11.3 Virtuelle Methoden

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1 11.3 Virtuelle Methoden Überdeckte Methoden: Betrachten wir noch einmal unsere Klassen Employee und Manager. class Employee void print() const cout << "Employee: " <<...; class Manager : public Employee //.. void print() const cout << "Manager: " <<...; Die Methode print() ist in diesem Falle überdefiniert. print() in Manager überdeckt die Methode aus Employee. Sind im Programm zwei Objekte Employee e(...); Manager m(...); definiert, dann verhält sich das Programm wie erwartet: e.print() ruft Employee::print() m.print() ruft Manager::print() Überdefinition ist auch für Attribute möglich. und auf. Bei dem Zugriff auf eine Methode oder ein Attribut erfolgt die Suche nach der gültigen Deklaration/Definition erst in der Klasse selbst und dann in der direkten Oberklasse. Ist eine Methode auch in der direkten Basisklasse nicht sichtbar, wird sie nicht gefunden - es tritt ein Fehler auf. Folge von Überdefinition: Methoden der Objekte der Basis- und Unterklasse besitzen unterschiedliche Funktionalität unter gleichem Namen. Das Objekt der Unterklasse kennt immer auch die Methode der Basisklasse (Namensauflösung!). aber: Nicht das Objekt trifft die Auswahl als Experte sondern der Betrachter Typ bestimmt ausgeführte Methode! WS 2001/02 Programmierkurs C++ Seite 188 WS 2001/02 Programmierkurs C++ Seite 189 Entscheidend ist hier, daß der Typ von e und m bereits zur Compilezeit feststellbar waren. Was passiert aber bei folgender Funktion void ausgabe(employee& emp) emp.print(); wenn ausgabe(e) oder ausgabe(m) aufgerufen werden? Das ist möglich, da an jeder Stelle wo ein Employee steht auch ein Manager stehen darf. Hier wird aber immer die Methode Employee::print() aufgerufen. Normalerweise entscheidet der Compiler, welchen Methodenaufruf er zur Compilezeit ausführt. Dies gilt auch, wenn Funktionen überladen sind. In diesem Fall kann diese Entscheidung aber erst zur Laufzeit getroffen werden. Polymorphismus: Darunter versteht man die Fähigkeit, zur Laufzeit auf der Basis der Objekttypen zu entscheiden, welche von unterschiedlichen überladenen Elementfunktionen aufgerufen werden soll. Es ist der Schlüssel zur Leistungsstärke der objektorientierten Programmierung und ohne ihn macht die Vererbung wenig Sinn. C++ unterstützt dies. Hierzu werden Methoden als virtual deklariert: class Employee virtual void print() const... class Manager : public Employee virtual void print() const... Das Schlüsselwort virtual darf nur in der Klassendeklaration verwendet werden. Bei der Methodendefinition ist es wegzulassen. WS 2001/02 Programmierkurs C++ Seite 190 WS 2001/02 Programmierkurs C++ Seite 191

2 Dies bewirkt, daß unabhänigig vom Typ eines Zeigers, der auf ein Objekt verweist, das Objekt zu einer Signatur genau eine Methode anbietet. Hierfür muß auch in der Basisklasse die in der abgeleiteten Klasse definierte Funktion bekannt sein. Beim Aufruf einer virtuellen Methode wird in jedem Fall zunächst in den abgeleiteten Klassen und dann in der Oberklasse nach eine Beschreibung gesucht. Eine virtuelle Methode ist in allen erbenden Klassen virtuell, das Schlüsselwort kann dort wahlweise entfallen (üblicherweise schreibt man es aber immer). Dies bewirkt, daß Methoden objektspezifisch (re)definiert werden können und die Auswahl der Methode vom Objekt getroffen wird. ausgabe(e); Employee... ausgabe(m); Manager... Der Polymorphismus funktioniert aber nur, wenn mit Zeigern auf Objekte und Referenzen gearbeitet wird. Eine Änderung des Funktionskopfes von ausgabe(employee& e) nach void ausgabe(employee emp)... bewirkt, daß unabhängig vom übergebenen Objekt die Methode Employee::print() aufgrufen wird. Im letzten Fall wird von dem Objekt, das der Methode übergeben wird, eine lokale Kopie angelegt (Call-by-Value). Wird ein Objekt vom Typ Manager übergeben, so wird in emp nur der Teil kopiert, der beiden Klassen bekannt ist (Slicing). Es wird ja auch nur Speicherplatz für ein Objekt Employee reserviert. Employee e; Manager m; e = m; Employee Manager m e Employee Kennt die Member von Manager nicht mehr (Entnommen aus Programmierkurs C++, C. Veltmann und S. Dißman, FB Informatik, Universität Dortmund, wie auch die folgenden) WS 2001/02 Programmierkurs C++ Seite 192 WS 2001/02 Programmierkurs C++ Seite 193 Zur Erinnerung: Zeiger sind Variable, in denen Adressen von Objekten abgelegt werden können. Deshalb gilt: Eine Variable reserviert genau den Speicherplatz, den das zugehörige Objekt belegt. Größere Objekte haben nicht genug Platz. Ein Zeiger benötigt genau den Speicherplatz einer Adresse, die Größe des Objekts spielt keine Rolle. Vereinbarung von Zeigervariablen: Employee *pe; Dereferenzierung: pe->print(); dynamische Erzeugung: pe = new Employee; Speicherfreigabe: delete pe; Wie hilft das hier weiter?: Ein Zeiger auf eine Basisklasse kann auch auf Objekte der zugehörigen abgeleiteten Klasse verweisen: Employee *pe = new Manager; Verweist ein Zeiger der Basisklasse auf ein Objekt der abgeleiteten Klasse, so bleibt das gesamte Objekt der Unterklasse erhalten. Es ist daher möglich, ein Objekt wechselweise ohne Verlust Zeigern aus seiner Klasse sowie Zeigern aus allen seinen Basisklassen zuzuweisen. Verweist ein Zeiger der Basisklasse auf ein Objekt der abgeleiteten Klasse, so sind über den Zeiger jedoch nur die Methoden der Basisklasse sichtbar. Employee *e; Manager *m; e = new Manager; m = static_cast<manager*>(e); m Employee Manager Das ist auch der Grund, warum Objekte als Zeiger und Referenzen übergeben werden sollen, damit der Polymorphismus nicht außer Kraft gesetzt wird. Mit virtuellen Methoden läßt sich echte Polymorphie realisieren: Das Objekt entscheidet, welche Methode ausgeführt wird. e WS 2001/02 Programmierkurs C++ Seite 194 WS 2001/02 Programmierkurs C++ Seite 195

3 Hinweise: Immer wenn davon auszugehen ist, daß eine Funktion in einer abgeleiteten Klasse überschrieben wird, sollte man die Funktion in der Basisklasse als virtual deklarieren. Nicht virtuelle Methoden sollten nicht überschrieben werden, um das Verhalten überschaubar zu gestalten. Immer wenn Objekte einer Klasse dynamisch genutzt werden sollen, ist es ratsam virtuelle Destruktoren zu verwenden: Virtuelle Destruktoren Konstruktoren können nicht virtuell sein, weil es kein (vollständiges) Objekt gibt, das zur Festlegung des Typs dienen könnte. Der Destruktor kann aber virtuell deklariert werden, und dies sollte man in der Regel auch tun: class Base int bvalue; Base(int v)bvalue = v; virtual ~Base()cout << "~Base" << endl; class SubClass : public Base int svalue; SubClass(int bv, int sv) : Base(bv), svalue(sv) virtual ~SubClass() cout << "~SubClass" << endl; int main() Base *pb = new SubClass(1,2); // OK nur mit virtuellem Destruktor delete pb; Ohne eine Deklaration des Destruktors als virtual wäre das folgende passiert: Das dynamisch erzeugte Objekt der Klasse SubClass wird mit einem Zeiger *pb auf die Basisklasse Base gespeichert. Bei der Freigabe des Objekts mit delete, wird der Destruktor der Basisklasse aufgerufen (ausprobieren!). Dieser kennt nur die Member der Basisklasse und gibt deshalb zu wenig Speicher frei. WS 2001/02 Programmierkurs C++ Seite 196 WS 2001/02 Programmierkurs C++ Seite Abstrakte Klassen Abstrakte Methoden sind solche, die nur aus der Deklaration einer Schnittstelle ohne die Definition ausführbaren Programmcodes bestehen. Gewünscht ist eine Beschreibung ähnlich einem Prototyp, bei dem aber Compiler/Linker keine Funktionsdefinition erwarten. Solche Methoden sollen in einer Oberklasse bekannt sein, aber erst in Unterklassen definiert werden, da nur dort eine sinnvolle Ausgestaltung möglich ist. Solche abstrakten Methoden müssen immer virtuell vereinbart werden. Eine abstrakte Methode führt zu einer abstrakten Klasse. Diese kann nicht verwendet werden, um Objekte zu erzeugen. So etwas ist z.b. notwendig, wenn abstrakte Konzepte wie z.b. Formen (als Oberbegriff zu Dreiecken, Kreisen, Vierecken...) realisiert werden sollen. Eine andere Anwendung sind Schnittstellen zu peripheren Geräten. Das System kann eine abstrakte Methode anbieten, ohne, daß Details dahinter bekannt sein müssen. WS 2001/02 Programmierkurs C++ Seite 198 Beispiel: Es sollen verschieden Formen verwaltet werden können. Der Flächeninhalt und notwendige Attribute zur Beschreibung sind von der speziellen Form abhängig. class Shape virtual double area() = 0; virtual void draw() = 0; virtual ~Shape() Rein virtuelle Methoden werden durch =0 gekennzeichnet. Eine abstrakte Klasse besitzt keine Datenmember. Abstrakte Klassen können nur als Schnittstelle oder als Basisklasse für andere Klassen verwendet werden. Shape s; führt zu einer Fehlermeldung. class Circle : public Shape double radius; Circle(double r) : radius(r) virtual double area(); virtual void draw(); virtual ~Circle() WS 2001/02 Programmierkurs C++ Seite 199

4 double Circle::area() return radius*2*m_pi; void Circle::draw() // draw cirlce oder eine weiter Klasse für Rechtecke: class Rectangle : public Shape double a,b; Rectangle(double x, double y) : a(x), b(y) virtual double area() return a*b; virtual void draw(); virtual ~Rectangle() int main() Shape *s1 = new Circle(2.3); Shape *s2 = new Rectangle(2.0,3.0); cout << "Flaeche s1 = " << s1->area() << endl; cout << "Flaeche s2 = " << s2->area() << endl; delete s1; delete s2; 11.5 Geschachtelte Klassen Klassen können selbst wieder Klassen enthalten: 1. Der Name einer in einer Klasse vereinbarten Klasse ist dort lokal. 2. Auf solche Klassen kann aber mit dem Bereichsoperator zugegriffen werden. Insbesondere können so auch Instanzen ohne ein Objekt der umgebenden Klasse erzeugt werden: Es darf daher nicht auf ein Element von Objekten der umgebenden Klasse zugegriffen werden, sondern nur auf Klassenmember. 3. Die eingebettete Klasse hat keine besonderen Zugriffsrechte auf die umgebende Klasse. 4. Die umgebende Klasse hat keine besonderen Zugriffsrechte auf die eingebettete Klasse. 5. Die umgebende Klasse enthält zunächst nur die Definition der eingebetteten Klasse Objekte dieser Klasse müssen in der umgebenden Klasse explizit erzeugt werden. WS 2001/02 Programmierkurs C++ Seite 200 WS 2001/02 Programmierkurs C++ Seite 201 class Aussen Aussen(int aus=0, int in=0) : zahl(aus), inobj(in) int summe() return zahl + inobj.lieswert(); class Innen Innen () Innen (int i) wert = i; int lieswert() return wert; void setzewert (int i) wert = i; protected: int wert; protected: Innen inobj; int zahl; zu 1./2.: Innen Obj; führt zu einer Fehlermeldung des Compilers ( Innen undeclared). Aussen::Innen Obj; ist erlaubt. Obj besitzt dann nur Member, die zur Klasse Innen gehören: Obj.summe() führt zur Fehlermedlung no matching function for call to Aussen::Innen::summe () zu 3./4.: Eine Instanz Aussen ausobj; zu 5.: besitzt kein Member ausobj.wert. kann nicht über ausobj.inobj.wert auf das Datenmember wert von inobj zugreifen. Ohne den Konstruktoraufruf von inobj enthält ausobj; eine Instanz von Innen, die nicht definiert initialisiert ist. Eine nachträgliche Initialisierung ist nicht möglich ausobj.inobj.setzewert(5); class Aussen::Innen Aussen::inObj is protected in this context WS 2001/02 Programmierkurs C++ Seite 202 WS 2001/02 Programmierkurs C++ Seite 203

5 11.6 Einfach-/Mehrfachvererbung Einfachvererbung: Es können soviele Klassen wie nötig aus einer bestimmten Klasse abgeleitet werden, auch wenn es sich bei der letzteren selbst um eine abgeleitete Klasse handelt: class A... class B : A... class C : A... class D : B... class E : B... D B Jede abgeleitete Klasse erbt ihre Attribute von genau einer Basisklasse. Generalisierung/Spezialisierung einer Klasse durch Hinzufügen bzw. Entfernen von Attributen. Bereitstellung einer Alternativschnittstelle (z.b. Redefinition von Methoden) A E C Mehrfachvererbung: Es gibt auch Probleme, deren Lösung eine unterschiedliche Form der Vererbung verlangen. class A... class B... class C... class D : A, B... class E : B, C... class F : D, C, E... A D B F Beispiel: Eine Benutzeroberfläche mit Fenstern, Scroll Leisten, Dialogboxen, usw.. Diese Elemente sollen von einer Klasse unterstützt werden. Jetzt sollen ein Fenster und eine Scroll Leiste so kombiniert werden, daß ein verschiebbares Fenster entsteht. Gegeben seien die Klassen Window und ScrollBar: C E WS 2001/02 Programmierkurs C++ Seite 204 WS 2001/02 Programmierkurs C++ Seite 205 class Window Window(int top, int left, int bot, int right); ~Window(); class ScrollBar ScrollBar(int top, int left, int bot, int right); ~ScrollBar(); class ScrollableWind: public Window, ScrollBar ScrollableWind (int top, int left, int bot, int right); ~ScrollableWind(); ScrollableWind kann neben den von Window und ScrollBar angebotenen Membern auch neue Member aufweisen. Durch die Vererbung als public werden die public Member der Basisklasse auch in der abgeleiteten Klasse public. Bei den Zugriffsrechten gilt alles analog zur Einfachvererbung. Eine abgeleitete Klasse kann eine beliebige Anzahl von Basisklassen besitzen. Diese müssen sich aber voneinander unterscheiden. Die naheliegendste Implementierung eines abgeleiteten Klassenobjekts ist, daß es ein Objekt aus jeder seiner Basisklassen enthält. Wenn die Basisklassen Konstruktoren besitzen, die Argumente übernehmen, dann sollte die abgeleitete Klasse diese explizit aufrufen: Scrollable Window:ScrollableWindow (int top, int left, int bot, int right) : Window(top,left,bottom,right), ScrollBar(top,,left,bottom,right) Die Reihenfolge der Aufrufe entspricht der angegebenen. WS 2001/02 Programmierkurs C++ Seite 206 WS 2001/02 Programmierkurs C++ Seite 207

6 Mehrfachvererbung kann die Regeln zum Ansprechen der Member einer Klasse verkomplizieren. Angenommen die Klassen Window und ScrollBar besitzen beide eine öffentliche Memberfunktion void move (int x, int y); Die abgeleitete Klasse ScrollableWind enthält beide Member und der Aufruf ScrollableWind sw; sw.move(10,20); ist nicht eindeutig. Deshalb muß entweder der Aufruf explizit gemacht werden sw.window::move(10,20); oder man definiert in der abgeleiteten Klasse eine solche Methode void Move(int x, int y) Window::Move(x,y); ScrollBar::Move(x,y); Dies ist hier auch deshalb sinnvoll, da das Fenster selbst als auch die Scroll Leiste verschoben werden müssen. Für jede abgeleitete Klasse gibt es eine implizite Umwandlung von der abgeleiteten zu jeder ihrer public Basisklassen. Diese können zur Umwandlung der Objektzeiger (oder Referenzen) von abgeleiteten Klassen in Objektzeiger (oder Referenzen) von Basisklassen verwendet werden: ScrollableWind sw1(10,10,200,200); Window* w1 = &sw1; // object pointer Window& w2 = sw1; // object reference Für die Objekte selbst ist eine solche Umwandlung (wie gehabt) unzulässig: Window w3 = sw1; // ERROR! Es gibt keine explizite Umwandlung von einer Basisklasse in eine abgeleitete Klasse: ScrollableWind* sw2 = w1; // ERROR! Dies geht aber explizit über eine Typkonvertierung: ScrollableWind* sw3 = (ScrollableWind*) w1; // o.k. aber die zur Basisklasse ScrollBar gehörenden Member sind in diesem Falle nicht initialisiert! WS 2001/02 Programmierkurs C++ Seite 208 WS 2001/02 Programmierkurs C++ Seite 209

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