Titel: Die Ästhetik des Pixels in der modernen Kunst

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1 Ludwig-Maximilians-Universität München Fakultät für Geschichts- und Kunstwissenschaften Department Kunstwissenschaften Institut für Kunstpädagogik Bachelorarbeit Für den BA-Studiengang Kunst und Multimedia Titel: Die Ästhetik des Pixels in der modernen Kunst vorgelegt von: Alice Strunkmann-Meister Fachsemester: 6, Sommersemester 2011 Matrikelnummer: Geb.: Händelstr München Tel.: c.alice@hotmail.de Gutachter: Daniel Botz Ludwig-Maximilians-Universität München Institut für Kunstpädagogik Leopoldstraße München Tel.: daniel.botz@lmu.de München, den

2 Inhalt A EINLEITUNG...1 B HAUPTTEIL Die Sprache der Pixel Definition Pixel Über die Allgegenwart der Pixel Von Computern, Videospielen und Bildschirmen Die Komprimierung Von der Kunst des 20. Jahrhunderts bis zum Pixel Abstraktion in der Kunst Low Complexity Art Pixel Art Erscheinungsformen der Pixel Art Alte Computergrafiken Über die Anfänge und den Boom der Computerspielindustrie Über die demokratischen Ansätze der 1970er und 80er Jahre Das Retro-Phänomen Vom Reiz der Selbstbeschränkung Pixel und Code Sich selbst generierender Code Datenvisualisierung und Mapping Das Innere nach Aussen bringen Offenlegen der computerspezifischen Funktionsweisen Glitch Art Zurück zur Haptik Pixel malen Alte Techniken in neuem Kleid Zweckentfremdung...51 C SCHLUSS...56 D QUELLEN...58 E ERKLÄRUNG...62

3 A Einleitung In der heutigen Zeit sehen wir uns oft mit Pixelgrafiken konfrontiert. Sei es ein schlecht auflösendes Bild oder ein Video aus dem Internet, ein Icon auf dem Desktop unseres PCs oder auch eine Leinwand aus LEDs. Dies sind Phänomene, die wir alle kennen, obgleich die moderne Technik es heute ermöglicht, Bilder in hoher Auflösung darzustellen. Meist nehmen wir die einem Bild zugrundeliegende Pixelstruktur gar nicht mehr wahr. Auffällig ist, dass trotzdem immer wieder Bilder auftauchen, die offensichtlich und ganz bewusst verpixelt dargestellt werden. Künstler, Designer und somit auch Betrachter und Konsumenten erfreuen sich heute an der Form des Pixels - rein als gestalterisches Mittel. Hier stellt sich die Frage: Was macht die besondere Ästhetik der Formensprache der Pixelgrafiken aus? Und: kann man sie als Kunstform bezeichnen? Um diese Fragen zu beantworten muss man zunächst den Ursprung der Pixelgrafik verstehen. Der Begriff Pixel - oder verpixelt - ist heute längst kein Fachjargon mehr, sondern in den alltäglichen Sprachgebrauch übergegangen. Meistens bezeichnet dieser Begriff in unserer Vorstellung ein Bild, das aus einem Raster von Quadraten zusammengesetzt ist. Selbst wenn wir heute ein gemaltes Bild sehen, bei dem die Pixel von dem Künstler eigenhändig mit dem Pinsel auf die Leinwand aufgetragen wurden, sprechen wir von einem Pixelbild und assoziieren den Stil des Künstlers unweigerlich mit der Welt der Computer (s. Abb. 1). So schon oft geschehen bei dem zeitgenössischen Künstler Chuck Close, der klarstellt: "Some people wonder whether what I do is inspired by a computer and whether or not that kind of imaging is a part of what makes this work contemporary. I absolutely hate technology, and I'm computer illiterate, and I never use any labor-saving devices." 1 Wie kommt es, dass Raster, egal in welcher Form, unweigerlich mit dem Computer in Verbin- 1 Storr, Robert (1998): Chuck Close. Austellung. Museum of Modern Art. New York. Online verfügbar unter 1

4 dung gebracht werden? Kann man zu der dem Pixel eigenen Ästhetik Parallelen in der Geschichte der Kunst entdecken? Sind die ästhetischen und kompositorischen Mittel vielleicht nicht schon viel älter als der Pixel selbst? All diesen Fragen wird in dieser Arbeit auf den Grund gegangen. So vielfältig wie die Bereiche sind, in denen der Pixel verwendet wird, so vielfältig sind auch seine Erscheinungsformen, was im Folgenden herausgearbeitet werden wird. Abbildung 1: Chuck Close, Self Portrait 2

5 B Hauptteil 1 Die Sprache der Pixel Der erste Teil dieser Arbeit dient der Einführung in das Thema der Pixel Art und ihrem Kontext. Durch das Aufzeigen von rechnerspezifischen Funktionsweisen, computer- und kunstgeschichtlichen Ereignissen und einfachen Gestaltungsprinzipien soll eine Basis für die im Folgenden entwickelte Definition geschaffen werden. 1.1 Definition Pixel Der Begriff Pixel ist abgeleitet von dem englischen Begriff picture element und wird im Deutschen gerne auch als Bildpunkt bezeichnet. Erstmals wurde der Begriff Pixel im Zusammenhang mit dem Prinzip des Picture bzw. Image Processing am Ende der 1960er Jahre verwendet. 2 Unter Picture Processing versteht man die Umsetzung eines Bildes auf ein neues Bild, die Analyse eines Bildes in Form von numerischen Daten, oder die Generierung eines Bildes aus numerischen Daten. 3 Oft wird, aufgrund der den Bildschirmen zugrundeliegenden Architektur, unter einem Pixel ein kleines Quadrat verstanden. Dies ist jedoch genau genommen so nicht ganz richtig. Vielmehr bezeichnet der Begriff Pixel abstrakt betrachtet einfach nur ein Wertepaar, das Ortsund Farbinformationen beinhaltet. Dieses Wertepaar an sich ist unsichtbar. Erst durch die maschinelle Interpretation eines Pixels wird es zu einem physikalischen Pixel, was impliziert, dass dessen äußeres Er- 2 Vgl. Lyon, Richard F. (2006): A Brief History of 'Pixel'. Paper. San Jose, California, 2006, S Vgl. Franke, Herbert W. (1971): Computergraphik, Computerkunst. München: Bruckmann. Online verfügbar unter S

6 scheinungsbild, je nach Ausgabemedium variieren kann. 4 Weiterhin ist ein Pixel nur dann ein Pixel (und nicht einfach ein Punkt), wenn es Teil einer bestimmten Matrix, eines Rasters, ist. Unter Begriffen wie Bitmap, Raster- oder Pixelgrafik versteht man eine lineare Abfolge von Pixeln. 5 Das Bitmap-Format dient dem Abspeichern von Pixelgrafiken. Die jeweiligen Pixel sind in Zeilen und Spalten angeordnet. Im sogenannten Header-Bereich der Datei - der allgemeine Informationen über die Grafik beinhaltet - wird u. a. die Farbtiefe der Pixel angegeben. Diese stellt die Anzahl der Farben, die angezeigt werden können, dar. Die Farbtiefe kann variieren: beträgt sie eine Größe von 4 Bit, können damit bis zu 16 Farben dargestellt werden, beträgt sie 8 Bit, sind bis zu 256 Farben möglich. In beiden Fällen bezeichnet jeder Zahlenwert die Position der Farbe in der zugehörigen Farbtabelle. Bei einer Farbtiefe von 3 Byte können bis zu 17,7 Millionen Farben dargestellt werden, wobei sich die Zahlenwerte hier nicht mehr auf eine Farbtabelle beziehen, sondern jedes Byte den Farbanteil in Rot (R), Grün (G) oder Blau (B) beschreibt (zu den Begriffen Bit & Byte siehe Kapitel 1.2.2). Oft wird das Pixel auch in Zusammenhang mit der Auflösung eines Bildschirmes genannt. Im Bezug darauf wird es als kleinste Einheit der Bildschirmanzeige, die den vollen Farbumfang darstellen kann, bezeichnet. Demnach hängt die tatsächliche Größe eines Pixels immer vom Ausgabemedium ab. Als Subpixel bezeichnet man die Unterelemente des Pixels, die dessen Farbwerte (R, G und B) beinhalten. 6 4 Vgl. Nake, Frieder (2001): Vilém Flusser und Max Bense des Pixels angesichtig werdend. Eine Überlegung am Rande der Computergrafik. Bielefeld: Kerber, S. 3 5 Vgl. Smith, Alvy Ray (1995): A Pixel Is Not A Little Square, A Pixel Is Not A Little Square, A Pixel Is Not A Little Square! (And a Voxel is Not a Little Cube). Technical Memo. Hg. v. Microsoft, S. 2 6 Vgl. Becker, Michael (2005): Pixelsalat. von Bildschirmauflösungen, Zeichengrößen und Lesbarkeit. In: Computer- Fachwissen (3), S. 10 4

7 1. 2 Über die Allgegenwart der Pixel Das Prinzip der Rastergrafik hat sich heute als gängige Darstellungsform durchgesetzt, was dazu geführt hat, dass man sich im Alltag oft mit seiner bildlichen Form konfrontiert sieht. Diesem Phänomen soll im Folgenden nachgegangen werden, indem auf die Entwicklung der Computertechnologie unter verschiedenen Aspekten eingegangen wird Von Computern, Videospielen und Bildschirmen Die Verbreitung des Pixels als sichtbares Element in einem Bild hängt eng mit der Verbreitung des Computers und der Computerspiele in unserer Gesellschaft zusammen. Durch die Einführung erster Spielkonsolen in den 1970er Jahren und den Einzug des Heimcomputers in den privaten Haushalt ab den 1980er Jahren, sahen sich die Menschen in Bezug auf die Darstellung von Textinhalten und Grafiken auf dem Bildschirm, die bei diesen noch sehr geringauflösend war, zunehmend mit Pixelgrafiken im täglichen Leben konfrontiert - wobei an dieser Stelle betont werden muss, dass Grafiken nicht immer nur mittels Rasterbildschirmen dargestellt wurden. Eine bis in die 80er Jahre hinein gängige Technik, die vor allem für Spielautomaten verwendet wurde, war die der Vektorbildschirme. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Kathodenstrahlbildschirmen, wie z. B. den TV-Bildschirmen, deren Bildschirminhalt mittels Kathodenstrahl Bildzeile für Bildzeile auf ein Lochraster gezeichnet wird, beschränkten sich die Vektorbildschirme darauf, Linien von einem Punkt zum anderen darzustellen. Dies eignete sich zwar nicht, um realistische Szenerien zu erzeugen, jedoch war diese Technik sehr geeignet dafür, Umrisslinien klar darzustellen. Da ihre Technik jedoch einige Probleme mit sich brachte, wurde sie mit der Zeit von den Rasterbildschirmen abgelöst. Abgesehen von den technischen Veränderungen von der damaligen Kathodenstrahlröhre 5

8 bis hin zu heutigen Flüssigkristallbildschirmen hat sich seitdem die Darstellung mittels Raster, und mit ihr die Existenz des Pixels als kleinste Bildschirmeinheit, durchgesetzt. Vor allem der großen Verbreitung der Computer- und Videospiele (Vgl. Kap ) ist es zu verdanken, dass sich gering auflösende Pixelgrafiken und die ihnen zueigene typische Ästhetik der Quadratpixel 7 einer so großen Popularität erfreuen konnten. Aufgrund des damaligen Technikstandards, sprich geringe Rechenleistung der Computer, war es noch nicht möglich, höher auflösende Grafiken zu realisieren. Die Funktionsweisen, die moderne Grafikkarten übernehmen können, nämlich rechenintensive Aufgaben im Bezug auf Computergrafiken auf einem eigenen Grafikprozessor ausführen, waren damals noch längst nicht so ausgereift wie heute. Der Ansatz, die Grafikdarstellung eigenständig zu verwalten und somit den Hauptprozessor zu entlasten war zwar schon früh vorhanden, jedoch waren Grafikkarten lange Zeit lediglich in der Lage, eine relativ geringe Anzahl von Pixeln und wenige (anfangs sogar keine) Farben darzustellen. Die damals gängigen 8-Bit Prozessoren waren bis in die 80er Jahre der Stand der Technik und geben heute einer ganzen Ära ihren Namen. Ein weiterer Faktor, der maßgeblich zur Verbreitung der Pixelästhetik beigetragen hat ist die hohe Verbreitung von Computern. So nutzen heute durchschnittlich zwei von drei EU-Bürgern regelmäßig einen Computer 8. Auf diese Weise wurden und werden Menschen mit der Rasterdarstellung und mit gering auflösenden Bildern Und somit mit der Ästhetik des Pixels konfrontiert. 7 Vgl. Stoppa-Sehlbach, Ingrid (1988): Computer in ästhetischen Prozessen. die Veränderung ästhetischer Interaktion durch Computer und ihre Konsequenzen für ästhetische erfahrung. Frankfurt am Main. S Statistik der Eurostat 2009, über Bitkom: 6

9 1.2.2 Die Komprimierung Heute ist das Pixel auf dem Bildschirm für unser menschliches Auge nicht mehr wahrnehmbar. Grafiken sind dank des rapiden Fortschritts der Technik so hochauflösend geworden, dass der Pixel fast keine Rolle mehr spielt. Seine Ästhetik hat sich jedoch durch ein ganz anderes Phänomen aufrechterhalten: die Bildkomprimierung. Alle Arten von Daten befinden sich auf dem Rechner in Form von einer Folge von Bits. Ein Bit kann zwei Zustände annehmen, die mit den Werten 0 oder 1 repräsentiert werden. Bei größeren Bildern und vor allem bei Videos werden diese Bitfolgen extrem lang, was bedeutet, dass man es hier mit einer sehr großen Menge an Daten zu tun hat. Die Prozessorleistung, Speicherkapazität und Datenübertragungsrate der Computer wird zwar ständig verbessert, ist jedoch auch heute noch nicht unbegrenzt. Deshalb wurden verschiedene Verfahren entwickelt, die es ermöglichen, eine gegebene Bitfolge mittels Algorithmen in eine andere, kürzere Bitfolge umzuwandeln. Diesen Prozess nennt man Kompression. 9 An dieser Stelle soll nicht allzu detailliert auf die verschiedenen Kompressionsverfahren eingegangen werden, jedoch sollen die zwei gängigsten im Bereich Bild- und Video-Kompression kurz dargestellt werden. Ein bekanntes Verfahren für verlustbehaftete Bildkompression ist das sogenannte JPEG. Das menschliche Auge nimmt Farbunterschiede nicht so detailliert wahr, wie es dies bei Helligkeitsunterschieden tut. Des weiteren nimmt es mittlere und niedrige Frequenzen, die sich in Bildern z. B. als Flächen oder deutliche Kanten äußern, viel stärker wahr, als hohe Frequenzen, wie z. B. feine Details. Diese Erkenntnisse macht sich das Kompressionsverfahren zunutze, indem es spezielle Algorithmen über größere Pixelblöcke (in der Regel 8x8 Pixel groß) laufen lässt, die die 9 Vgl. Precht, Manfred; Meier, Nikolaus; Tremel, Dieter (2004): EDV Grundwissen. Eine Einführung in Theorie und Praxis der modernen EDV. 7. Aufl.: Addison-Wesley, S

10 für unsere Wahrnehmung unwichtigeren Informationen verringern, was zu einer erheblichen Speicherplatzersparnis führt. Wird diese Art der Kompression jedoch in einem zu hohen Grad an einem Bild vorgenommen, hat dies zufolge, dass die einzelnen 8x8-Pixelblöcke zu stark voneinander abweichen und somit für das Auge sichtbar werden. 10 Bei der sichtbaren Anzeige von Fehlern in einem digitalen Bild spricht man von sogenannten Artefakten. Diese kommen neben Kompressionsfehlern auch häufig dann vor, wenn eine Rastergrafik in einer zu geringen Auflösung, also mit einer zu geringen Anzahl von Pixeln pro Längeneinheit, abgespeichert wurde. In der Videokompression sind die verschiedenen MPEG-Formate von größter Relevanz. Da man es bei einem Video mit einer Folge von Einzelbildern zu tun hat, ist hier die hohe Kompression von sehr großer Bedeutung man bedenke, dass ein Video im Durchschnitt 24 Einzelbilder (auch genannt Frames) in der Sekunde anzeigen muss, um dem Auge einen flüssigen Bewegungsablauf simulieren zu können. Man unterscheidet zwischen drei verschiedenen Typen von Frames: den I-Frames, P-Frames und B-Frames. 11 I-Frames enthalten vollständige Bilddaten, bei denen lediglich innerhalb des Bildes, ähnlich dem JPEG Verfahren, komprimiert wird. Zwischen den jeweiligen I-Frames befindet sich stets eine Bildfolge von P- Frames und B- Frames. Diese zwei Frametypen dienen dazu, die Abweichungen zwischen den einzelnen Frames zu speichern. Sie enthalten somit nicht die vollständige Bildinformation und ermöglichen damit einen hohen Kompressionsgrad. Da auch hier mit größeren Pixelblöcken, die mehrere Pixel zusammenfassen, gearbeitet wird, kommt es auch hier bei einer zu großen Kompression zu 10 Vgl. Hußmann, Heinrich (2010): Digitale Medien. Vorlesungsreihe. Ludwig-Maximilians-Universität. München. Online verfügbar unter S I- Frame für intra coded picture, P- Frame für predictive coded picture und B- Frame für bidirectional coded picture. 8

11 blockartigen Artefakten. 12 Da für die flüssige Darstellung von Videos Computer mit einer sehr hohen Rechenleistung benötigt werden, ist es oft nicht vermeidbar, Videos stark zu komprimieren, um sie ruckelfrei darstellen zu können. Einen maßgeblichen Beitrag zur Verbreitung von schlecht auflösenden Bildern und Videos kann man dem Internet zuschreiben. Bilder werden mehrmals hoch- und heruntergeladen und in den Zwischenstufen in verschiedensten Auflösungen abgespeichert. Um ein Bild oder ein Video leicht und schnell hoch und herunterladen zu können ist es von Vorteil, wenn es so stark komprimiert wie nur möglich ist, was sich in Zeiten des Online-Streaming vor allem bei Videos stark bemerkbar macht. All diese Faktoren führen dazu, dass heute dem Pixel ein negativer Beigeschmack anhaftet. Ein verpixeltes Bild ist fehlerhaft, die Pixelstruktur gilt als Störfaktor. Und es bedarf durchaus einiger Sensibilität, in diesen vermeintlich unerwünschten Pixelstrukturen einen ästhetischen Gehalt zu sehen. Jedoch ist bei den sichtbaren Pixelstrukturen immer auch ein gewisser Grad an Abstraktion vorhanden, ja die Abstraktion ist es, die letzten Endes zu der ästhetischen Ausformung des Pixels führt. Das Prinzip der Abstraktion ist es, das letzten Endes zu der ästhetischen und künstlerischen Ausformung des Pixels führt. Und vielleicht ist es auch die den digitalen Grafiken beiwohnende Abstraktion, die den Pixel heute so reizvoll erscheinen lässt. Nicht zuletzt hilft eine verpixelte Grafik, eine komplexe Technik, wie die des Computers, auf einfache Weise darzustellen und macht diese somit für uns Menschen auf eine sinnliche, erfahrbare Weise zugänglich. 12 Vgl. Hußmann, Heinrich (2010): Digitale Medien. Vorlesungsreihe. Ludwig-Maximilians-Universität. München. Online verfügbar unter S

12 1.3. Von der Kunst des 20. Jahrhunderts zum Pixel Abstraktion in der Kunst Der Ansatz, ein Bild in ein Raster aufzugliedern, ist in der bildenden Kunst schon lange vor dem Computer vorhanden gewesen. Ein gutes Beispiel hierfür ist die Technik der Pointilisten: farbige Punkte werden gleichmäßig und strukturiert, eben rasterhaft, über die Leinwand verteilt und ergeben somit ein Gesamtgefüge. Vom Prinzip her stellt dies dieselbe Methodik, die auch die Rastergrafik verwendet, dar, nur dass die damaligen Rasterbilder nicht technisch bedingt, sondern freie Findungen des Menschlichen Geistes 13 waren. Frieder Nake geht hier sogar so weit zu behaupten, dass das Pixelbild den Pointilismus maschinisiert hat. Somit ist alles, was aus dem Computer entsteht eigentlich "nur" maschinisierte Kopfarbeit. 14 Ausgehend von einer ästhetischen Betrachtungsweise des Pixels als geometrische Grundform soll an dieser Stelle der Russische Künstler Kasimir Malewitsch genannt werden, der mit seinem schwarzen Quadrat auf weißem Grund, eine völlig neue Ära eingeläutet hat: die gegenstandslose abstrakte Malerei wird von hier an im Mittelpunkt des Interesses der darauffolgenden Künstler stehen. In Strömungen wie dem Bauhaus, den Konstruktivisten, Supprematisten, Futuristen oder de Stijl rückt die Darstellung von klaren, geometrischen Formen in den Mittelpunkt. Im Bauhaus wird der Punkt als kleinstes Gestaltungselement gesehen, was unserem heutigen Verständnis vom Pixel ähnelt. 15 In seinem Aufsatz Punkt, Linie zur Fläche stellt Paul Klee den Punkt als das ursprünglichste Gestaltungsmittel, aus dem sich alles Weitere formt, dar. Er geht sogar soweit, dass er den Punkt als eigenständiges Element mit dem menschlichen Ich, dem 13 Vgl. Steller, Erwin (1992): Computer und Kunst. Programmierte Gestaltung: Wurzeln und Tendenzen neuer Ästhetiken. Mannheim: BI-Wiss.-Verl., S Vgl. Nake, 2001, S Vgl. Kohlberger, Rainer (2007): KALKULIERTE ABSTRAKTION. Diplomarbeit. Fachhochschule, Salzburg. Online verfügbar unter S

13 Individuum gleichsetzt. Für Ihn wird somit in seiner Kunst der Punkt zur Metapher für das Individuum, wenn er schreibt: Auch das "Ich" ist ursprünglich ein Punkt". 16 Wenn wir uns heute Arbeiten aus dem Bereich der Datenvisualisierung ansehen lässt sich feststellen, dass sich diese Theorie in gewisser Weise auch dort wiederfindet: Informationen über menschliche Verhaltensweisen werden gesammelt und in Form von ihrer Übertragung auf Diagramme wiedergegeben. Die einzelnen Punkte auf dem Diagramm stehen dadurch wieder für das Individuum selbst. 17 Die Künstler des 20. Jahrhunderts sahen in der Abstraktion die neue Form der Kunst und des Ausdrucks. So schreibt Piet Mondrian: Der wahrhaft moderne Künstler wählt die Abstraktion der Schönheitsempfindung bewusst. Die neue Gestaltung kann sich nicht hinter dem verstecken, was das Individuelle kennzeichnet, hinter natürlicher Form und Farbe, sie muss vielmehr in der Abstraktion von Form und Farbe zum Ausdruck kommen. 18 In den Ansätzen der Künstler des 20. Jahrhunderts spiegelt sich der Reiz, den eine abstrakte Darstellungsweise in sich tragen kann, sowohl in ihren Bildern als auch in ihren theoretischen Überlegungen wider. 16 Vgl. Klee, Paul (1981): Pädagogisches Skizzenbuch. Neue Bauhausbücher. Faksimile-Nachdruck der ausgabe Frankfurt am Main, Mainz: Kupferberg., S Vgl. Kohlberger, 2007, S Vgl. Mondrian, Piet (1917): De Nieuwe Beelding in de Schilderkunst. In: De Stijl (1)., S

14 1.3.2 Low Complexity Art Der Begriff low complexity bezeichnet eine geringe Komplexität im Bezug auf Hard- und Software. Heikillä verwendet den Begriff der low complexity mehrmals in seinem Text zur Begriffsklärung der von ihm aufgeführten Computationally Minimal Art. Es sind vor allem die früheren Rahmenbedingungen, die im Bereich der Gestaltung einer low complexity bedürfen: Faktoren wie die Rechenleistung der PCs, die Anzahl der eingebauten Transistoren, die Größe des Zwischenspeichers, die Anzahl der Farben, die dargestellt werden können und die Auflösung des jeweiligen Ausgabemediums zwangen die Designer dazu, ihre Grafiken den äußeren Gegebenheiten anzupasssen. Um derartigen Umständen gerecht zu werden, hilft ein simples Design, wie z. B. gering auflösende Bilder und Videos, wenige Farben und am besten ein kleines Repertorie an vorgefertigten Patterns, die oft wiederverwendet werden können. Heute allerdings sind die Möglichkeiten der Darstellung auf dem Computer stark gewachsen. Durch hochauflösende Darstellung konnte der Pixel "überwunden" werden und die Designer können sich mit ganz anderen, hochkomplexen Darstellungsformen befassen. 19 Simulationstechnologien sind mittlerweile sogar so gut geworden, dass man fast von einer Grenzverschiebung sprechen kann: Die Begrenzungen sind heute nicht mehr im Bereich der technischen Umsetzbarkeit, sondern vielmehr beim menschlichen Intellekt und seinem Vorstellungsvermögen zu finden. 20 Demnach trifft ein Künstler/Designer eine bewusste Entscheidung und Aussage, wenn er mit Grafiken im Stile der groben Pixelgrafik arbeitet. Bei Schmidhuber wird der Begriff der Low Complexity Art eingeführt. Eine große Bedeutung weist er hier der mathematischen Kolmogorov- 19 Vgl. Heikkilä,Ville-Matias (2010): Defining Computationally Minimal Art. (Or, taking the 8 out of 8-bit ). Online verfügbar unter S Vgl. Pfaffenberger, Norbert (2003): Abstraction Now. Vom Tavelbild zum Rechenprozess. Online verfügbar unter p=

15 Komplexität zu: sie bezeichnet die Länge, gemessen in der Anzahl von Bits, des kürzesten ausführbaren Algorithmus. Je kürzer der Algorithmus ist, desto simpler ist auch das aus ihm resultierende Objekt. Weiterhin soll Low Complexity Art so gestaltet sein, dass auch Laien in der Lage sind, den Algorithmus zu verstehen. 21 Es wäre falsch, allein der Pixelgrafik die Eigenschaften der Low Complexity zuzuschreiben, da nach den gegebenen Definitionen auch viele andere Formen der Darstellung in ihren Bereich fallen. Jedoch gibt es Formen der Pixelgrafik, die den gegebenen Kriterien entsprechen. Das von Schmidhuber aufgeführte Kriterium, dass auch Laien der Zugang zum Kunstwerk ermöglicht werden soll stellt einen interessanten Aspekt sowohl für Kunstschaffende, als auch für Kunstbetrachtende dar. So wird es Ihnen ermöglicht, in einer Zeit, in der hochkomplexe und schwer verständliche Darstellungsformen dominieren, den Zugang zu moderner Technik zu finden, sich mit ihr zu identifizieren und auch mit ihr zu arbeiten. 21 Vgl. Schmidhuber, Jürgen (1997): Low-Complexity Art. In: Leonardo, S Online verfügbar unter 13

16 Pixel Art Die Darstellungsformen der Pixelkunst beschränken sich nicht allein auf das Pixel im wörtlichen Sinne. Vielmehr behandeln sie die dem Pixel zugrundeliegende Ästhetik. Diese äußert sich in ihrem Erscheinungsbild häufig als Quadrat und bestimmt somit die gängige Vorstellung von Pixelästhetik. Im Kontext einer Rasterung ist jedoch auch die Repräsentation eines Pixels in Form eines Punktes (im Sinne von Kreis) denkbar. Dies rechtfertigt sich unter anderem auch dadurch, dass in der Rasterdrucktechnik meist Punkte - und nicht Rechtecke gedruckt werden und somit auch einen Punkt als ästhetische Äußerung eines Pixels akzeptiert werden kann. Momentan lassen sich in vielerlei Bereichen der Design- und Kunstwelt Arbeiten im Stile von Rastergrafiken finden. Gibt man im Internet in eine der gängigen Suchmaschinen den begriff Pixel Art ein, stößt man auf eine Flut von Bildern, Internetseiten und Blogeinträgen, die sich mit dieser Form der Kunst befassen. Obwohl die Pixel Art schon seit einigen Jahren ihren Platz in der Kunstszene, sowie im Bereich der Popkultur gefunden hat, ist bis heute keine eindeutige Definition dessen zu finden, was man unter Pixel Art eigentlich verstehen soll. Dem soll an dieser Stelle Abhilfe geleistet werden, indem eine eigene Definition von Pixel Art herausgearbeitet wird, unter deren Bedeutung der Begriff auch in seiner weiteren Verwendung innerhalb dieser Arbeit verstanden werden soll. Da es sich, wie der Name schon anklingen lässt, bei Pixel Art um eine Kunstform handelt, wird in der folgenden Definition vorwiegend nach ästhetischen Gesichtspunkten argumentiert. Es handelt sich bei einem Werk demnach um Pixel Art, wenn es folgende Kriterien erfüllt: - In optischer Hinsicht muss der Stil eines Rasters eindeutig erkennbar sein. Die einzelnen Elemente müssen demnach den Charaktereigenschaften einer Rasterzelle ähneln. Dies kann ach bei dreidimensiona- 14

17 len Objekten der Fall sein, wenn hier das System des Rasters auf die dritte Achse erweitert wird. - Das Einsetzen des Rasters als stilistisches Mittel muss eindeutig erkennbar sein. Dies ist z. B. der Fall, wenn grobe Rasterungen verwendet werden, selbst wenn die technischen Gegebenheiten eine höher auflösende Darstellung zulassen würden. - Es muss entweder durch Technik oder Motiv eine Beziehung zum Computer und seinen Technologien erkennbar sein. Dies ist wichtig um Pixel Art von den Werken abstrakter Künstler, die noch vor der Erfindung des Computers gearbeitet haben, abzugrenzen. Da es sich bei Pixel Art um eine Kunstform handelt, die sich stark mit der verwendeten Technik identifiziert, ist es keinesfalls auszuschließen, dass ein Werk gleichzeitig auch anderen Kunststilen zugeordnet werden kann. Auch Hybridformen können auftreten, die neben der Pixel Art auch anderen Kunststilen zugeordnet werden können. Als Beispiel sei an dieser Stelle die Mosaik-Technik erwähnt. Viele mit dieser Technik entstandene Werke entsprechen zwar den aufgeführten Kriterien für Pixelkunst, jedoch handelt es sich hier um eine Technik mit einer langen Tradition. Zählt sie nun, nur weil die Pixelgrafik so populär geworden ist deshalb schon zur Pixel Art? (Vgl. Kap ) 15

18 2 Erscheinungsformen der Pixel Art Im Folgenden wird auf Basis der vorangegangenen Definition auf die verschiedensten Formen und Ausführungen der Pixel Art eingegangen. Es werden sowohl verschiedene Techniken zur Erstellung und Umsetzung der Pixel Art, als auch Beweg- und Hintergründe dieser Kunstform anhand von ausgewählten Künstlerbeispielen herausgearbeitet, um somit die Pixel Art in einen gesellschaftlichen Kontext einzuordnen. 2.1 Alte Computergrafiken Über die Anfänge und den Boom der Computerspielindustrie Betrachtet man die Geschichte der Videospiele bemerkt man schnell, wie stark sie sich innerhalb eines kurzen Zeitraums weiterentwickelt hat: Es handelt sich hier um einen Prozess der letzten 40 Jahre, in denen sich eine rasante Entwicklung vollzogen hat. Kaum eine Branche hat sich so schnell weiterentwickelt, wie die der Computertechnologie und damit einhergehend die der Computerspiele. Waren die ersten Spiele zu beginn der 70er Jahre, die Mithilfe von Computern entwickelt wurden, noch hochkomplexe Technik, die nur einem kleinen Kreis von Privilegierten zugänglich war 22, so entwickelten sich diese Spiele schnell zu einem Massenphänomen. Das erste Videospiel, das einer breiten Masse zugänglich war, erst in Form von Spielautomaten und später in Form einer Spielkonsole am heimischen Fernseher, war Pong des Herstellers Atari. Die erste Version des Spiels, die 1972 in Form eines Spielautomaten herausgebracht wurde war zugleich das erste Produkt, das Atari auf den Markt brachte und das dem Unternehmen in kürzester Zeit Welterfolge einbringen sollte. Pong unterschied 22 Als Erfinder des Computerspiels kann auch William Higinbotham gesehen werden, der 1958 Tennis for Two vorstellte, das lediglich aus einem Osziloskop und einigen Schaltkreisen bestand. 16

19 sich in einem Punkt erheblich von den darauf folgenden Spielen: es basierte nicht auf einem Mikroprozessor, dessen Entwicklung die Spieleindustrie maßgeblich beeinflusste, sondern auf eingebauten Schaltkreisen. 23 Im selben Jahr kam auch die erste Spielkonsole Odyssey der Firma Magnavox auf den Markt. Ihr Erfinder, Rolf Baers, hatte mit ihr das Konzept eines TV Gaming Display, das ihm schon seit den 50er Jahren vorschwebte, verwirklicht. Es ermöglichte den Menschen, ein Spiel an ihrem Fernsehbildschirm zu spielen. Eine weitere Heimspielkonsole die im Jahre 1974 auf den Markt kam, war Home Pong von Atari. Generell erfreuten sich in den 70er Jahren die Spielautomaten jedoch einer größeren Beliebtheit bei den Konsumenten, aus dem einfachen Grund, dass das Spielen auf ihnen, im Gegensatz zu Konsolen, die sich nur Besserverdienende leisten konnten, erschwinglich war. Mitte der 70er Jahre kamen schließlich die ersten Videospielautomaten mit eingebauten Mikroprozessoren auf, dank denen es möglich wurde, Grafiken detaillierter und Bewegungen flüssiger darzustellen. 24 Die erste Konsole mit Mikroprozessortechnik war das Video Computer System von Atari. Außerdem konnte man bei ihr mittels Steckkarten die Spiele austauschen. Die Entwicklung von Personal Computern für den privaten Gebrauch wurde von den großen Herstellern lange verkannt. So äußerte sich noch 1977 der Chef des US-Computer-Herstellers DEC mit den Worten: "Es gibt keinen Grund, warum jemand einen Computer zu Hause haben wollte". Die Firmen waren der Meinung, dass es für Computer für Privatpersonen weder Bedarf noch Nutzen gäbe. Jedoch gab es einige Entwickler in der Szene, die ganz anderer Meinung waren, wie z. B. der Commodore-Gründer Jack Tramiel, der vor allem das Potential, das die Mikroprozessoren mit sich brachten - nämlich eine weitaus höhere Rechenleistung auf geringem Raum - erkannte. Er wollte Computer für die Masse und nicht für die Elite produzieren. In den Jahren 23 Vgl. Lischka, Konrad (2002): Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels. 1. Aufl. Hannover: Heise., S Vgl. ebd. S

20 darauf folgten die ersten Generationen von Heimcomputern wie Apple I und Apple II, Commodore PET (Personal Electronic Transactor), Tandy TRS-80, Atari 400 und Atari 800. Anfang der 80er Jahre folgten dann noch der erste PC von IBM, der nach drei Jahren bereits 1 Million mal verkauft wurde, sowie der Commodore VIC 20 und dessen Nachfolgermodell C 64, das ebenfalls reißenden Absatz fand. Was die Heimcomputer maßgeblich von den Konsolen unterschied war, dass nun Computer auf dem Markt waren, die man selbst programmieren konnte. Somit konnten die Menschen vom reinen konsumieren der Spiele in den aktiven Umgang mit der Technik übergehen und hatten somit die Möglichkeit, mit ihr zu arbeiten. 25 Ein weiteres Spiel, dass sich eines großen Ruhms erfreute, war Space Invaders des japanischen Herstellers Taito. Schon die mit dem Spiel ausgestatteten Spielautomaten wurden nach ihrem Erfolg in Japan auch in den USA zu einem Verkaufsschlager, was ihr Erscheinen als Spiel für die Heimkonsole Atari VCS nur noch verstärkte. Die japanischen Hersteller und Designer waren es, die seit den 80er Jahren den Heimkonsolenmarkt mehr und mehr beherrschten. So sind es Marken wie Nintendo mit seinen Spielkonsolen Famicon, NES 26, SNES 27 und der Tragbaren Spielkonsole Game Boy, oder Sega, mit Konsolen wie der SG-1000 oder der Mega Drive, die sich mit Spielen wie Donkey Kong, Super Mario oder Tetris, sowie Sonic the Hedgehog, um nur einige wenige zu nennen, immer größer werdender Beliebtheit erfreuten. 25 Vgl. ebd. S Nintendo Entertainment System 27 Super Nintendo Entertainment System 18

21 2.1.2 Über die demokratischen Ansätze der 70er und 80er Jahre Zu der Popularität der Computerspiele und ihrer Hauptcharaktere hat der Starkult, der um diese aufgebaut wurde maßgeblich beigetragen. Als Beispiel hierfür soll das Videospiel Pac-Man, des japanischen Spieleherstellers Namco, genannt werden, das Anfang der 80er Jahre auf den Markt kam. Rund um den Hauptdarsteller des Spiels wurde ein regelrechter Starkult aufgebaut: es erschienen Musikalben, mit Liedern über Pac-Man, Pac-Man Cornflakes, eine Pac-Man Fernsehserie und sogar ein Spielfilm. 28 Dieser Kult, der sich auch um die Designer und Entwickler der Spiele herum bildete, half den Spielern sich mit ihnen zu identifizieren und das Videospiel nicht als unverständliches Wunder, sondern als nachvollziehbare Technik zu begreifen. Was in der Popkultur die Botschaft jeder ist ein Star war, wurde in der Kultur der Spieler zu jeder kann programmieren. 29 Ein Künstler, der ganz im Sinne dieses Leitspruchs arbeitet, ist Paul B. Davis. 30 Für seine Arbeiten verwendet er alte NES-Spielkonsolen: auf den dazugehörigen Spielen befinden sich die Logik der Spiele und die dazugehörenden Grafiken auf separaten Chips. Indem er nun den Chip, der für die grafischen Darstellungen verantwortlich ist manipuliert und ihn anschließend wieder in das Spiel einsetzt, entstehen neue Bildwelten, die ihren Zusammenhang mit dem ihnen zugrundeliegenden Spiel beibehalten (s. Abb. 2). 28 Vgl. Lischka, 2002, S Vgl. ebd, S Vgl. Davis, Paul B. (2011): Nintendo Hacking. Interviewmaterial. Intel/ Vice Magazine. Online verfügbar unter 19

22 Abbildung 2: Paul B. Davis: Nintendo Clips, Video Still Auch bei dem Kunstprojekt Blinkenlights 31 des Chaos Computer Clubs lassen sich die demokratischen Ansätze, dass jeder ein Künstler sein kann, feststellen: so funktionierten sie das Haus des Lehrers am Berliner Alexanderplatz, indem sie hinter jedem Fenster des Gebäudes separat ansteuerbare Baustrahler anbrachten, in einen Bildschirm von 16 x 8 Pixeln um (s. Abb. 3). 31 Vgl. Chaos Computer Club (2008): Project Blinkenlights. Online verfügbar unter 20

23 Abbildung 3: Chaos Computer Club, Project Blinkenlights Die Besucher konnten sich auf verschiedenste Arten aktiv an der Installation beteiligen. Über das Mobiltelefon war es ihnen möglich, auf der Hausfassade Pong zu spielen und via Internet konnten Nutzer eigene Animationen und Texte kreiren, die schließlich auf die Fassade übertragen wurden. Der Künstler Norbert Bayer, auch bekannt als Mr. Ministeck, arbeitet ganz im Zeichen der jeder ist ein Künstler -Ära. Er verwendet in seinen Arbeiten gezielt das Spielzeug Ministeck, das sich in den 70er Jahren großer Beliebtheit erfreute und bei dem nach Vorlagen Bilder erstellt werden konnten, indem kleine Plastiksteine auf ein Raster aufgesteckt wurden. Bayer arbeitet jedoch nicht mit fertigen Vorlagen, sondern setzt Standbilder aus alten Computerspielen als Bildmotive ein (s. Abb. 4). 21

24 Abbildung 4: Norbert Bayer, analogue eats digital Dadurch weist er gezielt auf die damaligen Entwicklungen hin: für ihn ist seine Kunst Ausdrucksweise für eine Demokratisierung der Gesellschaft, ganz so, wie sie in den 70er und 80er Jahren auch in der Computerbranche zu finden war, als durch das Aufkommen von Personal Computern, wie z. B. dem C64 von Commodore, das do-it-yourself Motto sich in schreibe-dein-eigenes-programm wandelte Vgl. Bayer, Norbert (2010): Einführung. Online verfügbar unter 22

25 2.1.3 Das Retro-Phänomen Heute lässt sich ein regelrechter Retro-Kult rund um die alten Videospiele und ihre Hauptdarsteller beobachten. Vom Eiswürfelbehälter in Space-Invader-Form, über Designer Brillen in stark verpixelter Optik bis hin zu T-Shirts mit Charakteren, ganz im Stil der alten Pixelgrafiken - vor allem im Bereich der Popkultur lassen sich unzählige Beispiele für Pixel Art finden. So soll an dieser Stelle die Internet-Community Spritestich 33 genannt werden, die sich der Darstellung von Computerspiel-Grafiken mittels Techniken aus dem Bereich der Handarbeit, wie dem Sticken oder Häkeln, widmet.(s. Abb. 5). Abbildung 5: spritestich.com, Fleischfressende Pflanze aus dem Spiel Super Mario 33 Spritestich. Internetcommunity. Online verfügbar unter 23

26 Der Begriff Retro beschreibt im allgemeinen das Phänomen einer im Alltag ausgelebten Nostalgie. In einer Zeit der hochkomplexen Videospiele und Grafiken fällt es dem Laien, der über keine tiefergehenden Computerkenntnisse verfügt, äußerst schwer, die dahinter liegenden Prinzipien zu verstehen. Dies verhält sich bei Pac-Man, Space Invader, Mario und anderen Spielcharakteren, ja sogar bei ganzen Spielen im Stil der groben Pixelgrafik, wie z. B. Pong, anders: Auch der Laie kann zumindest auf einer abstrakten, in Formensprache denkenden ebene nachvollziehen, wie sich der Inhalt auf dem Bildschirm formt. Noch dazu schwingt in der Nostalgie immer auch das Zurückdenken an vergangene Zeiten, an die Anfänge der Computerspiele und der regelrechte Boom der Branche in Form von einer Vielzahl von Spielautomaten, Konsolen und Computerspielen, mit. Viele der heutigen Elterngeneration kennen all diese Spiele noch aus Kindheits- und Jugendzeiten und können durch sie ihre Erinnerungen aufleben lassen. 24

27 2.1.4 Vom Reiz der Selbstbeschränkung In den Anfängen der Computerspiele mussten sich die damaligen Designer in Ihrer Arbeit stark beschränken. Sie waren an das jeweilige Ausgabemedium und die geringe Grafikleistung der Computer gebunden, was bedeutete, dass sie mit einer geringen Auflösung arbeiten mussten. Die Rechenleistung der damaligen Computer war beschränkt, vor allem was die Darstellung in Echtzeit betraf, die sich in Computerspielen als essentiell darstellt. Die Spielcharaktere mussten als grobe Pixelgrafiken dargestellt werden. Dies zieht gestalterisch nach sich, dass eine Figur relativ kompakt gehalten sein muss. Folglich musste man sich in der Gestaltung von Spielfiguren durchaus beschränken und eine geringe Auflösung der Figuren war von Anfang an miteinzuberechnen. Die Figuren mussten erkennbar sein und zusätzlich durch einen bestimmten Wiedererkennungswert eindeutig identifizierbar sein, auch, wenn sie nur aus kleinen Quadraten aufgebaut waren. Dies erinnert unter gewissen Aspekten wieder an die Low Complexity Art: klar erkennbare Formen schaffen, auf Details verzichten und mit einfachen Mitteln eine klar erkennbare und vor allem wiedererkennbare Form kreieren. Dennoch scheinen die Variationsmöglichkeiten, die man trotz gewisser Einschränkungen vorfindet, groß zu sein. Als Beispiel sehe man sich einfach die Hauptcharaktere des Spiels Super Mario an. Obwohl die Figuren aus so wenigen Pixeln bestehen, besitzen sie einen hohen Wiedererkennungswert. Auch die anderen Charaktere und Spielelemente sind so einzigartig gestaltet, dass man sie sofort erkennt, selbst wenn sie aus ihrem Kontext losgelöst auftreten. Da eine Vielzahl der Computerspiele aus Japan kamen, hat sich im Design oft durchgesetzt, den Figuren große Köpfe und Augen zu verleihen, was in japanischen Zeichnungen auch im Bereich der Manga-Zeichnungen eine lange Tradition kennt und noch zusätzlich zu deren Wiedererkennungseffekt beiträgt. 34 In einem solchen Design spielt 34 Vgl. Lischka, S

28 neben der Form und ihrer Sprache auch die Verwendung der Farbe eine Rolle. Anhand ihrer wird den Figuren ein zusätzliches Schlüsselmerkmal zugewiesen und sie hilft, einen Charakter noch schneller und eindeutiger zu erkennen. Dies sieht man an dem Beispiel von Mario und seinem Bruder Luigi: Im Prinzip sind die beiden vom Aufbau her ein und dieselbe Figur. Durch die unterschiedliche Farbigkeit ihrer Kleidung kann man sie jedoch eindeutig auseinanderhalten. (s. Abb. 6). Abbildung 6: Die Charaktere Luigi und Mario, Protagonisten der Mario-Spielreihe Die Prägnanz der Figuren und deren schneller Wiedererkennungswert tragen auch heute noch einen großen Teil zu der Beliebtheit der Spielfiguren noch bei. Durch ihr klares und geradliniges Design sind sie zu einer Art Ikone aufgestiegen. Sie haben über Ihren Kontext hinaus Bekanntheit erlangt und werden gerne und oft in verschiedensten Bereichen zitiert. Dieser Technik bedienen sich heute nicht mehr nur die Designer im Bereich der Videospiele. Die sogenannten Piktogramme funktionieren nach demselben Prinzip: mit den Mitteln der Reduktion Symbole schaffen, die jeder sofort versteht. Dies sieht man z. B. an der Form des Mauszeigers auf dem Computerbildschirm. Aufgrund seiner kleinen Größe erscheint er uns - oder erschien besser gesagt, denn moderne Bildschirme besitzen eine vergleichsweise hohe Auflösung - oft als verpixelter Pfeil oder als verpixelte Hand. Auch der Briefumschlag, der gerne als Symbol für den - Posteingang 26

29 verwendet wird, kann hier als Beispiel genannt werden. Diese Symbole werden auch heute noch im modernen Grafik Design trotz der Möglichkeit, diese hoch aufzulösen, in verpixelter Form dargestellt. Dies wird zum einen deshalb getan, weil die verpixelte Darstellung den Ursprung dieser Icons erkennen lässt - als sie entwickelt wurden war Ihre Rasterhaftigkeit durchaus Teil des Designprozesses - und zum anderen, weil durch eine verpixelte Form bei dem Betrachter sofort die Assoziation zum Medium Computer aufgebaut wird. Dies sieht man z. B. an einer Werbekampagne der deutschen Post aus dem Jahr 2010 (s. Abb. 7): Als die Post den sogenannten Elektronischen Brief einführte (eine andere Form der E- Mail), verwendete sie dafür gezielt das Symbol für s: Vor einer in hoher Auflösung angefertigten Fotografie prangt groß das Icon des Briefes - in seiner stark verpixelten Form. Dies dient der Post dazu, den Nutzern zu zeigen, dass sie nun auch im Internet präsent sind. Sie nutzen somit die Assoziation des Betrachters mit dem verpixelten Icon zum Computer für sich. Abbildung 7: Werbekampagne der Deutschen Post 27

30 2.2. Pixel und Code Sich selbst generierende Codes Bei sich selbst generierenden Codes liegt dem resultierenden Bild oder der resultierenden Grafik immer ein Programmcode zugrunde. Die Bildwelten werden also nicht mehr von Menschenhand geschaffen oder zumindest gesetzt, sondern auch das Design wird nun vom Code übernommen. Ist der Algorithmus erst einmal implementiert, steuert sich das Programm und somit auch sein Output autonom. So wird im Bereich der generierten Grafik oft das Prinzip des kalkulierten Zufalls verwendet, um Werke zu erzeugen, die bei jeder Ihrer Ausführung und zu jedem Zeitpunkt anders sind, und anders aussehen. Auch Wachstumsalgorithmen und andere mathematische Formeln werden gerne verwendet. Der Entstehungsprozess des Bildes und sein endgültiges Resultat sind nun nicht mehr separiert voneinander, sondern sie bilden eine Einheit: Erst durch die Ausführung des Codes ensteht der visuelle Output und bei jeder Ausführung erschafft sich das Kunstwerk wieder neu. Eine solche Art von Bildwelten wäre ohne eine Rechenmaschine nicht möglich. Der Künstler wird zum Programmierer und erarbeitet sich eine eigene Sprache, anhand derer das Bild dann erzeugt wird. 35 Eine Form der generativen Grafik, die sich speziell an Wachstumsalgorithmen bedient sind zelluläre Automaten. Bei einem zellulären Automat handelt es sich um ein computerbasiertes Raster von Zellen, in dem jede Zelle bestimmten Regeln folgt, wie sie mit ihrem Umfeld umgehen soll. Der wohl bekannteste zelluläre Automat ist das 1970 entwickelte Game of Life von John Horton Conway, der Geburt, Leben und Sterben einer Popultaion simuliert.(s. Abb. 8) 35 Vgl. Pfaffenberger,

31 Abbildung 8: Beispiel einer Populationsentwicklung des Game of Life Jede Zelle kann zwei Zustände annehmen: entweder lebendig oder tot. Anfangs wird auf dem Raster die erste Generation von lebendigen Zellen platziert. Diese Zellen folgen dann bestimmten Regeln, nach denen ermittelt wird, wie die nächste Generation sich auf dem Spielfeld zusammensetzt. Im Idealfall ist das Feld auf dem die Zellen angeordnet werden unendlich groß, was oft in Form eines torusförmigen Feldes simuliert wird: Alle Zellen, die das Feld auf der unteren Seite verlassen kommen oben wieder heraus, alle die es auf der rechten Seite verlassen kommen links wieder heraus, und umgekehrt. Falls ein Feld mit fester Beschränkung verwendet wird, müssen für alle am Rande liegenden Zellen eigene Regeln ermittelt werden. Hier wird für alle sich auf dem Spielfeld befindlichen Zellen die Folgegeneration gleichzeitig berechnet. Je nachdem, wo sich in der ersten Generation lebende Zellen auf dem Feld befinden, können sich in den Folgegenerationen die verschiedensten Konstellationen entwickeln: manche Populationen sterben nach einer gewissen Zeit aus, andere existieren unendlich weiter. Bei beiden Entwicklungen können die jeweiligen Populationen sowohl symmetrische als auch asymetrische Anordnungen verschiedenster Komplexität einnehmen, welche auch ästhetisch sehr interessant sind. 36, 37 Ein künstlerisches Projekt, das das Prinzip der zellulären Automaten anwendet ist pixelsex von Tim Otto Roth. Dieser bringt den zellulären Automat in den öffentlichen Raum, indem er den KPN Tower in Rotterdam, der an seiner Außenfassade an jedem Fenster mit einem 36 Vgl. Pohlmann, Ludwig (2001): Zelluläre Automaten. Online verfügbar unter S Vgl. Robert, Hector: Zelluläre Automaten. Online verfügbar unter light-edition.net/hector/analy/2hec19.htm. 29

32 Leuchtelement versehen ist, in ein Raster für einen zellulären Automaten verwandelt. Der Künstler bringt somit die einzelnen Pixel weg von ihrem mathematischen Kontext und hin zu einem Kontext des Lebens und des menschlichen Körpers. (s.abb. 9) Abbildung 9: Tim Otto Roth, Pixelsex, KPN Tower Rotterdam Der zelluläre Automat, den Roth in seiner Installation umsetzt, befasst sich mit der Simulation von Myxobakterien. Bei Myxobakterien handelt es sich um Einzeller, die sich unter bestimmten Bedingungen zusammenschließen können und somit mehrzellige Körper bilden können. Der diesen Bakterien zugrundeliegende zelluläre Automat besteht aus einem hexagonalen Raster, in dem das Verhalten der Bakterien simuliert wird. Roth überträgt die daraus resultierenden 30

33 Muster schließlich auf die Rasterförmigen Punkte des Hochhauses. Durch die Umsetzung eines zellulären Automaten im öffentlichen Raum entsteht eine Verbindung zum Betrachter, die ihm die Prozesse, die in seinem eigenen Körper vorgehen aufzeigt Datenvisualisierung und Mapping Das Sammeln und Auswerten von Daten ist in unserer Kultur schon lange fest verankert. Die Datenbank hat dem Menschen in dieser Hinsicht völlig neue Möglichkeiten eröffnet. Jegliche Form von Information kann durch sie gesammelt, aufgenommen, ausgewertet und miteinander kombiniert werden. Gerade auch durch die rasante Verbreitung des Internets befinden wir uns in einer Zeit, in der der Datenbank eine große Bedeutung zugekommen ist: wir greifen einerseits selbst regelmäßig auf Informationen, die uns über Datenbanken zugänglich gemacht werden, zu, andererseits werden immer neue Datenbanken mit immer mehr Informationen verschiedenster Art gespeist. Die daraus resultierende Informationsflut kann mithilfe der Datenvisualisierung und des Mappings nicht nur in geordnete, verständliche Form gebracht werden, sondern sie erhalten durch die Transformation der rohen, ästhetisch gesehen uninteressanten Daten in die Form des Bildes einen ästhetischen Gehalt. 39 Die Datenbank ist Teil unserer modernen Informationsgesellschaft und durch die Darstellung ihrer Inhalte in visuell reizvoller Form wird Information dadurch ästhetisiert und für uns Menschen auch emotional zugänglich gemacht. 40 Daten sind in ihrer visuellen Darstellung nicht mehr einfach nur Zahlen, sondern sie werden durch eine ins Bild gebrachte 38 Vgl. Roth, Tim Otto (2005): Pixelsex. Online verfügbar unter 39 Vgl. Kohlberger, S Vgl. Manovich, Lev (2004): Info-Aesthetics. Book proposal. Online verfügbar unter S. 1 31

34 Form für uns sowohl durch ihren informativen Character, als auch ihren ästhetischen Reiz interessant. Bereits in der Kunst des 20. Jahrhunderts lassen sich Ansätze für die Datenvisualisierung als Kunstform finden. Ein Beispiel hierfür sind die Telefonbilder von Laszlo Moholy-Nagy. Der Künstler hat damals schon einfache Rastergrafiken auf Konstruktionspapier übertragen und diese dann mithilfe eines Telefons dem Mitarbeiter einer Schilderfabrik für le-Schilder durchgegeben, der diese dann ebenfalls auf Konstruktionspapier übertrug und anschließend die Schilder anfertigen konnte. Somit hat Moholy-Nagy ein Grundprinzip des Internets vorausgedacht: er übertrug Daten mittels einer Telefonleitung in Form von Rastergrafiken und verwendete somit dasselbe Prinzip, nachdem auch heute Daten in Form von Pixelgrafiken ins Netz gestellt werden, in vereinfachter Form. 41 Was im Bereich der Datenvisualisierung heute alles möglich ist wird in dem Musikvideo zu dem Song House of cards der Band Radiohead deutlich: Mittels hoch entwickelter 3D- Technik wurde ein Video erstellt, bei dem gänzlich auf herkömmliche Videokameras verzichtet wurde. Die Objekte wurden mit einer speziellen 3D- Technik komplett ausgemessen und die daraus resultierenden Daten wurden in dem Video visualisiert (s. Abb. 10). 41 Vgl. Baumgärtel, Tilman (1997): Immaterialisten. Aus der Vor- und Frühgeschichte der Netzkunst. Online verfügbar unter 32

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