3D-Programmierung in C#

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1 3D-Programmierung in C#

2 3D-Programmierung in C# Über mich Roland König Blog: Berufliches Schwerpunkt: Arbeitgeber: Produktentwicklung, Innovationen IGZ Logistics + IT, Falkenberg

3 3D-Programmierung in C# Agenda Übersicht Seeing# Diverse Aspekte der Entwicklung Multiplatform Parallelisierung Qualitätssicherung 3D-Rendering Einstieg

4 Übersicht Seeing# Was ist Seeing#? 3D/2D-Engine für C#

5 Übersicht Seeing# Warum eine eigene 3D-Engine? Alternativen für 3D-Rendering in C# SharpDX SharpGL SlimDX OpenTK MonoGame XNA Helix Toolkit WPF Unity Ogre Paradox Irrlicht Gründe für Entwicklung Seeing# Anderer Fokus Remote Desktop sehr wichtig, Software-Rendering Mehrere Views Viele, per Coding definierte 3D-Objekte

6 Übersicht Seeing# Herausforderung: Multiplatform

7 Übersicht Seeing# Herausforderung: Performance Zeit pro Frame (Bild): ca. 25ms ( bei ~40 FPS) ca. 11ms ( bei VR, ~90 FPS) Aufgaben pro Frame Rendering Div. Optimierungen (z. B. Render-Reihenfolge) Hit-Testing (Mouse-Over) Culling (Sichtbarkeits-Prüfungen) Animationen Kollissionsprüfung Ressourcen laden / entladen Gui-Synchronisierung Uvm

8 Übersicht Seeing# Herausforderung: Hardware-Anbindung Views: Scene: 3D-Szene Devices: Outputs:

9 3D-Programmierung in C# Agenda Übersicht Seeing# Diverse Aspekte der Entwicklung Multiplatform Parallelisierung Qualitätssicherung 3D-Rendering Einstieg

10 Multiplatform Mögliche Plattformen Windows.Forms Desktop-App ActiveX WPF Universal Apps / Windows Runtime In-Memory Video-Rendering Web Virtual Reality (z. B. Oculus Rift)

11 Multiplatform Maßnahmen Ähnliche Standard-Controls für jedes UI-Framework Xaml: Forms:

12 Multiplatform Maßnahmen Möglichst hoher Grad gemeinsamen Codes

13 Multiplatform Maßnahmen Abstraktion von Asset-Quellen

14 Multiplatform Maßnahmen Gemeinsames Komponenten-System

15 3D-Programmierung in C# Agenda Übersicht Seeing# Diverse Aspekte der Entwicklung Multiplatform Parallelisierung Qualitätssicherung 3D-Rendering Einstieg

16 Parallelisierung Maßnahmen 3D-Engine Hauptschleife per async-await (Jeder Zylinder ist ein Task)

17 Parallelisierung Maßnahmen Synchronisierung mit Queues und async/await

18 Parallelisierung Maßnahmen Messages nach Publish / Subscribe Besonderheit: Berücksichtigung Quell- und Ziel-Threads UI-Thread Game-Thread

19 3D-Programmierung in C# Agenda Übersicht Seeing# Diverse Aspekte der Entwicklung Multiplatform Parallelisierung Qualitätssicherung 3D-Rendering Einstieg

20 Qualitätssicherung Maßnahmen Warnungen als Fehler behandeln Guard Clauses im Debug-Build

21 Qualitätssicherung Maßnahmen Testautomatisierung: Rendern, dann Abgleich Referenz-Bild

22 Qualitätssicherung Maßnahmen Regelmäßiges Profiling Ergebnisse dokumentieren!

23 3D-Programmierung in C# Agenda Übersicht Seeing# Diverse Aspekte der Entwicklung Multiplatform Parallelisierung Qualitätssicherung 3D-Rendering Einstieg

24 3D-Rendering Basics Wichtigste Bestandteile beim 3D-Rendering Material Geometrie Licht Shader

25 3D-Rendering Material Definiert Texturen, Farben, Reflektionen, etc.

26 3D-Rendering Licht In Seeing# aktuell fix Kamera = Lichtquelle Allgemeine Einstellungen je View

27 3D-Rendering Shader Material bestimmt die aktiven Shader Für Rendering mind. benötigt: Vertex Shader Pixel Shader Shader direkt in Visual Studio eingebunden

28 3D-Rendering Sonstiges Um was muss man sich noch Gedanken machen? Koordinaten-System Maßeinheiten Dateiformate Bedienung

29 3D-Programmierung in C# Agenda Übersicht Seeing# Diverse Aspekte der Entwicklung Multiplatform Parallelisierung Qualitätssicherung 3D-Rendering Einstieg

30 Einstieg Seeing# auf Github SharpDX: Literatur:

31 C#/.Net-Entwicklung heute Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit!

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