Digitale Bildung. Zum Verhältnis von Informatik und Medienpädagogik - ein Konzept für digitale Bildung in der Wissensgesellschaft

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1 Zum Verhältnis von Informatik und Medienpädagogik - ein Konzept für digitale Bildung in der Wissensgesellschaft Stefan Aufenanger Universität Mainz Digitale Bildung digitale Medien mobile Medien Medienbildung E-Learning digitale Schule Informationskompetenz digital literacy OnlineLernen programmieren informatorische Grundbildung Digitale Bildung als übergeordneter Begriff für die Anliegen der Informatik und der Medienpädagogik Informatorische Bildung Medienbildung

2 Anforderung an Digitale Bildung Beschreibung zukunftsfähiger Kompetenzen (Wissen und Können) Altersgemässe Beschreibung der Kompetenzen Bestimmung von Themen/Inhalten, an denen die Kompetenzen entwickelt werden können Qualifizierung von Lehrende Umsetzungsmodelle Digitaler Bildung in die Praxis Koalitionsvereinbarung RLP Digitale Bildung entscheidet Digitale Bildung und der Erwerb digitaler Kompetenzen entscheiden über Berufsund Lebenschancen. Sie sind für uns von zentraler Bedeutung. Online Lehren und Lernen soll Standard werden an allen weiterführenden Schulen. Wir werden unsere Schulen bei der Vermittlung digitaler Bildung weiter unterstützen und dabei das erfolgreiche Landesprogramm Medienkompetenz macht Schule fortentwickeln. Dabei wird neben der Hardwareausstattung die digitale Bildung in der Aus-, Fort- und Weiterbildung von Lehrkräften intensiviert und die Vermittlung digitaler Kompetenzen insbesondere in den Grundschulen ausgeweitet. Koalitionsvereinbarung RLP Medienkompetenz und Bürgermedien Medienkompetenz ist eine Grundvoraussetzung für den selbstbestimmten und souveränen Umgang mit Medien. Wir wollen den Erwerb von Medienkompetenz als integralen Bestandteil von Bildung in allen Bildungseinrichtungen und für alle Lebensphasen verankern. Medienkompetenz für Eltern und Kinder ist eine wichtige Voraussetzung auch für den Jugendschutz und Selbstdatenschutz. Daher ist es unser Ziel, selbstbestimmtes und sozialverantwortliches Handeln gerade von Kindern und Jugendlichen im Umgang mit den digitalen Medien zu ermöglichen. Hierzu leistet jugendschutz.net als bundesweite Jugendschutzeinrichtung mit Sitz in Mainz einen wichtigen Beitrag. Um die zunehmenden Aufgaben von jugendschutz.net abzusichern, treten wir für eine funktionsgerechte Finanzierung ein.

3 Vorschläge der Informatik Dagstuhl-Erklärung: Bildung in der digitalen vernetzten Welt (GI) Beat Döbeli Honegger: Mehr als 0 und 1 (2016) Dagstuhl-Erklärung (2016) 1. Bildung in der digitalen vernetzten Welt (kurz: Digitale Bildung) muss aus technologischer, gesellschaftlich-kultureller und anwendungsbezogener Perspektive in den Blick genommen werden. 2. Es muss ein eigenständiger Lernbereich eingerichtet werden, in dem die Aneignung der grundlegenden Konzepte und Kompetenzen für die Orientierung in der digitalen vernetzten Welt ermöglicht wird. 3. Daneben ist es Aufgabe aller Fächer, fachliche Bezüge zur Digitalen Bildung zu integrieren. 4. Digitale Bildung im eigenständigen Lernbereich sowie innerhalb der anderen Fächer muss kontinuierlich über alle Schulstufen für alle Schüler_innen im Sinne eines Spiralcurriulums erfolgen. 5. Eine entsprechend fundierte Lehrerbildung in den Bezugswissenschaften Informatik und Medienbildung ist hierfür unerlässlich. GI 2016 Döbeli Honegger 2016

4 informatorische Kompetenzen Modellieren und Implementieren Begründen und Bewerten Strukturieren und Vernetzen Kommunizieren und Kooperieren Darstellen und Interpretieren Norbert Breier 2014 Vorschläge der Medienpädagogik Medienkompetenz Medienbildung media literacy digital citizenship Zentrale Akteure KMK-Empfehlung Medienbildung in der Schule (2012) Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) Sektion Medienpädagogik in der Deutschen Gesellschaft für Erziehungswissenschaft (DGfE) Initiative Keine Bildung ohne Medien Empfehlungen von Initiativen und Stiftungen

5 Medienkompetenz Medienkompetenz als Fähigkeit und Fertigkeit, um angemessen, selbstbestimmt, kompetent und sozial verantwortlich in einer durch Medien geprägten Welt handeln und Medien entsprechend für Kommunikation und Information einsetzen zu können Konzepte: Dieter Baacke Gerhard Tulodziecki Bernd Schob Norbert Groben Stefan Aufenanger Ansatz von Groeben (2002) Medienwissen/Medialitätsbewusstsein Medienspezifische Rezeptionsmuster Medienbezogene Genussfähigkeit Medienbezogene Kritikfähigkeit Selektion/Kombination von Mediennutzung (Produktive) Partizipationsmuster Anschlusskommunikation Ansatz Aufenanger Handlungskomponente (Medien handhaben können) Kognitive Komponente (Medien verstehen) Soziale Komponente (Medien sozial verantwortlich einsetzen) Ethische Komponente (Medien moralisch beurteilen können) Ästhetische Komponente (mit Medien gestalten können) Affektive Komponent (Medienerleben begreifen können)

6 Entwicklung von Medienkompetenz Niveau 4: Medien ethisch und ästhetisch beurteilen und genießen Niveau 3: mit Medien kommunizieren und kooperieren Niveau 2: Medien verstehen und gestalten r te Alter Al Niveau 1: Medien handhaben und nutzen Kompetenzen in einer digital geprägten Kultur (BMBF-Kommission 2009) Information und Wissen Kommunikation und Kooperation Identitätssuche und Orientierung Digitale Wirklichkeiten und produktives Handeln Herausforderungen Bildungsbegriff Theoretisches Modell von Kompetenzen zukünftige Medienentwicklung Bestimmung der Inhalte einer Digitalen Bildung Unterrichtsfach oder Querschnittaufgabe Integration in die Lehrerbildung

7 HORIZON Report K Bedeutsame Trends in Bildungstechnologien Trends in 1-2 Jahren Bring-Your-Own-Device (BYOD) Maker Education Trends in 3-4 Jahren 3D-Drucken Adaptive Lerntechnologien Trends in 5 und mehr Jahren Digitale Zertifikate (Badges) Wearable technologies HORIZON Report K Haupttrends zur Förderung der Integration von Medien in Schule Trends in 1-2 Jahren zunehmender Einsatz von Blended Learning-Konzepte Aufkommen von STEAM Trends in 3-4 Jahren zunehmender Einsatz von kollaborativen Lernansätzen Perspektivenwechsel von Schülern als Konsumenten hin zu Produzenten Trends in 5 und mehr Jahren Reflexion über die Art und Weise wie Schule gestaltet ist Wechsel zu deep Learning -Ansätzen HORIZON Report K Bedeutsame Herausforderung für Schule die die Medienintegration behindern könnten Lösbare Herausforderungen Gestaltung authentischer Lernumgebungen Integration von digitalen Medien in die Lehrerbildung Schwierig, aber lösbare Herausforderungen personalisiertes Lernen Reflexion über die Rolle von Lehrkräften Trends in 5 und mehr Jahren Skalierung von innovativen Lehrkonzepten Komplexes Denken lehren

8 Fragen Was sind die Herausforderungen der Wissensgesellschaft und mit welchen Kompetenzen für die Zukunft müssen Kinder und Jugendliche in der Schule ausgestattet werden? Wie muss die Schule der Zukunft gestaltet werden? Drei Modelle von Schule (Kieran Egan) Platonische Modell: Entwicklung des Kindes ist an Wissen gebunden Akkumulation von Wissen Rousseausche Modell: Entwicklung des Kindes ist im Innern angelegt Unterstützung und Schutz der kindlichen Entwicklung Sozialisationsmodell: Orientierung an gesellschaftlichen Erwartungen Adaptation an die Gesellschaft Frage: Welches Modell ist für die Wissensgesellschaft angemessen? If we didn t have the schools we have today, would we create the schools we have today? Thomas Carroll 2000

9 Programmieren für Kinder als erster gemeinsamer Schritt Anknüpfen an Maker Education Konstruktivistische Didaktik Verbindung von Storytelling und Programmieren Computerspiele und Programmieren von "computational thinking zu "computational participation" Kafai/Burke: Connected Code: Why Children Need to Learn Programming Besten Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

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