Einführung in die SWE

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1 Einführung in die SWE

2 Inhalte der Vorlesung Allgemeine Ziele der Lehrveranstaltung Entwickeln einer kleinen Applikation nach professionellem Vorgehensmodell Erlernen des objektorientierten Herangehens Kennenlernen einsetzbarer Tools und deren Zusammenspiel Arbeit in kleinen Projektteams Ziele für Projektleiter Wissen, was in einem SWE-Projekt abläuft Inhaltliche Vorstellungen über den SWE-Prozess Zeitliche Abschätzungen Diagramme lesen können Ziele für Mitarbeiter der Fachabteilung erkennen der besonderen Brisanz der Schnittstelle FA --- IV inhaltliches Wissen für eine aktive Mitarbeit in den frühen Phasen inhaltliche Vorstellung der letzten Phasen des SWE-Prozesses Rolle der FA beim Aufnehmen der fachlichen Anforderungen Rolle der FA beim Test Diagramme interpretieren können

3 Anwendungsbereiche SWE-Projekt für Web-Anwendungen SWE für Massendatenverarbeitung (Banken, Versicherungen) SWE-Projekte, insbesondere als Mitarbeiter der Fachabteilung SWE wissenschaftlich-technischer Anwendungen NICHT Produktionssteuerung Echtzeitsysteme Betriebssysteme

4 Zusammenarbeit FA und IV FA Sprachgebrauch Abstraktionsniveau Darstellungsform Kompetenzen Verantwortung Wichtigkeit / Ansehen IV

5 Literaturverzeichnis Balzert, Helmut Lehrbuch der SW-Technik Band 1: SW-Entwicklung; Band 2: SW-Management, SW- Qualitätssicherung, Unternehmensmodellierung Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson The Unified Modeling Language User Guide Ivar Jacobson, Grady Booch, James Rumbaugh The Unified Software Development Process Martin Hitz, Gerti Kappel

6 Softwaretechnik Software-Technik: Zielorientierte Bereitstellung und systematische Verwendung von Prinzipien, Methoden, Konzepten, Notationen und Werkzeugen für die arbeitsteilige, ingenieurmäßige Entwicklung und Anwendung von umfangreichen Software-Systemen. (Helmut Balzert in Lehrbuch der Software-Technik ) Hacker Hinsetzen, programmieren, geht / geht nicht Weiterentwicklung, Personalwechsel? wegschmeißen, neu hacken Profi Nachdenken, Modell erstellen, Modell umsetzen, Umsetzung dokumentieren Modelle und Dokumentation sind die Basis für Kommunikation im Team, für Weiterentwicklung und Einarbeitung

7 Vorgehensmodelle Festgelegter organisatorischer Rahmen Informationsquelle Notwendige Tätigkeiten für gleichartige Projektaufgaben» z. B. Software entwickeln, eine Organisationseinheit analysieren» Phasen, Vorgänge, Aufgaben» Abhängigkeiten Inputs, Outputs einschließlich Layout und Inhalt Rollen, Verantwortlichkeiten, Kompetenzen Werkzeuge, Techniken, Methoden Standards, Guidelines, Checklisten Ziele Wiederholbarkeit und Vergleichbarkeit von Prozessen Sicherung und Wiederverwendbarkeit von Erfahrungen Prozessentwicklung

8 Vorgehensmodelle für die SWE In SW-Produktion normalerweise Lebenszyklus Problemstellung Analyse Design Implementierung Test Einführung Wartung

9 Web-Projekte Web-Anwendungen sind auch nur Softwaresysteme Einige Besonderheiten Inhaltlich» Ziel ist nicht nur die Ablösung von Routineaufgaben > Außenwirkung > Einbettung in interne und externe Geschäftsprozesse Für den Projektleiter» Stärker spezialisierte Tätigkeiten > Mehr Leute mit kleineren Aufgaben > Virtuelle Anteile

10 Modelle Phasen-Modell Phasen idealtypisch miteinander verknüpft Wasserfall-Modell Lebenszyklusmodell Rückkopplung auf bereits abgewickelte Phasen V-Modell Trichtermodell Konstruktive und bewertende Phasen getrennt Angewendet in der öffentlichen Verwaltung Inkrementelles und nebenläufiges Modell Als Vorläufer des Spiralmodells Spiralmodell Prototyping Modell Extreme Programming

11 Spiralmodell Schrittweises Vorgehen (evolutionär, inkrementell) Erst Kernaufgaben Dann angrenzende Aufgaben Ziele, Alternativen, Einschränkungen bestimmen Kumulative Kosten Analyse Alternativen bewerten, Risiken identifizieren / lösen Aufgabenzuweisung ggf. Prototyp Entwicklung Design Planung der nächsten Phasen Produkte der nächsten Stufe entwickeln, verifizieren

12 Prototyping Eigentlich kein Vorgehensmodell Projektergebnis wird frühzeitig visuell dargestellt Umsetzung erst nach Abnahme durch den Auftraggeber / Betroffenen Vorteile Einfachere Kommunikation zwischen Ausführenden und Auftraggeber Prototyp kann Teil der Dokumentation sein Nachteile Auftraggeber erwartet schnell fertiges Projekt Horizontaler Prototyp vertikaler Prototyp Inkrementeller Prototyp Wegwerfprototyp

13 Extreme Programming leichtgewichtiges Vorgehensmodell für Projekte mit bis zu 15 Mitgliedern Entwickelt von Kent Beck, Ward Cunningham und Ron Jefferies als Gegengewicht zu den großen Vorgehensmodellen Extreme Anwendung bekannter Praktiken Planungsspiel Programmieren in Paaren Kurze Releasezyklen Gemeinsamer Codebesitz Bild der Gesamtarchitektur Kontinuierliche Integration Einfaches Design 40 Stunden-Woche Testen Kunde im Projekt Refactoring Kodierungsstandards Grundprinzipien: Gib schnelles Feedback Strebe nach Einfachheit Ändere inkrementell Heiße Veränderungen willkommen Arbeite qualitätsvoll

14 Das Vorlesungsprojekt Bildung von Projektteams Analyse der Aufgabenstellung Auswahl der umzusetzenden Teile (Planung des 1. Release) Entwurf, Implementierung Tests und weitere Qualitätssicherungsmaßnahmen Wartung, Planung weiterer Releases Objektorientierung für die Darstellung und Programmierung

15 Warum OO in der LV OO findet immer mehr Verbreitung in der Praxis Bessere Wiederverwendbarkeit / Lesbarkeit Einfachere Wartbarkeit OO Prinzipien liegen der Komponentenentwicklung für Internet/Intranet und den verteilten Systemen zugrunde Klarere Programmstrukturen

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