Postprocessing. Algorithmen für Computerspiele. Alexander Martin 19. Juli 2010

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Postprocessing. Algorithmen für Computerspiele. Alexander Martin 19. Juli 2010"

Transkript

1 Postprocessing Algorithmen für Computerspiele Alexander Martin 19. Juli 2010

2 Inhaltsverzeichnis 1. Einführung Definition Postprocessing Überblick Postprocessing generierte Bildeffekte Einordnung in den Bildsyntheseprozess 2. Deferred Shading Grundlagen 3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Techniken Grundlage Ambient Occlusion Technik Screen Space Ambient Occlusion ähnliche Techniken 4. Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field Fokustiefe Motion Blur Bewegungsunschärfe 5. Fazit Algorithmen für Computerspiele Postprocessing 19. Juli

3 Inhaltsverzeichnis 1. Einführung Definition Postprocessing Überblick Postprocessing generierte Bildeffekte Einordnung in den Bildsyntheseprozess 2. Deferred Shading Grundlagen 3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Techniken Grundlage Ambient Occlusion Technik Screen Space Ambient Occlusion ähnliche Techniken 4. Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field Fokustiefe Motion Blur Bewegungsunschärfe 5. Fazit Algorithmen für Computerspiele Postprocessing 19. Juli

4 1. Einführung Definition Postprocessing In der allgemeinen Datenverarbeitung: Der Begriff Postprocessing bezeichnet die Nachbearbeitung und Aufbereitung von Ergebnissen einer Computersimulation. Im Bildsynthese Prozess: Der Begriff Postprocessing bezeichnet die Nachbearbeitung und Aufbereitung von gerenderten Bildern durch zusätzliche Bildberechnungen. 4

5 1. Einführung Überblick Postprocessing generierte Bildeffekte Schatten Deferred Shading, Screen Space Ambient Occlusion Kantenglättung Anti Aliasing Fokustiefe Depth of Field, Sharpen Filter, Unsharp Filter Bewegungsunschärfe Motion Blur Helligkeitsunterschiede High Dynamic Range, Bloom Lighting Blendenflecke oder Linsenreflexionen Lens Flares Lichtstreuung Volumetric Light Scattering Kunsteffekte Cel Shading Comic Look, Schraffureffekte, uvm. 5

6 1. Einführung 6

7 1. Einführung Einordnung in den Bildsyntheseprozess gesammelte Informationen Postprocessing zbsp. im OpenGL Pixel Shader 7

8 Inhaltsverzeichnis 1. Einführung Definition Postprocessing Überblick Postprocessing generierte Bildeffekte Einordnung in den Bildsyntheseprozess 2. Deferred Shading Grundlagen 3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Techniken Grundlage Ambient Occlusion Technik Screen Space Ambient Occlusion ähnliche Techniken 4. Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field Fokustiefe Motion Blur Bewegungsunschärfe 5. Fazit Algorithmen für Computerspiele Postprocessing 19. Juli

9 2. Deferred Shading Grundlagen Bisherige Probleme in der Licht und Schattenberechnung Aufwändig bei vielen Objekten, Lichtquellen Für jede Lichtquelle wird jedes Objekt gezeichnet Rendercall Worst Case O(nO*nL) Idee ist Deferred Shading verzögertes Schattieren Trennung Geometrieverarbeitung, Lichtberechnung Komplexe Szenen, viele Lichtquellen möglich kein Aufwand für verdeckte Flächen Rendercall Worst Case O(nO+nL) Kein Hardware Anti Aliasing Keine Transparente Objekte 9

10 2. Deferred Shading Deferred Shading grobes Prinzip 2 Phasen + P 1 2 Bildraum Pixel Daten (3D Position, Normale, etc.) sammeln Texturen in Mutliple Render Targets (G Buffer, ) Beleuchtungsberechnung der Szene mit Buffer Daten Globale Beleuchtung bildschirmfüllendes Quadrat als Lichtquelle Lokale Beleuchtung Lokale Lichtquellen mit Lichtvolumen Beleuchtungsmethode anwenden Jedes Pixel beleuchtet/schattiert [Pseudo Code, Deferred Shading Technik] 10

11 2. Deferred Shading 1 2 P [Architektur, Deferred Shading Technik] [Deferred Shading, Geometrieverarbeitung, Architektur] [Deferred Shading, Beleuchtungsphase, Architektur] 11

12 2. Deferred Shading Beispiel Killzone 2 Depth Motion Vector Buffer Buffer Normal Albedo Buffer Buffer Specular Intensity Deferred Composition Buffer Beleuchtung Specular Roughness / Power Target Image with Postprocessing Buffer Fertig 12

13 2. Deferred Shading [S.T.A.L.K.E.R, GSC Game World, 2007] [Crysis, Crytek, 2008] [Killzone 2, Guerrilla Games, 2009] 13

14 Inhaltsverzeichnis 1. Einführung Definition Postprocessing Überblick Postprocessing generierte Bildeffekte Einordnung in den Bildsyntheseprozess 2. Deferred Shading Grundlagen 3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Techniken Grundlage Ambient Occlusion Technik Screen Space Ambient Occlusion ähnliche Techniken 4. Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field Fokustiefe Motion Blur Bewegungsunschärfe 5. Fazit Algorithmen für Computerspiele Postprocessing 19. Juli

15 3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Grundlage Ambient Occlusion Technik Umgebungsverdeckung Verschattung Simuliert globale Beleuchtung In Engstellen viele diffuse Reflexionen geringere Beleuchtungsstärke Aufhellung durch Umgebungslicht, Verdunklung durch Objekte in Nähe Ungeeignet für bewegliche Geometrien 15

16 3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Ambient Occlusion Funktion: Verdeckungswert Gewichtung Integral über Halbkugel Sichtbarkeitsfunktion 16

17 Inhaltsverzeichnis 1. Einführung Definition Postprocessing Überblick Postprocessing generierte Bildeffekte Einordnung in den Bildsyntheseprozess 2. Deferred Shading Grundlagen 3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Techniken Grundlage Ambient Occlusion Technik Screen Space Ambient Occlusion ähnliche Techniken 4. Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field Fokustiefe Motion Blur Bewegungsunschärfe 5. Fazit Algorithmen für Computerspiele Postprocessing 19. Juli

18 3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Screen Space Ambient Occlusion SSAO Ambient Occlusion in Echtzeit Crytek 2007 Lichtstrahlenverfolgung nicht im 3D ObjektRaum Berechnung im 2D Bildraum mit Tiefen Bild, Kernel Depth Buffer als Approximation der Szenen Szenen Geometrie Tiefenwerte 18

19 3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Funktionsweise SSAO Ziel: Verdeckungswert jedes Pixels im Bild Occlusion Buffer Ideales Verfahren In Szene um P eine Kugel mit Radius r legen Über die Kugel integrieren, wie AO Volumen bestimmen, geschnitten mit der Szene Volumen approximieren zur Umgebungsverdeckung in P Ideales Vorgehen viel zu aufwändig 3D Szene P 19

20 3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Funktionsweise SSAO Annäherung Depth Buffer und Abtast Kernel Pixel in Bildebene wählen Punkt in Objektebene Kugel um Pixel, Abtast Punkte auf Kugeloberfläche (Kernel) Jeder Abtast Punkt hat eine errechnete Tiefe (Kernel) Vergleich mit Tiefenbild der Szene Abtast Punkte überdeckt oder nicht Verdeckungswert für Pixel anhand Verhältnis Überdeckungen Kernel Abtast Punkt Pixel Bildebene Tiefenbild 20

21 3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche SSAO Pipeline Tiefenwerte Bildebene (Viewport) Bildebene (Viewport) 21

22 3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche SSAO Beispiele [Crytek, CryEngine 3] SSAO Aus SSAO Aus SSAO An SSAO An [Avalanche Studios, Just Cause 2] 22

23 Inhaltsverzeichnis 1. Einführung Definition Postprocessing Überblick Postprocessing generierte Bildeffekte Einordnung in den Bildsyntheseprozess 2. Deferred Shading Grundlagen 3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Techniken Grundlage Ambient Occlusion Technik Screen Space Ambient Occlusion ähnliche Techniken 4. Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field Fokustiefe Motion Blur Bewegungsunschärfe 5. Fazit Algorithmen für Computerspiele Postprocessing 19. Juli

24 3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche ähnliche Techniken Hardwarebeschleunigtes AO 2 Phasen (Shanmugamand, Arikan. 2007) 1. Phase Image Space Ansatz (für hohe Detaildichte) Depth Buffer benutzt Nachbarpunkte von P als Verdeckungs Kugeln Jeweils approximierter Verdeckungswert Abhängig von Position und Entfernung der Kugel zu P Verdeckungswerte auf Pixel der Bildebene projiziert Verschattung von Pixel anhand Nachbar Pixel Werte (Kernel) Bildebene P P P 24

25 3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche 2. Phase Distant Occluder Ansatz (für niedrige Detaildichte) Approximation der Szene in Kugeln Kugeln in Bildebene als Flächen Ambient Occlusion auf Flächen Verdeckungswerte auf Szene übertragen AO 25

26 3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche ähnliche Techniken Image Enhancement by Unsharp Masking the Depth Buffer (Luft, 2006) Angelehnt an Kunsttechnischen Effekt Schattenwurf/Aufhellung an Objektgrenzen Tiefenwahrnehmung simuliert Idee von Ambient Occlusion! [Dali] [Picasso] [Seurat] 26

27 3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Funktionsweise Unsharp Masking the Depth Buffer: Bild Kontrastverstärkung Räumliche Abhängigkeiten von Objekten Lokale Begrenzung in der Anwendung (an Konturen) Verdunkelung Tiefeninformation Phong Shading Verdunkelte Kontur 27

28 3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Funktionsweise Unsharp Masking the Depth Buffer: Ableitung der Tiefenfkt. Raum Wichtigkeit Gewichtung Aus [Ergebnis] An 28

29 Inhaltsverzeichnis 1. Einführung Definition Postprocessing Überblick Postprocessing generierte Bildeffekte Einordnung in den Bildsyntheseprozess 2. Deferred Shading Grundlagen 3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Techniken Grundlage Ambient Occlusion Technik Screen Space Ambient Occlusion ähnliche Techniken 4. Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field Fokustiefe Motion Blur Bewegungsunschärfe 5. Fazit Algorithmen für Computerspiele Postprocessing 19. Juli

30 4. Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field Fokustiefe Optische Grundlagen der Schärfedefinition (Schärfentiefe etc.) Circle of Confusion (CoC), der Zerstreuungskreis Fokusebene Objektebene Linse Circle of Confusion (Zerstreuungskreis) Focus Linse Bildebene Objektebene Fokuspunkt Brennpunkt 30

31 4. Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field Fokustiefe 5 Arten von DoF Techniken: Diffuses Raytracing über Fokus Linse Accumualations Puffer Techniken Layer Basierte Techniken in Echtzeit als Postprocess Forward Mapped Z Buffer Techniken (Sprites Blending) Punkte nicht in Fokusebene Pixel unscharf (über Pixel Tiefe) Unschärfe Bereich in Frame Buffer schreiben Reverse Mapped Z Buffer Techniken (Texture Mapping) Pixel Unschärfe anhand Tiefen Buffer Differenz 31

32 4. Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field Fokustiefe [Just Cause 2] DoF OFF DoF ON [Crysis] 32

33 Inhaltsverzeichnis 1. Einführung Definition Postprocessing Überblick Postprocessing generierte Bildeffekte Einordnung in den Bildsyntheseprozess 2. Deferred Shading Grundlagen 3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Techniken Grundlage Ambient Occlusion Technik Screen Space Ambient Occlusion ähnliche Techniken 4. Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field Fokustiefe Motion Blur Bewegungsunschärfe 5. Fazit Algorithmen für Computerspiele Postprocessing 19. Juli

34 4. Fokustiefe und Motion Blur Motion Blur Bewegungsunschärfe Verfahren: Geschwindigkeitsbild der Szene notwendig Depth Buffer, Viewport Projektions Matrix für jedes Frame Pixelpositionen der letzten Frames Differenz der Frame Pixelpositionen Geschwindigkeitsbild, Geschwindigkeitsvektor Abtasten und Mitteln von Pixel Werten in Richtung des Vektors Blur Effekt 34

35 4. Fokustiefe und Motion Blur Motion Blur Bewegungsunschärfe [GTA 4] [Test Driver Unlimited 2] [Killzone 2] [Speed Forge Extreme] 35

36 Inhaltsverzeichnis 1. Einführung Definition Postprocessing Überblick Postprocessing generierte Bildeffekte Einordnung in den Bildsyntheseprozess 2. Deferred Shading Grundlagen 3. Screen Space Ambient Occlusion & ähnliche Techniken Grundlage Ambient Occlusion Technik Screen Space Ambient Occlusion ähnliche Techniken 4. Fokustiefe und Motion Blur Depth of Field Fokustiefe Motion Blur Bewegungsunschärfe 5. Fazit Algorithmen für Computerspiele Postprocessing 19. Juli

37 5. Fazit Zukünftige Entwicklung: Echtzeit Berechnung von Effekten Auf Kosten physikalischer Korrektheit Postprocessing übernimmt mehr Aufgaben Neue Effekte können realisiert werden Bestehende Effekte können verlagert werden Entlastung der restlichen Grafik Pipeline 37

38 Fragen Fragen? 38

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten

Mehr

Beleuchtung. in Computerspielen

Beleuchtung. in Computerspielen Beleuchtung in Computerspielen Motivation Überblick Licht und Schattierung Lichtquellen Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierungsverfahren Oberflächensimulation Beispiele der CryEngine Ausblick Zusammenfassung

Mehr

Seminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung

Seminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung Einleitung Gliederung OpenGL Realismus Material Beleuchtung Schatten Echtzeit Daten verringern Grafik Hardware Beispiel CryEngine 2 Kristian Keßler OpenGL Was ist OpenGL? Grafik API plattform- und programmiersprachenunabhängig

Mehr

HLSL PostProcess Shaders

HLSL PostProcess Shaders HLSL Advanced 1 HLSL PostProcess Shaders Einführung PostProcess Effekte werden erst nach dem Rendern aller Objekte angewandt, nämlich auf das Render-Target (daher der Name). Das Spektrum der Möglichkeiten

Mehr

Computer Graphics Shader

Computer Graphics Shader Computer Graphics Shader Sven Janusch Inhalt Fixed Function Pipeline Programmable Pipeline Implementierung Applikation Beispiel Sven Janusch 2 Fixed Function Pipeline T&L Pipeline (Transformation and Lighting)

Mehr

Kapitel 4: Schattenberechnung

Kapitel 4: Schattenberechnung Kapitel 4: Schattenberechnung 1 Überblick: Schattenberechnung Motivation Schattenvolumen Shadow Maps Projektive Schatten 2 Motivation Wesentlich für die Wahrnehmung einer 3D-Szene Eigentlich ein globaler

Mehr

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Dynamische Schattenberechnung Agenda Der Stencil-Buffer Der 1-bit Stencil-Buffer Der 8-bit Stencil-Buffer Volumetrische Echtzeitschatten

Mehr

Praktikum ios-entwicklung

Praktikum ios-entwicklung Praktikum ios-entwicklung Sommersemester 2018 Prof. Dr. Linnhoff-Popien Markus Friedrich, Kyrill Schmid 23.05.2018 Markus Friedrich, Kyrill Schmid - Praktikum ios-entwicklung SS18 1 Games SceneKit 23.05.2018

Mehr

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Schattenberechnung Graphische DV und BV, Regina Pohle, 23. Schattenberechnung 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung Einführung

Mehr

BlendaX Grundlagen der Computergrafik

BlendaX Grundlagen der Computergrafik BlendaX Grundlagen der Computergrafik Beleuchtungsmodelle (Reflection Models) 16.11.2007 BlendaX Grundlagen der Computergrafik 1 Rendering von Polygonen Der Renderingprozess lässt sich grob in folgende

Mehr

(10) Deferred Shading

(10) Deferred Shading (10) Deferred Shading Vorlesung Computergrafik II Stefan Müller Dank an Niklas Henrich, Gerrit Lochmann Wdh. 1: Framebufferobjects (FBOs) Statt in den Framebuffer direkt zu rendern, kann man Texturen attachen,

Mehr

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Prof. Andreas Butz, Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Dynamische Schattenberechnung Agenda Der Stencil-Puffer Der 1-bit Stencil-Puffer Der 8-bit Stencil-Puffer Volumetrische

Mehr

3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit

3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit 3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit Praktikum 3D Programmierung Sebastian Boring, Otmar Hilliges Donnerstag, 20. Juli 2006 LMU München Medieninformatik Boring/Hilliges 3D Programmierpraktikum

Mehr

Rendering Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version 1.0-2009-04-08. 2009 Ingo Clemens brave rabbit www.braverabbit.de

Rendering Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version 1.0-2009-04-08. 2009 Ingo Clemens brave rabbit www.braverabbit.de Rendering Grundlagen Version 1.0-2009-04-08 Allgemeine Unterschiede bei Renderern Scanline Rendering Raytrace Rendering Renderlayer Einsatz von Renderlayern Overrides Material Overrides Layer Presets Batch

Mehr

Computergrafik 1 Beleuchtung

Computergrafik 1 Beleuchtung Computergrafik 1 Beleuchtung Kai Köchy Sommersemester 2010 Beuth Hochschule für Technik Berlin Überblick Lokale Beleuchtungsmodelle Ambiente Beleuchtung Diffuse Beleuchtung (Lambert) Spiegelnde Beleuchtung

Mehr

Rendering. (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle. Schattierung von Polygonen. Lokale Beleuchtungsmodelle

Rendering. (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle. Schattierung von Polygonen. Lokale Beleuchtungsmodelle Beleuchtung/Schattierung (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle Globale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierung von Polygonen 1. Flat shading 2. Gouraud Shading 3. Phong Shading

Mehr

Shader. Computer Graphics: Shader

Shader. Computer Graphics: Shader Computer Graphics Computer Graphics Shader Computer Graphics: Shader Inhalt Pipeline Memory Resources Input-Assembler Vertex-Shader Geometry-Shader & Stream-Output Rasterizer Pixel-Shader Output-Merger

Mehr

Beleuchtungsmodelle und Shading

Beleuchtungsmodelle und Shading Beleuchtungsmodelle und Shading Andreas Spillner Computergrafik, WS 2018/2019 Ziel der Modellierung von Beleuchtung Baut auf dem Kapitel zu Licht und Farben auf. In die 3D-Szene werden Lichtquellen eingebracht.

Mehr

Lights & Cameras Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version Ingo Clemens brave rabbit

Lights & Cameras Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version Ingo Clemens brave rabbit Lights & Cameras Grundlagen Version 1.0-2009-06-15 Grundlagen 3D Beleuchtung Reguläre Lichter in 3D sind in erster Linie direkt beleuchtende Lichtquellen es gibt keine diffuse Beleuchtung durch die Reflexion

Mehr

Beleuchtung Schattierung Rasterung

Beleuchtung Schattierung Rasterung Beleuchtung Schattierung Rasterung Thomas Jung t.jung@htw-berlin.de Beleuchtung, Schattierung und Rasterung in allen Echtzeit-3D-Umgebungen gleich OpenGL Direct3D 3dsmax,... Letzter Bestandteil der Grafikpipeline

Mehr

Grundlagen der Spieleprogrammierung

Grundlagen der Spieleprogrammierung Grundlagen der Spieleprogrammierung Teil I: 3D-Graphik Kapitel 3: Das Ideal - Photorealistisch Peter Sturm Universität Trier Outline 1. Übersicht und Motivation 2. Mathematische Grundlagen 3. Das Ideal:

Mehr

Spieleprogrammierung mit DirectX und C++

Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ Ulrich Kaiser, Philipp Lensing Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ 2D-, 3D- und Netzwerkspiele, viele Spezialeffekte Galileo Press Einleitung 11 Danksagung 13 Vorwort zur zweiten Auflage 14 1 Vorbereitung

Mehr

Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken. Prof. Dr. Elke Hergenröther

Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken. Prof. Dr. Elke Hergenröther Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken Prof. Dr. Elke Hergenröther Visualisierungstechniken Visualisierung: Visualisierung bedeutet sichtbar machen, darstellen. Die CG beschränkt sich dabei

Mehr

Beleuchtung. Matthias Nieuwenhuisen

Beleuchtung. Matthias Nieuwenhuisen Beleuchtung Matthias Nieuwenhuisen Überblick Warum Beleuchtung? Beleuchtungsmodelle Lichtquellen Material Reflexion Shading Warum Beleuchtung? Tiefeneindruck Realitätsnähe: Reflexionen Spiegelungen Schatten

Mehr

Beschleunigungen auf Szenenebene

Beschleunigungen auf Szenenebene Beschleunigungen auf Szenenebene Thomas Jung Verdeckungsbehandlung OpenGL Entfernen abgewandter Flächen (Backface Cullg) Kappen am Sichtvolumen (Clippg) Z-Speicher-Algorithmus t.jung@htw-berl.de Projektion

Mehr

Universität Trier FB IV Mathematik PS Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics - WS 07/08 Seminarleiter: Prof. Dr.

Universität Trier FB IV Mathematik PS Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics - WS 07/08 Seminarleiter: Prof. Dr. The Rendering Pipeline Universität Trier FB IV Mathematik PS Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics - WS 07/08 Seminarleiter: Prof. Dr. Volker Schulz Referent: Carsten Kurz Datum 25.10.07

Mehr

Conservative Volumetric Visibility with Occluder Fusion

Conservative Volumetric Visibility with Occluder Fusion Conservative Volumetric Visibility with Occluder Fusion Worum geht es? Ausgangspunkt komplexe Szene, wie Städte, Straßenzüge, etc. Ziel effiziente Berechnung von nicht sichtbaren Regionen Begriffe / Definitionen

Mehr

Michael Bender Martin Brill. Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. 2., überarbeitete Auflage HANSER

Michael Bender Martin Brill. Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. 2., überarbeitete Auflage HANSER Michael Bender Martin Brill Computergrafik Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch 2., überarbeitete Auflage HANSER Inhaltsverzeichnis Vorwort XI 1 Einleitung 1 1.1 Die Entwicklung der Computergrafik 1 1.2

Mehr

Computergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis

Computergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis Computergrafik Michael Bender, Manfred Brill Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN 3-446-40434-1 Inhaltsverzeichnis Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser.de/3-446-40434-1 sowie

Mehr

Der Einsatz von HDRIs in LightWave 7

Der Einsatz von HDRIs in LightWave 7 Seite 1 DOSCH DESIGN TUTORIAL Der Einsatz von HDRIs in LightWave 7 Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung LightWave kann ab der Version 6.5 HDRIs (High Dynamic Range Images) als Beleuchtung und Hintergrund

Mehr

Teil 7: Beleuchtung Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle

Teil 7: Beleuchtung Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Einleitung Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.) global vs. lokal phsikalisch (photo-realistisch?) vs. empirisch Phong-Modell Schattierung:

Mehr

Christina Nell. 3D-Computergrafik

Christina Nell. 3D-Computergrafik Christina Nell 3D-Computergrafik Was ist 3D-Computergrafik? 3D graphics is the art of cheating without getting caught. (unbekannte Quelle) Folie 2/52 Inhalt Beleuchtung Shading Texturierung Texturfilterung

Mehr

Seminar: GPU-Methoden für die Visualisierung und Computergraphik

Seminar: GPU-Methoden für die Visualisierung und Computergraphik Seminar: GPU-Methoden für die Visualisierung und Computergraphik Markus Huber, Grzegorz Karch, Michael Krone, Rudolf Netzel, Thomas Ertl Vorbesprechung 00.012 03.02.2016 Organisatorisches Das Seminar findet

Mehr

Die Welt der Shader. Fortgeschrittene Techniken III

Die Welt der Shader. Fortgeschrittene Techniken III Die Welt der Shader Fortgeschrittene Techniken III Universität zu Köln WS 14/15 Softwaretechnologie II (Teil 1) Prof. Dr. Manfred Thaller Referent: Lukas Kley Gliederung 1. Was ist ein Shader? 2. Verschiedene

Mehr

4.4 Glättung von Kanten

4.4 Glättung von Kanten 4.4 Glättung von Kanten Es wurden verschiedene Aspekte zur Beleuchtung von Modellen und Szenen vorgestellt. Es gibt zwei Arten von Licht, das Hintergrundlicht und Licht von Lichtquellen, wobei hier zu

Mehr

How to make a PIXAR movie

How to make a PIXAR movie How to make a PIXAR movie Non-Photorealistic Rendering Definition NPR is an area of computer graphics that focuses on enabling a wide variety of expressive styles for digital art. Alternativbezeichnungen:

Mehr

Für die Camerasettings wurden folgende Einstellungen verwendet:

Für die Camerasettings wurden folgende Einstellungen verwendet: RENDERING Beim rendern einer kompletten Szene kommt es natürlich hauptsächlich auf die Renderdauer an, die durch diverse Faktoren leicht bis ins Unendliche getrieben werden kann. Daher war es von Nöten

Mehr

Verbesserung der Bildqualität

Verbesserung der Bildqualität Thomas Jung Raytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen Verbesserung der Bildqualität 1 Realzeitanforderungen begrenzen Bildqualität Fotorealismus nur mit globalen

Mehr

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung. Vorlesung vom

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung. Vorlesung vom Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Kapitel 18: Beleuchtung Vorlesung vom 08.06.2010 1 Korrektur α Für den Winkel zwischen den normierten Vektoren und gilt: ~v ~w A B C D sin(α) = ~v ~w 0,0 % sin(α)

Mehr

Gameprogramming WS2013/14 Futurella von Pavel Belskiy und Felix Niemeyer Betreuer: Stefan Buschmann

Gameprogramming WS2013/14 Futurella von Pavel Belskiy und Felix Niemeyer Betreuer: Stefan Buschmann Gameprogramming WS2013/14 Futurella von Pavel Belskiy und Felix Niemeyer Betreuer: Stefan Buschmann Futurella Spielprinzip & Demo - Raumschiffe - Asteroiden - Zielplaneten - LAN Multiplayer Wettrennen

Mehr

Visualisierung und Volumenrendering 2

Visualisierung und Volumenrendering 2 Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 06.07.2012 Inhaltsverzeichnis 1 Literatur 2 Wiederholung 3 DVR Volumen Literatur Real-Time Volume Graphics Volumenrendering CG Shader Beispiele Volumen

Mehr

MF Breadcrumbs. Sergej Schefer & Fabian Marx

MF Breadcrumbs. Sergej Schefer & Fabian Marx MF Breadcrumbs Sergej Schefer & Fabian Marx MF Breadcrumbs! Entwurf! Algorithmen! Screenshots / Live-Demo Entwurf! 2.5D Jump n Run! Spieler kann sich durch Level bewegen und Punkte aufsammeln! Freie Levelgestaltung

Mehr

Rendering: Lighting and Shading

Rendering: Lighting and Shading Rendering: Lighting and Shading Hauptseminar: How to make a Pixar Movie Inhalt Einführung Was ist Rendering Was ist Reflexionsmodelle Lighting Shading Globale Beleuchtungsmodelle Zusammenfassung 2/53 Inhalt

Mehr

Teil 8: Ray Tracing. Ray Tracing Einleitung. Beleuchtung, inkl. Schatten, Reflexionen

Teil 8: Ray Tracing. Ray Tracing Einleitung. Beleuchtung, inkl. Schatten, Reflexionen Beleuchtung, inkl. Schatten, Reflexionen Ray Tracing Einleitung Forward Ray Tracing: Lichtwege verfolgen: wohin fällt Licht? vgl. shooting (Radiosity) Strahlen verfehlen Auge: aufwendig! Backward Ray Tracing:

Mehr

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU (7) Normal Mapping Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Stefan Rilling Einleitung Die Welt ist voller Details Viele Details treten in Form von Oberflächendetails auf S. Müller - 3 - Darstellung

Mehr

Gliederung. Blending Licht Anwendungsbeispiel Optimierung OpenGL heute und morgen Wilfried Mascolus - OpenGL Teil II 2/20

Gliederung. Blending Licht Anwendungsbeispiel Optimierung OpenGL heute und morgen Wilfried Mascolus - OpenGL Teil II 2/20 OpenGL II Gliederung Blending Licht Anwendungsbeispiel Optimierung OpenGL heute und morgen 26.07.10 Wilfried Mascolus - OpenGL Teil II 2/20 Blending Entscheidung, was passiert, wenn sich zwei Objekte überlappen

Mehr

Wer sollte dieses Buch lesen? Softwarevoraussetzungen 2D-Software. Über diese Ausgabe

Wer sollte dieses Buch lesen? Softwarevoraussetzungen 2D-Software. Über diese Ausgabe Inhaltsverzeichnis Vorwort Wer sollte dieses Buch lesen? Softwarevoraussetzungen 3D-Software 2D-Software Über diese Ausgabe xii xii xiii xiii xiv xv Kapitel Eins Die Grundlagen des Licht-Designs 1 Motivation

Mehr

Wiederholung. Vorlesung GPU Programmierung Thorsten Grosch

Wiederholung. Vorlesung GPU Programmierung Thorsten Grosch Wiederholung Vorlesung Thorsten Grosch Klausur 2 Zeitstunden (26.7., 8:30 10:30 Uhr, G29/307) Keine Hilfsmittel Kein Bleistift / Rotstift verwenden 3 Aufgabentypen Wissensfragen zur Vorlesung (ca. 1/3)

Mehr

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Kapitel 18: Beleuchtung 1 Ausgangslage am Ende der Viewing Pipeline liegt vor: P A Materialeigenschaften P B P C 2 Beleuchtungmodelle lokal: Objekt, Lichtquellen,

Mehr

RTT DeltaGen Suite. Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination. Copyright 2010 by Realtime Technology AG

RTT DeltaGen Suite. Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination. Copyright 2010 by Realtime Technology AG RTT DeltaGen Suite Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination Copyright 2010 by Realtime Technology AG Look Editor Der Look Editor zeigt die Eigenschaften des Looks des selektierten

Mehr

Echtzeit Videoverarbeitung

Echtzeit Videoverarbeitung Erzeugung von 3D Darstellungen Herbert Thoma Seite 1 Gliederung 3D Transformationen Sichtbarkeit von 3D Objekten Beleuchtung Texturen Beispiele: SGI Infinite Reality 2, PC 3D Hardware Seite 2 3D Transformationen

Mehr

Lokale Beleuchtungsmodelle

Lokale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Oliver Deussen Lokale Modelle 1 Farbschattierung der Oberflächen abhängig von: Position, Orientierung und Charakteristik der Oberfläche Lichtquelle Vorgehensweise: 1. Modell

Mehr

Computergraphik Grundlagen

Computergraphik Grundlagen Computergraphik Grundlagen IX. Texturen und Schatten Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Texture Mapping 1. Texture Pipeline 2. Environment Mapping 3.

Mehr

Screen Space Ambient Occlusion

Screen Space Ambient Occlusion Seminararbeit Screen Space Ambient Occlusion Michael Firbach 30.06.2009 Hochschule München Fakultät für Informatik und Mathematik Betreuer: Prof. Dr. Alfred Nischwitz 1 Inhaltsangabe Diese Arbeit untersucht

Mehr

Raytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen. Verbesserung der Bildqualität

Raytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen. Verbesserung der Bildqualität Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen Thomas Jung Verbesserung der Bildqualität Realzeitanforderungen begrenzen Bildqualität Fotorealismus nur mit globalen Beleuchtungsmodellen

Mehr

0 Einführung. Computergrafik. Computergrafik. Abteilung für Bild- und Signalverarbeitung

0 Einführung. Computergrafik. Computergrafik. Abteilung für Bild- und Signalverarbeitung F1 Inhaltsverzeichnis 1 Hardwaregrundlagen 2 Transformationen und Projektionen 3 Repräsentation und Modellierung von Objekten 4 Rasterung 5 Visibilität und Verdeckung 6 Rendering 7 Abbildungsverfahren

Mehr

Ambient Occlusion Precomputed Radiance Transfer

Ambient Occlusion Precomputed Radiance Transfer Ambient Occlusion Precomputed Radiance Transfer Johannes Hummel 01.10.2007 Inhaltsverzeichnis 1 Ambient Occlusion 2 1.1 Funktionsweise............................ 2 1.2 Dynamic Ambient Occlusion....................

Mehr

Softwareprojekt Spieleentwicklung

Softwareprojekt Spieleentwicklung Softwareprojekt Spieleentwicklung Prototyp I (2D) Prototyp II (3D) Softwareprojekt 12.04. 19.04. 26.04. 03.05. 31.05. Meilenstein I 28.06. Meilenstein II Prof. Holger Theisel, Tobias Günther, OvGU Magdeburg

Mehr

Diplomarbeit. Neue Möglichkeiten durch programmierbare Shader. Unter der Leitung von: Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker

Diplomarbeit. Neue Möglichkeiten durch programmierbare Shader. Unter der Leitung von: Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Diplomarbeit 5HDO7LPH6SHFLDO (IIHFWV Neue Möglichkeiten durch programmierbare Shader Unter der Leitung von: Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Betreut von: Paul Grimm, Ralf Dörner Beginn: 01.04.02 Abgabe: 30.09.02

Mehr

Photonik Technische Nutzung von Licht

Photonik Technische Nutzung von Licht Photonik Technische Nutzung von Licht Raytracing und Computergraphik Überblick Raytracing Typen von Raytracern z-buffer Raytracing Lichtstrahlen-Verfolgung (engl. ray tracing): Berechnung von Lichtstrahlen

Mehr

Einführung Augmentierte Bildsynthese

Einführung Augmentierte Bildsynthese Einführung Augmentierte Bildsynthese Rendering Synthetic Objects into Real Scenes Definition Augmentierte Bildsynthese Nahtloses Einfügen virtueller Objekte in eine reale Szene Konsistente Beleuchtung

Mehr

Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. Bearbeitet von Michael Bender, Manfred Brill

Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. Bearbeitet von Michael Bender, Manfred Brill Computergrafik Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch Bearbeitet von Michael Bender, Manfred Brill 1. Auflage 2003. Taschenbuch. 528 S. Paperback ISBN 978 3 446 22150 5 Format (B x L): 16,9 x 24,1 cm Gewicht:

Mehr

VHDL - Grundlagen des Pointrenderings

VHDL - Grundlagen des Pointrenderings VHDL - Grundlagen des Pointrenderings Marc Reichenbach, Timo Nieszner Informatik 3 / Rechnerarchitektur Universität Erlangen Nürnberg 2013 1 / 25 Rendern von Dreiecksnetzen Quelle: Inf9, CG-Slides grobmaschiges

Mehr

Prozedurale Texturen >>Was nicht passt wird passend gemacht...<<

Prozedurale Texturen >>Was nicht passt wird passend gemacht...<< Prozedurale Texturen >>Was nicht passt wird passend gemacht...

Mehr

Simulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes

Simulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes Fakultät Informatik Institut für Software- und Multimediatechnik, Professur für Computergraphik und Visualisierung Simulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes Hauptseminar

Mehr

Animation und Multimedia

Animation und Multimedia Animationsrendering Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Goethe-Universität, Frankfurt Graphische Datenverarbeitung Rückblick Ergänzung zur Animation von Skelettstrukturen: Skinning Soft-Objekt Animation Deformation

Mehr

Ray Tracing. 2. Ray Tracing-Prinzip und -Algorithmen. 3. Schnittpunkt- und Normalenberechnung

Ray Tracing. 2. Ray Tracing-Prinzip und -Algorithmen. 3. Schnittpunkt- und Normalenberechnung 1. Vorbemerkungen 2. -Prinzip und -Algorithmen 3. Schnittpunkt- und Normalenberechnung 4. Verbesserte -Techniken 4.1 Supersampling 4.2 Adaptives Supersampling 4.3 Stochastisches Supersampling 4.4 Verteiltes

Mehr

Schattenwurf mit Perspective Shadow Maps

Schattenwurf mit Perspective Shadow Maps 16. April 2010 Xpiriax Software Wer wir sind und was wir machen Hobby-Entwicklerteam, zur Zeit 6 Personen gegründet Anfang 2008 Schwerpunkte: Spiele- & 3D-Engine-Programmierung Ziele: Erfahrung, Arbeitsproben,

Mehr

Rendering. Rendern (Umsetzung oder Übertragung) Ursprüngliche Rendergleichung

Rendering. Rendern (Umsetzung oder Übertragung) Ursprüngliche Rendergleichung DIE RENDERGLEICHUNG Die Rendergleichung, wird in der 3D-Computergrafik verwendet. Es handelt sich um eine Integralgleichung, welche die Energieerhaltung bei der Ausbreitung von Lichtstrahlen beschreibt

Mehr

Lokale Beleuchtungsmodelle

Lokale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Proseminar GDV, SS 05 Alexander Gitter Betreuer: Dirk Staneker Wilhelm-Schickard-Institut für Informatik Graphisch-Interaktive Systeme Sand 14 D-72076 Tübingen Einleitung und

Mehr

Raytracing. Tobias Pfeiffer. 29. November Freie Universität Berlin Fachbereich Mathematik und Informatik

Raytracing. Tobias Pfeiffer. 29. November Freie Universität Berlin Fachbereich Mathematik und Informatik s G. tobias.pfeiffer@math.fu-berlin.de Freie Universität Berlin Fachbereich Mathematik und Informatik 29. November 2007 s 1 des Renderings 2 -Verfahrens 3 Schnittpunktbestimmung 4 Farbbestimmung 5 Stochastisches/

Mehr

Architektur und Programmierung von Grafik- und Koprozessoren

Architektur und Programmierung von Grafik- und Koprozessoren Architektur und Programmierung von Grafik- und Koprozessoren Rendering Algorithmen Stefan Zellmann Lehrstuhl für Informatik, Universität zu Köln SS2018 Rasterisierung Algorithmus 1 function Rasterisierung(V,M,L,f,MV,PR,VP)

Mehr

computer graphics & visualization

computer graphics & visualization Entwicklung und Implementierung echtzeitfähiger Verfahren zur Darstellung von reflektierenden Objekten auf GPUs echtzeitfähiger Verfahren zur Darstellung von reflektierenden Objekten auf GPUs Motivation

Mehr

GPU Programmierung 6. Juli 2004 M. Christen, T. Egartner, P. Zanoni

GPU Programmierung 6. Juli 2004 M. Christen, T. Egartner, P. Zanoni GPU Programmierung 6. Juli 2004 M. Christen, T. Egartner, P. Zanoni 1 Ablauf GPU Programm Vertex und Fragment Shader 2 3 4 5 Image Processing 6 Ablauf GPU Programm Ablauf GPU Programm Vertex und Fragment

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-06-19 Die Erde ist eine Scheibe! Die Erde ist eine Kugel! 2012-06-19, H.W., Wörtlich 1992-11-02, Papst J.P. II. Sinngemäß. Kirchengeschichtlicher

Mehr

Verteiltes Rendering: Herausforderungen und Lösungsansätze

Verteiltes Rendering: Herausforderungen und Lösungsansätze Verteiltes ing: Herausforderungen und Lösungsansätze Alexander Lö!er, MSc LS Computergrafik, Universität des Saarlandes 1 Alumni-Fachsymposium IMST FH Kaiserslautern, Standort Zweibrücken 20 November 2009

Mehr

Beleuchtung Schattierung Rasterung

Beleuchtung Schattierung Rasterung Thomas Jung t.jung@htw-berlin.de Beleuchtung Schattierung Rasterung 1 Beleuchtung, Schattierung und Rasterung in allen Echtzeit-3D-Umgebungen gleich OpenGL Direct3D 3dsmax,... Letzter Bestandteil der Grafikpipeline

Mehr

Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05

Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05 Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05 von Enrico Leonhardt 28 45 669 TU Dresden Medieninformatik 29. März 2005 Graphische Datenverarbeitung WS 04/05 Einführung Dieser Raytracer entstand

Mehr

Grundlagen der Spieleprogrammierung

Grundlagen der Spieleprogrammierung Grundlagen der Spieleprogrammierung Teil I: 3D-Graphik Kapitel 8: Hardware Peter Sturm Universität Trier Outline 1. Übersicht und Motivation 2. Mathematische Grundlagen 3. Das Ideal: Photorealistisch (Raytracing,

Mehr

7 Blender Intern Renderer

7 Blender Intern Renderer D3kjd3Di38lk323nnm 221 7 Blender Intern Renderer Der Blender Intern (kurz BI) genannte Renderer ist historisch der älteste Renderer in Blender. Er wurde immer wieder erweitert und verbessert, wenn neue

Mehr

4.7 Globale Beleuchtungsmodelle

4.7 Globale Beleuchtungsmodelle Erinnerung: - Ein lokales Beleuchtungsmodell berücksichtigt nur das direkt einfallende Licht einer Lichtquelle - Nur lokale Beleuchtung + konstante ambiente Beleuchtung, um reflektiertes und gebrochenes

Mehr

Praktikum ios-entwicklung

Praktikum ios-entwicklung Praktikum ios-entwicklung Wintersemester 2018/19 Prof. Dr. Linnhoff-Popien Markus Friedrich, Christoph Roch 1 Games SceneKit 2 SceneKit SceneKit ist ein Framework zur Erstellung von 3D Spielen basierend

Mehr

Photorealistische Computergrafik. Thorsten Grosch

Photorealistische Computergrafik. Thorsten Grosch Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch Worum geht es? Globale Beleuchtung Simulation aller Lichtwege von der Lichtquelle bis zum Auge Indirektes Licht, Spiegelungen, weiche Schatten, Ziele: Photorealistische

Mehr

Teil 7: Beleuchtung. Einleitung. Einleitung. Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle

Teil 7: Beleuchtung. Einleitung. Einleitung. Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Einleitung Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.) global vs. lokal phsikalisch (photo-realistisch?) vs. empirisch Phong-Modell Schattierung:

Mehr

3D-Oberflächen-Rekonstruktion und plastisches Rendern aus Bilderserien

3D-Oberflächen-Rekonstruktion und plastisches Rendern aus Bilderserien plastisches Rendern aus Bilderserien Sebastian Schäfer Carsten Heep Detlef Krömker Unterstüzung: Thomas Lehmann Krister Smith Naturmuseum Senckenberg Übersicht Motivation & Problemstellung Verfahren Anforderungen

Mehr

DISTRIBUTED RAYTRACING

DISTRIBUTED RAYTRACING DISTRIBUTED RAYTRACING Anwendungen des Algorithmus für fortgeschrittene Bildberechnung Autor: Uwe Gleiß V O R B E M E R K U N G E N Um die kurzen Erklärungen dieses Skriptes verstehen zu können, ist es

Mehr

5 Mapping-Techniken. 5.1 Motivation

5 Mapping-Techniken. 5.1 Motivation 5.1 Motivation Bisher sind alle Oberflächen (polygonale Objekte, später auch parametrisierte Freiformflächen) glatt im Gegensatz zu wirklich existierenden natürlichen Oberflächen. Die explizite Wiedergabe

Mehr

Portraits. Inhalt. Konzept 1 Aufnahmen 1 Keying, Tracking 1 Modelling 1. Bilder 8. Renderpasses für das 1. Gemälde 10.

Portraits. Inhalt. Konzept 1 Aufnahmen 1 Keying, Tracking 1 Modelling 1. Bilder 8. Renderpasses für das 1. Gemälde 10. Inhalt Konzept Aufnahmen Keying, Tracking Modelling Workflow Übersicht Shading 2 Lighting 2 Rendering 2 Compositing 2 Finishing & Sound 2 Bilder 8 Renderpasses für das. Gemälde 0 Einige Frames Details

Mehr

Shader für Geometrische Grundprimitive. Beispielszene mit vielen Kegeln unterschiedlicher Größe und Farbe

Shader für Geometrische Grundprimitive. Beispielszene mit vielen Kegeln unterschiedlicher Größe und Farbe Shader für Geometrische Grundprimitive Beispielszene mit vielen Kegeln unterschiedlicher Größe und Farbe 0. Gliederung Gliederung: 1. Motivation 2. Verwandte Arbeiten 3. Überblick über das Vorgehen 3.1

Mehr

Technische Daten/Technical Specifications. 206 x 309 mm (8.11 x ) Abbildungsmaßstab bei Naheinstellung Image ratio at MOD 1:8.

Technische Daten/Technical Specifications. 206 x 309 mm (8.11 x ) Abbildungsmaßstab bei Naheinstellung Image ratio at MOD 1:8. Technische Daten/Technical Specifications Brennweite/Focal length 100 mm Blendenbereich/Aperture range f/1.4 f/16 Linsen / Gruppen/Lens elements / Groups 14/11 Fokussierbereich/Focusing range Arbeitsabstand/Free

Mehr

3D Animation 1, WS2015, Stephan Erben

3D Animation 1, WS2015, Stephan Erben 01 Intro 02 Lighting 03 Materials 04 Global Illumination 3D Szene Pixel Sample Object Pixel Grid 2D Projektion Raytracing mit Licht und Materialberechnung Shadow Rays Eye Ray (Primary) Object Reflection

Mehr

3.5 Methode des gleitenden Horizonts

3.5 Methode des gleitenden Horizonts 3.5 Methode des gleitenden Horizonts Für Flächen die durch eine Gleichung F (x, y, z) = 0 gegeben sind, lässt sich die Methode des gleitenden Horizonts anwenden. Dabei werden die sichtbaren Teile der Schnitte

Mehr

3.1 Szene vorbereiten

3.1 Szene vorbereiten 3 BADEZIMMER In diesem Kapitel wollen wir ein außergewöhnliches Badezimmer visualisieren. Die raumbreite Badewanne wird durch eine Öffnung in der Decke und am Kopfende in Licht getaucht. Vom Kamerastandpunkt

Mehr

Instant Radiosity. 14. Vorlesung. Thorsten Grosch

Instant Radiosity. 14. Vorlesung. Thorsten Grosch Instant Radiosity 14. Vorlesung Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch Einleitung Was wir bisher können Globale Beleuchtungsverfahren auf der CPU Ray Tracing, Radiosity, Photon Mapping, Korrekt,

Mehr

Aktuelle Grafikleistungen

Aktuelle Grafikleistungen Aktuelle Grafikleistungen Alexander Hötzendorfer Universität Ulm 03. Juli 2007 Inhalt Übersicht Aktuelle Techniken HDR-Lighting Tessellation Aufbau der Rendering-Pipeline Shader Vertex-Shader Geometry-Shader

Mehr