Web 2.0 Geänderte Realität für PädagogInnen + EB

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1 Acting Globally Open Culture Sharing Culture Peer Production Der Foliensatz ist unter einer Creative Commons-Lizenz lizenziert: Web 2.0 Geänderte Realität für PädagogInnen + EB

2 Web 2.0 als Herausforderung für die Erwachsenenbildung Einleitung: E-Learning bzw. Blended Learning Lehrmodelle: Transfer-Tutor-Coach Web 2.0: Was ist Social Software? Prinzip + Handlungsstrategien Kooperation: Gesellschaftliche Trends 5 Tendenzen an Hand von Beispielen Resumeé: Perspektiven Informelles soziales Lernen

3 Transfer Tutor Coach Faktenwissen ("know-that ) Prozeduren, Verfahren ("know-how ) soziale Praktiken ("knowing-in-action ) Vermittlung Dialog Handlung wissen, erinnern (aus)üben, Problemlösen reflektierend handeln, erfinden Wiedergabe korrekter Auswahl und Anwendung Antworten der korrekten Methoden Bewältigung komplexer Situationen Merken, Wiedererkennen Fähigkeit, Fertigkeit Verantwortung, Lebenspraxis lehren, erklären beraten, helfen, vorzeigen kooperieren gemeinsam umsetzen Lehren I Lehren II Lehren III

4 Transfer Materialien werden auf die Plattform übertragen Transfer Faktenwissen ("know-that ) Materialien 1:1 auf die Plattform stellen (Word, PDF) Vermittlung Präsenzstudium wird ergänzt wissen, erinnern Up-/Download, Bringschuld wird zur Holschuld Wiedergabe korrekter Antworten Merken, Wiedererkennen lehren, erklären Lehren I LMS als administrative Unterstützung Schrittweiser flächendeckender Ausbau Materialdepot

5 Tutor Aufgaben und Teile der Kommunikationsprozesse werden auf die Plattform übertragen Kommunikation Prozeduren, Verfahren ("know-how ) Materialien für das LMS aufbereitet ( Study-Guide ) Dialog Kommunikation asynchron (Forum, ) (aus)üben, Problemlösen Auswahl und Anwendung der korrekten Methoden Fähigkeit, Fertigkeit beraten, helfen, vorzeigen Lehren II Aufgaben und Übungen integrieren LMS zur kommunikativen Unterstützung E-Moderation, E-Tutoring notwendig Anreicherung

6 Coach Didaktischen Mehrwert von Blended Learning Szenarien gezielt nutzen Konstruktion soziale Praktiken ("knowing-in-action ) Eigenes Design von Blended Learning Szenarien Handlung Wikis, Podcasts, Vodcasts, EPortfolios reflektierend handeln, erfinden Bewältigung komplexer Situationen Verantwortung, Lebenspraxis kooperieren gemeinsam umsetzen Lehren III Aufgaben und Übungen für Plattform entwickeln LMS als pädagogisch-didaktisches Werkzeug Eigenverantwortliche aktivierende Projekte Blended Learning

7 Blended Learning Arrangement (Prinzip) Studentische Workload: 1 ECTS ~ Arbeitsstunden Zum Beispiel: 1 Modul = 3 ECTS = 1 Präsenztag = 4 Monate Dauer Monat -2 Monat -1 15h 20h Modulstart Monat 1 15h Pr senztag (10h) Monat 2 15h Modulabschlu Peter Baumgartner 7

8 Lern-/Lehr-Arrangements (Beispiele-DUK) Study-Guide Material 75 Stunden individuelles Lernen Study-Guide Diskussionsforum, Betreuung Monat -2 Monat -1 15h 20h Modulstart Arbeitsauftrag Diskussionsforum, Betreuung Monat 1 Monat 2 15h Pr senztag (10h) Aufgabenstellung mit Zeitplan und Interaktion 15h Aufgabenstellung mit Zeitplan & Gruppenbildung Bei fremd- oder selbstgesteuerter Koordinierung 15h Modulabschlu AKT 3-4 Anwenden, Analysieren Mündliche und/oder schriftliche Prüfung Arbeitsaufträge Gruppenbildung, Begleitung Monat -2 Monat -1 Modulstart Online-Prüfung mit automatisierter Auswertung AKT 1-2 Erinnern, Verstehen 20h Arbeitsaufträge Gruppenbildung, Begleitung Monat 1 Monat 2 15h Pr senztag (10h) 15h Modulabschlu AKT 5-6 Bewerten, Konstruieren Schriftliche Arbeit, Projektarbeit, E-Portfolio Peter Baumgartner 8

9 6 Strukturvariationen (Beispiel-DUK) z.b. Vor- & Nachbereitung einer komplexen Aufgabe 1 2 z.b. Erläuterung einer komplexen Aufgabe, Abgabe über Plattform 3 z.b. Präsentation und Reflexion von Arbeiten 4 z.b. Erläuterung einer Aufgabe mit Zwischenfeedback 5 z.b. Erläuterung einer Aufgabe mit Prüfung 6 z.b. Vorbereitung, Feedback, Nachbereitung und Prüfung Legende = Face to Face (f2f) = Zeit innerhalb des Moduls = Beginn/Ende des Moduls (Nach Sankofi/Szucsich 2007) Peter Baumgartner 9

10 Social Software Web 1.0 : Hyperlinks verknüpfen Webseiten, sind Verweise auf Inhalte. Web 2.0 : Social Software verknüpft Personen mit gleichen Interessen, stellt Kontakte zu Gleichgesinnten her

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12

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14 https://www.xing.com/

15 Small World

16

17 Normalverteilungen

18 Web 2.0 fördert informelles Lernen gewinnt daher an Bedeutung Pareto Verteilung, 80:20 Regel, Power Curve z.b. wikipedia: wenige schreiben sehr, sehr viel, sehr viele korrigieren nur einzelne (wenige) Fehler z.b. xing: ganze wenige Personen haben extrem viele Kontakte, sehr viele Personen haben nur wenige Kontakte

19 Prinzipien von Social Software 1. Individuum bzw. Gruppe im Mittelpunkt 2. Selbstorganisation (Bottom-up) 3. Soziale Rückkoppelung (Social Feedback) 4. Fokus auf Info-Struktur nicht auf Info selbst 5. Individuum -> Gruppe, kein one-to-one 6. Beziehungen der Personen sichtbar machen Hippner, H. (2006). "Bedeutung, Anwendungen und Einsatzpotentiale von Social Software." HMD (252): Hier S.7

20 4 Handlungsstrategien mit Social Software 1. Gemeinschaftliche Bewertung: Gut bewertete Beiträge schwimmen nach oben, kommen ganz nach vorne auf die Hauptseite (z.b. Digg, Reddit) 2. Gemeinschaftliches Indizieren: Nicht FachexpertInnen kategorisieren mit Metadaten, sondern die Community assoziiert ( Namens -)schilder. 3. Bildung von Netzwerken: Der Freund eines Freunds eines Freunds... (Xing, LinkedIn) 4. Communities von Interessen: Personen, die das Buch x gelesen haben, haben auch das Buch y gelesen, Diskussion mit ExpertInnen (LibraryThing.com)

21 Peer Production Globally Open Culture Sharing Culture Acting

22 5 gesellschaftliche Trends 1

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24 Peer Production 2 5 gesellschaftliche Trends

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26 5 gesellschaftliche Trends Open Culture 3

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28 Sharing Culture 4 5 gesellschaftliche Trends

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30 Acting 5 Globally 5 gesellschaftliche Trends

31 Vertikale Arbeitsteilung wird zu horizontaler Kooperation

32 5 Trends der Kollaboration 1. Peer Production: Prosumer, plan & act wird zu engage und cocreate ) 2. Sharing Culture: Freiwillige und kostenlose Zusammenarbeit 3. Massenhafte Zusammenarbeit ( The wisdom of crowds ) 4. Open Culture: Freie Zugänge auf allen Ebenen: Standards, Quellcode, APIs, Innovation, OER, OA ( mash ups ) 5. Acting Globally: Keine physikalischen oder geographischen Grenze

33 Bildungsinstitution und Öffentlichkeit getrennt Gebäude Bildungseinrichtung (heute) PR Public SprechTag etc. = Public u.a. Stakeholders

34 All in all it's just another break in the wall. Pink Floyd Bildungseinrichtung (morgen) Bildung 2.0 Web 2.0 PR OER & Social Software Public = Web 2.0:; Öffentlicher Diskurs = Public u.a. Stakeholders

35 Wissen und Können WISSEN knowing how wissen, wie prozedurales Wissen dynamisches Wissen Ablaufwissen knowing that wissen, dass deklaratives Wissen statisches Wissen Faktenwissen knowing where wissen, wo soziales Wissen organisationales Wissen Orientierungswissen KÖNNEN to be able to können Kompetenzen Fertigkeiten Skills

36 Social Software & informelles Lernen 1. Nur max. 30% unserer Kompetenzen wird durch formales Lernen generiert. 2. Social Software kann sowohl für nicht-formales als auch für informelles Lernen genutzt werden. 3. Dazu müssen entsprechende Blended Learning Szenarien entwickelt werden. 4. Konsequenzen für TrainerInnen: Kontrollverlust über Inhalte und soziale (Lern-)Kontakte.

37 Einige Schlussfolgerungen 1. Die Potenziale des Web 2.0 (Social Software) sind (noch) nicht offensichtlich und für Blended Learning noch weitgehend ungenutzt. 2. Lernen ist überwiegend ein sozialer Prozess und benötigt aktive Teilnahme (Verantwortung) -> Web 2.0 & Social Software nutzen! 3. Produktion von speziellen E-Learning Content ist nicht mehr so extrem wichtig. Inhalte können (auch) in kooperativen (Bildungs)Situationen (Blended Learning Arrangements) erzeugt werden. 4. Wir müssen neben dem Inhalt auch die Kommunikationsstrukturen gestalten und E-Learning bzw. Blended Learning einbeziehen.

38 Danke für die Aufmerksamkeit! Dieser Foliensatz ist unter einer Creative Commons-Lizenz lizenziert: Univ.Prof. Dr. Peter Baumgartner

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