensystemen" der Gesellschaft für Informatik(GI) und der Informationstechnischen Gesellschaft (ITG), diesen Gesellschaften selbst und Mitgliedern aus der Industrie entsteht. Die WWR ist ein Pool aus vielen kleinen Lernmodulen. 7. Schlussbemerkung E-Learning kann die traditionelle Bildungsform nicht ersetzen, sondern ist lediglich als eine sinnvolle Unterstützung im Lernprozess zu sehen. Durch die Kombination von verschiedenen Vermittlungsformen kann das Lernen optimiert werden. Vor allem für Menschen die lieber den PC und das Internet nutzen als Bücher zu lesen, können durch E-Learning viele Lerninhalte besser aufnehmen, oder bereits bekannte Inhalte ergänzen und interaktiv bearbeiten. SCORM ist ein sehr umfassender Standard, in dem der Inhalt von der Navigation getrennt wird. Somit werden die einzelnen Lernobjekte, Assets und SCOs als Bausteine des Standards, umfassend austauschbar, erweiterbar und wiederverwendbar. Es besteht die Möglichkeit Module zu erstellen die mehrere Lernobjekte zusammenfassen können. Zur Navigation im Inhalt bestehen die festgelegten Ablaufsteuerungsregeln. Eine erstaunlich große Anzahl von LMS unterstützen den SCORM Standart. Auch das Erstellen von SCORM-konformen Inhalten wird durch die Menge an vorhandenen Autorensystemen(Editoren) unterstützt. E-Learning & SCORM Seite 14 von 15

15 8. Literaturverzeichnis Learning/E-Learning-Methodologie/E-Learning-Standards/SCORM https://www.e-learning.uni-mainz.de/ilias3/login.php? E-Learning & SCORM Seite 15 von 15

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