Adobe Flash CC Pro Grundlagen

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1 webmasters press Frank Schad Adobe Flash CC Pro Grundlagen Autorisiertes Curriculum für das Webmasters Europe Ausbildungs- und Zertifizierungsprogramm

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3 webmasters press Frank Schad Adobe Flash CC Pro Grundlagen Art.-Nr Version vom Autor: Frank Schad webmasters akademie Nürnberg GmbH, Nürnberg, Germany Das vorliegende Schulungsskript ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten. Die Verwendung der Texte und Abbildungen, auch auszugsweise, ist ohne schriftliche Genehmigung der webmasters akademie Nürnberg GmbH urheberrechtswidrig und daher strafbar. Dies gilt insbesondere für die Vervielfältigung, Übersetzung oder Verwendung in elektronischen Systemen sowie für die Verwendung in Schulungsveranstaltungen. Die Informationen in diesem Schulungsskript wurden mit größter Sorgfalt erarbeitet. Trotzdem können Fehler nicht vollständig ausgeschlossen werden. Autoren und Herausgeber übernehmen keine juristische Verantwortung oder irgendeine Haftung für eventuell Autorisiertes verbliebene fehlerhafte Angaben Curriculum und deren Folgen. für das Webmasters Europe Ausbildungs- und Zertifizierungsprogramm

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5 Inhalt 5 Inhalt Einführung Flash verstehen Was ist Flash? Anwendungsmöglichkeiten von Flash Vektorgrafiken für das Internet Die Film-Metapher Die Oberfläche von Flash Erstellen eines neuen Dokuments Ein erster Blick auf Flash Werkzeuge Die Bühne Ändern der Bühneneigenschaften Zoomen der Bühnenansicht Flash-Projekte speichern und testen Zeichnen mit Flash Formen zeichnen Anpassen von Kontur und Füllung Verbinden von Kontur und Füllung Konturen und Füllungen entfernen oder hinzufügen Weitere geometrische Formen Grundformen Freihand zeichnen Teilbereiche löschen Löschen durch Auswählen Löschen mit dem Radiergummi... 33

6 6 Inhalt 3.4 Gruppieren von Objekten Boole sche Operationen Arbeiten mit Farben Die Farbwähler in der Werkzeugleiste Die Farbwähler im Eigenschaftsinspektor Die Palette»Farbfelder« Die Palette»Farbe« Objekte transformieren und positionieren Das Werkzeug»Frei transformieren« Numerische Transformation Objekte mit dem Auswahlwerkzeug ändern Klassische Vektorbearbeitung Ankerpunkte bearbeiten Das Stiftwerkzeug Objekte positionieren und ausrichten Hilfslinien und Raster Automatische Ausrichtung Die Ausrichten-Palette Numerische Positionierung Arbeiten mit Ebenen Das Ebenenprinzip Erweiterte Ebeneneigenschaften Objekte auf eine andere Ebene bewegen Text in Flash Besonderheiten von Text in Flash Textformatierung Schriftarten einbetten Text teilen... 76

7 Inhalt 7 7 Importieren von Grafiken Bilder auf der Bühne platzieren Grundlagen Importieren von PSD- und AI-Dateien Die Bibliothek Überblick Kompressionseinstellungen für Pixelbilder Verwalten von Bibliothekselementen Mit mehreren Bibliotheken arbeiten Pixelgrafiken teilen Pixelbilder als Füllung verwenden Pixelbilder in Vektorgrafiken konvertieren Symbole und Instanzen, Teil Was sind Symbole? Grafiksymbole Symbole bearbeiten Neue Symbole erstellen Animationen Grundlagen der Animation Die Zeitleiste Einstellen der Bildrate Stop-Motion-Animationen Schlüsselbilder und Füllbilder Tweening-Animationen Form-Tweening Bewegungs-Tweening Tricks mit Maskenebenen Das Prinzip von Maskenebenen Text als Maske

8 8 Inhalt 11 Sounds Sounds importieren Sounds synchronisieren Soundeigenschaften Flash-Filme veröffentlichen Die Wahl der Exportformate Optionen für den SWF-Export Optionen für den HTML-Export Die bessere Lösung: Manuelle Einbindung in HTML mit swfobject Symbole und Instanzen, Teil Symbole animieren Movieclips Animationen in Movieclips Movieclip-Instanzen animieren Movieclips dreidimensional bearbeiten Das Schaltflächen-Symbol Filmsteuerung mit ActionScript Wo wird ActionScript-Code eingefügt? Wann werden Aktionen ausgeführt? Zeitleisten-Ereignisse Benutzer-Ereignisse Instanznamen vergeben Event-Listener hinzufügen Funktion definieren Mausereignisse im Überblick Kommentare einfügen Szenen...180

9 Inhalt 9 Lösungen Index

10 98 Animationen Animationen In dieser Lektion lernen Sie: die Grundlagen von Flash-Animationen kennen. Stop-Motion- und Tween-Animationen zu erstellen. die Unterschiede zwischen Form- und Bewegungs-Tweens kennen. 9.1 Grundlagen der Animation Nachdem wir nun in der Lage sind, Darsteller zu zeichnen und zu importieren, wird es Zeit, diese auch zu animieren. Denn schließlich ist die Animation neben der ActionScript-Programmierung nach wie vor einer der Haupt-Daseinszwecke von Flash und wahrscheinlich auch einer der Hauptgründe dafür, warum Sie sich für diesen Kurs entschieden haben. Die Animation in Flash funktioniert grundsätzlich nach dem gleichen Prinzip, das Sie auch aus anderen Bereichen Film, Video oder auch GIF-Animationen kennen: Einzelbilder werden in einem bestimmten Zeitintervall nacheinander abgespielt und erzeugen so den Eindruck von Bewegung. Diese Einzelbilder nennt man auch Frames. In Flash haben Sie zwei Möglichkeiten, eine solche Animation zu realisieren: 1. Sie erzeugen die Animation nach dem Daumenkino- oder Stop-Motion-Prinzip, d. h. Sie zeichnen jedes Frame von Hand. Auf dieselbe Weise werden auch Zeichentrickfilme bis heute produziert. Dies ist für komplexe Animationen wie etwa die Bewegung einer Figur auch die einzige Möglichkeit. 2. Sie erzeugen nur den Anfangs- und Endzustand einer Animation und lassen Flash die einzelnen Zwischenschritte automatisch berechnen. Dieses Vorgehen nennt man Tweening (v. engl. between, dazwischen), und es ist die am weitaus häufigsten verwendete Methode in Flash. Allerdings lassen sich damit nur relativ gleichförmige Bewegungen erzeugen Die Zeitleiste Animationen erzeugen Sie in Flash in der Zeitleiste. Dort werden für jede Ebene separat die einzelnen Frames Ihrer Animationen dargestellt. Darüber befindet sich die Frame-Nummerierung. Ein Flash- Film kann nahezu beliebig viele unabhängige Animationen enthalten, die Sie auf verschiedenen Ebenen platzieren können.

11 Grundlagen der Animation 99 Abb. 84: Die Zeitleiste mit zwei Ebenen. Auf jeder Ebene kann eine unabhängige Animation stattfinden Einstellen der Bildrate Bevor Sie Animationen in Flash erstellen, müssen Sie definieren, mit welcher Geschwindigkeit diese abgespielt werden sollen. Diese Einstellung ist global und gilt für sämtliche Animationen eines Flash-Dokuments! Sie nehmen sie im Eigenschaftsinspektor der Bühne vor: Klicken Sie mit dem Auswahlwerkzeug auf einen freien Bereich der Bühne. Der Eigenschaftsinspektor zeigt nun die Bühneneigenschaften an. Dort können Sie unter Eigenschaften die Bildrate Ihres Films bestimmen. Abb. 85: Einstellen der Bildrate eines Films im Eigenschaftsinspektor der Bühne. Die Bildrate wird in BpS (Bilder pro Sekunde) oder englisch fps (frames per second) gemessen. Je höher der Wert, desto flüssiger, aber auch schneller laufen die Animationen. Bei niedrigen Werten läuft Ihr Film langsamer und ruckeliger ab. Sinnvolle Werte liegen zwischen 12 und 25 bps. 25 BpS (Standardeinstellung) entsprechen der Bildwiederholrate der europäischen Fernsehnorm PAL. 12 BpS gelten als Untergrenze dessen, was das menschliche Auge noch als flüssige Bewegung wahrnimmt. Höhere Bildraten erhöhen gleichzeitig die Leistungsanforderungen Ihres Films! f

12 100 Animationen 9.2 Stop-Motion-Animationen Bei einer Stop-Motion-Animation zeichnen Sie jedes Einzelbild von Hand. Die Schwierigkeit dabei ist zu entscheiden, wie groß die Veränderungen zwischen den einzelnen Frames sein müssen. Soll z. B. eine Figur den Kopf drehen, so könnten Sie diese Bewegung sowohl mit zwei als auch mit zwanzig Einzelbildern realisieren. Im ersten Fall wäre das Resultat eine ruckartige, im zweiten eine sehr geschmeidige, langsame Bewegung. Die Einzelbilder einer Stop-Motion-Animation können Sie sowohl mit den Zeichenwerkzeugen von Flash als auch in einem externen Programm wie Photoshop auf Pixelbasis erstellen. Die Skizzen dafür können Sie auch von Hand z. B. auf Transparentfolie zeichnen und anschließend einscannen. Die Einzelbilder im folgenden Beispiel sind auf dem letztgenannten Weg entstanden. Zum Importieren der einzelnen Frames einer Animation stellt Flash einige Hilfsmittel zur Verfügung. Übung Erstellen Sie ein neues Flash-Dokument mit einer Bildrate von 12 bps. 2. Wählen Sie im Menü Datei Importieren In Bühne importieren und gehen Sie zum Ordner henker. Darin befinden sich 8 durchnummerierte Dateien. 3. Wählen Sie lediglich die erste dieser Dateien aus (henker_1.jpg) und klicken Sie auf Importieren. Flash präsentiert Ihnen folgenden Dialog: Abb. 86: Der Dialog zum Import einer Animation 4. Klicken Sie auf Ja. Flash erkennt anhand der Nummerierung im Dateinamen, dass es sich um Einzelbilder einer Animation handelt. Es spielt dabei keine Rolle, wie die Dateinamen durchnummeriert sind (henker_1.jpg, henker_2.jpg oder 01_henker.jpg, 02_henker.jpg oder auch nur 01.jpg, 02.jpg ). Es muss sich lediglich um eine einheitliche Nummerierung handeln. Flash erzeugt nun in der Zeitleiste für jedes Einzelbild der Animation ein neues Schlüsselbild (engl. Keyframe). Schlüsselbilder sind spezielle Frames einer Animation, an denen eine Änderung des Bühneninhalts möglich ist. In unserem Beispiel wurde in jedem Schlüsselbild eine der acht Dateien auf der Bühne platziert.

13 Stop-Motion-Animationen 101 Abb. 87: Die Schlüsselbilder der Animation in der Zeitleiste 5. Klicken Sie die einzelnen Keyframes nacheinander an. Sie sehen, dass sich auf der Bühne jedesmal ein anderes Bild befindet. Zum Navigieren in der Zeitleiste dient in der Flash-Entwicklungsumgebung der rote Abspielkopf. Er zeigt an, welcher Zeitpunkt der Animation gerade auf der Bühne zu sehen ist. 6. Testen Sie die Animation mit ±r (Windows) bzw. c±r (Mac). Wie Sie sehen, werden Animationen in Flash standardmäßig in einer Endlosschleife (Loop) abgespielt, ein Umstand, den wir uns noch häufig zunutze machen werden. Allerdings hat unsere Animation noch einen Fehler: Sie läuft rückwärts. Offensichtlich wurden die Dateien falsch durchnummeriert. Dieses Problem lässt sich in Flash schnell beheben: 7. Klicken Sie in der Zeitleiste auf eine freie Stelle rechts neben der Animation, um sicherzustellen, dass kein Keyframe ausgewählt ist. 8. Klicken Sie dann auf das letzte Keyframe der Animation und lassen Sie die Maustaste nicht mehr los. Ziehen Sie nun die Maus mit gedrückter Maustaste nach links, um alle Keyframes auszuwählen. Wenn Sie in der Zeitleiste mehrere Keyframes auswählen möchten, darf kein Keyframe bereits vorher ausgewählt sein. Ansonsten würden Sie das ausgewählte Keyframe verschieben! 9. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste auf eines der ausgewählten Keyframes und wählen Sie im Kontextmenü Bilder umkehren. 10. Testen Sie den Film erneut. Die Animation sollte nun korrekt abgespielt werden. 11. Stellen Sie nun noch die Bühnenfarbe auf Schwarz. 12. Testen Sie verschiedene Bildraten: 12 bps, 15 bps, 25 bps 13. Speichern Sie die Datei mit 12 bps als henker.fla.

14 102 Animationen f Besonderheiten im Überblick: Durchnummerierte Dateien einer Bildsequenz importieren Sie mit Datei Importieren In Bühne importieren. Wählen Sie dort nur die erste Datei aus. Mehrere Schlüsselbilder auswählen: Klicken Sie auf ein nicht ausgewähltes Schlüsselbild und lassen Sie die Maustaste nicht mehr los. Ziehen Sie dann über die Schlüsselbilder. Animation umkehren: Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ausgewählte Keyframes und wählen Sie im Kontextmenü Bilder umkehren. 9.3 Schlüsselbilder und Füllbilder Wie wir gesehen haben, ist der Inhalt der Bühne relativ, sobald wir mit Schlüsselbildern arbeiten. In verschiedenen Schlüsselbildern können auf einer Ebene vollkommen verschiedene Objekte sichtbar sein. Um also zu einem bestimmten Zeitpunkt Darsteller auf der Bühne zu platzieren oder zu ändern, benötigen Sie Schlüsselbilder. Wenn Sie eine neue Flash-Datei anlegen, ist das erste Schlüsselbild bereits vorhanden. Dort können Sie Darsteller platzieren: Abb. 88: Das erste Schlüsselbild in einer neuen Datei Beim Anlegen einer neuen Datei ist die Bühne noch leer. Deshalb zeigt Flash hier ein leeres Schlüsselbild, erkennbar an dem kleinen Kreis. Sobald Sie auf dieser Ebene ein Objekt auf der Bühne platzieren, wird der Kreis zu einem schwarzen Punkt: Abb. 89: Der schwarze Punkt im Schlüsselbild zeigt an, dass sich hier Objekte auf der Bühne befinden. Nun wollen wir unserer Animation noch etwas Text hinzufügen:

15 Schlüsselbilder und Füllbilder 103 Übung Erstellen Sie in der Datei henker.fla eine zweite Ebene über der Animation und markieren Sie dort das erste Schlüsselbild. 2. Wechseln Sie in das Textwerkzeug und schreiben Sie beliebigen statischen Text. Die hier verwendete Schrift ist Lucida Blackletter 60 pt. Zentrieren Sie den Text mit der Ausrichten- Palette horizontal auf der Bühne. 3. Testen Sie den Film mit ±r (Windows) bzw. c±r (Mac). Wie Sie sehen, hat Flash in Ebene 2 automatisch dafür gesorgt, dass der Text über die gesamte Animation hinweg sichtbar ist. Dafür sind jedoch keine Schlüsselbilder nötig, da sich der Text ja nicht ändern soll, sondern es wurden sogenannte Füllbilder verwendet. Füllbilder dienen dazu, die Sichtbarkeit des vorangehenden Keyframes über die Zeitleiste hinweg auszudehnen. An Füllbildern sind keine Änderungen der Animation möglich! Füllbilder werden in der deutschen Version von Flash schlicht als Bilder bezeichnet, eine etwas unglückliche Übersetzung der englischen Frames. Sie werden in der Zeitleiste als graue Flächen dargestellt. Das letzte Füllbild einer Sequenz enthält zusätzlich ein kleines Rechteck. Damit haben wir nun alle Bild-Arten kennengelernt, die in der Zeitleiste von Flash möglich sind:

16 104 Animationen Abb. 90: V. l. n. r.: Schlüsselbild mit Inhalt, leeres Schlüsselbild, Füllbild, letztes Füllbild Mehrere Bilder bearbeiten Momentan klebt die Animation des Henkers noch zu stark am Text. Deshalb soll sie etwas nach oben verschoben werden: 4. Klicken Sie auf das erste Keyframe in Ebene 1 oder bewegen Sie den Abspielkopf an den Beginn der Animation. 5. Markieren Sie mit dem Auswahlwerkzeug die erste Henker-Grafik auf der Bühne und bewegen Sie sie etwas nach oben. 6. Testen Sie den Film. Sie sehen, dass die Animation jetzt»springt«, da wir nur das erste Bild verschoben haben. Auf diese Weise alle Bilder zu verschieben, wäre schwierig und umständlich. Machen Sie deshalb diesen Schritt rückgängig! 7. Klicken Sie stattdessen unterhalb der Zeitleiste auf die unscheinbare Schaltfläche Mehrere Bilder bearbeiten, zu erkennen an der Darstellung zweier winziger, überlappender Keyframes. Abb. 91: Die Schaltfläche»Mehrere Bilder bearbeiten«8. Über der Zeitleiste werden nun, wie in Abb. 91 zu erkennen, zwei»klammern«mit runden Anfassern eingeblendet. Ziehen Sie diese Klammern mit der Maus so weit auf, dass sie wie in der Abbildung gezeigt die gesamte Animation einschließen. 9. Ziehen Sie nun auf der Bühne einen Auswahlrahmen um die Henker-Grafik. Dadurch werden die Bilder in allen Frames ausgewählt.

17 Schlüsselbilder und Füllbilder Bewegen Sie den Henker erneut nach oben. 11. Testen Sie den Film. Diesmal wurden alle Bilder gleichmäßig verschoben. Die Animation springt jetzt nicht mehr. 12. Deaktivieren Sie zum Schluss die Option Mehrere Bilder bearbeiten wieder. Falls Sie auch den Text verschieben möchten, ist die Option Mehrere Bilder bearbeiten nicht notwendig, da zur Anzeige des Textes keine Schlüsselbilder, sondern lediglich Füllbilder verwendet werden. Es reicht, wenn Sie vor dem Verschieben das erste Schlüsselbild auswählen. Die Änderungen in einem Schlüsselbild wirken sich auf alle folgenden Füllbilder aus! f Die Zwiebelschalenfunktion Auch die anderen Optionen unterhalb der Zeitleiste können Ihnen bei der Arbeit mit Stop-Motion-Animationen behilflich sein: Mit der Zwiebelschalenfunktion haben Sie die Möglichkeit, mehrere Frames gleichzeitig auf der Bühne anzuzeigen, um sie leichter positionieren und bearbeiten zu können. Das Bild, in dem sich der Abspielkopf befindet, wird in der Originalfarbe dargestellt, während die umgebenden Bilder abgeblendet erscheinen, so dass sie wie auf durchscheinendem Pauspapier gezeichnet aussehen. Dadurch erkennen Sie den Animationsweg, den das Objekt zurücklegt. Die abgeblendeten Bilder können nicht bearbeitet werden.

18 106 Animationen Abb. 92: Optionen der Zwiebelschalenfunktion (v. l. n. r.): Aktivieren/deaktivieren des Zwiebelschaleneffekts, umschalten der Konturansicht, mehrere Bilder bearbeiten (s. o.), erweiterte Optionen. f Ebenen dürfen nicht gesperrt sein, wenn Sie die Zwiebelschalenfunktion nutzen wollen. 9.4 Tweening-Animationen Tweening-Animationen sind die weitaus häufigere und auch einfachere Animationsart in Flash. Beim Tweening erstellen sie lediglich den Anfangs- und den Endzustand Ihrer Animation und lassen Flash die benötigten Zwischenschritte automatisch berechnen. Man unterscheidet zwei Arten des Tweenings: Form-Tweening und Bewegungs-Tweening. Trotz der etwas irreführenden Bezeichnungen können Sie mit beiden Tweening-Arten Objekte bewegen! Der Unterschied liegt vielmehr darin, welche Art von Objekten sie animieren möchten. Abhängig von der Art des Objekts sind Sie auf eine der beiden Tweening-Arten beschränkt: Form-Tweening können Sie nur auf offene,»gerasterte«vektorformen und Objektzeichnungen anwenden, Bewegungs-Tweening nur auf Symbolinstanzen. Allerdings können Sie jedes beliebige Objekt in ein Symbol konvertieren. Hier ein Überblick, für welche Objekte Sie welches Tweening verwenden können: Objektart Form-Tweening Bewegungs-Tweening Offene Vektorformen Objektzeichnungen, Rechteck- und Ellipsengrundformen Gruppierte Objekte Pixelbilder nur, wenn sie zuvor geteilt wurden Symbolinstanzen

19 Tweening-Animationen Form-Tweening Wenn Sie offene (nicht gruppierte) Vektorformen animieren möchten, können Sie das Form-Tweening wählen. Übung Erstellen Sie einen neuen Flash-Film mit einer Bildrate von 12 bps. 2. Zeichnen Sie im linken Bereich der Bühne einen beliebigen Kreis ohne Kontur. Dies ist die Anfangsposition Ihrer Animation. Im ersten Frame der Ebene 1 wird nun ein gefülltes Schlüsselbild dargestellt. Die gesamte Animationsdauer soll eine Sekunde betragen. Bei einer Bildrate von 12 bps benötigen Sie also 12 Frames. 3. Klicken Sie mit der Maus in der Zeitleiste auf Frame 12, um es zu markieren, und wählen Sie im Menü Einfügen Zeitleiste Schlüsselbild oder drücken Sie die Taste. Automatisch wird in Frame 12 ein Schlüsselbild eingefügt und die Frames 2 11 werden mit Füllbildern belegt, sodass der Kreis die ganze Zeit über sichtbar ist.

20 108 Animationen Der Befehl Schlüsselbild einfügen bewirkt, dass der Inhalt der Bühne (der Kreis) von Frame 1 nach Frame 12 kopiert wird. Dort definieren Sie nun den Endzustand Ihrer Animation. 4. Wählen Sie mit der Maus das Schlüsselbild in Frame 12 aus und verschieben Sie den Kreis auf der Bühne nach rechts. Achten Sie darauf, dass Sie diese Aktion tatsächlich in Frame 12 ausführen! 5. Bewegen Sie mit der Maus den Abspielkopf über alle Frames hinweg. Von Frame 1 bis Frame 11 bewegt sich der Kreis nicht von der Stelle. Nur in Frame 12 ändert er plötzlich seine Position. Diese Positionsänderung wurde durch das Schlüsselbild in Frame 12 ermöglicht. Die Vorbereitungen sind erledigt, nun fehlt nur noch die Animation. 6. Markieren Sie Frame 1 und wählen Sie dann im Menü Einfügen Form-Tween. Alternativ dazu können Sie auch mit der rechten Maustaste auf das Frame klicken und den entsprechenden Befehl im Kontextmenü auswählen. Die Füllbilder in der Zeitleiste werden nun grün unterlegt und ein Pfeil verbindet Frame 1 mit Frame 12. Fertig! Befindet sich ein Fehler in der Animation, wird anstelle des Pfeils eine gestrichelte Linie dargestellt. In diesem Fall funktioniert die Animation nicht. f Erstellen Sie ein Tweening immer im Anfangsframe einer Animation, niemals im Endframe! 7. Testen Sie den Film. Der Kreis sollte sich nun von links nach rechts über die Bühne bewegen. Flash-Filme werden im Loop abgespielt. Daher springt der Kreis am Ende der Animation wieder zurück zum Anfang. Leider sind in Flash zumindest ohne ActionScript keine Palindrome (alternierende Animationen vor und zurück) möglich, deshalb müssen wir die Animation von Hand erweitern:

21 Tweening-Animationen Markieren Sie in der Zeitleiste Frame 24 und erstellen Sie ein leeres Schlüsselbild über das Menü Einfügen Zeitleiste Leeres Schlüsselbild oder drücken Sie die Taste. Dadurch wird der Kreis nicht aus dem vorangehenden Schlüsselbild 12 kopiert, sondern der Bühneninhalt wird an dieser Stelle gelöscht. Natürlich hätten wir auch mit ein Schlüsselbild erzeugen können, das den Kreis von Frame 12 nach Frame 24 kopiert. Dann hätten wir ihn aber von Hand an exakt dieselbe Stelle verschieben müssen, an der er in Frame 1 steht. Besser ist die folgende Methode: 9. Markieren Sie in der Zeitleiste Frame 1 und wählen Sie im Menü Bearbeiten Kopieren oder drücken Sie ±C bzw. c±c. 10. Markieren Sie nun das leere Schlüsselbild in Frame 24 und wählen Sie im Menü Bearbeiten An Position einfügen oder drücken Sie ±s±v bzw. c±s±v. Damit stellen Sie sicher, dass der Kreis in Frame 24 an exakt derselben Stelle wie in Frame 1 steht. 11. Markieren Sie zum Schluss Frame 12 und erzeugen Sie dort ein zweites Form-Tweening. 12. Testen Sie den Film. Der Kreis bewegt sich nun in einer Endlosschleife auf der Bühne vor und zurück.

22 110 Animationen f Besonderheiten im Überblick: Schlüsselbild einfügen: Leeres Schlüsselbild einfügen: Tweening erstellen: Erstes Frame der Animation auswählen, dann im Menü Einfügen gewünschtes Tweening auswählen. Form-Tweening können Sie nur auf offene (nicht gruppierte) Vektorformen anwenden! Animationsfehler erkennen Sie an einer gestrichelten Linie in der Zeitleiste. Morphing Mit dem Form-Tweening haben Sie die Möglichkeit, nicht nur die Position, sondern auch die Form und sogar die Farbe des Objekts im Verlauf der Animation zu ändern. Man spricht bei einer solchen Formänderung auch von Morphing (v. gr. morphé, Gestalt, Form). Je nach Komplexität der Form können die Ergebnisse allerdings unerwartet ausfallen. Verwenden Sie daher eher einfache Formen. Übung Erstellen Sie ein neues Flash-Dokument, Bühnengröße 150 x 150 px, Hintergrundfarbe Weiß. 2. Zeichnen Sie in Schlüsselbild 1 ein blaues Quadrat ohne Kontur. 3. Markieren Sie das Quadrat auf der Bühne. Der Eigenschaftsinspektor zeigt die aktuelle Größe und Position des Objektes an. Ändern Sie die Größe auf 80 x 80 px. 4. Zentrieren Sie das Quadrat auf der Bühne mit Hilfe der Ausrichten-Palette.

23 Tweening-Animationen Setzen Sie in Frame 10 ein leeres Schlüsselbild. Zeichnen Sie dort einen Kreis in derselben Farbe wie das Quadrat. 6. Skalieren Sie den Kreis auf 80 x 80 px und zentrieren Sie ihn ebenfalls auf der Bühne. 7. Erstellen Sie in Frame 1 ein Form-Tweening. 8. Bewegen Sie den Abspielkopf über die Zeitleiste. Die Form des Quadrates wird sukzessive in eine Kreisform verwandelt. Auf welche Weise dies geschieht, entscheidet Flash. 9. Verlängern Sie nun die Animation von 10 auf 20 Frames. Wählen Sie dazu das letzte Schlüsselbild aus, lassen Sie die Maustaste kurz los und verschieben Sie dann das Schlüsselbild in der Zeitleiste nach hinten auf Frame 20.

24 112 Animationen 10. Testen Sie die Animation. Im nächsten Schritt soll sich der Kreis in ein Dreieck verwandeln. Der neue Animationsabschnitt soll ebenfalls 20 Frames dauern. 11. Setzen Sie in Frame 40 ein leeres Schlüsselbild. 12. Markieren Sie das Quadrat in Schlüsselbild 1 und kopieren Sie es in die Zwischenablage. 13. Markieren Sie Frame 40. Durch das leere Schlüsselbild ist dort die Bühne leer. 14. Wählen Sie im Hauptmenü Bearbeiten An Position einfügen. Das Objekt aus der Zwischenablage wird nun auf genau derselben Position wie in Frame 1 eingefügt. 15. Löschen Sie mit dem Unterauswahlwerkzeug einen Ankerpunkt des Quadrats.

25 Tweening-Animationen Verschieben Sie den verbleibenden Ankerpunkt in die Mitte. 17. Erstellen Sie in Frame 20 ein Form-Tweening und testen Sie den Film. Sie können bestehende Tweening-Animationen jederzeit nachbearbeiten und ändern. Auf diese Weise wollen wir nun noch eine Farbänderung hinzufügen: 18. Füllen Sie das Quadrat in Frame 1 mit Orange. 19. Gehen Sie zu Frame 40 und färben Sie dort das Dreieck gelb. 20. Testen Sie den Film. Auch die Farben werden nun im Verlauf der Animation angeglichen. Auf dieselbe Weise können Sie nun noch weitere Änderungen hinzufügen, indem Sie z. B. eines der drei Objekte verschieben: Auch diese Positionsänderung wird sofort animiert. Optionen für Form-Tweening Im Eigenschaftsinspektor stehen Ihnen noch einige zusätzliche Tweening-Optionen zur Verfügung: Mit Beschleunigung können Sie die Animationsgeschwindigkeit anpassen, indem Sie sie am Anfang allmählich beschleunigen oder am Ende abbremsen. Diese nonlineare Bewegung lässt manche Animationen realistischer erscheinen. Wählen Sie im Drop-down-Menü Mischen die Option Verteilt, um die Formen in den Zwischenbildern weicher und unregelmäßiger darzustellen. Wählen Sie Winkelförmig, um die getweenten Formen mit allen Ecken und geraden Linien darzustellen, die durch das Tweenen entstehen können. Diese Einstellung eignet sich nur für das Tweenen von Formen, die spitze Ecken und gerade Linien aufweisen. Wenn die gewählten Formen keine Ecken aufweisen, führt Flash automatisch ein verteiltes Form-Tweening durch.

26 114 Animationen Form-Tweening mit Formmarken optimieren Bisher war es dem Flash-Player überlassen, die einzelnen Animationsschritte des Form-Tweenings zu berechnen. Mit Hilfe von Formmarken können Sie diesen Prozess ein wenig beeinflussen. Mit Formmarken definieren Sie an einem Objekt Bezugspunkte, die während des Morphings ihre Position nicht ändern. Dadurch vermeiden Sie unbeabsichtigte Drehungen oder Verzerrungen. In der letzten Übung fand während der Animation eine zusätzliche Drehbewegung statt. Diese wollen wir nun verhindern. 21. Wählen Sie im ersten Schlüsselbild das Quadrat aus. Wählen Sie im Menü Modifizieren Form Formmarke hinzufügen. Dem Quadrat wird ein rotes Kreissymbol mit dem Buchstaben a hinzugefügt. 22. Verschieben Sie die Marke an die gewünschte Feststellposition. 23. Dieselbe Marke a erscheint auch in Schlüsselbild 20. Positionieren Sie auch dort die Marke an der korrespondierenden Stelle. 24. Testen Sie den Film. Eine einzige Formmarke bringt noch nicht das gewünschte Ergebnis. 25. Fügen Sie in Schlüsselbild 1 weitere Formmarken hinzu und positionieren Sie diese an»neuralgischen Stellen«. Passen Sie ihre Position auch in Schlüsselbild 20 an.

27 Index 187 Index 3D-Werkzeuge 157 Fluchtpunkt 158 Perspektive 158 a (Bildbezeichnung) 169 Abspielkopf 101 ActionScript 17, 140, 166 Siehe auch Aktionen Aktionen 166 Bedienfeld 19, 167 Animationen 98 Siehe auch Tweening Ankerpunkte 53 Eckpunkte 54 einfügen 56 Kurvenpunkte 54 löschen 56 Ankerpunkt-umwandeln-Werkzeug 54 Anti-Aliasing (Text) 71 Arbeitsbereich 18 speichern 19 Audio 130 Abtastrate 136 Bitrate 136 Eigenschaften 134 importieren 130 Optionen 134 synchronisieren 132 Ausrichten (Menü) 58, 59 Ausrichten (Palette) 59 Auswählen von Objekten 25 Bedienfelder Siehe Paletten Begrüßungsbildschirm 16 Bewegungspfad 116, 118 bearbeiten 121 zeichnen 122 Bézierkurven 53 Bibliothek 81 externe 84 verwalten 84 Bilder (Frames) Siehe Füllbilder Bildrate 99 Boole sche Operationen 34 verhindern 37 bps Siehe Bildrate Bühne 18 Eigenschaften 20 Compiler-Fehler (Fenster) 169 Dynamischer Text 69 Ebenen 62 Eigenschaften 63 ECMAScript 166 Eigenschaftsinspektor 18 Eingabetext 69 Einstellungen für Veröffentlichungen Siehe Veröffentlichen Ellipsengrundform (Werkzeug) 28 Ellipsenwerkzeug 28 Ereignisse 168, 170 Maus 176 Event-Listener 172 Farbeimer 27 Farbe (Palette) 41 Farbfelder löschen 40 Palette 40 speichern 40 Farbverläufe Siehe Verläufe Farbwähler 24, 25, 27, 38, 39 Filter 157 FLA 22 Formmarken 114 fps Siehe Bildrate Framerate Siehe Bildrate Frames Siehe Füllbilder Freihandwerkzeug 31 Frei transformieren 45 Füllbilder 103 Füllfarbe 25 Funktion 172, 173 Grafik-Symbol 90, 95 Gruppieren 33 Hilfslinien 58 Hyperlinks 72 Importieren 78 AI 80 Bildsequenzen 100, 152 GIF 79 in Bibliothek 81 in Bühne 78 PSD 79 Info-Palette 60

28 188 Index Instanzen 91 Effekte 155 Instanzname 171 Keyframes Siehe Schlüsselbilder Kommentare 176 Kompression Audio 135 Pixelbilder 83 Konturfarbe 25 Pinsel 31 Optionen 31 Pinselart 31 Wasserhahn 33 Polygon-Lasso 85 Polysternwerkzeug 28 Radiergummi 33 Modus 33 Raster 58 Rechteckgrundform (Werkzeug) 28 Rechteckwerkzeug 24 Tracing Siehe Nachzeichnen Transformieren 47, 51 Siehe auch Frei transformieren Palette 48 Tweening 106 bearbeiten 121 Bewegung 116 Form 107 Optionen 121 Unterauswahlwerkzeug 52, 53 Lasso 32, 85 Linienwerkzeug 28 Maskenebenen 125 Mehrere Bilder bearbeiten 104 Methoden 169 Montagefläche 18 Morphing 110 Movieclip 151 MP3 136 Nachzeichnen 86 Neues Dokument 17 Schaltflächen-Symbol 159, 170 deaktivieren 184 Zustände 159, 160, 163 Schlüsselbilder 100, 102 Sound Siehe Audio Statischer Text 69 Stiftwerkzeug 52, 55 Symbole 88 animieren 148 austauschen 174 Bearbeitungsmodus 91, 95 erzeugen 89, 94, 152 Registrationspunkt 89, 93 Typen 88 Szenen 180 Variablen 173 Vektorgrafiken 52 Verläufe 42 transformieren 42 Veröffentlichen 137 HTML 142 SWF 139 Versionserkennung 143 Verzerrungshülle 46 Werkzeugpalette 18, 19, 23 Objektzeichnung 26, 164 Paletten 18 Anordnung 19 Palindrom 108 Tangenten 54 Teilen 34, 76, 85, 94 Textformatierung 70 Textrahmen 69 mit fester Breite 69 mit variabler Breite 69 umschalten 70 Textwerkzeug 68 Tintenfass 27 Zauberstab 85 Siehe auch Lasso Zeichnungsausrichtung 58 Zeitleiste 19, 98 Zoomwerkzeug 21 Zwiebelschalenfunktion 105

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