Portfolio Arbeitsbeispiele von 2006 bis 2014

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1 InHalt / Rückblick Portfolio Arbeitsbeispiele von 2006 bis 2014 Inhaltsverzeichnis Digitales mobile kommunikation Corporate Interfaces 02 Übersicht Freiberufliche Gestaltung von Digital Brands und Portallösungen gemäß existenter oder neu entworfener Printstyleguides 03 Deutsche Oper Berlin 04 Berliner Grabmale retten 05 Entwicklung eines Grafik- & Iconsystems 15 Möglichkeitsstudie zur Zukunft der individuellen, mobilen Kommunikation. 16 Physical Computing: reale Tests der Anwendungsideen mittels ArduinoBoard. 18 Applikation MoMi Eine mobile Mitfahrgelegenheit, die spontanes Aufsammeln und Mitfahren bei auf der Strecke liegenden Mitfahrern ermöglicht. 20 Weitere Ideen Einblick durch Rückblick Analoges und Digitales als PDF zum durchklicken. Eine Hand, ein Eingabegerät. 06 Kurzzusammenfassung des Bachelor Report mit dem Schwerpunkt: Konzept zur einhändigen Texteingabe. 07 Bewegungssystematik & Benutzeroberfläche 08 Interaktionsprinzip am Eingabegerät 09 Was passiert wenn? Feedback der Bildschirmrepräsentanz. 10 Produktbeispiel Nonverbale Datenbank 11 Das Heilwissen der Medizinmänner & - frauen soll erhalten werden. Hierzu werden moderne digitale Medien auf Datenbankbasis zum Einsatz kommen, die auch Kommunikationsund Rechercheangebote für Außenstehende mit sich bringen. 12 Konzept 13 und Gestaltung der Nutzeroberfläche 14 Funktionsschema Analoges 21 Zeichnungen Printgestaltung 22 Plakatreihen für Kulturveranstaltungen und Studienarbeiten. Ausstellungskatalog 23 Aufbauanleitung für Lampenschirme 25 Sichtschutzfolierung für Büroräume MODELLBAU 24 Griffstück eines Schraubendrehers Footage 26 Curriculum Vitae 27 Imprint 1 / 27

2 3 Corporate interfaces / Rückblick Corporate Interfaces Corporate interfaces / Deutsche Oper Berlin Relaunchgestaltung [Grobkonzeptionsphase] für Online-Anwendungen. Jahr: 2012 Genre: Digital Brand, Portallösung Tätigkeit: Interface Design Agentur: Stan Hema GmbH, Berlin 2. Groupon, All Deals Indexseite Jahr: 2013 Genre: Interface Tätigkeit: zt. Konzept, Design Für: lomoco 3. Me Collectors Room Berlin, Sammlung Olbricht Jahr: 2010 Genre: Digital Brand Tätigkeit: Interface Design Agentur: Stan Hema GmbH, Berlin 4. NGO, Berghof Foundation Relaunchgestaltung [Grobkonzeptionsphase] gemäß Printstyleguide. Jahr: 2012 Genre: Digital Brand, Portallösung Tätigkeit: Interface Design Agentur: edenspiekermann AG, Berlin 5. Globale Unternehmensberatung Jahr: 2011 Genre: Corporate Portal, Digital Brand, Relaunch Tätigkeit: Interface Design Agentur: LA RED GmbH, Berlin 6. Landesdenkmalamt Berlin Jahr: 2010/2011 Genre: Onlinekommunikation, Digital Brand Tätigkeit: Interface Design Agentur: Stan Hema GmbH, Berlin 7. Firmenwebsites einer Holding Banderole als Klammer, einheitliche Erscheinungsbild-Architektur für Unternehmenssegmente Jahr: 2011/2012 Genre: Digital Brand, Relaunch Tätigkeit: Interface Design Agentur: Stan Hema GmbH, Berlin 8. Soziale Einrichtung Jahr: 2010 Genre: Portallösung, Digital Brand Tätigkeit: Interface Design Agentur: Stan Hema GmbH, Berlin 9. Globale Versicherung Pitch. Jahr: 2010 Genre: Portallösung, Digital Brand Tätigkeit: Interface Design Agentur: Razorfish GmbH, Berlin 10. Relaunch eines Destinationsportals Jahr: 2007/2008 Genre: Portallösung, Digital Brand Tätigkeit: Interface Design Agentur: MetaDesign AG, Berlin 2 / 27

3 Portfolio / Corporate interfaces / Deutsche oper Rückblick Deutsche Oper Berlin [1] Von Links nach rechts: 1. Multiscreendarstellung der Accordionstruktur 2. Indexseite, hier: Startseite 3. Contentseite, Stückansicht geöffnet 4. Contentseite, Stückansicht default Übergreifende Accordionstrukturen für Contentinhalte, um eine niederkomplexe Responsiveprogrammierung zu ermöglichen. Relaunchgestaltung in der Grobkonzeptionsphase für Online-Anwendungen der Deutschen Oper Berlin gemäß des von Stan Hema entwickelten Printerscheinungsbildes. Jahr: 2012 Genre: Digital Brand, Portallösung Tätigkeit: Interface Design Agentur: Stan Hema GmbH, Berlin 3 / 27

4 Portfolio / Corporate interfaces / Berliner Grabmale Retten Rückblick Berliner Grabmale retten [6] Gestaltung des interaktiven Katalogs für das größte Museum Berlins: die Berliner Friedhöfe. Jahr: 2010/2011 Der Print-, sowie der interaktive Katalog, leben von den aussagestarken Fotografien. Dieser Tatsache wird durch ein Fullscreen-Backgroundimage Rechnung getragen. Deshalb ist auf jeder Unterseite die Möglichkeit gegeben, den Content auszublenden. Die schwarze Banderole nimmt Bezug auf den Trauerflor an Bilderrahmen Verstorbener. Genre: Onlinekommunikation, Digital Brand Tätigkeit: Interface Design Agentur: Stan Hema GmbH, Berlin Artikel zur Website und Abbildungen in der Page 2/11. Links, von Oben nach Unten 1. Startseite 2. Indexseite, Bezirkswahl 3. Contentseite, Friedhof 4. Contentseite, Informationen zur Initiative/Spenden Rechts: Contentseite, Grabansicht (gross) Contentseite, Einzelgrabansicht ohne Textbausteine (klein) 4 / 27

5 Portfolio / Corporate interfaces / Symbolstil Rückblick Kontoeröffnung (1) Kontoeröffnung (2) Kontoeröffnung (3) Wünsche Börsenbulle Freiheit Sparen Textnachricht Mailsupport Chatsupport Terminvereinbarung Telefonsupport Suche Ordergebühren Watchlist Depot Aktenarchiv Kino Drucken PDF Datei Tabelle Textdatei asset allocation Datenverarbeitung Kontoeröffnung (4) Münze Immobilie Entscheidung Zeit zu Zeit Dividende Fondstar Einstellungen Finanzwissen Login/Menü Standort wirtschaftliche Berechtigung AGB/Fernabsatz Scheckkarte Geldbörse Interaktiv/Intuitiv Zinsen Risikobereitschaft Nachhaltig Upload Social Media Social Media Social Media Geschäftspartner Lebensgemeinschaft Familie Index/Fonds Einkauf Ausgabe Ausgabe Ausgabe App-Icon App-Icon Social Media Social Media Social Media Links: Content unterstützende Schmuckgrafiken bei dem Kontoeröffnungsprozess und der Risikolebensversicherung. Mitte/Rechts: Symbole für Informationsfilme Rechts: Informationsgrafiken für Websiteinteraktionen. Minimalgröße: 16x16px. Kredit absichern Lebensstandard beibehalten Zahlungsfähigkeit erhalten Zertifikate Aktien ETFs Aktienkurs Diagramm Tabelle, Kriterium nicht erfüllt Check Tabelle, Kriterium erfüllt Zinsen Rohstoffe Grafik- & Iconsystem Jede Website beinhaltet notwendige Interaktionselemente und informative Grafiken, die essenziell zur Gesamtwirkung beitragen. Hier»menschlich, sympathische Symbole«. Jahr: 2013 Genre: Illustration Tätigkeit: Screendesign Agentur: USEEDS GmbH, Berlin Die Markenversprechen einfach mehr davon für des Cortal Consors/BNP Paribas Bankportal wird von den fünf Begriffen sympathisch, hochwertig, effizient, verständlich und begeisternd bestimmt. Der Fokus auf den nicht inszenierten Menschen wird auf den Stil aller notwendigen Interaktionselemente und Schmuckgrafiken übertragen, diese spiegeln die positive Grundhaltung der Website wider. Mit dem Verzicht auf rein flächige Elemente und klare Linienführungen erhalten die Symbole Ihren authentischen Charakter. Die Differenzierung von Linienstärken lässt eine detailreichere Wirkung zu, das farblich abgehobene Detail akzentuiert die einzelnen Symbole. Jede Grafik basiert auf einer präzisen und simplen Grundform, schafft aber durch fehlende präzise Außenkonturen und variierenden Strickstärken den Eindruck einer Handzeichnung. Die aufgebrochenen, sich überlappenden Outlines geben den Bezug zu menschlichen Ecken und Kanten. Die Wirkung von menschlichen Fehlern wird durch eine semitransparente Hintergrundfläche, die leicht verschoben hinter dem Symbol gesetzt ist, unterstrichen. Diese wird je nach Farbigkeit des Grafikhintergrunds entweder in Weiß auf farbigem Grund oder in einem hellen Grauton auf Weiß dargestellt. Das Resultat: Menschliche, natürlich sympathische Symbole. 5 / 27

6 Portfolio / BR / Intro EingabEgErät: hand / BR / Rückblick Eine Hand, ein Eingabegerät. Kurzzusammenfassung des Bachelor Report mit dem Schwerpunkt: Konzept zur einhändigen Texteingabe Intension: Der heutige Tastaturstandard für Texteingaben basiert auf einem Layout von dem US-amerikanischen Buchhalter Christopher Latham Sholes (1868), das aufgrund der technischen Gegebenheiten für Schreibmaschinen konzipiert wurde. Der zunehmende Mauseinsatz im GUI verlangt bei der Texteingabe ein stetes Umgreifen. In diesem Kontext hat sich das lineare Schreiben auf dem Stück Papier zur reversiblen Texteingabe in einem intelligenten System verändert. Idee: Überdenken & Neuanordnung der Letter/Ziffern und formale Ausprägung der Tastatur. Nachteile des des Istzustands: QWERTZ wurde nicht entwickelt, um schnell & ergonomisch Texte einzugeben. 1. Die QWERTZ-Tastaturbelegung belastet aufgrund der langen Wege, welche die Finger bei einem durchschnittlichen Zehnfingertipper pro Tag zurücklegen müssen, die Muskeln und Sehnenscheiden stark. 2. Sowohl in der englischen als auch in der deutschen Sprache sind rund 70% der Buchstaben bei der QWERTY bzw. QWERTZ-Tastatur mit der linken Hand zu tippen, obwohl die Ein Nutzer hat als Eingabegerät seine Hand zur Verfügung. Der Einsatz dieser Hand ist sehr vielseitig, wird aber durch anatomische und motorische Möglichkeiten sowie koordinative Fähigkeiten eingeschränkt Daumenrotation: Der Daumen kann durch eine Rotation an die Hand angelegt und von ihr abgespreizt werden. Die max. Entfernung Daumenspitze - Zeigefingerkuppe beträgt bei Erwachsenen ca. 15 cm. [50] Potenzielle Berührungsflächen: Die menschliche Hand mit den für die Eingabe möglichen relevantesten Bereichen (Fingerkuppen, -spitzen, -innenseiten, Handballen, -kanten und Fingerknöchel). Ziel: Entwicklung eines Konzeptes für ein Eingabegerät, auf dem meisten Menschen rechtshändig sind. 15 Nutzer mit einer Hand Texte eingeben können, ohne auf den 3. Auf der QWERTZ-Tastatur werden die Funktionsumfang der Standardtastatur verzichten zu müssen, kleinen Finger und die Ringfinger sehr stark während die andere Hand auf der Maus liegen bleiben kann (auch belastet, obwohl eben dies die schwächsten für Menschen mit nur einer gebrauchsfähigen Hand, Raucher, Finger sind. Dadurch kann es schnell zu Ver- Kaffeetrinker, Vieltelefonierer,...). krampfungen führen 4. Auf der englischen QWERTY-Tastatur kann man (von Sholes bewusst gemacht) nur mit der oberen Buchstaben Reihe das Wort typewriter schreiben. Rotation der langen Finger: Durch eine Drehung im Handgelenk gelingt eine Rotation der langen Finger bei fester Daumenposition. Diese Bewegung ist aber bei extremer Ausübung belastend. Spreizen der langen Finger: Die langen Finger können aneinandergelegt oder gleichmäßig gespreizt werden. Das Abspreizen einzelner Finger oder Fingergruppen fällt vielen Menschen schwer abgesehen vom Zeigefinger. Beanspruchung der Reihen: ,6% 31,8% 18,4% 22,9% 22,5% 7,2% 19,6% 7,8% 12,8% Nutzung für Buchstabenanschläge der acht 8,2% 1,3% Ausgangstasten in der Grundstellung: 1: 19,6% + 2: 5,7% = 23,2 % QWERTZ-Tastenfeldlayout mit Arbeitslastverteilung beim Tippen eines deutschen Textes. Nach Meier 1967; entnommen Cakir, et al 1980; Auszug von Walter Rohmert: Forschungsbericht zur ergonomischen Gestaltung von Schreibmaschinentastaturen (Eggenstein-Leopoldshafen, 1982) Knicken der langen Finger: Die langen Finger können gestreckt und gebeugt werden. Das ermöglicht eine vertikale Bewegung der Fingerspitzen. Diese Bewegung ist aber angenehmer umzusetzen durch > > Schieben der langen Finger: Dieses Schieben wird im Grunde durch eine Bewegung der gesamten Hand und des Arms verursacht. 57,9% 42,1% 6 / 27

7 Portfolio / BR / Systematik Benutzeroberfläche / BR / Rückblick Ansatz 1 von 2: finger.shove 14% 12% 10% 8% 6% 4% 2% Die Bildschirmdarstellung Der Nutzer braucht vor allem beim Neueinstieg eine visuelle Rückkopplung, um Sicherheit und das Gefühl dafür zu erhalten, was unter seinen Fingern geschieht und welche Auswirkungen Bewegungen haben. Dementsprechend wird die Tastaturbelegung auf dem Bildschirm angezeigt und reagiert auf lokale Veränderungen der Fingerposition. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z a ö ü leer., - Prozentuale Zeichenhäufigkeit in der deutschen Sprache Die Bewegungssystematik Die langen Finger erreichen mit der Schiebebewegung nach oben und unten, sowie dem einfachen Tippen auf der Grundlinie (s.l. grau unterlegte Zeile) alle Letter des deutschen Alphabets. Der Zeige-, der Mittel- und der Ringfinger haben jeweils 3 Möglichkeiten in jede Richtung, dem kleinen Finger werden nur 2 Möglichkeiten - aufgrund seiner anatomischen Ausprägung - zugeordnet. Der Daumen gilt als Fingerbewegung kleiner F. Ring-F. Mittel-F. Zeige-F (V-Z) (O-U) (H-N) (A-G) Steuerelement für die momentan aktive Belegung. Ein einfaches Tippen erreicht ein P J B Leerzeichen, das Doppeltippen entspricht V U 10 L C der Entertaste. Durch das Halten in einer Z 6 T 3 I 5 A Position tauscht sich das Minuskel-Standardlayout W 4 R 2 N 1 E gegen Majuskel aus. Zudem V 7 S 8 H 9 D werden Sonderzeichen, sowie Ziffern und X O M G GUI Steuerungsmechanismen aktiviert. Q K F Anordnung: Berücksichtigung der Zeichenhäufigkeit & alphabetischen Reihenfolge Grundlinie Die visuelle Repräsentanz der Tastatur hat eine klare Gliederung zwischen Eingabebereich, dem Einsatz der langen Finger mit vertikaler Bewegung und dem Steuerelement Daumen mit horizontaler Lageänderung. In der Ausgangsdarstellung und Grundbelegung befindet sich Minuskel, diese werden weit häufiger gebraucht als ihre großgeschriebene Variante. Reaktion auf Bewegung Statisches Feld mit variabler Markierung. Die Lage der Finger in ihrer Grundposition ist farblich markiert = das Pad erkennt, die Finger des Nutzers liegen auf dem Eingabegerät. Bei Bewegung eines Fingers (in der Abb. Zeigefinger) hebt sich der aktive Buchstabe durch volle Farbsättigung hervor = Rücksenden des erhaltenen Signals. Erst durch Anheben des Fingers wird die Eingabe getätigt = Korrekturmöglichkeit durch Positionsänderung der Finger. Bereich des Daumens Bereich der langen Finger Darstellung der Grundanzeige als Rechtshändervariante Schieben der langen Finger Leertaste (1xTippen) Enter (2xTippen) Anordnung auf dem Bildschirm, SZ,0-9, GUI-Steuerung Ebene tauschen (1xHalten) Löschen (1xTippen Wischen) tab (1xTippen Wischen) Markieren (2xTippen Halten Wischen) Die visuelle Repräsentanz des Eingabegerätes ist zunächst am linken (für linkshändigen Gebrauch) oder am rechten (bei Nutzung mit der rechten Hand) angedockt. Mittels der Maus kann das Feld vom Screenrand gelöst werden, frei auf dem Bildschirm verschoben, sowie auch die Größe an die persönlichen Bedürfnisse variiert werden. Fragestellung: Ist die Möglichkeit zur vollständigen Minimierung/Entfernung sinnvoll? Aktivitäten des Daumens 7 / 27

8 Portfolio / BR / Benutzeroberfläche interaktion mit dem Produkt / BR / Rückblick Eingabe von Texten Oberfläche: SMOOTH SCREEN 1. Ausgangslage: Der erste Buchstabe/Wort nach»alles«will geschrieben werden Die Daumenrippen sind im Konzept absolute Bezugspunkte. Die Berührungspunkte für die langen Finger sind relative und passen sich der Auflageposition des Nutzers (Abb. 3) an. Kontrollpunkte für das System können der Daumenballen sowie die Handaußenkante sein. 2.1 Redundant zur Fingerbewegung auf dem Feld 2.2. Nicht Redundant, nur aktuelle Auswahl-Anzeige Abb. 1 Abb. 2 Abb. 3 Die Stellung, in welcher der Nutzer die Hand entspannt auf das Eingabegerät auflegt, entspricht der Grundlinienposition des Interfaces (Buchstabenreihe: WRNE). Zudem 3.1 Eingabe einzelner Buchstaben 3.2 Wortvorschlagsfunktion als Daumenbe- 3.3 Automatische Wortvorschlagsfunktion könnte bei dem ersten Gebrauch eine Konfiguration stattfinden, welche Distanzen der User mit seinen Fingern bequem erreichen kann, um einen vertikalen Standardabstand der einzelnen Buchstaben auf die Hand angepasst zu errechnen. Im Konzept wird eine Höhe Abb.1: Eine glatte Oberfläche mit fünf Daumenrippen und einer Taste auf der horizontalen Spiegelachse nacheinander legung (zuschaltbare Altern. zu 3.1) ab dem 1. gewählten Buchstaben von 6 mm pro Buchstabe in der Spalte angenommen ca. 5 cm (2,5cm in jede Richtung) müssen von jedem der langen Finger erreichbar sein. Eine reale Taste ermöglicht die Tastenbelegung auf der Fläche anzeigen zu lassen, ohne Abb.2: Alternative Anzeigemöglichkeit der Tastenbelegung, falls ein Finger der Hand nicht zur 4-Finger-Eingabe fähig ist. dass eine Auflage der ganzen Hand notwendig ist. Die Tasten können damit einzeln angesprochen werden (Abb. 2: aktive Majuskelbelegung). Der Lichtring um die Taste zeigt, ob Abb.3: Berührungspunkte zwischen Hand-/Fingerflächen und Eingabegerät genügend Berührungspunkte für eine Texteingabe auf der Fläche liegen (Magenta) oder das 1-Finger-Suchsystem aktiviert ist (schwarz). Erhält das Eingabegerät zu wenige Kontrollpunkte von der Hand des Nutzers, leuchtet der Ring nicht. Abb.4: Darstellung verschiedener Handpositionen (hier linke Hand) und Lageanpassung der Grundlinie Der Nutzer kann sich selbst für eine Methode entscheiden. Am Anfang steht das leere Feld. :) Verändert der User die Position eines Fingers kann entweder die komplette Buchstabenspalte nochmals eingeblendet werden (2.1) oder nur der jeweilige ausgewählte Letter (2.2). Die Bestätigung des gewünschten Buchstabens erfolgt bei Finger-Up ( Korrekturfähigkeit). Nun kann der Nutzer zum einen die Eingabe nach derselben Systematik weiter durchführen oder durch Daumendruck auf das T9-Feld aus Wortvorschlägen eines wählen (3.1 & 3.2). Die zweite Möglichkeit (3.3) ist, nach dem ersten eingegebenen Buchstaben sofort Wortvorschläge zu erhalten. Eine Differenzierung der Vorschläge wird durch Folgebuchstaben des Wortes durchgeführt (Buchstabeneinzelanwahl - nur Wahl der Reihe in Grundposition?) Abb. 4: 8 / 27

9 Portfolio / BR / interaktion bei der texteingabe systematik interaktion / BR / Rückblick Was passiert wenn... Die Interaktion zwischen der Fingerbewegung auf dem Eingabegerät und der Reaktion der Bildschirmdarstellung kann durch Fehlinterpretationen zu einem gestörten Verhältnis führen. Das System muss den Nutzer positiv bei der richtigen Handhabung unterstützen und ihn nur im Ausnahmefall auf Fehlverhalten hinweisen. Hier eine kurze Zusammenfassung über mögliche Bewegungsabläufe und die Anpassungsfähigkeit der bildschirmbasierten Tastaturdarstellung.... die Hand durch zu geringe Auflagefläche zu wenige Kontrollpunkte liefert? Es gibt zwei Möglichkeiten zur Rückmeldung, falls das System nicht die nötigen Interaktionsstandbild Handauflagenflächenpunkte erhält: 1. Auf dem Eingabegerät: Die Kontrolllampe um die absolute Belegungstaste leuchtet nicht 2. Ein freundlicher Systemhinweis bittet den Nutzer mit einer Beispielabbildung, seine Hand weiter auf das Eingabegerät zu legen (falls möglich mit Richtungsangabe). Die Hand liegt falsch > Die Kontrollleuchte ist aus Reaktion der Bildschirmanzeige... die Hand optimal liegt? Wird die relative Belegung angezeigt? Sind die notwendigen Kontrollpunkte vorhanden, wird die Grundlinie semitransparent in der Auswahlfarbe markiert. So erhält der Nutzer die Rückmeldung, in welcher Zeile sich seine Finger befinden. Von einer Anzeige der Belegung auf dem SMOOTH.SCREEN wird abgesehen, da die Hand in der Grundlinienposition die Hälfte des Zeichensatzes verdeckt. Der Nutzer würde so in Versuchung kommen, nicht die Bildschirmanzeige zu nutzen, sondern Handverrenkungen machen, um die verborgenen Zeichen auf dem Eingabegerät zu sehen. Reaktion der Bildschirmanzeige: Markierte Grundlinie. Darstellung des verdeckten Zeichensatzes. Ein Zuschalten der Zeichenbelegung auf dem SMOOTH.SCREEN wäre denkbar, falls ein geübter Nutzer die Bildschirmrepräsentanz der Tastatur ausblendet. Prinzipiell soll der Nutzer seinen Blick auf den Bildschirm richten und nicht zur Buchstabeneingabe von diesem abwenden. Screenshot aus der Simulationsfilm: Realzeit Texteingabe... die Darstellungsgröße der Tastaturrepräsentanz nicht ausreicht? Das Tastaturfeld kann mithilfe der Maus in seiner visuellen Größe auf dem Bildschirm manipuliert und die Position des Feldes kann frei angeordnet werden. 9 / 27

10 Portfolio / BR / systematik interaktion Eingabegerät / BR / Rückblick sich zwei Finger gleichzeitig bewegen? Die Reaktion der Benutzeroberfläche ist abhängig von dem Zeitabstand und der Größe der Bewegung: Prinzipiell wird zunächst die größere Bewegungsdistanz bzw. die zeitlich erste Aktion als richtig gewertet, da niemand bei einer stattfindenden Verschiebung die restlichen Finger millimetergenau in ihrer Position stillhalten kann. Liegt ein Finger aber seit längerem ( zeitversetzte Anzeige des Tooltipp bei Bildern und Links auf Websites) in einer Position außerhalb der Grundlinie (also eigentlich die erste Bewegung), wird die nächste stattfindende Bewegung gewertet. > Nächste Problemstellung Die aktive Bewegung findet mit dem Zeigefinger statt er ist der schnellere. Die passive minimale, unkontrollierte Bewegung des Mittelfingers wird nicht gewertet... der Nutzer die Spalte wechseln will? Liegt der Zeigefinger beispielsweise schon auf dem B, möchte aber mit dem Mittelfinger eigentlich das L erreichen, wird entweder der Mittelfinger nachgezogen (Doppelmarkierung!) und der erste sich anhebende Finger als Eingabe gewertet oder es findet eine gleichzeitige Lageveränderung der beiden Finger statt: Der Zeigefinger wird zurückgezogen, während sich der Mittelfinger nach oben bewegt. Hier greift Frage #4 und die Markierung Lage des langsameren Fingers fiele in die semitransparente Ausführung zurück, was nicht gleichbedeutend damit ist, dass er zwingend in der Grundposition/-linie liegen muss! Die aktive Bewegung findet mit dem Mittelfinger statt er ist der schnellere, während sich der Zeigefinger eventuell zur Grundlinie zurückzieht.... sich alle langen Finger gleichzeitig verschieben? Findet eine simultane Lageveränderung der langen Finger in der Grundposition statt, gibt es zwei Varianten an Benutzeroberflächenreaktion: 1. Alle semitransparenten Markierungen verrutschen mit der Positionsänderung in die jeweilige Richtung (also über oder unter der Grundlinie). 2. Die Bewegung wird vom System ignoriert. Welche Möglichkeit Sinn bringender ist, kann nur anhand eines Realtests stattfinden. Der Vorteil der Linienverschiebung liegt in der möglichen Reduktion an notwendigen Fingerbewegungen: Bi- und Trigramme auf der gleichen Linie könnten schneller getippt werden. In diesem Konzept wird die Variante der Ignoranz gewählt, um das Grundlinienprinzip mit gleichbleibenden maximalen Abständen zwischen Grundlinie und oberstem/unterstem Buchstaben konsistent zu halten. Produktbeispiel Produktdarstellung im Ruhezustand. Erstellt und gerendert mit Cinema4D... die Belegung der GUI-Steuerbefehle geändert werden will? Die am häufigsten verwendeten Tastaturkurzbefehle unterscheiden sich von Nutzer zu Nutzer. Deshalb ist dies die einzige Belegungsebene die durch Mausaktion per Drag&Drop an die Bedürfnisse angepasst werden kann. Es ist denkbar, dass häufig verwendete Befehle aus Programmen auf die noch unbelegten Felder gezogen und nur innerhalb der zugehörigen Programmoberfläche angezeigt werden. Desweiteren könnte die Nutzeroberfläche auch auf Häufigkeit von Anklicken der Befehle mittels der Maus reagieren und diese eigenständig in die Steuerungsebene einfügen. Hinzufügen des Photoshop-Radierers aus der Werkzeugleiste 10 / 27

11 Portfolio / Nonverbale Datenbank / Intro Rückblick Nonverbale Datenbank Das Heilwissen der Medizinmänner- & frauen soll mit modernen Mitteln erhalten werden. Jahr: 2007 Tätigkeit: IA, Konzept, Interaktionsdesign Studienprojekt Abbildung - Grundüberlegungen: Wie gehen Indigene mit Krankheiten um? Was bedeutet krank sein für ein Urwaldvolk? Welche Rolle spielt dabei die Gemeinschaft? Welche Stellung hat eine jede Pflanze im Lebensraum Regenwald? Anhand welcher Merkmale erkennen Indigene eine Pflanze? Wie werden Pflanzen benutzt/gebraucht? Wer ist dazu berechtigt, Pflanzen für Rituale und zur Heilung zuzubereiten und einzusetzen? Fragen, die ein europäisch geprägter Durchschnittsmensch nicht einfach bzw. gar nicht beantworten kann. Deshalb wird zunächst eine Landkarte von möglichen Kriterien erstellt, wie sich Pflanzen und deren Anwendungs- Einsatzgebiete aus westlicher Sicht genauer spezifizieren und kategorisieren lassen. Sehr schnell wird klar, wie umfangreich eine solche Karte werden kann. Die Übersicht wird auf die vermutlich wichtigsten Merkmale reduziert. Intension: Wie können moderne Medien genutzt werden, um Traditionen zu bewahren? Lassen sich Erfahrung, Wissen und Intuition in einem digitalen Medium abbilden? Der Fokus soll sich dabei vor allem auf den Anbau, die Pflege, die pharmakologische Wirkung und die Anwendung von Heilpflanzen des Regenwaldes richten. Aufgrund der nicht vorhandenen Schriftsprache der Indigenen und keiner Erfahrung mit dem uns sehr gewohnten Medium müssen neue Konzepte und Wege für die Benutzeroberfläche erarbeitet werden. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf der intuitiven Oberflächen- und Abfragestruktur. Mit jeder getätigten Aktion/ Auswahl des Anwenders soll er eine sofortige Rückmeldung durch eine Veränderung auf der Oberfläche bekommen und von dieser sozusagen durch Animation / Bewegung der Icons Begleitet und Weitergeführt werden. Zielsetzung: Entwicklung einer webbasierten Datenbank, die von den Indigenen selbstständig genutzt und gepflegt werden kann. 11 / 27

12 Portfolio / Nonverbale Datenbank / Konzept Rückblick Papiercomputer Version 1.0 Startseite Pflanzensuche mit Ergebnisraum Visualisierung der Ergebniszusammenhänge zwischen Ereignis- und Pflanzensuche Konzept Das Hauptaugenmerk liegt darauf, dass Krankheiten, Rezepte, Rituale und Pflanzen selbstständig von den Indigenen über Fotos eingepflegt werden können. Aufgrund dieser Maxime wird die Oberfläche ruhiger und neutraler gestaltet, weil davon auszugehen ist, dass eher amateurhafte Bilder hinzugefügt werden, welche auf einem dunklen Grund besser zur Geltung kommen. Die beiden unterschiedlichen Suchwege Krankheit und Ritual werden zu einer Kategorie Ereignis zusammengefasst, da sich sowohl krankheitsbezogene Symptome als auch Riten primär mit dem menschlichen Leben befassen und so ähnliche Auswahlkriterien für die Recherche notwendig sind. Im Übrigen wird bei beiden Suchmasken eine Liste aller in die Datenbank eingegebener Datensätze hinzugefügt. Dies ermöglicht, dass ohne eine Kriterienauswahl ebenfalls gewünschte Resultate erzielt werden können. Die Liste selektiert sich mit der Auswahl von Kriterien selbstständig. Auf diese Weise bekommt der Nutzer jeweils eine unmittelbare Rückmeldung und behält den Überblick, welche möglichen Ergebnisse ihm seiner Auswahl entsprechend noch zur Verfügung stehen. Die Auswahlkriterien können je nach Bedarf zugeschalten bzw. weggeschalten werden. So wird versucht, die Informationsflut zu verringern, welche auf den unerfahrenen Anwender einwirkt. Die einzelnen, zu Gruppen zusammengefassten Kriterien vergrößern sich geringfügig, sobald sich der Mauszeiger über ihnen befindet. Zur Unterscheidung [im zusammengeklappten Zustand] in welcher Gruppierung eine Auswahl getroffen wurde, wird bei einer getätigten Selektion ein Markierungsrahmen angezeigt. Zudem wird als Abstraktion des Menschen eine Holzpuppe eingesetzt. An ihr können Wunden, Verletzungen und äußerliche Beschwerden wunderbar simuliert werden, ohne dabei abstoßend zu wirken. Parallel zu dem Menschendummy wird bei der Pflanzensuche ein Pflanzendummy. Suche nach einem Krankheitsbild Symptomsuche: Vergrösserung einzelner Körperteile 12 / 27

13 Portfolio / Nonverbale Datenbank / KONZEPT & GESTALTUNG NUTZEROBERFLÄCHE Rückblick gestaltung Der enge Zusammenhang der Suchergebnisse aus der Pflanzen- und Ereignismaske bewirkt das Verwerfen des Umschaltkonzeptes, in welchem beide Oberflächen getrennt voneinander ausgeführt werden. Die Breite der gesamten Nutzeroberfläche wird auf 2700 Bildpunkte erweitert [Pflanzenund Ereignissuche jeweils 1004], sichtbar für den Anwender bleiben die standardisierten Mithilfe der Maus kann an die gewünschte Stelle navigiert werden, indem sich die Oberfläche eigenständig verschiebt, sobald sich der Mauszeiger in den Randgebieten des Fensters befindet. Beide Suchmasken erhalten eine spiegelverkehrte Struktur. Durch die Anordnung der Auswahlkriterien an den jeweils äußeren Randbereichen wird ein optisches Ende der Nutzfläche geschaffen. Alle Funktionen, Interaktionen, animierte Rückmeldungen auf einen Blick oben: Ereignissuchmaske unten: Pflanzenabfrage Den Mittelpunkt bildet der Ergebnisbereich, da auf diesem einerseits der Fokus einer Suche liegt und zum anderen von beiden Bereichen Daten für das Ergebnis von Bedeutung sind. Auf der linken Seite befindet sich nun der Ereignisbereich und rechts der der Pflanzen. Die Farbgebung wird natürlicher gestaltet. Bei allen Elementen, die zur Interaktion bestimmt sind, werden Schatten hinzugefügt, um sie von der Oberfläche visuell loszulösen und den Eindruck zu verstärken, mit ihnen etwas tun zu können. Die Liste aller eingetragenen Daten wird durch eine Einsenkung mit den Farbbalken verbunden. Ihr Abstand verringert sich zum jeweiligen Bildrand, um zu symbolisieren, dass sich noch weitere nicht sichtbare Einträge in der Liste befinden. Der starke Kontrast zwischen tatsächlichen und gezeichneten Bildern ist bewusst gewählt, um zu verdeutlichen, an welchen Stellen bei der Eingabe eine Veränderung vorgenommen werden kann und welche Elemente konstant bleiben. Die Zeichnungen dienen zur Abfrage aus der Datenbank als Schlüsselwerte, alle realen Fotografien sind skalier- und veränderbar gespeicherte Datensätze. Vollständiger Handlungsraum im Abfrage-Ausgangszustand 13 / 27

14 Portfolio / Nonverbale Datenbank / KONZEPT & GESTALTUNG NUTZEROBERFLÄCHE Rückblick Funktionsschema aller Neueingaben Dateneingabe Das Eintragen von neuen Pflanzen und deren Charakteristika, von Ereignissen, Rezepten und Anwendungen geschieht über dieselbe Oberfläche. Für den Wechsel der Modi Eingeben und Suchen befinden sich am oberen Bildrand zwei Schaltflächen, die bei der Oberflächenverschiebung konstant an dieser Stelle bleiben. Mit der Aktivierung des Eingebens setzen sich in allen Bereichen leere Karten in die jeweiligen Datensatzlisten. Weil es nur registrierten Nutzern möglich sein soll neues Wissen einzugeben, erscheinen die neuen Leerfelder erst nach erfolgreicher Authentifizierung eines Nutzers. Damit wird eindeutig kenntlich gemacht, wer welche Erkenntnisse hinzugefügt hat und spiegelt so die Subjektivität des Wissens und der Erfahrung wider. Es existieren vier Sektoren mit verschiedenen Eingabefeldern: eine neue Pflanze, ein neues Ereignis, ein neues Rezept und ein neuer Benutzer. Das Einpflegen von Pflanzen als auch Ereignissen geschieht unabhängig voneinander. Erst durch die Erstellung eines Rezeptes findet die Verknüpfung der beiden Bereiche statt. Es besteht ebenfalls die Möglichkeit, schon existierende Daten abzuändern oder fehlende Details zu ergänzen. Bei einem bestehenden Rezept einer anderen Person wird keine Änderung in diesem Rezept vorgenommen, sondern lediglich eine Kopie bei dem angemeldeten Nutzer erstellt, welche bearbeitet werden kann. Der Eingabeablauf ist dem für ein Ereignis werden Pflanzen benötigt, welche zubereitet Anwendung finden angepasst. Wird lediglich ein neues Rezept erstellt, wird hierfür zunächst die betreffende Krankheit aus der Datenbank gesucht. Im nächsten Schritt wird ein neuer Pflanzenblock über das Rezeptfenster erstellt. Auch hier können vorhandene Daten aus der Pflanzensuchmaske genutzt und hinzugefügt werden. Beispiel Pflanzeneingabe: vollständige Eingabe der bekannten Merkmale. Nicht Vorhandene bleiben unausgefüllt. 14 / 27

15 Portfolio / MOBILE KOMMUNIKATION / INTRO Rückblick mobile kommunikation Möglichkeitsstudie. Zukunft der individuellen, mobilen Kommunikation. Interaktionskonzept mit Simulationsgerät. Jahr: 2007 Tätigkeit: Konzept, Interaktionsdesign, Prototyping Studienprojekt Zeichencodierung Tastatur Eintippen von Informationen, Auswahl im Menü Sprachsteuerung Mittels anderer Hardware Verbindung zu anderen Mobilgeräten Verbindung zu Rechnern Ton / Klingelton (auditiv) Vibration (taktil) Lichtsignal (visuell) Welche Möglichkeiten habe ich, mit dem Mobiltelefon zu kommunizieren, welche hat das Mobiltelefon? Mit drei unterschiedlichen Herangehensweisen wird das Thema der Kommunikation beleuchtet: A. Interaktion mit dem Gerät B. Zwischenmenschliche Kommunikation C. Publikation eines Einzelnen im Massenmedium Internet. Es werden Konzeptszenarien unter besonderer Beachtung entwickelt: Wie können Sensoren eingesetzt werden, um die Interaktion mit dem Mobiltelefon angenehmer/ einfacher zu gestalten? Welche aufgenommenen Informationen einzelner Sensoren können übersetzt bzw. eingesetzt werden? Welche Funktionen können mit den Werten angesteuert werden? Welche Möglichkeiten bieten Sensoren zur Softwarenavigation? Im Hintergrund: Ausschnitt einer Menüstruktur des Sony Ericcson T610, hervorgehobene Menüpunkte werden von der Testperson benutzt Zum realen Austesten der Anwendungsideen wird das ArduinoBoard mit zugehöriger Software Arduino 07, sowie das Programm Processing verwendet. Mithilfe des SerialXtras können die Werte in DirectorMX und FlashMX übergeben und weiter verarbeitet werden. Alle Ansätze, Szenarien und Ideen werden auf dem Projektblog festgehalten. Als Grundlage dient die Vorlage von Wordpress - diese wird auf die vorhandenen Bedürfnisse angepasst und entsprechend geändert. 15 / 27

16 Portfolio / MOBILE KOMMUNIKATION / PHysical computing: lichtsensor Rückblick physical.computing A Light Up&Down Lichteinfall Blickrichtung Intension: Tagsüber, bei herrlichem Sonnenschein, eine Mitteilung wurde empfangen: Zum Lesen bitte eine Schattenstelle aufsuchen. Nachts, auf dem Weg durch die Wohnung: Den Lichtschalter betätigen, oder doch einfach nur zum Mobiltelefon greifen und mittels Tastendruck eines x-beliebigen Knopfes seinen Kurs ohne Stolperfallen und Aneckstellen finden? Mit gutem Beispiel gehen die Mac-Bildschirme voran: Sie passen sich dem Umgebungslicht mit Helligkeit- und Kontrastunterschieden an. Dies kann auch in jedem Mobiltelefon durch einen Lichtsensor geschehen. Prinzip: Das Licht trifft in Form von Lichtwellen auf den Fotowiderstand. Je nach Intensität vergrößert/verkleinert sich der Widerstand und gelangt über das Arduino- Board in den PC. Hier werden die Werte eingelesen und mittels des SerialXtras in Director übergeben. So können die eingehenden Werte zur Simulation verwendet werden. Helligkeits- & Kontrastregulierung des Displays an das Umgebungslicht: A. Normales Umgebungslicht B. Starke Sonneneinstrahlung C. Dunkles Umfeld B C Versuchsaufbau: Um das Prinzip zu testen, wird die Schaltung des Lichtsensors realisiert. Mittels der Pulsweitenmodulation [PWM] wird die Ein- und Ausschaltzeit des Rechtecksignals die Grundfrequenz variiert - so besteht die Möglichkeit, eine LED zu dimmen. Zur optischen Repräsentanz der gemessenen Lichtintensität werden zwei LEDs dem Aufbau im Simulationsgerät hinzugefügt, deren Helligkeit sich den eingelesenen Werten anpasst und das Testdisplay - eine eingesetzte Plexiglasscheibe - beleuchten. Lichtsensor + gedimmte LEDs im Testgerät Versuchsaufbau am ArduinoBoard Analog 0 Ground PWM 9 5V Ground R2 1k R1 470 Ground 5V Output Platzierung des Sensors am Gerät Aufbauschema: Lichtsensor + LEDs Lichtsensor 16 / 27

17 Portfolio / MOBILE KOMMUNIKATION / PHysical computing: MIKROFONKAPSEL Rückblick right sound NOW Intension 1: Eine Person versucht eine Andere zu erreichen. Das Telefon ist eingeschaltet, wird aber durch die Umgebungslautstärke vom Angerufenen nicht wahrgenommen. Das Mobiltelefon erfasst eigenständig den Geräuschpegel in seinem Umfeld und passt die Klingeltonlautstärke an. Intension 2: Die peinlich berührte Suche nach einem nicht endenwollendem, klingelnden Telefon. Jeder kennt die Situation: einerseits als Suchender, andererseits als davon Genervter. Nicht nur durch Geräuschmessung des Umfeldes, sondern auch durch eine einfache Handlung kann das Telefon zum Schweigen gebracht werden. Gerade in Besprechungen oder Frontalbeschallung tritt häufig der Fall auf, dass das Auf-Lautlos-Stellen vergessen wurde. Durch simples Umdrehen des Mobiltelefons auf seine Displayseite [ mit dem Gesicht zum Tisch ] wird der Hinweiston/Vibration auf inaktiv geschaltet. Ausarbeitung, Intension 1: Der Umfang des Konzeptes wird erweitert: Fast immer versteht der Anrufer den Angerufenen, der sich gerade in einer sehr lauten Umgebung befindet. Doch dieser muss zunächst den Raum verlassen und einen stillen Ort aufsuchen, um sein Gegenüber zu verstehen. Deshalb wird um die LLautstärkenregulierung der Anruferstimme hinzugefügt. Das Prinzip, Intension 1: Ein Geräusch trifft in Form von Schallwellen auf das Mikrofon. Dort werden diese in ein elektrisches Signal umgewandelt und zum Verstärker geleitet. Vom Verstärker gelangt es in das ArduinoBoard, und von diesem über den seriellen Port in den PC. Hier wird es in Director eingelesen und zur Simulation verwendet. Versuchsaufbau: Um das Prinzip zu testen und nutzbare Signale bei Zimmerlautstärke im Arduino 07 - Auslesemodus zu erhalten, wird der Vorverstärker-Schaltplan realisiert. Dieser ist notwendig, da ohne Vorverstärkung nur eine Reaktion des Sensors/Mikrofons bei direktem Daraufklopfen oder Pusten zu beobachten ist. Die beiden Transistoren Q1 und Q2 bilden die ersten beiden Verstärkerstufen, der letzte Transistor Q3 ist die Emitter-Folger-Stufe und gibt ein Signal von 0 bis max. 3 V an das ArduinoBoard. Versuchsaufbau am ArduinoBoard Electret + _ R1 4k7 R3 100k C1 470n RV1 min RV2 R6 4k7 max 47k set zero 100R sensitivity E B Q1 BC558B C2 C3 C D1 1n0 470n 1n4148 C Q1 R5 R7 B BC548B 220k 4k7 E 5V C B Q1 BC548B E Output C4 R8 470n 10R Ground Vorverstärker Vorverstärker: Schaltplan Zu R1 Zu Q1 Platzierung des Sensors am Gerät Mikrofonkapsel im Testgerät Mikrofonkapsel im Testgerät 17 / 27

18 Portfolio / MOBILE KOMMUNIKATION / APPLIKATION / INTRO Rückblick Applikation MOMI Ermöglicht zu jeder Tag- und Nachtzeit mobiles Mitfahren Ideenvisualisierung: Abrufen aller möglichen Mitfahrgelegenheiten Intension: Mitfahrzentralen, Mitfahrgelegenheiten machen es vor: Warum alleine fahren? momi ist eine Applikation, dass nicht nur für große Distanzen eingesetzt werden kann, auch innerhalb von Stadtgebieten können Fahrer ihre Route angeben [z.b. der tägliche Weg zur Arbeit, Wochenendeinkauf, ] und Fußgänger diese abrufen. Durch GPS kann übermittelt werden, an welcher Stelle sich das Fahrzeug gerade befindet. Ebenfalls können Mitfahrwillige sich eintragen und dem Fahrer wird der genaue Standpunkt dessen übermittelt. Für beide kann so die Ungewissheit des Nichtfindens behoben werden, sowie das Verkehrsaufkommen gesenkt. Ebenfalls könnten so soziale Kontakte geschlossen werden, da v.a. in Großstädten eine zunehmende Vereinsamung stattfindet. Ausarbeitung: Das Mobiltelefon im Auto kann mehr als Telefonieren, es wird im Konzept ebenfalls als Navigationsgerät eingesetzt, deshalb wird GPS im Gerät vorausgesetzt. Als Grundlage für weitere Überlegungen dient die rechte Abbildung: Sie zeigt die täglichen Arbeitswege 10 verschiedener Mitarbeiter der gleichen Firma, die jeweils allein fahren. Es wird sehr deutlich, dass sich die Fahrwege, sowie Abfahrzeiten gleichen und Fahrgemeinschaften gebildet werden könnten. Gerade in diesem begrenzten Rahmen verschiedener Aktivitäten kann momi noch sinnvoller zum Einsatz kommen: Jedes Mitglied der jeweiligen Gruppierung hat im ähnlichen Zeitraum das identische Ziel. So wird neben der mobilen Applikation eine Internet-Gemeinschaft denkbar, in welcher der einzelne Nutzer seine Strecken einträgt, mittels des Mobiltelefons aktualisiert und A.über ein Widget abgerufen werden kann, ob und welche Fahrer noch zur Mitfahrverfügung stehen bzw. B. die persönlichen Fahrten gespeichert und als Fahrtenbuch genutzt werden können. 6:35 7:45 6:40 6:15 6:35 Fallbeispiel: 10 Mitarbeiter im gleichen Wohnort, Abfahrtszeiten & Wege 6:40 6:30 6:35 6:45 6:30 6:25 18 / 27

19 Portfolio / MOBILE KOMMUNIKATION / APPLIKATION / KONZEPT UND GESTALTUNG Rückblick Die Mitfahrt aus Nutzersicht des Fahrers Applikation Diese ist in zwei Hauptbereiche geteilt: Jeder Nutzer kann sowohl Fahrer als auch Mitfahrer sein. Deshalb liegt dieses Entscheidungskriterium auf oberster Ebene. Zur optischen Unterscheidung erhalten die Teilbereiche verschiedene Farbcodierungen, wodurch in der weiteren Unterstruktur jederzeit deutlich ist, in welchem Pfad der Nutzer sich befindet. Die Streckendarstellung ist nicht linear, sie verbreitert sich stetig von der Start- bis zur Zieladresse. Folglich werden andere Elemente zur Kennzeichnung von Anfang und Ende einer Strecke verzichtbar gemacht. Die beiden Menüpunkte (1)&(2) bieten die Option den gefahrenen Weg Mitfahrern anzubieten. Nach der Streckenwahl wird nachgefragt, wieviele freie Plätze im Auto zur Verfügung stehen. Diese Abfrage wird nicht in den Voreinstellungen eingegliedert, da sie häufig abweichen kann und dem Fahrer so auch die Möglichkeit bleibt 0 einzutragen und die Fahrt ausschließlich für sein Fahrtenbuch zu speichern. Erhält der Fahrer eine Anfrage zum Mitfahren, macht das Mobiltelefon optisch und akkustisch auf sich aufmerksam. Es werden die Fakten des Mitfahrers angezeicht: Mitfahrstrecke und ein Bild des Mitfahrwollenden. Hier kann der Fahrer sich nach Sympatieempfinden entscheiden, ob er diesen mitnehmen möctte. Falls die entscheidung Negativ ausfällt, erhält der Mitfahrer die freundliche Nachricht Leider keine Plätze mehr vorhanden. Der Mitfahrer: In diesem Teilbereich sind nicht vollständige Strecken von A nach B relevant, sondern das Fahrziel steht im Mittelpunkt. Aufgrund von GPS weiß das Mobiltelefon, Die Mitfahrt aus Nutzersicht des Mitfahrers Routenaufzeichnung, Fahrer Einstellungen, Fahrer Das Cockpit als Hauptnavigationselement. Der Fahrer: Für ihn ist es wichtig, das sich sein Mitfahrangebot lohnt. Deswegen trifft er in Tarife und Einstellungen (4) die wichtigsten Konfigurationen: Kraftstoffpreis & Kraftstoffverbrauch. Daraus errechnet sich der Preis für den möglichen Mitfahrer. Für diesen sind zum Erkennen relevant: Kennzeichen, Autohersteller+Modell, sowie ein Bild des PKW und für die zwischenmenschliche Ebene ein Bild des Fahrers. Unter Beachtung, das Strecken in dem Fahrer vertrauten Gebieten oftmals abweichend von einem Routenplaner gefahren werden, gibt es den Auswahlpunkt Neue Strecke (3). Hier besteht die Möglichkeit, häufig gefahrene Routen aufzuzeichnen und den Weg als Bekannte Strecke (1) abzuspeichern. Gleichermaßen können die bei der Routensuche (2) ermittelten und gefahreren Strecken unter (1) gespeichert werden. wo sich die Person befindet. Dementsprechend gibt diese bei der Fahrersuche lediglich die Zieladressen ein, die ebenfalls gespeichert werden kann. Die Eingabe eines neuen Ziels, sowie die Auswahl schon gespeicherter geschieht in der gleichen Oberfläche, um unnötige Untermenüs zu vermeiden. Bei getroffener Auswahl werden dem Suchenden seine Mitfahrmöglichkeiten angezeigt, sortiert nach vier Kriterien [Wartezeit, Preis, Entfernung zum Abfahrtsort und Raucher/Nichtraucher], deren Gewichtung verändert werden kann. Es ist dem Mitfahrer möglich, bei mehreren Fahrern anzufragen. Erst bei der Zustimmung eines Fahrers werden ihm die Fakten zum Auto+Fahrerbild übermittelt - es wird ihm ebenfalls die Möglichkeit gegeben, nach Sympathie die Anfrage noch zu stornieren.tritt dieser Fall nicht ein, wird ihm die Länge der Wartezeit sowie sein Laufweg angezeigt. Alle anderen Anfragen werden storniert. Ist die gemeinsame Fahrt beendet, werden beide darauf hingewiesen und müssen die Zahlung bestätigen. Diese erfolgt bargeldlos über den Mobilfunkvertrag. Routensuche, Fahrer Speicherfunktion der Strecke 19 / 27

20 Portfolio / MOBILE KOMMUNIKATION / ANDERE ANSÄTZE Rückblick Weitere Ideen Just in Time Wer kennt es nicht an eine Haltestelle der öffentlichen Verkehrsmittel zu kommen, vielleicht gerannt zu sein und die benötigte Linie ist nur noch von hinten zu sehen. Egal ob der Mensch es Auswahl. Die Einstellung des gewünschten Modus: Schiebeelement am Gehäuse [Variante A] :: Softwarelösung [Variante B]. James schaltet sich in entsprechenden Modi vor den Angerufenen, so auch vor das anklingeln selbst. Somit bleibt es dem Anrufer überlassen zu entscheiden, wie wichtig sein Anliegen ist und den gewünschten Gesprächspartner zu stören. Welche Eigenschaften vereinfachen das Leben mit dem Gerät, welche Dienste machen das Interagieren angenehmer? Fünf Ideen, kurz angerissen mit drei unterschiedlichen Herangehensweisen: Interaktion mit dem Gerät, Zwischenmenschliche Kommunikation und Publikation eines Einzelnen im Massenmedium Internet. gerade eilig hat oder ohne Zeitdruck von A nach B gelangen will, ärgerlich ist es immer. Je nach Größe der Stadt, Infrastruktur und Tageszeit unterscheiden sich die Wartezeiten erheblich. Mit der just-in-time -Software kann die gewünschte Strecke ausgewählt und oft gefahrene Routen gespeichert werden. Zusätzlich sollte angegeben werden, wie lange man von der Haustür bis zur nächsten Haltestelle braucht. So wird ermöglicht, dass man dem Mobiltelefon nur noch durch Knopfdruck vermittelt Ich möchte bald die Linie X benutzen. Das Mobiltelefon informiert sich eigenständig im Internet, wann die nächste Anbindung abfährt. Mittels Lichtsignalen und Minutenanzeige weißt das Mobiltelefon dann freundlich darauf hin, wie viel Zeit noch verbleibt. Die Lichtimpulse werden mit sinkender Restzeit schneller und signalisieren so eindeutig, das man sich beeilen könnte. James Ein Mobiltelefon zu besitzen ist gleichbedeutend mit dem Zustand der stetigen Erreichbarkeit. Allerdings ist der Mensch situationsbedingt nicht immer kommunikationswillig. An dieser Stelle hilft Number Chance Eine Mitteilung von Katharina erreicht das Mobiltelefon. Sie will ihre neue Nummer verkünden. Doch welche der 5 Katharinas könnte es sein? Übermittelt werden den Kommunikationspartnern [aus Datenschutzgründen?] Lediglich Ziffernabfolgen. Welcher Mensch für diese Nummernreihe steht, bleibt im Verborgenen, obgleich alle Daten gemeinsam gespeichert sind. So könnte nicht nur die Nummer, sondern zusätzlich der vollständige Name weitergegeben werden.in gleicher Weise ist es denkbar, dass bei einem Netzanbieterwechsel ohne Telefonnummermitnahme automatisch in allen Telefonbüchern, in welchen die Nummer + Name abgespeichert ist, die Ziffernabfolge aktualisiert wird. In Folge werden Mitteilungen über eine neue Telefonnummer überflüssig und sog. Karteileichen fielen ganz weg. Limited Clubbing unmittelbaren Umgebung teilhaben zu lassen [ Wir wissen, was in der Welt geschieht, aber nicht wie eigentlich unser Nachbar heißt ]. Aus der Sicht des Empfangenden: Es kann die Umgebung nach z.z Sendenden gescannt werden. Alle im Empfangsbereich liegenden werden auf einem Stadtplan dargestellt/aufgelistet. Orte, die ein Mensch selbst noch nicht gesehen, besucht oder gefunden hat, können so für ihn erfahrbar gemacht werden. Load to Go Ein vergessenes Ladekabel und binnen von wenigen Tagen ein nicht benutzbares Mobiltelefon? Durch ein Aufladen via USB [Variante A] oder durch Integration eines ausziehbaren USB-Steckers am Mobiltelefon kann diese Problematik ausgeschlossen werden. Mit dem Mobiltelefon funktioniert es nur Informationen an bekannte Menschen weiterzugeben. Das Konzept limited_clubbing befasst sich mit der Annahme, nur in einem begrenzten Raum netzunabhängig aufgenommene Filme/Bilder verbreiten zu können. Das Mobiltelefon agiert als Sender [vgl. Radio] und kann von allen sich im Radius befindlichen Mobiltelefonen [ Fremden ] empfangen werden, ebenso ist das Abspeichern und Weitersenden dieser erhaltenen Daten möglich [Step-per-Step-Verbreitung]. Es kann vom Sender selbst entschieden werden, ob er seinen Stand- james dem Mobiltelefonbesitzer. Vergleichbar mit Instantmessangern [vgl. ICQ] stehen unterschiedliche Erreichbarkeitsmodi zur punkt preisgeben möchte. Vorstellbar wäre die Situation, andere unbekannte Menschen an Ereignissen/Geschehnissen in ihrer 20 / 27

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