CLICKER-SYSTEME 1. ALLGEMEINE INFORMATIONEN

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1 CLICKER-SYSTEME 1. ALLGEMEINE INFORMATIONEN Audience Response Systems (ARS), Classroom Response Systems (CRS) bzw. Clicker- Systeme, sind interaktive Lernwerkzeuge, die in Lehr- und Vortragssituationen eingesetzt werden, um dort die Interaktion zwischen Auditorium und Dozierenden zu erhöhen. ARS bestehen entweder aus mobilen Abstimmungsgeräten, die an die Studierenden verteilt werden und einem Empfängergerät zur Auswertung der Signale. Diese sind gekoppelt an eine Software, die zur Präsentationsaufbereitung, Auswertung und Darstellung benötigt wird. Eine weitere Möglichkeit ist der Einsatz eigener Geräte der Studierenden, wie Smartphones, Tablets oder Laptops. Dabei erfolgt die Abstimmung entweder mithilfe einer Audience Response Application (App), die zuvor auf dem Gerät installiert werden muss oder über eine Webseite, auf welche die Studierenden Zugriff erhalten. Daher wird zwischen hardwarebasierten und appbasierten ARS unterschieden. Den Systemen gemein ist, dass die Antworten der Studierenden in Echtzeit auf dem Empfängergerät der Lehrenden erscheinen. Unmittelbar nach der Beantwortung einer Frage wird eine grafische Darstellung der Ergebnisse angezeigt. Der Einsatz der Clicker-Systeme sollte durch die Lehrenden frühzeitig kommuniziert werden. Durch diese Form der Transparenz werden die Motivation und Akzeptanz für den Einsatz erhöht. Abbildung: Einsatz von ARS Universität Leipzig E-Teaching Ritterstraße Leipzig Telefon Telefax

2 Clicker-Systeme können für unterschiedliche Konzepte in der Lehre genutzt werden. Hierzu zählen: Vorstellungsrunde: Kennenlernen z.b. zu Semesterbeginn. Recall-Frage: Anonymes Abklären der Verständlichkeit von Lehrmaterial(ien). Ergebnisabfrage: Antworten auf eine gestellte Frage. Quiz: Antwortmöglichkeiten z.b. im Multiple Choice Format (Spielerischer Charakter) Organisationshilfe: Erhebung von Terminen und Themenauswahl kommender Sitzungen, sowie für die Angabe der Bearbeitungszeit einer Aufgabe. Evaluation: Feedback zur Lehrveranstaltung. Ebenso können durch den Einsatz von Clicker-Systemen Prozesse angeregt werden zu: Studien-/Experimentenvergleiche: Die Fragestellung einer Studie/eines Experiments wird in der Lehrveranstaltung noch einmal gestellt. Die Antworten können zur Reflexion der eigentlichen Studienergebnisse anregen. Hörsaalspiele: Clicker-Spiele werden zur Festigung von erlerntem Wissen mittels spielerischer Elemente genutzt. Vorlesungsinteraktion: Vorlesungen werden an die Bedürfnisse der Hörer/-innen angepasst. Freiraum für anonyme Nachfragen wird geschaffen. Abbildung: ARS-Prozesse Peer Instruction: Eignet sich besonders gut zur gemeinsamen studentischen Bewältigung von Verständnisschwierigkeiten auch in größeren Gruppen. Eine Frage, deren Antwort in der Auswertung durch das ARS nicht eindeutig ausgefallen ist, wird an das Publikum mit der Bitte um Diskussion mit dem

3 Nachbarn/ der Nachbarin zurückgegeben. Nach der Diskussion erfolgt eine neuerliche Abstimmung. Die Auswertung der Antworten erfolgt im Plenum. 2. VORTEILE UND NACHTEILE 2.1 Vorteile Vor allem in Vorlesungen mit hoher Teilnehmer/-innenzahl kann ein solches System die Interaktion zwischen Studierenden und Lehrenden erhöhen. Lehrende haben den Vorteil, sich schon während der Vorlesung einen Überblick über den Kenntnisstand der Studierenden zu verschaffen und darauf zu reagieren. ARS sind gut integrierbar in didaktische Konzepte. Beispielsweise bietet sich bei Lehrveranstaltungen des Inverted Classrooms, am Anfang der Vorlesung eine Wiederholungsfrage mit ARS an. Studierende haben die Möglichkeit, während der Vorlesung eine direkte Rückmeldung zur Verständlichkeit und Geschwindigkeit der Vermittlung des Lehrstoffes abzugeben. Die Hemmschwelle der Studierenden, eine Frage zu stellen, kann gesenkt werden, da diese anonym bleiben. 2.2 Nachteile Es gibt Vorbehalte gegenüber dieser Technologie, z.b. die zunehmende Anonymisierung durch diese Technik, Ermöglichung der Abfrage der Anwesenheit der Studierenden,... Die Technologie eignet sich eher in Vorlesungen mit größeren Teilnehmer/- innenzahlen. Bei zu vielen anonymen Abstimmungen kann ein Ermüdungseffekt eintreten. Bei zu hohen Teilnehmer/-innenzahlen kann es bei appbasierten ARS zu einer starken Serverbelastung und technischen Problemen kommen. 3. ACHT REGELN 1) Erarbeiten Sie ein didaktisches Konzept zum Einsatz von Clicker-Systemen. 2) Informieren Sie sich über die Verfügbarkeit eines Clicker-Systems an der Universität Leipzig oder entscheiden Sie sich für eine App damit die Studierenden je nach Geräteverfügbarkeit sowohl mit Smartphone, Tablet und Laptop an der Vorlesung teilhaben können.

4 3) Überprüfen Sie, ob die gewählte Software kostenpflichtig ist. Als Lehrende erhalten Sie bei vielen Anbietern einen kostenlosen Zugang. Beachten Sie auch die datenschutzrechtlichen Bestimmungen. 4) Richten Sie eine Webseite mit der entsprechenden Software ein und laden Sie dort Ihre Fragen an das Auditorium hoch. 5) Prüfen Sie die Internetanbindung im Hörsaal. 6) Stellen Sie in der ersten Lehrveranstaltung sicher, dass die Studierenden Zugang zur geeigneten Software erhalten. 7) Stellen Sie bei der Fragestellung ggf. die Option: Ich weiß nicht bzw. Keine Meinung bereit. Grundsätzlich sind vermehrt offene Fragen zu stellen. 8) Präsentieren Sie in Echtzeit die Ergebnisse der Abstimmung und besprechen Sie die Resultate unmittelbar mit den Studierenden. 4. TOOLS Invote: ermöglicht Dozierenden in der Veranstaltung Live-Umfragen in Form einer Evaluation durchzuführen ARSnova: freier und kostenloser Webservice für Feedback und Live Assessment Google Forms: Möglichkeit der Fragestellung und Darstellung einer Antworttabelle in Echtzeit Online TED: Webbasierte und mit allen Geräten kompatible Live-Umfragen 5. WEITERFÜHRENDE LINKS Princeton University: Alternatives to physical clickers in the classroom Vanderbilt University: Clickers Georg-August-Universität Göttingen: Clicker (Electronic Voting Systems/ Audience oder Public Response Systeme) E-Teaching.org: Abstimmungssysteme

5 6. QUELLEN E-Learning-Service, Georg-August Universität Göttingen (2014):Clicker (Electronic Voting Systems/ Audience oder Public Response Systeme). Online unter: e-teaching.org (2015): Elektronische Abstimmungssysteme (Technik). Online unter: Bruff, D. (2015?): Classroom Response Systems ( Clickers ). Online unter:

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