Die Regeln des Rok-Spiels

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1 Die Regeln des Rok-Spiels Prof. Dr. Heimo H. Adelsberger Dipl.-Wirt.-Inf. Stefan Friese R09 R03 H Universität Duisburg-Essen FB Wirtschaftswissenschaften / ICB Wirtschaftsinformatik der Produktionsunternehmen Universitätsstraße 9 D Essen Stand

2 Die Regeln des Rok-Spiels 2 Inhaltsverzeichnis Einführung...3 Hintergrund des Spiels...3 Die Regeln von ROK...3 Voraussetzungen...3 Startaufstellung...3 Reizen...4 Der Stock...4 Erster Zug (Stich)...4 Weitere Züge...4 Punktewertung...5 Gesamtpunktewertung...5 Spielende...5 Essener Regeln...5

3 Die Regeln des Rok-Spiels 3 Einführung Hintergrund des Spiels Das verwendete Kartenspiel Rok stammt ursprünglich aus den USA und wurde dort mit Spezialkarten gespielt. Es kam mit US-amerikanischen Erdöl- Gastarbeitern in den 60er Jahren in den Iran und hat dort insbesondere in der Golfregion weite Verbreitung gefunden. Rok wird in dieser Variante von zwei Spielern mit dem üblichen französischem Blatt (52 Karten) gespielt. Ein einzelnes Rok-Spiel beginnt mit einer Bietphase, gefolgt von einer Spielphase: jeder Stich bringt 5 Punkte, im Stich enthaltene 5-er, 10-er und Asse weitere Punkte. Rok hat hierbei starke Ähnlichkeit mit Bridge, enthält aber auch Elemente von Skat und Doppelkopf. Die Regeln von ROK Voraussetzungen Anzahl Spieler: 2 Benutztes Kartenspiel: ein Kartenspiel mit 52 Karten, französisches Blatt. Startaufstellung Die Startaufstellung des ROK-Spiels Die Karten werden gemischt, und nach folgendem Muster ausgeteilt: Jeder Spieler erhält 12 Handkarten (verdeckt). Die restlichen 28 Karten werden in 8 Kartenstapel zu 3 Karten und einen Kartenstapel zu 4 Karten aufgeteilt (ebenfalls verdeckt). Von den 3er Stapeln erhält jeder Spieler 4 Stapel, die er verdeckt vor sich auf den Tisch legt. Diese jeweils 4 3er Stapel werden in Analogie zu Bridge der "Tisch" resp. "Dummy" genannt.

4 Die Regeln des Rok-Spiels 4 Der 4er Stapel bildet den "Stock" und wird zunächst zur Seite gelegt. Reizen Beim Reizen wird bestimmt, welcher Spieler die Trumpffarbe bestimmen darf. Beide Spieler müssen nun alternierend (beginnend mit dem Spieler, der nicht ausgeteilt hat) ansagen, wie viele Punkte sie mit ihren Karten mindestens erzielen werden. Hierbei müssen sich die beiden Spieler jeweils überbieten. Die maximal erreichbare Punktzahl ist 165, somit kann auch nicht höher gereizt werden. Ist einer der Spieler der Meinung, er könne das Gebot seines Gegners nicht überbieten, so passt er. Der Spieler mit dem höchsten Gebot gewinnt die Reizphase und wird im folgenden als Offensiv-Spieler bezeichnet. Der Stock Der Offensiv-Spieler darf nun Karten aus dem Stock (dem 4er Stapel) aufnehmen und diese gegen Handkarten austauschen. Er kann maximal alle 4 Karten in seine Hand aufnehmen, kann aber auch keine aufnehmen. Er muss nun auch 4 Karten wieder weglegen. Diese bilden seinen ersten Stich. (D. h., tauscht er z. B. gar keine Karten aus dem Stock mit den Handkar - ten aus, besteht sein erster Stich aus den 4 Karten des Stocks) Erster Zug (Stich) Der Offensivspieler spielt die erste Karte aus, d. h. er legt sie offen in die Mitte des Tisches. Die erste Karte die er spielt bestimmt gleichzeitig die Trumpffarbe (Pik, Kreuz, Karo oder Herz) für das gesamte Spiel. Alle Tischkarten sind noch verdeckt. Danach gibt der Gegner aus seinen Handkarten eine Karte zu (er muss die Farbe bedienen; kann er das nicht, so kann er jede beliebige Karte spielen, also auch trumpfen). Danach werden die obersten Karten der 3er Stapel (die beiden Dummies) aufgedeckt. Sie bilden die zur Verfügung stehenden Tischkarten des jeweiligen Spielers. Nachdem der Gegner seine Handkarte gespielt hat, spielt der Ausspieler eine der offenen Karten vom Tisch. Abschließend spielt auch der Gegner eine seiner Tischkarten. Auch bei dem Ausspielen der Tischkarten gilt Bedienzwang. Die höchste Karte gewinnt den Stich, wobei gilt: Kartenstärken sind in der üblichen Reihenfolge geordnet (2,3,4,5,6,7,8,9,10,Bube,Dame,König,As) eine Karte, die nicht die Ursprungsfarbe bedient und nicht Trumpf ist, kann niemals den Stich gewinnen eine Trumpfkarte ist immer stärker als alle beteiligten Nichttrumpfkarten sind mehrere Trumpfkarten am Stich beteiligt, gewinnt die höchste Trumpfkarte die Spieler erhalten auch die Stiche, die von ihren Tischkarten gewonnen wurden. Die 4 Karten bilden einen Stich; der Spieler, der den Stich gemacht hat, nimmt diesen zu sich. Sind nun verdeckte Karten an der obersten Stelle eines Stapels werden diese aufgedeckt. Weitere Züge Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, ist nun Ausspieler, und beginnt wie der Offensiv- Spieler in der Beschreibung des ersten Zuges, wobei die Trumpffarbe unverändert bleibt. Die Reihenfolge in einem Stich ist immer dieselbe: Handkarte Ausspieler; Handkarte gegenüber; Tischkarte Ausspieler; Tischkarte gegenüber.

5 Die Regeln des Rok-Spiels 5 Punktewertung Nachdem alle Karten gespielt wurden, werden die Punkte gezählt. Dabei zählt jeder Stich 5 Punkte, jede 5 in einem Stich nochmals 5 Punkte bzw jede 10 oder AS in einem Stich 10 Punkte. Damit können maximal 165 Punkte erreicht werden ( 5 * 13 Stiche + 5 * 4 5er + 10 * 4 10er + 10 * 4 Asse ). Der Offensiv-Spieler gewinnt, wenn er mindestens die angesagten Punkte erreicht, sonst gewinnt der Defensiv-Spieler. Gesamtpunktewertung Wenn der Offensiv-Spieler gewinnt und seine gereizten Punkte erreicht oder übertroffen hat, so erhält er seine erreichte Punktzahl auf sein Konto. Der Gegner erhält 0 Punkte. Wenn der Offensiv-Spieler alle Stiche macht und somit 165 Punkte erzielt, dann erhält er zusätzlich zu den 165 Punkten 100 Bonuspunkte. Wenn der Offensiv-Spieler 165 angesagt hat und alle Stiche macht und somit 165 Punkte erzielt, dann erhält er zusätzlich zu den 165 Punkten 200 Bonuspunkte. Wenn der Offensiv-Spieler seine gereizten Punkte nicht erreicht, erhält der Gegner seine von ihm selbst erreichte Punktzahl. Der Offensiv-Spieler verliert die Anzahl seiner gereizten Punkte von seinem Konto. Das Konto kann dadurch auch negativ werden. Spielende Ein Rubber besteht aus mehreren Einzelspielen. Typischerweise vereinbart man einen Wert (z. B. 500); sobald ein Spieler diesen Wert erreicht oder übertroffen hat, endet der Rubber. Essener Regeln Ein Rubber ist beendet sobald eine der folgenden Regeln eintrifft: Ein Spieler hat 500 oder mehr Pluspunkte Ein Spieler hat 500 oder mehr Minuspunkte Die Punktedifferenz zwischen den Spielern beträgt 500 oder mehr Punkte Es wurden 10 Spiele gespielt Der Wert des Rubbers beträgt Punktedifferenz

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