Vorwort 15. Kapitel 1 Einleitung 19. Ein Blick auf die Entwicklungstools und erste Beispiele 39

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1 Auf einen Blick Vorwort 15 Kapitel 1 Einleitung 19 Kapitel 2 Kapitel 3 Ein Blick auf die Entwicklungstools und erste Beispiele 39 Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java 81 Kapitel 4 Die grundlegenden Sprachelemente von Java Kapitel 5 Datenstrukturen 277 Kapitel 6 Erweiterte Java-Techniken 321 Kapitel 7 Nützliches und Praktisches 355 Anhang 425 Stichwortverzeichnis 451

2 Vorwort 15 Kapitell Einleitung Was ist Java? Die Java Technology Die Programmiersprache Java Etwas zur Historie von Java Wo findet Java heutzutage Anwendung? Die Java-Plattform Java und Open Source Über das Buch An wen sich das Buch wendet Wie dieses Buch organisiert ist Schreibkonventionen Was Sie in dem Buch lernen Was Sie unbedingt haben sollten Die Hardware und das Betriebssystem Die Software Wer ich bin Zusammenfassung 37 Kapitel 2 Ein Blick auf die Entwicklungstools und erste Beispiele Was ist ein Programm und was heißt Programmieren? Von der Maschinensprache zur höheren Programmiersprache Vom Quelltext zum Programm Das Java Development Kit Die Programme des JDK Die Bibliotheken des JDK und die JRE Ab ins Wasser - die ersten Beispiele Grundlegende Regeln für Java Das erste Beispiel - ohne IDE 49

3 2.3.3 Beispiel 2 - Entgegennahme von Aufrufargumenten an ein Java-Programm Eine grafische Oberfläche als drittes Beispiel - mit Eclipse Ein tieferer Blick in Eclipse Eine Konsolenanwendung mit NetBeans Eine grafische Oberfläche mit NetBeans und dessen GUI-Builder Praxis und Aufgaben Aufgaben Zusammenfassung 80 Kapitel 3 Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java Objektorientierte Programmiersprachen Bessere Software-Qualität durch OOP Kernkonzepte der Objektorientierung Vertragsbasierte Programmierung Objekte und Klassen Objekte Objektorientierte Denkweise in der Benutzerführung Objektorientierte Denkweise in der Programmierung Klassen Konkret in Java Klassen schreiben Klassenelemente verwenden Konstruktoren und Destruktoren - Objekte erzeugen und beseitigen Fremde Klassen verwenden Pakete und die import-anweisung Die Zuordnung einer Klasse zu einem Paket und das Default-Paket Namenskonventionen und Standardpakete Die Suche nach Paketen Importieren von Klassen Namensräume bzw. Gültigkeitsbereiche Vererbung Warum Vererbung? Der konkrete Nutzen Superklasse und Subklasse Generalisierung und Spezialisierung.. 138

4 3.4.4 Die technische Umsetzung einer Vererbung Mehrfachvererbung versus Einfachvererbung Die konkrete Umsetzung der Vererbung in Java Überschreiben von Methoden Zuweisungen zwischen Super- und Subklasse Definieren von parametrisierten Konstruktoren Überladen Information Hiding und Zugriffsschutz Die konkrete Umsetzung in Java Lokale und anonyme Klassen Indirekte Zugriffe über Getter und Setter Die tatsächliche Notation von Getter und Setter Abstrakte Klassen und Schnittstellen Was ist eine abstrakte Klasse? Schnittstellen Adapterklassen Weiterentwicklung des Bauernhof-API-Projekts Schritt Schritt 2 - Schnittstellen und abstrakte Klassen einsetzen Praxis und Aufgaben Praxis Aufgaben Zusammenfassung 198 Kapitel 4 Die grundlegenden Sprachelemente von Java Token und Parser Bezeichner Schlüsselwörter Trennzeichen und Leerzeichen Trennzeichen Leerzeichen Literale Ganzzahlliterale Gleitpunktliterale Zeichenliterale Zeichenkettenliterale Boolesche Literale Binäre Literale in Java 7 210

5 4.6 Datentypen Die primitiven Datentypen von Java Referenztypen Variablen und Konstanten Instanz-und Klassenvariablen Lokale Variablen Konstanten Operatoren Arithmetische Operatoren Zuweisungsoperatoren Vergleichsoperatoren und Referenzvergleiche Bitweise Operatoren Weitere Operatoren Die Operatorenpriorität Typumwandlungen und Operationen mit den Datentypen Operationen mit den Datentypen Typkonvertierungen Ausdrücke Bewertung von Ausdrücken Anweisungen Blockanweisung Deklarationsanweisung Ausdrucksanweisung Leere Anweisung Bezeichnete Anweisung - Sprungmarken Auswahlanweisung Iterationsanweisung Sprunganweisung Synchronisationsanweisungen Schutzanweisung Unerreichbare Anweisung Praxis und Aufgaben Aufgaben Zusammenfassung 276 Kapitel 5 Datenstrukturen Arrays (Datenfelder) Einige grundsätzliche Anmerkungen zu Arrays Deklarieren von Arrays Erstellen von Arrays Speichern und Zugreifen auf Array-Elemente 281

6 5.1.5 Spezielle Methoden zur Arbeit mit Arrays Weiterentwicklung des Bauernhof- API-Projekts Aufzählungstypen - Enums Syntax für die Erstellung eines Enum Aufzählungstypen verwenden Attribute und Methoden bei Aufzählungstypen Über ein Enum iterieren Generics Generische Klassen Generische Methoden Der Diamond-Operator Generische Arrays Typeinschränkungen Wildcards Allgemeine Datenstrukturen mit Container- Funktionalität - Collections 8t Co Die Schnittstelle Collection Wichtige Schnittstellen im Collection-API Konkrete Klassen Beispiele mit dem Collection-API String, StringBuffer und StringBuilder Praxis und Aufgaben Aufgaben Zusammenfassung 319 Kapitel 6 Erweiterte Java-Techniken Ausnahmebehandlung Was sind Ausnahmen? Warum ein Ausnahmekonzept? Die Klassen Throwable, Error und Exception Ausnahmen behandeln Welche Ausnahmen müssen zwingend aufgefangen werden? Explizites Ausnahmen-Handling Zwei praktische Beispiele Neuerungen in Java Weiterentwicklung des Bauernhof- API-Projekts Assertions 335

7 6.3 Fabrikmethoden (Factory) und Fabrikklassen Ein erstes Beispiel für eine Factoiy-Methode Eine erweiterte Logik für das Beispiel Fabrikklassen Multithreading Die Klasse Thread Die Schnittstelle Runnable Praxis und Aufgaben Aufgaben Zusammenfassung 354 Kapitel 7 Nützliches und Praktisches Datum und Uhrzeit Zufallszahlen erzeugen Systemzugriffe Zugriff auf Systemeigenschaften und Umgebungsvariablen Ein Programm beenden und andere Applikationen starten Grafische Benutzeroberflächen in Java Das AWT versus Swing Das Konzept einer grafischen Oberfläche Ein Beispiel Grafik unter Java Allgemeines zum Zeichnen und Malen auf grafischen Java-Oberflächen Linien und Rechtecke Zeichnen von Kreisen und Ellipsen Treiben wir es bunt - Farben unter Java Die Textausgabe auf grafischen Oberflächen Bilder ausgeben Java-2D Ein- und Ausgabe in Java Die Klasse InputStream Die Klasse OutputStream Gefilterte Ströme Datenströme Die PrintStream-Klasse Dateiarbeit und die File-Klasse Dateiströme - FilelnputStream und FileOutputStream 393

8 7.6.8 Die Klasse FileDescriptor Die RandomAccessFile-Klasse Dateizugriffe und andere Praxis mit Strömen Allgemeine Netzwerkzugriffe Die Dokumentation und Java-Code selbst dokumentieren Die Java-API-Spezifikation Dokumentationen erstellen Verteilen und Starten von Java-Applikationen , Erstellen von JAR-Dateien Eine native Startmöglichkeit bereitstellen Java Web Start Mit NetBeans die Java-Applikation zum Web Start fertig machen Praxis und Aufgaben Aufgaben Zusammenfassung 424 Anhang 425 A. 1 Versionsgeschichte von Java und Besonderheiten/Features 425 A.2 Quellen 435 A.3 Das Dokumentations-Tool javadoc 435 A.3.1 Die javadoc-tags 436 A.4 Wichtige Java-Pakete 439 A.4.1 java.applet 440 A.4.2 java.awt 440 A.4.3 java.io 440 A.4.4 java.lang 440 A.4.5 java.math 443 A.4.6 java.net 444 A.4.7 java.security und Unterpakete 444 A.4.8 java.sql 444 A.4.9 java.text 444 A.4.10 java.util 444 A.4.11 javax.swing 8t Co 444 A.5 Von der Dezimalrechnung abweichende Rechenarten 444 A.5.1 Binärrechnung 445 A.5.2 Oktalrechnung 445 A.5.3 Hexadezimalrechnung 446

9 A.6 Die Theorie des Zweierkomplements bei ganzen Zahlen 448 A.7 Farbangaben in Java 449 A.7.1 Die direkte Angabe eines Farbnamens 449 A.7.2 Die Farbangabe in Form der RGB-Werte in Hexadezimalform 450 Stichwortverzeichnis 451

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ISBN Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind

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