Die Entwicklung elektronischer Musikinstrumente am STEIM (Studio für elektro-instrumentale Musik) in Amsterdam seit 1969

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1 Leuphana Universität Lüneburg Angewandte Kulturwissenschaften Fach Musik Die Entwicklung elektronischer Musikinstrumente am STEIM (Studio für elektro-instrumentale Musik) in Amsterdam seit 1969 Magisterarbeit von Andreas Otto April 2008 Erstgutachter: Prof. Dr. Rolf Großmann Zweitgutachter: Prof. Dr. Uwe Seifert (Universität Köln)

2 Inhalt: 1. Einleitung 1.1 Was ist STEIM? S Zum Begriff des elektronischen Musikinstruments S Technische Medien und elektronische Musikinstrumente S Interaktive Kunst und elektronische Musikinstrumente S Zur Struktur und Quellenlage dieser Arbeit S Historischer Überblick, erster Teil 2.1 Die Gründung des STEIM S Arbeiten aus den 1970er Jahren S Überblick: Die Struktur des STEIM 3.1 Personalliste S STEIM als öffentlich geförderte Stiftung S Vorstandsmitglieder S Instrumenten-Entwicklung 1: Analoge Klangerzeugung 4.1 Rob van de Poel: Black Box System S Kees van Zelst: Ogenblik S Michel Waisvisz: Crackle Instrumente S Instrumenten-Entwicklung 2: Controller, Alternative Interfaces 5.1 STEIM Sensor-Lab S Michel Waisvisz: The Hands S Midi Conductor S Michel Waisvisz: The Web S Laetitia Sonami: Lady s Glove S Ray Edgar: Sweatstick S STEIMs Touch-Philosophie S STEIMs Touch-Ausstellung S. 57

3 6. Historischer Überblick, zweiter Teil 6.1 STEIMs Artist in Residence Programm S STEIMs Künstlerische Gastdirektoren S Instrumenten-Entwicklung 3: Software 7.1 Kommentar zum Begriff des virtuellen Musikinstruments S Frühe Software-Entwicklungen ( ) S MIDI-Software: Lick Machine, Deviator S Audio-Software: LiSa S Sensor-Mapping Software: JunXion und das OIK Projekt S Kristina Andersen: Ensemble S Video-Software: BigEye und Image/ine S Tom Demeyer: videobasierte Installationen in STEIMs Touch-Ausstellung S Schlussbetrachtung 8.1 Ausblick auf zukünftige Forschungs- und Arbeitsfelder S Michel Waisvisz: Energetica - Strom aus Muskelkraft S Zusammenfassende Betrachtung der STEIM-Entwicklungen S Verwendete Literatur S Appendix 10.1 Liste von STEIM-Projekten S Liste von STEIM Konzerten S Liste von STEIM Artists-In-Residence S.154

4 1.1 Was ist STEIM? 1. Einleitung 1.1 Was ist STEIM? Mitten in Amsterdam liegt das STEIM, das Studio für elektro-instrumentale Musik, dessen Forschungen und Entwicklungen sich der instrumentalen, improvisierten und performativen Komposition und Aufführung elektronischer Musik widmen. Es blickt heute, im April 2008, auf eine fast 40jährige Tradition zurück, in der eine internationale Szene von Komponisten, Musikern, Performern, Medienkünstlern und DJs dabei unterstützt wird, individuelle Konzepte für ihre musikalisch-künstlerische Arbeit zu ersinnen und eigene Instrumente zu bauen. Durch die jahrelangen Erfahrungen im Bereich des Entwurfs von elektronischen Musikinstrumenten kann diese von Künstlern geführte Institution wertvolles Wissen kommunizieren und technische Assistenz sowie Arbeitsraum anbieten. Klangsteuerung wird hier immer als ein zeitkritischer, im Moment der Komposition oder Improvisation entstehender Prozess verstanden, der dem Ansatz klassischer Tonstudios gegenübersteht, die mit Tonband oder Computersystemen Klänge montieren und prozessieren, ohne dass das Ergebnis zwangsläufig sofort hörbar sei. Der möglichst unmittelbare und körperbasierte Ansatz stellt das instrumentale Paradigma des STEIM dar, das in dieser Form einzigartig ist. Die theoretischen Schlüsselkonzepte dahinter lesen sich auf der Website des STEIM als ein creative misuse of high-tech und ein human approach to technology 1, also ein experimenteller, häufig antikonventioneller Umgang mit Musiktechnologie, der die individuellen Fähigkeiten des Musikers als körperlich präsentem Performer mit maschinellen und programmgesteuerten Technologien zusammenführt. Dieser Ansatz hat in der Geschichte des Studios zu Pionierleistungen im Bereich von Instrumenten- und Interfacedesign geführt. Die wesentlichen und einflussreichsten Entwicklungen, die das STEIM seit seiner Gründung im Jahr 1969 hervorgebracht hat, stellt diese vorliegende Arbeit vor und ordnet sie konzeptionell ein. Die künstlerische Leitung des STEIM wählt gegenwärtig jährlich rund 60 internationale Künstler aus, die als Artists-in-Residence durch Bereitstellung eines Studios, Unterkunft im eigenen Gästehaus und mit technischer und konzeptioneller Assistenz bei ihrer Arbeit unterstützt werden. Zusätzlich dient der größte der drei Studioräume als Konzertsaal, in dem regelmäßig Konzerte dieser Künstler und gelegentlich auch von externen Gästen aufgeführt werden. Seit 1986 residiert das STEIM in einem großen Gebäudekomplex in der Achtergracht im südlichen Teil des Grachtengürtels, in dem sowohl die Büro- und Verwaltungsräume als auch die eigene Werkstatt für Hardware-Entwicklung Platz haben. Die Tatsache, dass alle diese unterschiedlichen Aktivitäten und Bereiche einschließlich des Gästehauses unter einem Dach auf überschaubarem Terrain im pittoresken Umfeld des Amsterdamer Stadtzentrums versammelt sind, ist eine nicht zu unterschätzende Qualität dieser Institution. Sie ermöglicht die Kommunikation und Vernetzung hier zusammengeführter Künstler und Techniker, die mitunter weit über die jeweiligen projektbasierten Kooperationen hinausweisen Zugriff am (Hervorhebungen d. Verf.). 1

5 1.2 Zum Begriff des elektronischen Musikinstruments 1.2 Zum Begriff des elektronischen Musikinstruments Elektronische Musikinstrumente stellen den Fokus der STEIM-Forschungen dar, der dem Studio seinen Namen verleiht. Dass die von Musikern, Künstlern und Komponisten entworfenen elektronischen und teils multimedialen Konfigurationen als Musikinstrumente bezeichnet werden, ist nicht selbstverständlich und setzt einen aktuellen Instrumentenbegriff voraus. Ein möglicher Blick auf die Entwicklung und die Eigenschaften elektronischer Musikinstrumente nimmt die Perspektive der Geschichte elektronischer Klangerzeugung ein, die im Zuge der künstlerischen Nutzung technologischer Mittel seit Beginn des 20. Jahrhunderts fortgeschrieben wird. 2 Die Relevanz der technischen Medien und ihrer Fähigkeit, Klang- und Steuerdaten zu übertragen, aufzuzeichnen, zu verändern und wiederzugeben ist in diesem Ansatz der rote Faden, anhand dessen sich elektronische Musikinstrumente klassifizieren lassen können. Dies geschieht unter der Feststellung von Differenzen und Gemeinsamkeiten mit traditionellen, mechanischen Instrumenten, deren Merkmale sich in erneuerter Form auch in ihren elektronischen Vertretern manifestieren. Aus einem anderem Blickwinkel lassen sich elektronische Musikinstrumente im Kontext der künstlerischen Interaktivität betrachten, also dem dialogischen Verhältnis zwischen Mensch und medialem System, das seine Wurzeln weniger in der Musikgeschichte als in einigen Formen gesellschaftsorientierter Kunst hat. Es findet zahlreiche Ausprägungen im Gebiet der Interaktiven Medienkunst. Traditionen wie die partizipativen Kunstformen der 1950er und 60er Jahre oder die Grundsätze der Kybernetik und der mit ihr assoziierten Kunst bieten und schaffen Möglichkeiten, einen Aktionsrahmen für den aktiven Besucher oder Benutzer eines Kunstwerks zu erzeugen, der durch die direkte Einflussnahme instrumentalen Charakter enthalten kann. Dieses Verständnis ist vor allem in Hinsicht auf die neueren Entwicklungen elektronischer Instrumente fruchtbar, da der Begriff der Interaktivität, so wie er hier angewendet wird, speziell auf digital vermittelte Systeme Bezug nimmt. 3 Der Anwender in einem digital-interaktiven Setting kann als Instrumentalist interpretiert werden, sobald das System Klang produziert, als auditives Feedback in Echtzeit. Für die Charakterisierung der bei STEIM hervorgebrachten Arbeiten sind diese beiden Perspektiven wichtig, die sich gegenseitig ergänzen und theoretische Schnittmengen bilden. Die Arbeit mit performativen Formen elektronischer Musikpraxis seit Ende der 1960er schließt einerseits an die Traditionen elektronischer Klangerzeugung an und verbindet diese mit den instrumentalen Einflüssen der in STEIMs Gründungsjahren besonders lebhaften Amsterdamer Jazzszene. Andererseits zielt die spezielle Beschäftigung mit neuartigen Steuerungsmöglichkeiten und Echtzeitkontrolle medial-musikalischer Vorgänge auf eine Untersuchung der wechselhaften Einflussnahmen von Instrumentalisten und Musiktechnologie, wie sie auch im Feld Interaktiver Kunst diskutiert wird. 2 vgl. z.b. Ruschkowski, André (1998): Elektronische Klänge und musikalische Entdeckungen. 3 vgl.: Dinkla, Söke (1997): Pioniere Interaktiver Kunst. S

6 1.2.1 Der Einfluss technischer Medien auf elektronische Musikinstrumente Der Terminus elektro-instrumental als Etikett für die musikalisch-konzeptionelle Ausrichtung im Namen des Studios lässt zunächst die Tradition der instrumentalen Live-Elektronik assoziieren, die sich seit Ende der 1950er Jahre als performative Erweiterung der sogenannten Lautsprecherkonzerte etabliert hat. Es werden die im Tonstudio vorproduzierten elektronischen Klänge nicht mehr als vollgültige Interpretation eines Werkes gesehen, das auf Tonband seine Form gefunden hat, sondern als Zuspielband bezeichnet und als Teil der Aufführung verstanden, die ein Instrumentalist vervollständigt. Dabei geht das vorkomponierte Material mit dem live gespielten traditionellen Instrument eine Symbiose ein, die nicht als Begleitung im Sinne eines Playback-Konzert missverstanden werden soll: Die Einbindung physischer, instrumentaler Aktivitäten in das elektronische Konzert trägt vielmehr dem Missverhältnis Rechnung, das zwischen der in klassischfeudaler Tradition als Konzert bezeichneten Situation und dem durch den mit Schlagworten wie dem Verschwinden des Körpers verbundenen Wandel des Werkbegriffs in der Musik des 20. Jahrhunderts entstanden ist. Im Begriff des Lautsprecherkonzerts ist dieser Widerspruch eingefangen. 4 Hier verschwindet der Interpret des Werkes in den Medien der Musikwiedergabe und von instrumentalem Handeln kann beim Abspielen eines Tonbandes nicht die Rede sein - trotzdem bleibt das Aufführen eines medienmusikalischen Werks an den Konzertsaal gekoppelt, in welchem allerdings kein Musiker mehr auftritt. In dieser pointierten Situation wird deutlich, wie die Eigenschaften technischer Medien in der Musik die Bedingung des Körpers als Quelle der instrumentalen Klangerzeugung obsolet werden lassen können Der Einfluss technischer Medien auf elektronische Musikinstrumente Die Fähigkeiten, Klangdaten zu übertragen, sie zu speichern und abzuspielen, lassen in den phonographischen Medien des vergangenen Jahrhunderts (Phonograph, Grammophon, Tonband, digitale Speicher) musikalische Ereignisse in Apparaten abrufbar machen, auf Knopfdruck oder automatisiert. Auch die elektronische Klangsynthese, die neben der Generierung auch die Verarbeitung und Verstärkung von Klängen beinhaltet, entfernt die Gestaltung eines musikalisches Ereignisses von seiner kausalen Gebundenheit an das Physische. Gleichzeitig lässt die Möglichkeit, auch musikalische Steuerdaten zu speichern, quasi-automatische Instrumente entstehen wie Player-Pianos, Musikautomaten oder den Leierkasten, bei denen die Spielanweisungen auf eine Lochwalze/-scheibe gespeichert sind und in denen auch sehr komplexe Stücke so für den Laien per Drehkurbel abspielbar werden. Das traditionelle Ideal eines virtuosen Instrumentalisten wird so konterkariert und schließlich in der elektronischen Musikpraxis und -theorie häufig als überflüssig oder anachronistisch markiert. Wichtig für das elektro-instrumentale Paradigma des STEIM ist die Auffassung, dass der Einsatz elektronischer Medien in der Musik nicht einseitig zu einem Verschwinden des Körperlichen und zur Redundanz von Bühnenpräsenz führt. Den direkten Dialog zwischen körperlicher Performanz und elektronischer Klangerzeugung propagiert 4 vgl.: Großmann, Rolf (2008): Verschlafener Medienwandel. Das Dispositiv als musikwissenschaftliches Theoriemodell. S. 8f. 3

7 1.2.1 Der Einfluss technischer Medien auf elektronische Musikinstrumente das STEIM seit seiner Gründung. In allen in dieser Arbeit vorgestellten Forschungs- und Entwicklungsprojekten, die individuelle Musikinstrumente zur Aufführung und Komposition elektronischer Musik hervorgebracht haben, kann dieser Leitfaden festgestellt werden. Im Aktionsfeld des STEIM erscheinen die traditionellen Grundbedingungen instrumentalen Handelns - physische Aktivität und Klanggenerierung in Echtzeit - als vielversprechende Parameter speziell für die elektronische Musikpraxis. Betrachtet man zum Beispiel Mediendispositive rund um die Schallplatte, so ist in ihnen die Dialektik von Reproduktion und Produktion angelegt 5, die ein Spannungsfeld zwischen dem möglichst unverfälschten Abspielen von Tonaufnahmen mit HiFi-Plattenspielern und dem virtuosen, physischen und direkten Umgang mit demselben Medium im Scratchen der von Ulf Poschardt als DJ-Culture bezeichneten Musikkultur eröffnet. 6 Man kann hier nicht von einer eindimensionalen Entkörperlichung in der Musikpraxis sprechen, die durch die Option des Speicherns und Abspielens von Klangereignissen verursacht wird. Durch aktive kulturelle Nutzung der automatisierenden Technologie kann die Rolle des körperlich involvierten Interpreten oder Improvisierenden erneut zentral für die aus ihr entstehenden musikalischen Artefakte werden. Die musikwissenschaftliche Sicht auf den historischen Zeitpfeil der Forschung und Entwicklung sowie die musikalische Praxis elektronischer Musikinstrumenten führt als frühe Referenz die visionären theoretischen Forderungen des Pianisten und Komponisten Feruccio Busoni an, der schon im Jahr 1907 formulierte: Plötzlich, eines Tages, schien es mir klar geworden: daß die Entfaltung der Tonkunst an unseren Musikinstrumenten scheitert. [...] Die Instrumente sind an ihren Umfang, ihre Klangart und ihre Aufführungsmöglichkeiten festgekettet, und ihre hundert Ketten müssen den Schaffenwollenden mitfesseln. 7 Zum einen zeigt sich hier Busonis Vorstellung von musikalischer Innovation, die durch den Entwurf neuartiger Instrumente ermöglicht wird. Zum anderen vertritt er die Auffassung, dass das klingende Ergebnis kompositorischer Ideen maßgeblich von der Beschaffenheit des verwendeten Instrumentariums abhängt und dass dieses somit am kompositorischen Schaffen Teil hat. Unter dem Paradigma der Erweiterung des musikalischen Wortschatzes und der Exploration neuartiger, elektronischer Klänge enstanden zu Beginn des 20. Jahrhunderts zahlreiche instrumentale Entwicklungen. Für die mikrotonalen Visionen Busonis schien diesem die Entwicklung des Te l h a r m o n i u m s des amerikanischen Erfinders Thaddeus Cahill wegweisend 8, das im Jahr 1900 Sinusgeneratoren im additiven Syntheseverfahren frequenzgenau ansteuern konnte und als der Beginn der Epoche des elektronischen Instrumentenbaus beschrieben wird entwickelt der Russe Lev Termen das Ät h e- r o p h o n, auch Th e r e m i n genannt, das durch seine außergewöhnliche Spielweise berühmt geworden ist: Der Musiker bewegt seine Hände im Umfeld einer Antenne, wodurch 5 Klages, Thorsten (2002): Musik in den (Re-)Produktionsmedien. 6 Poschardt Ulf (1995): DJ Culture. 7 Busoni, Ferruccio (1973): Entwurf einer neuen Ästhetik der Tonkunst. S vgl.: ebd., S vgl.: Ruschkowski, (1998). S.18. 4

8 1.2.1 Der Einfluss technischer Medien auf elektronische Musikinstrumente sich die Kapazität eines Kondensators verändert und hörbare Kombinationstöne aus zwei sich überlagernden hochfrequenten Schwingungen entstehen. 10 STEIM bezieht sich auf die historische Relevanz dieses frühen gestisch und berührungslos angesteuerten Musikinstruments, indem ein Nachbau des Th e r e m i n s in der eigenen Touch-Ausstellung 11 erscheint, in der ansonsten ausschließlich STEIM-Instrumentarium zum öffentlichen Ausprobieren präsentiert wird. Das Theremin gilt als konzeptioneller Vorläufer der elektronischen Instrumente, bei denen die Spielweise zentral ist und die innovativ sind im Sinne eines nicht offensichtlich vorhandenen Vorbilds aus dem Bereich traditioneller Instrumente. STEIMs Projekte wie die Cr a c k l e-instrumente oder experimentelle gestische Controller 12 stehen in der Tradition dieses wegweisenden analogen Instruments. Es soll im Folgenden der historische Übergang zum multimedialen, elektronischen Instrument skizziert werden, aus dem Blickwinkel der dafür entscheidenden Aspekte des musiktechnologischen Fortschritts. Die Fähigkeit, Musik aufzuzeichnen und zeitversetzt wiederzugeben, hat den Umgang mit ihr seit der Erfindung der Phonographie zum Ende des 19. Jahrhunderts maßgeblich beeinflusst. Das Grammophon ermöglichte das Abspielen von Musik im eigenen Haus, die zuvor nur durch den Besuch eines Konzertsaals erlebt werden konnte - neben dem damit verbundenen Start der marktorientierten Distribution von Tonträgern kam es so vor allem zu einem individuellen, privaten und amateurhaften Kontakt mit Musik. Wer zu Hause Musik hören wollte, war vor der Erfindung des Grammophons auf das damals populäre Piano in den eigenen vier Wänden angewiesen gewesen, oder - als Übergang zum medialen Hören und Musizieren - auf die Reproduktion von Musik mittels gespeicherter Steuerdaten auf Walzen in Verbindung mit der mechanischen Klangerzeugung in Musikautomaten. Das Grammophon und die dazugehörigen Schellackplatten erlauben schließlich einen spontanen Zugriff auf reproduzierbare Konzerterlebnisse. Selbst wenn es noch für viele Jahrzehnte eher als Möbelstück und Abspielgerät denn als Musikinstrument verstanden wurde, war in ihm doch schon die Instrumentenhaftigkeit als aktive Gestaltungskomponente angelegt, die sich neben den oben erwähnten virtuosen Formen der DJ-Culture (ab Mitte der 1970er) schon früh in den Ritzschrift- Experimenten von Lazlo Moholy-Nagy und Paul Hindemith zeigte ( er) 13, sowie in den Tonstudio-Experimenten der Musique Concrète (ab 1949), deren Protagonisten zunächst mit Endlosrillen experimentierten, bevor sie sich dem leichter zu montierenden Tonband zuwandten. 14 Elektromechanische Tonaufnahme und Wiedergabeverfahren, wie sie sich zu Beginn des 20. Jh. in Form von Mikrofonen und Lautsprechern als Verbesserung des mechanischen Aufnahmeverfahrens entwickelten, sind auch ein essentieller Einfluss für 10 vgl.: ebd. S. 23ff. 11 vgl.: Kapitel 5.3: STEIMs Touch-Ausstellung. 12 vgl. Kapitel 4.2: Michel Waisvisz: Crackle Instrumente und Kapitel 5.1: STEIM SensorLab. 13 vgl.: Moholy-Nagy, Lázló (1991): Produktion-Reproduktion. Ausstellungskatalog der Documenta und Museum Fridericianum GmbH. S vgl.: Holmes, Thom (2002): Electronic and Experimental Music. S77ff. 5

9 1.2.1 Der Einfluss technischer Medien auf elektronische Musikinstrumente die elektronische Musikproduktion. Da sie als Aufnahme- und Abbildmedien heute alltäglich und omnipräsent sind, werden Mikrofone und Lautsprecher häufig als neutral, abbildend oder transparent imaginiert, und ihre Effekte auf die musikalischen Ereignisse erscheinen nahezu unsichtbar. 15 Dennoch bleiben sie - auch im digitalen Zeitalter - die Eingangs- und Ausgangspunkte vieler elektronischer Kompositionen, Improvisationen, Aufzeichungen und Konzerte. Den gestalterischen Einfluss, den diese Medien ausüben, thematisieren z.b. Kompositionen wie John Cages Cartridge Music (1960, für Performer und Kontaktmikrofone) oder Steve Reichs Pendulum Music (1967, für über Lautsprechermembranen schwingende Mikrofone). Diese Werke zeigen, dass auch Mikrofone und Lautsprecher instrumentalen Charakter erhalten können. Eine Technologie, die den Instrumentenbegriff essentiell erweiterte, da sie nicht mehr auf die Bedingungen physikalischer Akustik angewiesen war, war die anhand von Te l h a r m o n i u m und Th e r e m i n bereits erwähnte elektronische Klangsynthese. Die Umsetzung der Vorstellung, dass sich Klang aus kleinsten Bestandteilen zusammensetzen lassen kann (in der additiven Synthese), oder als obertonreiches Gemisch von elektronischen Schaltkreisen gefiltert und moduliert werden kann (in der subtraktiven Synthese), ließ den Synthesizer als verbreitetes Musikinstrument reüssieren, der zunächst zur Mimesis traditionell-instrumentaler Töne vorgesehen war 16, aber sehr bald seine dahingehenden Unzulänglichkeiten und entsprechend eigenen Qualitäten offenbarte. Das Prinzip der Spannungsteuerung verlieh der modularen Maschine instrumentale, direkte Spielbarkeit, die sich durch den Mi n imo o g Synthesizer (1971) rasant verbreitete. Dessen Keyboard-Interface in der Tradition des Spieltisches zur Anwahl der Tonhöhen in Kombination mit Drehknöpfen zur Klangmodulation hat sich als Standard durchgesetzt. Es ermöglichte einen vertrauteren Zugang zum Instrument als es die modularen Synthesizer der früheren Generation (z.b. der Firmen RCA, EMS, Arp) mit ihren Steckmatrix- Interfaces oder das experimentelle Zugbandsystem der On d e s Ma r t e n o t konnten. Alle Synthesizer machen eine Eigenschaft eines elektronischen Instruments deutlich, nämlich den Einfluss, den dessen Steuerelement, das Interface, auf das musikalische Ergebnis und die Qualität des Instruments hat. Der kommerziell erfolgreiche Mi n i m o o g 17 transportierte durch die Rekursion auf das Spielgefühl eines Pianos oder einer Orgel ein eingeführtes Interface mit chromatischer Stimmung massenwirksam in das Feld der neuen elektronischen Musikinstrumente. Das gesamte Tonstudio als Ort, an dem diese und weitere Technologien zusammenkommen, wurde z.b. vom Musiker und Komponisten Brian Eno ebenfalls als Instrument bezeichnet, das es Musikern ermögliche, die Techniken des Overdubs und der Postproduktion von Tonaufnahmen in den Kompositionsprozess mit einzubeziehen. 18 Speziell in den Formen der jamaikanischen Dubmusik fanden diese Techniken in den 15 vgl.: Théberge, Paul (2001): Plugged In. Technology and Popular Music. S z.b. in den Ondes Martenot (1928), einem Instrument des Entwicklers Maurice Martenot, das zunächst dem ökonomischen Gedanken folgte, Klangfarben von Orchesterinstrumenten durch einen Apparat zu ersetzen. Vgl.: Ruschkowski (1998), S In den Jahren seiner Produktion ( ) wurde der Minimoog Mal verkauft. Vgl.: Ruschkowski (1998), S vgl.: Théberge, Paul (2001): Plugged In. Technology and Popular Music. S

10 1.2.1 Der Einfluss technischer Medien auf elektronische Musikinstrumente 1960er Jahren ihre Anwendung. Hier löste sich die Unterscheidung von Techniker, Musiker und Komponist entscheidend auf. Im letzten Viertel des 20. Jahrhunderts setzte sich schließlich die Digitalisierung durch und erneuerte wiederum das Paradigma der Tonaufzeichung und -wiedergabe, da der Klang nun als diskret adressierbare Wertetabelle im Speicher des Computer vorliegt und programmgesteuert wiedergegeben werden kann. Für die Kommunikation und Steuerung von elektronischen Musikinstrumenten etablierte sich 1983 das MIDI-Protokoll, welches das Prinzip der Spannungssteuerung weitgehend ersetzte und Steuerdaten kopier- und speicherbar machte. Das Musical Instrument Digital Interface-Protokoll trägt seinen Instrumentenbezug bereits im Namen. Diese elektronischen Instrumente, die vom MIDI-Protokoll Gebrauch machen, enthalten Computer, die durch den MIDI- Code adressiert werden. So etablierten sich digitale Instrumente, lange bevor sich Computer als Allround-Maschinen mit individuell gestaltbarer Software in Studios und als Laptops auf Bühnen denken ließen. Wie lassen sich nun elektronische Musikinstrumente als instrumentale Kategorie definieren? Die traditionelle Einordnung von Instrumenten in Bezug auf ihre Klangerzeugung einerseits und die Spielweise andererseits eröffnet die Erweiterung um eine ergänzende Perspektive, die diese als modulare und multidimensionale Konfigurationen versteht. Die historische Terminologie von Sachs / von Hornbostel 19 differenziert mechanische Musikinstrumente nach der Art ihrer Klangerzeugung: Es existieren nach dieser Klassifikation Idiophone (Selbstklinger, z.b. die Triangel), Chordophone (Saitenklinger, z.b. Streicher und Zupfinstrumente), Membranophone (Fellklinger, z.b. Trommeln), Aerophone (Luftklinger, z.b. Blasinstrumente und Orgelpfeifen) und Elektrophone (diese stehen hier pauschal für alle Formen elektronischer Klangerzeugung). Aus der Perspektive der Klangerzeugung wären also alle elektronischen Instrumente der einzelnen Gattung der Elektrophone zuzuordnen, was hier als wenig Erkenntnis versprechende Verallgemeinerung erscheint. Was die Spielweise angeht, lassen sich Instrumente traditionell in Tasten-, Zupf-, Schlag-, Blas- und Streichinstrumente einteilen. Abgesehen von dem Verständnis des Eingabeteils eines Musikinstruments als einem Element mit eigenständiger Qualität ist auch dieser Ansatz auf die Betrachtung traditioneller, mechanischer Musikinstrumente beschränkt. Elektronische Instrumente verursachen hier einen grundlegenden Paradigmenwechsel. Der unmittelbare, sogenannte Echtzeit-Zugriff auf die Klänge, der bei einem mechanischen Musikinstruments selbstverständlich ist, muss beispielsweise im Computer erst programmiert werden. Durch die Programmsteuerung ist das musikalische Ergebnis auf vielfältige Weise in einem eigenen, automatisierbaren Prozess formbar und stellt so neue instrumentale Möglichkeiten bereit. Der traditionellen Auffassung eines Instruments, die sich nach obiger Klassifikation auf die physische Erzeugung des Klanges und die Art der Spieltechnik konzentriert, steht heute ein Verständnis von elektronischen Musikinstrumenten gegenüber, die medial verschaltete Einzelteile mit eigenen Konzepten sind. Sie nutzen zum einen die gleichzeitigen 19 vgl.: Eggebrecht, Hans-Heinrich (1984): Meyers Taschenlexikon Musik in drei Bänden. S

11 1.2.1 Der Einfluss technischer Medien auf elektronische Musikinstrumente Eigenschaften von Medien als Reproduktions- und Produktionsmittel von Musik, zum anderen werden sie durch die Eingaben in Interfaces gesteuert, die einen Datenstrom generieren, der formalisiert und musikalisch interpretiert wird. Das Konzept elektronischer Instrumente sollte also ihre vieldimensionale Modularität mitdenken, die sich aus Eingabeteil, Klangerzeugung und Klangausgabe zusammensetzt (mit jeweils zwischenliegenden Vermittlungen und Wandlungen). Dieser Ansatz findet sich in Benjamin Schmidt-Rhaesas Weiterführung der traditionellen Klassifikationen. 20 Aufbauend auf den oben erwähnten klassischen Differenzierungen der Klangerzeugung und der Spielweise beschreibt er in seinem Entwurf einer eigenen Systematik das Instrument entlang einer Nomenklatur aus der elektronischen Datenverarbeitung, dem sogenannten EVA-Prinzip: Eingabe Verarbeitung Ausgabe. 21 Zwischen diesen drei Elementen liegen zusätzlich Über tragungswege, die sie gestaltend miteinander verbinden. In einem Beispiel, das auf traditionelle Instrumente zurückgreift, vergleicht er die Mechanik eines Cembalos mit der ausgearbeiteten Hammermechanik eines Klaviers. Beim Cembalo ist der Zusammenhang zwischen der physischen Aktion am Spieltisch und der Klangerzeugung durch die angerissene Saite (die Verarbeitung, die zur Klangerzeugung führt) sehr direkt - so direkt, dass man sich die modellhafte Dreiteilung dieses Instruments nur als Gedankenspiel vorführen kann. 22 Die Mechanik eines Klaviers besteht aus einem schon wesentlich komplizierteren Hebelsystem. Durch die mechanische Vermittlung der Eingabekraft wird eine Abbildung der pianotypischen Anschlagsdynamik möglich, so dass man hier die Elemente der physischen Eingabe, ihrer Verarbeitung und der Klangerzeugung durch die Saite modellhaft isoliert betrachten kann. Die Funktion des Musikinstruments erscheint hier ganz allgemein als die Verbindung von Eingabeaktivität und Ausgabe von Klang am Instrument. Das gilt generell für traditionelle und mediale Instrumente, wobei zu ergänzen ist, dass das Moment der Eingabe sich auf physische Aktivität bezieht und das der Ausgabe auf Klänge in Echtzeit. Wird ein elektronischer Klangerzeuger verwendet, so ist die Schaffung von Relationen zwischen den Eingabeaktionen des Instrumentalisten, deren Verarbeitung und der Anwendung auf das Klangergebnis essentiell für die Konzeption und Funktionalität des gesamten Instruments. Während beim traditionellen, mechanischen Instrument eine einheitliche, unmittelbare Spielerfahrung vorherrscht, ist das Spiel mit einem elektronischen Instrument von der Vorstellung aufeinander folgender, vermittelter Prozesse gekennzeichnet, die Echtzeitrelation muss erzeugt werden. Der Komponist, Hardware- Entwickler und Performer Nicolas Collins, der seit Ende der 1980er Jahre eng mit STEIM assoziiert ist, nennt diese die modellhafte Aufteilung des Instruments in mehrere Elemente eine sonic chain: 20 vgl.: Schmidt-Rhaesa, Benjamin (2003): Die Entwicklung analoger elektronischer Musikinstrumente. Insbesondere S.71ff. 21 ebd.: S.80ff. 22 Noch einleuchtender ist hier vielleicht das Beispiel der Harfe, bei der die physische Eingabe und die Klangerzeugung in der instrumentalen Konzeption nicht getrennt betrachtet werden können. 8

12 1.2.1 Der Einfluss technischer Medien auf elektronische Musikinstrumente The physics of plucked strings and vibrating reeds has been overtaken by electronic manipulation of every link in the sonic chain that stretches between finger and ear. 23 Das elektronische Instrument wird hier prinzipiell in Relation zur physischen Präsenz des Musikers gestellt, der die Eingabe mit den Fingern tätigt und die Ausgabe mit den Ohren wahrnimmt, als Parallele zur Spielweise traditioneller Instrumente. Körperliche Aktivität taucht so als Bedingung für instrumentales Handeln auf. Dieser Blick auf das Physische ist typisch für die performative Orientierung im Bereich der instrumentalen Eigenentwicklungen des STEIM und unterstreicht die These, dass elektronische Medien den Körper in der Musik nicht einseitig redundant werden lassen. Zur Tatsache, dass seit Mitte der 1980er Jahre Computer in Musikinstrumente integriert werden oder auch direkt als solche bezeichnet werden, bemerkt Collins weiter: Inserting a computer [...] opens up the musical instrument previously thought of as the self-contained final link between player and sound to incorporate any stage of the industrial chain of music production [...]. MIDI [...] divided the musical instrument and its manufacturing into three distinct parts: controllers, software, and sound modules 24 Die von Schmidt-Rhaesa aus dem Bereich der Datenverarbeitung entlehnte Trias Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe für alle elektronischen Instrumente wird durch Collins speziell in Bezug auf digitale Instrumente präzisiert. In dem Moment, in dem der Computer in die Konfiguration eintritt, erfolgt demnach eine Aufteilung der Konzeption des Instruments in folgende drei Einheiten: Controller/ Interfaces (Eingabe der Daten) formalisierte Software-Interpretationen (Verarbeitung: Digitalisierung und Software-Mapping) Sound-Module (Klangerzeugung und -ausgabe durch z.b. Klangsynthese oder Ansteuerung phonographischer Daten) Als eigentliches Ausgabemodul hinter der Klangerzeugung könnte hier noch der vierte Baustein des Verstärkers und Lautsprechers separat erwähnt werden, der allerdings in Collins konzeptueller Aufteilung nicht einzeln erscheint. Er wird im Soundmodul als generatives Element mitgedacht. Diese Elemente, die Collins dergestalt für das computerbasierte MIDI-Instrument formuliert, können, wenn man sie modellhaft als einzelne Teile mit jeweils eigenen Strategien betrachtet, als Markierungen für STEIMs Geschichte der elektronischen Instrumentenentwicklung interpretiert werden. Da das digitale Instrument, wie oben zitiert, alle Epochen der industrialisierten Musikproduktion in sich vereint, lassen sich vom heutigen Standpunkt aus die historischen STEIM-Entwicklungen an dessen Elementen veranschaulichen. Diese Ordnung wird im Rückblick auf die Entwicklungen angewendet und ist somit kein Konzept, das sich historisch begründet. Die Aufteilung 23 Collins, Nicolas (1993): Exploded view: The musical instrument at twilight. S ebd., S.4 9

13 1.2.2 Interaktive Kunst und elektronische Musikinstrumente hilft aber, einen gezielten Blick auf bestimmte Projekte in drei verschieden Epochen zu gewinnen: In historisch chronologischer Reihenfolge richtet STEIM seine Aufmerksamkeit in den 1970er Jahren auf Soundmodule in Form analoger Klangerzeugung, gefolgt von den Jahren, in denen zusätzlich Controller, Sensoren und andere real-world-inputs als Eingabeelemente an Musikinstrumenten Zentrum der Forschung sind. Seit Mitte der 1980er Jahre wird am STEIM an Software-Entwicklungen geforscht, im Sinne von Interpretation und Modifikation von MIDI- und Eingabedaten auf Programmbasis. Die Entwicklung von Software reicht neben diesen Mapping-Programmen auch in den Bereich des Sound-Moduls, wenn man z.b. den Software-Sampler LiSa betrachtet, der in Echtzeit mit aufgezeichnetem Klangmaterial und Live-Audioinput spielen lässt. In den letzten Jahren ist die Arbeit mit Software zentral in STEIM Projekten, unterstützt durch die Tatsache, dass der größte Teil der dort aktiven Musiker und Komponisten mit dem eigenen Laptop arbeitet. Es wird aber bis heute sowohl an innovativen Controllern als auch an Technologien der Klangerzeugung geforscht. Die modellhafte Aufteilung der vorliegenden Arbeit in diese drei Forschungsbereiche soll sie nicht voneinander separieren. Ein elektronisches Musikinstrument ohne einen Eingabeteil, Verarbeitungsprozess oder Klangerzeugung ist nicht vorstellbar. In jeder der Instrumentenentwicklungen sind alle diese Elemente zu finden Interaktive Kunst und elektronische Musikinstrumente As is commonly perceived, the relationship between a human operator and a machine is such that the machine is a tool, an instrument of the composer s desires. Implicit [...] is the sovereignity of the composer. [...], [but] the composer is as much a tool as the tool itself. 25 Der Begriff der Interaktiven Kunst hat sich im Jahr 1990 etabliert, nachdem das Linzer Ars Electronica Festival die so betitelte Kategorie in seinen Wettbewerb aufgenommen hat. 26 Söke Dinkla beschreibt Interaktivität im Kunstfeld als ein kontrovers diskutiertes Sujet und verwendet den Terminus in ihrem Buch, das die Pionierarbeiten dieser digital-medial vermittelten Kunstform vorstellt als das Wechselspiel zwischen Mensch und Computersystem in Echtzeit. 27 Das Material der künstlerischen Anwendungen eines solchen interaktiven Konzepts ist demnach der automatisierte Dialog zwischen Programm und Anwender. 28 Die historischen Wurzeln dieser Interaktiven Kunst, in der der Besucher oder Betrachter eines Kunstwerks zum Benutzer oder eben Anwender erhoben wird, gehen weit in die Kunstgeschichte des 20. Jahrhunderts zurück, in der als wesentliche Paradigmenwechsel einerseits die Aktivierung des Rezipienten und andererseits die Verschränkung von künstlerischen und technologisch-wissenschaftlichen Disziplinen (wie oben für den Bereich der musikalischen technischen Medien beschrieben) aufzuspüren sind. 25 Jenkinson, Tom (2004). S vgl. Dinkla (1997): S.15f. Häufig wird synonym von Interaktiver Medienkunst gesprochen, was aber durch Dinklas Definition des Computerbezugs in allen Formen der aktuellen Interaktiven Kunst tautologisch ist. 27 ebd. S. 16 (Kursivierung im Original). 28 ebd. S. 41 (Kursivierung im Original). 10

14 1.2.2 Interaktive Kunst und elektronische Musikinstrumente Diese beiden Merkmale lassen sich in Konfigurationen, die als elektronische Musikinstrumente bezeichnet werden, wiederfinden - vor allem in den jüngeren Projekten, die auf Computertechnologie basieren. Bei STEIM forschen und arbeiten Techniker, Mechaniker und Programmierer gemeinsam mit Künstlern und Musikern, um medial vermittelte Situationen zu schaffen, in denen der in Dinklas Definition Anwender genannte Akteur als Instrumentalist auftritt. Damit das funtioniert, muss der Dialog zwischen dem Programmteil des Instruments und dem Anwender / dem Instrumentalisten auditiv vermittelt sein, was den output des Systems angeht - so entsteht Musik in Echtzeit, ganz wie bei einem traditionellen Instrument. Welche Klänge aus dieser instrumentalen Konfiguration entstehen, ist dann abhängig von der physischen Eingabe des Instrumentalisten am Interface der Konfiguration (hier erscheint erneut die Modularität des elektronischen Instruments in Eingabeteil, Verarbeitung und Klangerzeugung), ebenfalls wie beim traditionellen Instrument. Das Interface ist jener spezifische Teil der interaktiven Konzeption, an der der Anwender aktiv ist. Da es sich um einen Dialog handelt, bedingen sich der in- und output des Systems gegenseitig, es entsteht ein Kreislauf des Empfangens und Agierens, der in der Geschichte der Kunst- und Computerwissenschaft, so etwa in den Grundsätzen der Kybernetik von Norbert Wiener 29, als Rückkopplungsprinzip beschrieben worden ist. Die Annäherung von Kunst und Technologie im 20. Jahrhundert, wie sie in diesem Kapitel skizziert wird, findet z.b. in der kybernetischen und reaktiven Kunst ab den 1950er Jahren zu einer fruchtbaren Verbindung, die grundlegende ästhetische Voraussetzungen auch für das Verständnis von elektronischen und digitalen Musikinstrumenten liefert. Die wechselseitige, medial vermittelte Einflussnahme von technologischer Konfiguration und deren Umgebung bzw. individuell agierenden Benutzern ist ein Prinzip, das auch in Konzepte multimedialer Instrumente miteinfließt. So kooperierte der Künstler Nicholas Schöffer in den 1950er Jahren mit dem Techniker François Terny im Philips NatLab Studio in Eindhoven 30, um eine der ersten kybernetischen Skulpturen zu erschaffen: Die beweglichen, roboterähnlichen CYSP (ein Akronym für Cybernetic Spatiodynamics) reagieren per Sensorik auf Umwelteinflüsse wie Licht und Geräusch und werden in einer Tanz-Performance mit Maurice Béjart 1956 erstmals vorgestellt. 31 In Konzepten wie John Cages indeterminacy, Nam June Paiks participation oder dem Begriff des offenen Kunstwerks, wie ihn der Semiotiker Umberto Eco geprägt hat, erläutert sich ein Kunstverständnis, das den geschlossenen, oft als gleichsam autoritär empfundenen Werkcharakter dem Kunstwert der Situation und spontanen Kommunikation unterordnet und das den Besucher oder Bespieler eines Kunstwerks als dessen 29 vgl.: Wiener, Norbert (1968, OA 1948): Kybernetik. Regelung und Nachrichtenübertragung in Lebewesen und Maschine. 30 Die Arbeiten im Philips Studio sind für die Entwicklung niederländischer Kunst- und Musikkultur essentiell. Die Liaison von Musikern, Wissenschaftlern und Technikern fördert u.a. Komponisten wie Dick Raaymakers, Tom Dissevelt und Edgar Varèse. Der sich dort begründende Erfolg der elektronischen Musik der Niederlande ist eine Grundlage für die Errichtung des Sonologie-Instituts und schließlich auch für die Gründung des STEIM. Vgl.: Alcedo Coenen (o.j.): Nederlands Elektro-Akoestisch Repertoirecentrum. Online unter: - Zugriff am vgl.: Goodman (1987): Digital Visions. Computer and Art. S.136f. 11

15 konstitutiven Part begreift. Söke Dinkla verortet die Anfänge dieser Umdeutung bei Max Ernsts dadaistischen Exponaten aus dem Jahr 1920, die den Betrachter zum Benutzen einer ebenfalls ausgestellten Axt auffordern, falls diesem das Werk nicht gefalle. Die als aktiv definierte Rolle des Betrachters ist Teil des Kunstwerks, das sich somit entautorisiert und entauratisiert. Über Marcel Duchamps provokante Hinterfragung des Ausstellungskontextes und der damit verbundenen Öffnung der Kunst für Außer-Künstlerisches führt diese Entwicklung auf dem Gebiet der Musik zu zahlreichen Arbeiten von John Cage, der das ready-made-konzept Duchamps auf klanglicher Ebene fortführt. Cages Involvierung des Alltäglichen, quasi Gefundenen in seine Inszenierungen thematisiert auch die Beteiligung und intellektuelle Aktivität der rezipierenden Personen und entwirft Situationen, die von Unbestimmtheit gekennzeichnet sind und erst durch die Realisierung im sozial-medialen Kontext ihre jeweilige Form erhalten. 32 An dieser sozialmedialen ästhetischen Schnittstelle 33 bildet sich allmählich der Begriff der Interaktivität, wie Dinkla ihn für die Interaktive Kunst verwendet Interaktive Kunst und elektronische Musikinstrumente Während weder Cage noch Kaprow [Allan Kaprow, ein wesentlicher Gestalter der Happening-Bewegung, z.b. durch sein Werk 18 Happenings in 6 Parts, New York 1959, Anm. d. Verf.] vollständig auf schriftliche oder verbale Anweisungen verzichten, gibt es in der Interaktiven Kunst (im Idealfall) keine expliziten Anweisungen. Unbestimmtheit und Offenheit entstehen nicht durch möglichst vage Anweisungen, sondern dadurch, daß das Regelsystem ins Computerprogramm verlagert wird. Die Handlungsanweisungen des Happenings werden somit an das System delegiert und automatisiert. 34 Interaktivität bezeichnet hier partizipative, multimediale Werke in Form von Installationen und environments, deren Konfiguration einen Computer enthält, der komplexe Berechnungen zur Vermittlung von In- und Output durchführen kann. Die Technologie ermöglicht so eine aktive Beteiligung des Nutzers im Sinne eines künstlerischen, rückgekoppelten Regelkreises. Strukturell sind solche Kunstformen deutlich mit den multimedialen Musikinstrumenten verknüpft, wie sie auch bei STEIM entwickelt werden - auch dort wird mit digitalen Konzepten kommuniziert, die Musik produzieren. Als Beispiel für eine Installation Interaktiver Kunst, die musikinstrumentalen Charakter enthält, soll die einflussreiche Arbeit Ve ry Ne rv o u s Sy s t e m (seit 1986) von David Rokeby erwähnt werden. Es setzt zwei Apple2-Computer ein, um die Videodaten von drei grob auflösenden, selbstgebauten Kameras zu verarbeiten und Synthesizer oder Sampler mit diesen Daten anzusteuern. Der Anwender steht im Raum, wird gefilmt und erfährt direktes auditives Feedback auf seine Gesten durch das System. Der Installationsraum wird also ebenso wie der technisch-mediale Raum exploriert, was Rokeby selber als künstlerisches Handeln beobachtet, das durch Ausprobieren, Lernen und versuch- 32 John Cage wird das erste sog. Happening zugeschrieben, das er 1952 bei einem Event am Black Mountain College aufführte. Die Beteiligten sind bei diesen frühen Werken Cages im Gegensatz zu anderen Happening-Konzepten nicht das Publikum sondern die Aufführenden, deren Handlungsfreiraum maximiert wird. Vgl.: Brüninghaus-Knubel/ Dinkla (Hg.) (1997): InterAct! Schlüsselwerke Interaktiver Kunst. S In den Sozialwissenschaften ist von Interaktion die Rede, wenn Wechselbeziehungen zwischen Handlungen beschrieben werden. Der Begriff wurde in den 1960ern aus der Computerwissenschaft adaptiert, wo er für digitale Kommunikationsmodelle in Echtzeit stand. Vgl.: Dinkla (1997): Pioniere Interaktiver Kunst. S.14ff. 34 Dinkla (1997), S

16 1.2.2 Interaktive Kunst und elektronische Musikinstrumente tes Befehlen gekennzeichnet ist. 35 Wie es die theoretische Perspektive, es handele sich hier um einen Dialog zwischen Anwender und Programm, nahelegt, wird der Klang in dieser speziellen Form eines elektronischen Musikinstruments aus dem Kunstfeld nicht durch die Vorstellung einer autorisierten Kontrolle durch den Instrumentalisten erzeugt, sondern im Wechselspiel, in einem dafür optimierten Konzept. 36 Die im vorigen Abschnitt festgestellten grundlegenden Merkmale für ein elektronisches Musikinstrument lassen sich auch mit dem Modell des Instruments im Kontext der Interaktiven Kunst verbinden. Neben der Echtzeitklangerzeugung ist die physische Eingabeaktivität des Musikers essentiell für musikinstrumentales Handeln. Diese Bedingungen sind keine hinreichenden, um ein Instrument als solches zu definieren, und sie reichen sicherlich nicht aus, um ein Objekt als ein solches zu klassifizieren oder nicht, aber sie helfen, um die im Folgenden vorgestellten Entwicklungen von anderen Interfacestrategien zu unterscheiden, die nicht auf der Direktheit von Physikalität und Echtzeit basieren. 1.3 Zur Struktur und Quellenlage dieser Arbeit Die Geschichte des STEIM wurde bis heute noch nicht umfassend recherchiert. Abgesehen von einem kurzen Abriss von Hugh Davies 37 und Konzert- und Ausstellungskatalogen liegen keine publizierten Quellen vor, die die geschichtliche Entwicklung des STEIM zusammenfassen. Es war also nötig und hilfreich, durch zwei Forschungsaufenthalte vor Ort Informationen über die am STEIM in den letzten fast 40 Jahren durchgeführten Projekte zu sammeln. Im Archiv des STEIM liegen Pressemeldungen, Programmhefte, Studioberichte, Anträge, Ausstellungskataloge, Projekt-Bewerbungen und Festivalbroschüren vor, ebenso Text-, Bild-, Audio- und Videomaterial über vergangene Forschungsund Entwicklungsprojekte, Konzerte und Festivals. Leider sind diese Archivierungen nicht lückenlos und vollständig geführt worden, so dass vor allem über die frühen Jahre (bis in die 1980er), nur wenige Quellen zur Verfügung stehen. Erst ab 1989 wurden die jährlichen Berichte sorgfältig archiviert, die über die stattgefundenen Projekte, Konzerte und Forschungsarbeiten informieren. Sie dienen als Basis für die Förderungsanträge der Stiftung. Einige Jahresberichte aus den 1970er Jahren konnten ebenfalls gefunden werden, sie dokumentieren allerdings hauptsächlich die Werkstattarbeiten. Alle Daten dieser Jahresberichte wurden während zweier Forschungsaufenthalte vom Verfasser erfasst und durch weitere Recherchen ergänzt.. Die dabei entstandenen Listen bieten einen 35 Rokeby, David. Zit. nach Großmann (1995): Sechs Thesen zu musikalischen Interfaces. S Betrachtet man Interaktive Kunst unter dem Aspekt der Kontrolle, so zeigt sich das kontroverse Potenzial, das solchen Installationen innewohnt: Wird die Kontrolle auf der Seite des Anwenders gesehen, lässt sie die Erweiterung von künstlerischer Freiheit und Delegierung von Funktionen assoziieren. Betrachtet man das Computersystem als kontrollierend, kommt das Moment der Überwachung und die drohende Entfremdung durch Technologie ins Spiel. Der Titel für Rokebys Very Nervous System ist in dieser Hinsicht klug gewählt, da hier nicht klar ist, ob wirklich das Computer-System gemeint ist, das nervös, unsicher und somit quasi vermenschlicht ist - oder der Anwender, der vom Programm beobachtet und prozessiert wird und so die eigene Nervosität erfährt. 37 Davies, Hugh (1996): A Short History of STEIM. 13

17 2.1 Die Gründung des STEIM Überblick über STEIMs Forschungs- und Entwicklungsprojekte, künstlerische Projekte, Konzerte und die als Artists-in-Residence unterstützten Künstler und Musiker. Sie befinden sich im Appendix dieser Arbeit. Nico Bes hat der bei der Digitalisierung alter Medienquellen sowie Übersetzungen und Fragen zu Details einzelner Projekte große Unterstützung geleistet. Er arbeitet seit 1971 als Studiotechniker und logistischer Koordinator am STEIM und konnte in Gesprächen viel Wertvolles ergänzen. Mit ihm wurden ebenso wie mit dem künstlerischen Direktor Michel Waisvisz, dem gegenwärtigen Gastdirektor Takuro Mizuta Lippit, dem Softwareentwickler Frank Baldé und dem Komponisten Kees van Zelst qualitative Interviews 38 durchgeführt, die für die Forschungsarbeit als Primärquellen dienen und als Audiomaterial (teilweise transkribiert) beim Verfasser vorliegen. Die Datenmenge, welche die Forschung über STEIMs Geschichte bereitstellt, wird in dieser Arbeit zur exemplarischen Darstellung einiger signifikanter Projekte reduziert. Zu nahezu jedem einzelnen Instrument und Projekt erscheint die sinnvolle und vielversprechende Möglichkeit, sich tiefergehend mit dessen Konzeption und Umsetzung wissenschaftlich zu beschäftigen. Für die den Elementen des elektronischen Musikinstruments folgenden drei modellhaften Einteilungen der knapp 40jährigen Geschichte des STEIM werden jeweils einige Instrumente hervorgehoben. Die umfassende Liste der Projekte, Konzerte und Künstler im Anhang vervollständigt diese Beispiele in stichpunktartiger Form. Den Kontext der künstlerischen Aktivitäten erläutern die historischen Überblickskapitel. 2. Historischer Überblick, erster Teil 2.1 Die Gründung des STEIM Ende der 1960er Jahre formiert sich aus dem von Aufbruch und Umbruch gekennzeichneten Umfeld der Amsterdamer politisch aktiven Musikszene eine Gruppe von Komponisten, die alle ehemalige Schüler von Kees van Baaren am Königlichen Konservatorium in Den Haag sind. Misha Mengelberg, Louis Andriessen, Peter Schat, Dick Raaymakers, Konrad Boehmer, Jan van Vlijmen und Reinbert de Leeuw finden 1967 zusammen, um gegen den konservativen, etablierten Konzertbetrieb zu protestieren und gemeinsame Kompositionen und Improvisationskonzerte zu organisieren, die sie Politische Demonstrationskonzerte nennen. 39 Im Sigma Center auf dem Amsterdamer Kloveniersburgwal richten sie sich ein Studio ein, in dem sie mit elektronischem Instrumentarium experimentieren, insbesondere mit den Verstärkungsmöglichkeiten durch Kontaktmikrofone. Dieses Studio trägt seit spätestens 1968 den Namen Studio voor elektro-instrumentale muziek - kurz STEIM. Dort wird u.a. eine Serie von Skulpturen nach Entwürfen von 38 Die Interviews sind auf den Kriterien für qualitative Befragungen angelegt, wie sie in: Bork, Jürgen/ Döring Nicola (Hg.): Forschungsmethoden und Evaluation. Berlin S. 308 ff. definiert werden. 39 Bes, Nico: STEIM-Timeline (o.j.), STEIM Archiv 14

18 2.1 Die Gründung des STEIM Peter Schat entwickelt, deren metallene Elemente durch Kontaktmikrofonie abgenommen werden und deren Signale durch eine eingebaute Schaltkonsole vom Instrumentalisten mischbar sind. Diese Ar ta u d o f o o n genannte Entwicklung 40 ist eines der ersten Performance-Instrumente aus dem Feld der Arbeitsgruppe, die STEIM im Februar 1969 offiziell als Stiftung gründet. 41 Als erste öffentliche Performance, die bereits mit dem Namen STEIM in Verbindung steht und diesen nach außen kommuniziert, gilt Jan van Vlijmens Interpolations für Orchester und Live-Elektronik von Die Aktivitäten der Gruppe sind sowohl musikalischer als auch politischer Art. Sie setzen sich engagiert dafür ein, dass der italienische Komponist und Dirigent Bruno Maderna als Gastdirigent am Amsterdamer Concertgebouw verpflichtet wird, nachdem dieser Peter Schats Oper Labyrinth beim Holland Festival 1966 aufgeführt hat 43 - seine Berufung ist für das traditionelle Orchester eine Revolution. Das Orchester soll außerdem eine Demokratisierung erfahren und das eigene Programm mitgestalten dürfen. Die Mittel zur Durchsetzung dieser kulturpolitischen Erneuerungen sind gekennzeichnet von den holländischen Spielarten der internationalen Fluxus-Bewegung, 44 die sich in spontanen Happenings und Aktionskonzerten äußert und aus deren Tradition das in den 70er Jahren verbreitete Musiktheater entsteht. Nachdem der Orchestervorstand eine amerikanische PR-Kampagne für die niederländische Fluglinie KLM unterstützt hatte, stört die Gruppe mit lärmendem Spielzeug ausgerüstet eine Aufführung eines Konzertes von Johann-Joachim Quantz im Concertgebouw, um ihre Meinung sowohl zur Kampagne als auch zur in ihren Ohren unzeitgemäßen Aufführung eines Flötenkonzerts aus dem 18. Jh. kundzutun. Sie geben spontane, uneingeladene Improvisationskonzerte in den Büros des Flugkonzerns und auch im Concertgebouw selbst, was schließlich sogar zu ihrer kurzzeitigen Arrestierung führt. 45 Hier wird deutlich, dass das situative Moment, das bis heute für die live-orientierte künstlerische Arbeit STEIMs essentiell ist, auf einer historischen Tradition steht, die aus dem Kunstfeld kommt. Die Idee der Totalen Kunst, die sich in Europa und Amerika in den 1960ern insbesondere in Happenings und Aktionskunst manifestiert, hat das Ziel, Kunst und Außer-Künstliches nicht nur zu verbinden, sondern ganz grundlegend die aktuellen musikalischen, gesellschaftlichen und politischen Fragen mit künstlerischen Mitteln anzugehen. In dieses Bild passt die Tatsache, dass die Komponisten auch in der vitalen Jazzszene Amsterdams aktiv sind. Allen voran der Jazzpianist Mengelberg; er gründet 1966 mit dem Schlagzeuger Han Bennink und dem Saxofonisten Willem Breuker den Instant Composers Pool, eine Improvisationsgruppe, die die speziellen niederländischen Formen des teils improvisierten Musiktheaters ausprägt und 1967 das Jazz-Plattenlabel 40 Eine Skulptur der Artaudofoon -Serie ist heute im Foyer des STEIM als permanentes Ausstellungsobjekt aufgestellt. Sie wurde vom Künstler Frans de Boer Lichtveld angefertigt. 41 vgl.: Stichting Statuten, STEIM Archiv. Als Gründungsdatum der Stiftung ist der angegeben Zugriff am vgl.: Whitehead, Kevin (1998): New Dutch Swing. S vgl. Davies (1996) S.32: Misha Mengelberg, Louis Andriessen und Peter Schat gründeten gemeinsam mit u.a. Willem de Ridder die Mood Engineering Society, die zahlreiche Happenings und Improvisations-Events aufführte und einen wichtigen Bestandteil des nordeuropäischen Fluxus ausmachte. 45 vgl.: ebd. S. 69f. 15

19 2.1 Die Gründung des STEIM ICP hervorbringt. Durch die Selbstständigkeit eines eigenen Labels können die Veröffentlichungen der Szene unabhängig von den Vorgaben der Industrie gewählt und gestaltet werden, und es dient als Markenname, der eine hö- here Medienpräsenz und Bild 01: Die Komponisten und Autoren der Oper Reconstructie : v.l.n.r.: Hugo Claus, Louis Andriessen, Misha Mengelberg, Reinbert de Leeuw, Peter Schat, Harry Mulisch, Jan van Vlijmen. Quelle: Muziek Aktueel. STEIM - Studio voor elektro-instrumentale muziek. Den Haag S.10 die Verbesserung der Auftrittsituationen erzielt.46 Der Begriff des Instant Composing geht von Mengelberg aus, dessen für die Arbeiten STEIMs bis heute wesentliche Vorstellung der Verschmelzung von improvisierter und komponierter Musik im Moment der Aufführung hier einen einprägsamen Namen erhält. Die Forderungen nach musikalischen Neuerungen, einem erweiterten Musikverständnis und nach Performance, Aktion und Improvisation lassen Fluxus, Neue Musik und Jazz in Amsterdam zu einer gemeinsamen Szene verschmelzen. Louis Andriessen beschreibt die musikalisch-politische Symbiose: At that time it was very clear that my generation of composers and jazz musicians were really close together, in seeing what music had to do with politics, and how we needed to change the government s attitude about spending money on art and music. 47 Das Geld, das die Musiker sich vom Staat als Unterstützung erkämpfen, wird in politi- sche Konzerte und Konzertreihen investiert, wie z.b. Musicians for Vietnam,48 welche die Concertgebouw-Cellistin Edith Neumann initiiert, die Inclusive Concerts, deren Initiatoren (u.a Mengelberg) bei freiem Eintritt und kontinuierlich ein- und ausgehendem Publikum gute Gagen für maximal 20-minütige Konzerte zahlt, bis das gewährte Geld ausgegeben ist (die Konzertreihe existiert von Ende der 1960er bis Mai 1972),49 oder die durch vier holländische Städte tourende Reihe der oben erwähnten Politischen Demonstrationskonzerte. STEIM wächst aus dieser Szene, als das Geld für öffentlich finanzierte Experi- mentalmusik und -kunst schon fließt und die Aktionen, Kampagnen und Revolutionen der Arbeitsgruppe sich im Musikbetrieb bemerkbar machen: Das Kultusministerium, die Stadt Amsterdam oder öffentliche Radiosender wie VPRO vergeben Kompositionsaufträge und Förderungen.50 So entsteht im Auftrag der Niederländischen Oper die Kom46 vgl.: Jost, Ekkehard (1987). Europas Jazz S.345ff. 47 Louis Andriessen, zit. nach: Whitehead (1998) S ein neunstündiges Konzert unterschiedlichster Stilistiken (1968) (vgl.: Whitehead 1998, S.66) Es ist gleichzeitig das erste Konzert im Frasacti -Theater, seitdem einer der zentralen Veranstaltungsorte in Amsterdam. 49 vgl.: Whitehead (1998) S. 66f. 50 vgl: ebd. S

20 2.1 Die Gründung des STEIM position Reconstructie als kollektive Oper der Arbeitsgruppe mit den Schriftstellern Harry Mulisch und Hugo Claus, die im Juni 1969 beim Holland Festival uraufgeführt wird und welche das Leben von Che Guevara als Adaption des Librettos zu Mozarts Don Giovanni thematisiert. Sie verbindet Rezitative, Bühnenbild, Bildprojektionen und elektro-instrumentale Musik in einer Form, die Davies mit dem Schlagwort Multimedia-Oper bezeichnet. 51 Die Technologie, die für die Aufführung angeschafft wird (Kontaktmikrofone, Verstärker, PA-Systeme, tragbare Live-Elektronik und Keyboards) 52 geht später in den Fundus des frisch gegründeten STEIM über. So können die Mitglieder des Studio-Treffpunkts auf dem Kloveniersburgwal Ressourcen und Technologie weiter bündeln und haben einen Ort zur Verfügung, an dem Musiker, Künstler und spezialisierte Techniker zusammenkommen und kooperieren. Im Zuge des Kompositionsauftrages von Reconstructie wird das Studio als Stiftung gegründet, um als Rechtsperson Förderungen von öffentlicher Hand beantragen zu können und der Arbeitsgruppe ein Budget bereitzustellen, mit dem sie die räumliche und technologische Grundausstattung anschaffen kann. Nach einem umtriebigen Jahrzehnt der ästhetischen Auflehnung gilt in den Niederlanden experimentelle Musik schließlich als eine zentrale Kunstform von allgemeinem Interesse, die staatliche Subvention verdient. Im Anschluss an die Aufführung der Oper zieht das Studio in ein größeres Gebäude auf dem Prinseneiland, westlich des Amsterdamer Hauptbahnhofs am Fluss IJ gelegen. Misha Mengelberg bemerkt rückblickend zu Reconstructie, dass die Oper kein gemeinsamer musikalischer oder politischer Sprechakt der Arbeitsgruppe war. Ein einheitlicher Stil der fünf Komponisten kann in seinen Augen nicht ausgemacht werden, da ein solches Profil in der Gruppe nicht existierte. They wanted us to have a forum for [...] what we wanted. But [...] we didn t stand for anything. 53 Umso erstaunlicher ist es, dass die laut Mengelberg so uneindeutigen Motivationen der Gründungs-Komponisten, die für nichts Bestimmtes standen im historischen Rückblick bis heute im STEIM-Profil zu finden sind. Selbst wenn sich keiner der Gründer mit Ausnahme von Raaymakers auf elektronische Kompositions- und Aufführungspraxis spezialisiert hat, 54 so spiegelt sich doch der Geist der Performances und Improvisationen in den stets auf Bühnenpräsenz und direkten Kontakt (zwischen Musiker und Technologie sowie zwischen Musikern und Zuhörern) gerichteten STEIM-Projekten und -Entwicklungen, wie sie als grundlegende Ausrichtung für ein elektronisches Studio bis heute einzigartig ist. Mit Mitteln des Instituts für Sonologie, das aus Ressourcen des Philips Studios in Eindhoven gegründet wurde und das damals in Utrecht angesiedelt war (mittlerweile, noch immer sehr eng mit STEIM verknüpft, im Konservatorium in Den Haag) wird die Ausstattung des Studios ermöglicht. 55 Da der Fokus der Ausstattung immer schon auf der Live-Aufführung liegt, ist die Mobilität und modulare Konfiguration des Instrumentariums zentral für die Konzeption. 51 vgl.: Davies (1996) S vgl.: ebd. 53 Mengelberg, zit. nach Whitehead (1998), S vgl.: Davies (1996). S vgl. ebd. S.32f. 17

21 2.2 Arbeiten aus den 1970er Jahren Sound Synthesis Equipment such as oscillators and noise generators were not included at first in order to make a distinction from the classical tape studio. 56 schreibt der seit 1971 am STEIM arbeitende Studiotechniker Nico Bes rückblickend über die anfängliche Ausstattung in einer Broschüre anlässlich einer STEIM-Ausstellung von Stattdessen stehen Musikern und Komponisten Mikrofone (insbesondere Kontaktmikrofone) bereit, deren Signal direkt durch Mischpulte, klangver- arbeitende analoge Modulatoren wie Filter, Envelope Follower, Tape Recorder, Verstärker und Lautsprecher prozessiert werden kann.57 Das Studio dient zur Improvisation Bild 02: Das erste STEIM Studio auf dem Prinseneiland in Amsterdam (v.l.n.r.: Francis Balaguer, Nico Bes, Peter Schat). Quelle: Muziek Aktueel. STEIM - Studio voor elektro-instrumentale muziek. Den Haag S.10. mit Musiktechnologie und ermutigt zur Forschung an eigenen Bühneninstrumenten. 2.2 Arbeiten aus den 1970er Jahren Der Schwerpunkt der musikalischen Forschungen liegt in den 1970er Jahren auf der musikalischen Anwendung des Prinzips der Spannungssteuerung. Eigene Klangkonsolen, die mobil und dezentral einsetzbar sind, stellen die ersten musiktechnologischen Entwicklungen des STEIM nach der Gründung dar. Sie münden im Black Box System58, einem umfangreichen, spezialisierten Modularsystem, das zur Verarbeitung von Audio- signalen sowohl im Studio als auch auf der Bühne konzipiert wird und das in seiner Baukastenstruktur für externe Projekte ebenso dient wie für Kompositionen und Konzerte im STEIM. Es wird ab 1971 vom Musiker und Techniker Rob van de Poel initiiert. Kontinuierliche Studioarbeit wird in den ersten Jahren aufgrund der unsteten Präsenz des Equipments erschwert, stattdessen werden mit den jeweils vorhandenen Geräten verschiedenartige Performances und Aufführungen unterstützt, von kleinen Musik- theater-produktionen und Festivals (u.a. im Stedelijk Museum und im Shaffy Theater) bis zu z.b. Luigi Nonos aufwändigen Live-Elektronik-Konzerten beim Holland Festival In den 1970er Jahren bilden sich einige Ensemble am STEIM, die sich STEIM- Quartett 59 (Peter Schat, Rob van de Poel, Polo de Maas, William York) oder STEIMEnsemble nennen. Peter Schat wird 1971 STEIMs erster Künstlerischer Leiter, die Ar56 Bes, Nico (1986), S vgl.: ebd. 58 siehe für eine detaillierte Beschreibung Kapitel 4.1: Rob van de Poel: Black Box System 59 Das STEIM-Quartett wird ab 1974 von Van de Poel unter dem Namen Silver String weitergeführt. 18

22 2.2 Arbeiten aus den 1970er Jahren beitsgruppe rund um die Gründer von Reconstructie erweitert sich bald auf Mitglieder 60, und Misha Mengelberg bietet Kurse unter dem Titel Jugend und Musik an. Das Studio wird dafür vom Prinseneiland zugunsten eines zentraleren Standorts und mehr Arbeitsfläche 1972 an den Groenburgwal verlegt, wo es für 14 Jahre besteht, bis es schließlich 1986 an seinen heutigen Platz an der Achtergracht wechselt. Für Peter Schats Komposition To You (1972) stellt das Team des STEIM aufwändige, zwei Meter hohe Kreisel her, die als Klangquellen dienen und von einem Ensemble mit elektrifizierten Instrumenten begleitet werden. In der Folge der Kostspieligkeit dieser Aufführung entsteht eine Debatte über den Schwerpunkt des Studios, der bis dahin parallel sowohl auf derlei individueller, teils elitärer Forschung an spezialisierter Hardware als auch andererseits auf der Idee von hierarchiefreier Versorgung einer offenen Szene mit Musiktechnologie liegt. In deren Verlauf entzweit sich die Arbeitsgruppe, speziell Schat und Mengelberg finden keinen Kompromiss. Schat verlässt seinen Posten als Künstlerischer Leiter, und die Organisation fällt der erneuerten und erweiterten Arbeitsgruppe zu, die diskussionsreich und stets vor dem Hintergrund der Frage nach politischer Relevanz ihre Entscheidungen für STEIMs Aktivitäten trifft. Durch den Rückzug des Initiators der To You -Produktion fällt die richtungsweisende Entscheidung, ein Studio zu führen, das persönliche Projekte zwar unterstützt, dabei aber die Prämisse der Gemeinnützigkeit im Sinne einer Einbindung in den gegenwärtigen Musikkontext nicht aus den Augen verliert. Schat gründet daraufhin die mobile Konzertbühne The Electronic Circus, die durch Aufführungen mit elektro-instrumentaler Musik - teilweise in speziellen Kinderkonzerten - erfolgreich ist und wenn auch nicht strukturell, so doch konzeptionell gerade im Rückblick immer noch mit STEIMs experimenteller und performativer Arbeit assoziiert ist. 61 Die regelmäßig von STEIM veranstalteten Konzerte der bis heute in wechselnden Formen bestehenden Reihe Konzerte im eigenen Haus finden offiziell erst ab 1976 statt, in einem der beiden am Groenburgwal vorhandenen Arbeitsräume. Zuvor gibt es zahlreiche einzeln organisierte Konzerte im freien Umfeld des neugegründeten Studios. Darin präsentieren sich sowohl Komponisten und Musiker, die am STEIM arbeiten als auch Gäste von außerhalb, deren Schaffen mit dem von STEIM konzeptionell in Verbindung steht. In den 1970ern sind dies hauptsächlich multimediale Musiktheatervorführungen. Bis heute werden in dieser Form regelmäßig Konzerte veranstaltet, seit dem großen Umzug in die Achtergracht 1986 finden jährlich ca. zwölf davon im eigenen Haus statt. Die zentralen Interessen der Arbeit am STEIM in den 1970ern sind die Fragen nach der politischen Relevanz von Musik, nach dem Verhältnis zwischen Komponist und Techniker und nach dem Live-Einsatz spannungsgesteuerter elektronischer Instrumente. 62 Ein Schwerpunkt liegt außerdem auf der Entwicklung von multimedialen Klangobjekten und Installationen (von Misha Mengelberg, Hugo Timmer, Victor Wentink u.a.) und der konzertanten Verknüpfung von elektronischer Musik und Bildpro- 60 vgl.: Davies (1996) S vgl.: Nico Bes im Interview mit dem Verf., vgl.: Davies (1996), S

23 2.2 Arbeiten aus den 1970er Jahren jektionen (von Victor Wentink, Tony van Campen und Dick Borstlap); der intermediale Ansatz, der in Reconstructie formgebend gewesen ist, prägt das Schaffen am STEIM weiterhin. Michel Waisvisz beginnt ab 1973, fest am STEIM zu arbeiten. Der 1949 geborene Komponist und Musiker findet über seinen Mentor Dick Raaymakers den Kontakt zu dem Studio. Er ist von Anfang an sehr stark involviert und gestaltet das Profil des STEIM wesentlich mit. Ab 1981 nimmt er den Posten des Künstlerischen Leiters nach der Zeit der locker geführten leitenden Arbeitsgruppe auf und hält ihn bis heute, begleitet von wechselnden Gastdirektoren. Seine über mehrere Jahre andauernden Forschungen am Cr a c k l e-projekt initiiert Waisvisz Anfang der 1970er gemeinsam mit dem Techniker-Team des STEIM. Es präzisiert durch die Entwicklung seiner selbstgebauten, tonal unstabilen Synthesizer, die durch den direkten Hautkontakt des Musikers mit dem elektronischen Schaltkreis gespielt werden, die ästhetische Ausrichtung, auf die STEIMs elektro-instrumentale Forschung sich seitdem konzentriert: hin zu konkreten, individuellen und performativ zu bedienenden elektronischen Musikinstrumenten für den Bühnen- und Studioeinsatz. Die Cr a c k l e-instrumente 63 unterschieden sich von gängigen zeitgenössischen Synthesizern durch die Direktheit, mit der der Musiker sie spielt, indem auf das standardisierte Keyboard-Interface verzichtet wird. Kleinste Druckausübungen und Bewegungen der Finger auf der stromleitenden Oberfläche finden ihre unmittelbare klangliche Umsetzung ohne Zeitverlust oder mechanische Verzögerung. Durch die Berührungssteuerung kann der Körper des Instrumentalisten als physikalisch widerständiger Teil im elektronischen Schaltkreis des Instruments betrachtet werden. Das Spiel ist intuitiv zu erlernen, d.h. durch Zuhören bei der Improvisation und nicht durch logische, visuell geleitete Annäherung, wie es bei der Arbeit mit den Oberflächen klanggenerierender Apparate häufig der Fall ist. Damit prägt Waisvisz schon wenige Jahre nach der Gründung wesentliche Paradigmen des STEIM erstmals in einem Instrument aus, die dort für die Entwicklung elektronischer Musikinstrumente bis heute aktuell sind. Die Prinzipien der möglichst unmittelbaren Klangsteuerung in Verbindung mit direkter Umsetzung performativer Gesten, die die Cr a c k l ebo x in ihrer charmant beschränkten Klangästhetik beinhaltet, stehen Pate für viele der in der weiteren Geschichte STEIMs gebauten Instrumente. Die Touch-Philosophie 64 formuliert 25 Jahre später in essayistischer Form diese Ansprüche an individuelle elektronische Instrumente als STEIMs konzeptionelles Credo in Bezug auf Interaktivitätskonzepte. Die Frage nach der politischen Bedeutung von experimenteller Musik tritt langsam in den Hintergrund, wenn man den Vergleich zu ihrer Brisanz und Allgegenwärtigkeit in den Gründungszeiten ziehen will. Seit Waisvisz frühen Arbeiten ist STEIMs Selbstverständnis als Entwicklungslabor maßgeschneiderter Musiktechnik zentral, das sich gegen die Massentrends aufgreifenden Entwicklungen 63 siehe für eine detaillierte Beschreibung Kapitel 4.2: Michel Waisvisz: Crackle-Instrumente. 64 Norman/ Waisvisz/ Ryan (1998). Die Touch-Philosophie beschreibt die Vorstellung, dass der ideale vieldimensionale Aktionsrraum zwischen Musiker und Instrument eine notwendige mental und physisch erfahrbare Direktheit enthält, gerade in Bezug auf digitale instrumentale Konfigurationen. Siehe hierzu: Kapitel 5.1, STEIMs Touch- Philosophie. 20

24 der Industrie artikuliert. Gerade das (vom Hersteller bei Garantie-Verlust untersagte) Öffnen und Manipulieren von Hardware in Verbindung mit der Akzeptanz unperfekter, fehlerbehafteter, häufig als Lo-Fi benannter Klangästhetik ist eine Positionierung gegen den Mainstream, die im Überblick über die Projekte der 40jährigen Geschichte einwandfrei mit den künstlerischen Auflehnungen der Gründer in den 1960er Jahren zu vereinbaren ist. Jedoch hat sich die universelle politische Dimension dezent zurückgezogen. Die Strategie der individuellen, zur künstlerischen Nutzung bestimmten Konfiguration verbreiteter Technologie ist auch im frühen Umgang mit PC-Technologie, bei den ersten STEIM MIDI-Controllern, die einen Akzent gegen das industrielle Primat der Keyboard- Interfaces darstellen und in personalisierten Software-Entwürfen zu finden. Ende der 1970er Jahre beginnen STEIMs erste Arbeiten mit Computern und digitaler Technologie. Im Rahmen einer Sonderförderung für das Projekt Mo b i l o d r o m des Komponisten Michael Fahres wird 1978 ein PDP11 Computer angeschafft, der für eine mobile Soundstation dient, deren musikalische Parameter in Abhängigkeit von Lichtintensität, Windstärke, Geräuschpegel und Temperatur gesteuert werden. Neben theoretischen Studien ist Angel Core von Ludwig Wisch und dem Dormu Tanztheater ein weiteres Projekt, in dem dieser Computer durch sensorischen Input Klänge hör- und formbar macht, bei dem mit Hilfe eines von Darius Clynes geschriebenen Programms die Muskelspannungen eines Tänzers digitalisiert werden. 65 Für den PDP11 gibt es kaum Audiosoftware; im Betriebssystem ist jedoch das einfache Kompositionsprogramm PLAY integriert sowie der Compiler Fortran VI. Aufgrund seiner offeneren Systemstruktur wird bald darauf ein Apple II Computer gekauft, für den bei STEIM eigene Wandlerkarten gebaut und erste Versuche mit eigener Audio-Programmierung gemacht werden; bis heute werden fast alle STEIM-Projekte auf Apple-Computern realisiert und STEIMs Softwareentwicklungen existieren ausschließlich für das Apple-Betriebssystem 66. In den 1980er Jahren arbeitet das Software-Team außerdem mit Atari Rechnern. Auf der eigenen Website beschreibt STEIM die Pionierarbeiten der internationalen Arbeitsgruppe zu dieser Zeit, die aus den Komponisten George Lewis, Martin Bartlett, Joel Ryan und Clarence Barlow bestand: 2.2 Arbeiten aus den 1970er Jahren The idea that a computer could be used live on stage was unknown at the time. In the early days of the personal computer, writing music software at STEIM can best be compared to the work of computer hackers: the entire computer system had to be opened up and deliberately rebuilt with music as the goal! 67 STEIM richtet für die Hardware- und Programmierarbeiten eine Werkstatt ein, die von 1983 bis 1991 durch Paul Spaanderman koordinert wird. Es wird an einem eigenen Standard für die Kommunikation von Computern und Musiktechnologie gearbeitet, 68 der jedoch durch die Entscheidung für die Verwendung des seit 1983 eingeführten MIDI- 65 vgl.: Bes (1986), S. 13f. 66 Auf der STEIM Website gibt es die aktuelle Software zu kaufen. Versionen für ältere Betriebssysteme stehen zum kostenlosen Download frei. - Zugriff am Spekle, Waisvisz (o.j.): STEIM. A Reconstruction. (http://www.steim.org/steim/texts.php?id=1 - Zugriff am ) 68 vgl.: Bes (1986), S.17 21

25 Bild03: Keine Menschen musizieren, sondern ferngesteuerte, eigenwillige Roboter: Ausschnitt des Plakats zur Uraufführung von De Slungels, Quelle: Plakat im STEIM-Archiv Standards überflüssig wird übernimmt Michel Waisvisz den Posten des künstlerischen Leiters am De Sl u n g e l s (dt. = Die Lausbuben) STEIM. In seiner Musiktheater-Produktion erscheinen Roboter-Puppen auf der Bühne, die ausschließlich durch Computer gesteuert werden. Es ist abgesehen von Reconstructie das aufwändigste Entwicklungsprojekt in STEIMs damaliger Geschichte. 69 Das Stück wird beim Holland Festival 1981 uraufgeführt und setzt einen Akzent in STEIMs praktischen und theoretischen Forschungen auf dem Gebiet des Mensch-Maschine-Verhältnisses. 70 Das Studio liefert damit einen Gegenpol zur Idee der menschlichen Kontrolle über Musiktechnologie, hin zur wechselseitigen Kommunikation mit Maschinen. Im internen Studiobericht von 1981 ist vom sklavischen Charakter 71 der konventionellen musikalischen Apparatur die Rede, deren kreative Qualitäten STEIM in seinen Forschungen zeigen möchte. Damit steht die Arbeit in der konzeptionellen Tradition der bereits erwähnten kybernetischen CYSP- Skulpturen von Nicolas Schöffer, obwohl diese nicht wie die Sl u n g e l s schein-autark auf der Bühne agierten, sondern als scheu programmierte Wesen in der Abwesenheit von Tänzern und Geräuschen ihre Kinetik entfalteten. Es kommt zu immer mehr Anfragen internationaler Musiker, die interaktive Elemente in ihre Arbeit einbringen und die Möglichkeiten, die MIDI zur Kommunikation mit digitaler Technologie bereitstellt, nutzen wollen. So entsteht - wiederum prototypisch für viele weitere STEIM-Projekte - als dessen zweites großes Entwicklungsprojekt Waisvisz MIDI-Controller Th e Ha n d s, 72 bei dem mittels Schaltern und Sensoren die physischen Aktionen des Musikers in detaillierte musikalische Ereignisse übersetzt werden. Seine beiden Werke Touch Monkeys (1985) und The Archaic Symphony (1987) werden international erfolgreich aufgeführt und verbinden ein einfaches, einleuchtendes Performancekonzept mit großem musikalischen und ästhetischen Gespür. Durch die Möglichkeit, in STEIMs Studios und der Werkstatt Unterstützung bei Forschungen im Bereich der Echtzeit-Klangsteuerung und der innovativen Verwendung des neuen MIDI-Standards zu erhalten, entsteht im Laufe der 1980er Jahre ein immer größeres internationalen Interesses an der Nutzung des Studios. 2.2 Arbeiten aus den 1970er Jahren 69 vgl.: STEIM Jaarverslag (1981), Slungels. S.3 70 vgl.: ebd. 71 ebd.: Inleiding. S.2 72 siehe Kapitel 3.1.1: Michel Waisvisz: The Hands 22

26 3.1 Personalliste Struktur des STEIM 3.1 Personalliste Es werden in diesem Kapitel alle Personen genannt, die am STEIM seit seiner Gründung gearbeitet haben, soweit sich die Namen im Archiv finden ließen. Die jeweilige Relevanz und detaillierten Funktionen einiger wichtiger Leiter und Mitarbeiter werden hier nicht erläutert, stattdessen soll diese Auflistung als Überblick in Listenform über alle auf regelmäßiger Basis mit dem STEIM involvierten Personen dienen, vergleichbar mit den im Appendix kompilierten Daten über Projekte, Konzerte und Künstler. Da die Struktur des Studios bis heute nicht streng hierarchisch angelegt ist, kommt es vor, dass Mitarbeiter des Sekreteriats an der Konzeption und Durchführung von Ausstellungen künstlerischen Werken über eine rein administrative Funktion hinaus beteiligt sind, dass Techniker auf künstlerische Prozesse Einfluss nehmen oder dass z.b. Praktikanten entscheidende Beiträge zur Entwicklung von Soft- und Hardware leisten. Daher sind in die Aufzählung alle Personalfunktionen eingeschlossen. Durch die wesentlichen Veränderungen der Räumlichkeiten und die strukturelle Neuausrichtung durch den regelmäßigen Künstlerischen Leiter Waisvisz und dessen Gastdirektoren teilt sich die Auflistung in die Zeit vor und nach dem Jahr : Studios Prinseneiland und Groenburgwal Auf die Jahre nach der inoffiziellen Gründung 1967 und der Formung der Stiftungsstruktur 1969 folgte eine Orientierungsphase, in der sich das Profil des STEIM in intensiver Diskussion langsam ausbildet. Diese fand vor allem in der wechselnd besetzten Beratungsgruppe statt, die sich aus den nach ihrer Auflösung verbliebenen Komponisten der Reconstructie -Gruppe von 1969 bildet, erweitert durch niederländische und internationale Komponisten. Sie entscheiden über die grundlegende Auswahl und Ausrichtung der STEIM-Projekte auf einer politisch-künstlerisch motivierten Basis. Die Besetzung der Gruppe wechselt kontinuierlich. Eine regelmäßige, stetig strukturierte Führung, künstlerisch oder administrativ, gibt es nicht, bevor Michel Waisvisz 1981 die künstlerische Leitung übernimmt. Gründer: 1969: Misha Mengelberg, Louis Andriessen, Peter Schat, Jan van Vlijmen, Reinbert de Leeuw, Dick Raaymakers, Konrad Boehmer Künstlerischer Leitung: Peter Schat, Künstlerische beratende Arbeitsgruppe (wechselnde Besetzung), 1970er Jahre: Misha Mengelberg, Louis Andriessen, Michel Waisvisz, Victor Wentinck, Gilius van Bergeijk, Huib Emmer, Dick Raaymakers Michel Waisvisz, seit 1981 Organisatorische Leitung: Peter Bennink, Finanzdirektor: Johannes Witteman

27 3.1 Personalliste Sekretariat: Amy Mengelberg, ca ; Gabrie Latinga, Studio- und Hauskoordination, logistische Planung: Nico Bes, seit 1971; Hayo Den Boeft, Techniker in Studio und Werkstatt: Jan Herrmann Verpoorten, ; Nico Bes, seit 1971; Rob van de Poel, ; Wim Wansink, ; Paul Godschalk, ca ; Paul Hogeweg, ca ; Hans Venmans, ca ; Hayo Den Boeft, ; Aad te Bokkel, ca Werkstattkoordination: Johan den Biggelaar, ; Paul Spaanderman, Ab 1986: Studio Achtergracht Seit dem Umzug in die mit über 1000 qm wesentlich geräumigeren Gebäude an der Achtergracht bildete sich eine stärkere Unterteilung der zuvor nicht deutlich getrennten Aufgabenfelder des STEIM in die Bereiche Künstlerische Leitung, Büro und Studio- und Werkstattarbeiten aus. Die Entscheidungen über die Durchführung von STEIM-Projekten werden aus einer ästhetisch-künstlerischen Position getroffen, die sich in knapp 20 Jahren ausgeprägt hat. Um diese Position flexibel zu gestalten, wird die Stelle des Künstlerischen Gastdirektors auf Zeit einberufen, die aus unterschiedlichen ästhetischen Feldern besetzt wird. Dass die Durchführung aller unterschiedlichen Arbeitsbereiche unter einem Dach stattfindet, ermöglicht einen dicht vernetzten Arbeitsalltag. Künstlerischer Direktor: Michel Waisvisz: seit 1981 Künstlerische Gastdirektoren: George Lewis, Joel Ryan, Clarence Barlow, ca (als Vorläufer des offiziellen Co-Direktoren Programms, und Übergang aus der Struktur der Arbeitsgruppe der 1970er); Nicolas Collins, ; Steina Vasulka, ; Sally Jane Norman, ; Daniel Schorno und Netochka Nezvanova, 2002; Daniel Schorno, ; Jan St. Werner, ; Takuro Mizuta Lippit, Mazen Kerbaj und Atau Tanaka, ; Tarek Atoui, Tina Blaine und Takuro Mizuta Lippit, seit ergänzend zu den Gastdirektoren: Künstlerischer Rat (2001): Netochka Nezvanova, Kaffe Matthews, Yannis Kyriakides, Michel Waisvisz, Joel Ryan, Daniel Schorno, Sher Doruff und Roland Spekle Projekt-Koordinatoren: Joel Ryan, ; Frank Baldé, ; Robert van Heumen, seit 2001; Daniel Schorno, seit 2004 wissenschaftlicher Berater für Forschungsprojekte: Joel Ryan: seit 1992 Konzert-Kurator: Roland Spekle: Konzertplanung und -organisation: Ruud Backx: 1998 (Touch-Festival) ; die Konzertplanung ist außerdem eine Hauptaufgabe der Künstlerischen Gastdirektoren. Studio- und Hauskoordinator, logistische Planung: Nico Bes: seit 1971; Hayo den Boeft: bis

28 3.2 STEIM als öffentlich geförderte Stiftung Werkstatt-Koordinator: Paul Spaanderman: ; Frank Baldé: seit 1994 Techniker in Studio und Werkstatt: Nico Bes, seit 1971; Hayo Den Boeft, ; Rob Keijzer, 1993; Ray Edgar, ; Daniel Schorno, seit 1997; Peter Cost, ; Bob van Baarda, ; Jorgen Brinkman, seit 1995; René Wassenburg, Software Entwickler: Frank Baldé, seit 1986 (verantwortlich für den Software-Vertrieb seit 2001); Peter Cost, ; Tom Demeyer, (verantwortlich für den Software-Vertrieb ) Praktikanten: Sukandar Kartadinata, ; Michiel Helsloot, ; Marc Meyer, 1998; René Wassenburg, 2000; Thomas Boonstoppel, 2002; Anne-Marie Skriver Hansen, 2003; Dan Overholt, ; Cees Taal, 2004; Toine Heuvelmans, ; Tim Walther, 2005; Dirk Volman, 2005; Takuro Mizuta Lippit, ; Tim Walther, ; Tim Grooneboom, 2006; Saskia Dedembach, Finanzverwaltung: Martin Steins, ; Joukje Stienstra, Bürokräfte: Gabrie Latinga, ca ; Anita Janssen, ; Saskia Sjollema, ; Joukje Stienstra, ; Jelbrich de Vries, ; Hellen Drooger, ; Ramona Silva, ; Tracy Slack, seit 2000; Kirsten Drooger, ; Erika Combée, seit 2001; Griet Baelus, ; Yula Altchouler, 2006; Minouk Konstapel, seit 2007 Webmaster: Ray Edgar, ; Lara van Druten, ; Robert van Heumen, seit STEIM als öffentlich geförderte Stiftung Die Stiftung Stichting STEIM besteht seit dem 27. Februar Diese Rechtsform wurde gewählt, um als nichtgewerbliche juristische Person zu existieren und somit öffentliche Gelder beantragen zu können. Die Subventionen kommen zum größten Teil aus dem niederländischen Kultusministerium Ministerie voor Onderwijs, Cultuur en Wetenschap und von der Stadt Amsterdam. Außerdem kann das STEIM projektbezogene Unterstützung von Kulturfördereinrichtungen wie z.b. Mondriaan oder Gaudeamus beantragen. Die staatlich gewährten Fördergelder werden generell in vierjährigen Etappen gewährt, dem sogenannten Kunstenplan. 18 Monate vor Ende eines laufenden Kunstenplans muss der Antrag für die kommende Periode vorliegen, der detaillierte inhaltliche Angaben und Kalkulationen zur Rechtfertigung des gewünschten Budgets erfordert. Dies stellt für eine künstlerische Forschungseinrichtung wie STEIM eine problematische Herausforderung dar, da die Arbeit, die immer sehr eng an aktuellen technologischen Entwicklungen agiert und die Möglichkeiten, diese für musikalische Zwecke zu adaptieren, sich nicht leicht auf fünf Jahre im Voraus planen lässt. Diese mitunter quasi Hellsichtigkeit erfordernde Aufgabe der Antragserstellung fällt dem Vorstand der Stiftung zu, der aus ehrenamtlich arbeitenden Mitgliedern des nationalen und internationalen kulturellen Schaffens besteht. In enger Zusammenarbeit mit dem Künstlerischen Leiter Michel Waisvisz für die künstlerisch-inhaltlichen Fragen und in Absprache mit der Buchhaltung/ Finanzplanung des STEIM für die konkrete Budgetierung formuliert der Vorstand diesen 25

29 3.2 STEIM als öffentlich geförderte Stiftung Antrag an das Ministerium und an die Stadt Amsterdam. Beim Vorstand liegt außerdem die juristische Verantwortung der Stiftung. Die Ausgaben des STEIM werden von einem externen Finanzbüro überprüft und in einem Jahresbericht an die Geldgeber kommuniziert. Eine eindeutige Transparenz über die Verwendung der Zuwendungen liegt vor, da zum Mai jeden Jahres ein Bericht über die künstlerischen und Forschungsergebnisse sowie Konzerttätigkeiten und Kooperationen des abgelaufenen Jahres präsentiert wird. Die Gelder werden zwar im Kunstenplan für vier Jahre zugesagt, jedoch per annum einzeln vergeben, was auch einen erneuten jährlichen formalen Antrag erfordert. Im Jahr 2006 hat die Stiftung STEIM vom Ministerium erhalten (25% des vierjährigen Kunstenplans) und von der Stadt Amsterdam Das Geld der Stadt wird vorwiegend für die Konzertserie im eigenen Haus verwendet. Eine Summe von bringt das STEIM 2006 durch den Verkauf von Hard- und Software und Honorare für Workshops und die Touch-Ausstellung auf, so dass man feststellen kann, dass das STEIM gegenwärtig ca. 90% seiner Mittel aus öffentlichen Quellen erhält. 3.3 Vorstandsmitglieder der Stiftung STEIM Vorstand bei der Stiftungsgründung am 27. Februar 1969: Arien van der Staay, I. N. Sniijders, Prof. H. Mol, Drs. F de Vries, J.L. Witteman, Jan Odé, Peter Schat Vorsitzende: Rudolf Koopmans, ; Jan Knopper, ; Frans de Ruiter, ; Marleen Stikker, Schriftführer: Konrad Boehmer, ; Dirk Groenenveld, seit 1991 (Schatzmeister seit 2005) Schatzmeister: Henri Augusteijn Mitglieder: 73 Jan van Vlijmen, 1970er; Konrad Boehmer, 1970er; Annemieke Gerritsma,1970er; Louis Andriessen, 1970er; Dick Raaymakers, ; Tom Hokken, ; Josine van Droffelaar, ; Inge van der Vlies, ; Peter Ingelse, ca. 87; Sytze Smit, ; Judith Cahen, ; Frans Saris, ; Pieter van der Veen, ; Felix Visser, seit 1991; Simon Emmerson, ; Tod Machover, ; Jean Baptiste Barrière, ; William Forsythe, ; David Wessel, ; Dick Rijken, seit Für die Zeit von der Gründung bis zum Ende der 1970er Jahre dient das Interview mit Michel Waisvisz des Verfassers ( ) als Quelle ohne exakte Jahresangabe, erst ab dann liegen schriftliche Daten über die Vorstandsmitglieder im STEIM Archiv vor. 26

30 4. Instrumente, erster Teil: analoge Klangerzeugung 4.1 Rob van de Poel: Black Box System 4.1 Rob van de Poel: Black Box System Das erste große elektro-instrumentale Forschungs- und Entwicklungsprojekt des STEIM beginnt 1971 und wird bis ca fortgeführt. STEIM hat kurz zuvor kommerzielle modulare Synthesizer gekauft (ein Moog System und einen EMS VCS3 74 ), deren Bedienung keinen befriedigenden Live-Einsatz zulässt, insbe sondere, wenn man mit diesem Instrument mit mehreren Musikern parallel zu agieren versucht, wie es in den 1970ern in den in Amster dam verbreiteten Formen des Musiktheaters häufig der Fall ist. Die industriell gefertigten, fest verschraubten Klangerzeuger sind für den Studiobetrieb gemacht und nicht für den dezentralen Gebrauch auf dem Podium. STEIM entwickelt also ein eigenes Modularsystem, dessen einzelne Elemente sich entnehmen lassen und, mit Kabelverlängerungen versehen, räumlich getrennte Aktionen zahlreicher Musiker am selben Instrument möglich machen. Ebenso können einzelne Elemente des Systems alleinstehend als Klangprozessoren verwen det werden, ohne dass der Musiker das gesamte System mit auf die Bühne nehmen muss. Da die einzelnen Module, deren äußeres Design an das der Moog-Systeme angelehnt ist, kom pakte schwarze Kisten sind, tauft man das System schlicht Zwarte Dozen, es wird aber hauptsächlich unter seinem englischen Namen Bl a c k Bo x Sy s t e m bekannt. Entworfen hat es Rob van de Poel, der bei STEIM als Techniker arbeitet und gleichzeitig aktiver Musiker ist. Der Techniker Nico Bes erläutert, dass Rob van de Poel der Erfinder mit einer künstlerischen Vision des Systems gewesen sei, während er selbst und Stefan Willenburg hauptsächlich die ausführenden Arbeiten übernommen haben. 75 Als Rahmen für die insgesamt 16 verschiedenen Module in mehrfacher Ausführung werden metallene, sehr stabile Konsolen angefertigt, in denen maximal acht Module zusammengeschaltet werden können. Am einen Ende des Rahmens befindet sich die Stromversorgung, gespeist vom externen Transformator, am anderen eine Steckmatrix, welche die Verbindun gen zwischen den Modulen schaltet. Neben grundlegenden Audiomodulen wie Oszillatoren, Filtern, Hüllkurvengeneratoren und Verstärkern besteht das System vor allem aus Technolo gie, deren Anspruch es ist, die Prinzipien der analogen Spannungssteuerung umfassend auszunutzen. Diese kontinuierliche Spannungsveränderungen zwischen -5 und 5 Volt dienen zur Modulation der Audiosignalwege und können komplex prozessiert und untereinander verschaltet werden. Der Großteil der Elemente des Bl a c k Bo x Sy s t e m besteht aus CV-Prozessoren (CV = control voltage, engl. für Spannungssteuerung). Sind mehrere Elemente in einem Metallrahmen miteinander verbunden, können die Signalwege der Steuerspannungen und Audiowege über die Steckmatrix gesetzt werden, für den dezentralen Einsatz gibt es außerdem die Möglichkeit, die Verschaltungen direkt über lange Klinkenkabel zu realisieren. Zusätzlich zu diesem CV- Prinzip nutzt das Black Box System ein weiteres Steuerprinzip, das am STEIM entwickelt wurde und das eine sehr einfache Vorform der später eingeführten MIDI-Steue rung 74 Dieser 1969 von der britischen Firma EMS (Electronic Music Studios) entwickelte Synthesizer wird häufig mit dem Spitznamen Putney bezeichnet, auch in Zitaten dieser Arbeit. 75 vgl.: Nico Bes im Interview mit dem Autor,

31 4.1 Rob van de Poel: Black Box System Bild 04: Das BlackBoxSystem (1975). Zwei Einheiten der modular verschaltbaren Elemente im Metallrahmen mit externem Netzteil, so wie sie heute im STEIM Archiv stehen. Foto: Andreas Otto. darstellt: das Select System. Hier wird das Senden und Empfangen von Steuerspannun gen auf zwei Werte reduziert, die niedrigste (-5 Volt) und die höchste (5 Volt) der im CV-System zur Verfügung stehenden Spannungen. Damit können mit analoger Technologie binäre, logisch verknüpfte Steuerbefehle gesendet werden, durch die 5 Pole des Select-Anschlusses in 5Bit-Auflösung, also 32 verschiedenen Zuständen. Die Black Boxes sind: 1. Oscillator Der Schwingungsgenerator ist umschaltbar zwischen tonaler Frequenzerzeugung und LFO-Betrieb, also der Generierung langsam schwingender Steuerspannungen. Um die Stabilität und Stimmgenauigkeit des Oszillators unter verschiedenen äußeren Bedingungen zu gewährleisten, hat STEIM einen Temperatursensor und eine Heizung in das Modul eingebaut. Neben der CV-Steuerung der Frequenzausgabe kann diese auch über das große, mittige Rad eingestellt werden. Als interessantes Interface-Detail ist hier eine Klaviatur im Halbkreis um das Rad aufgezeichnet, die von C-1 bis C4 reicht - so lässt sich die Tonhöhe auch ohne das Wissen um Hertz-Zahlen oder Spannungswerte einfach und stufenlos anwählen. Es stehen zwei weitere Drehregler zur Verfügung, mit denen sich die Wellenform der Schwingung und der Anteil an addierten Obertönen festlegen lässt. 2. Dual VCO / LFO (= Voltage Controlled Oscillator, Low Frequency Oscillator) Ein weiterer, sehr ähnlich aufgebauter Schwingungsgenerator mit zwei Oszillatoren. 3. VC Filter (= Voltage Controlled Filter) Zum Eingreifen in das Obertonspektrum eines Klanges können klassische verschiedene Filtertypen eingestellt werden (Low-Pass, Hi-Pass, Bandpass und Bandsperre). Nico Bes erinnert sich: This is a very sharp, low internal noise, high quality filter which I have rarely seen elsewhere. We were very proud of it Envelope Generator Um dynamische Verläufe in ein Audio- oder Steuerpannungssignal zu bringen, stehen hier vier Regler zur Verfügung, die eine Attack-Decay-Sustain-Release Hüllkurve generieren. 5. Dual VCA (= Voltage Controlled Amplifier) Dieser Verstärker beeinflusst die Ausgangslautstärke eines zweikanaligen Audiosignals. Als einzige Bedienele mente gibt es zwei Fader, deren Wert auf eine anliegenden CV-Wert addiert werden kann. 6. Produktmodulator dient zur Multiplikation zweier Audiosignale. 7. Phase Shifter Mit diesem Modul kann die Phasenlage einer Audioschwingung verändert werden. 76 Nico Bes im Interview mit dem Verf.,

32 8. CV-Source Von dieser Quelle für Steuerspannungen gibt es zwei verschiedene Modelle. Eines stellt die Spannung mit einem Drehknopf ein und kann über ein zusätzliches Fußpedal getriggert werden, das andere verfügt über zwei Fader, um zwei verschiedene Werte auszugeben. 9. Shifter Um mit dem industriellen Standard einiger Synthesizersysteme kompatibel zu sein, die Steuerspannungen von 0 bis +10 Volt verarbeiten, können in diesem Modul 5 Volt addiert oder subtrahiert werden. 10. CV Amplifier zur Multiplikation von Steuerspannungen. Der Drehregler rastet auf der Neutralstellung mit dem Faktor 1 ein. 11. Comparator 4.1 Rob van de Poel: Black Box System Bild 05: Detail des BlackBoxSystems, verschiedene Oszillator- Module und die Steckmatrix. Foto: Andreas Otto. dient für einfache logische Operationen mit Steuerspannungen, die Output in Abhängigkeit vom CV- Input und dem Status des Select Systems generieren. 12. Trappelaar erzeugt 6-stufige Hüllkurven für Steuerspannungen (ähnlich dem Envelope Generator) 13. Frequency to CV Converter Modul zur Erkennung von am Input anliegenden Frequenzen, anhand derer ein CV-Signal erzeugt wird. Problematisch dabei ist, dass die Technologie Nebengeräusche und tonale Frequenzen nicht separieren kann (was für das Ohr unkompliziert ist) und so nur fehlerhaft funktioniert, wenn das Inputsignal komplexer ist als eine Sinusschwingung. Nico Bes kommentiert dazu: It didn t really work. It is still a hell of a job to do a good frequency analysis. 77 Das Modul dient vorwiegend dem experimentellen Einsatz, um aus Audiosignalen mehr oder weniger zufällige Steuerdaten abzuleiten. 14. Envelope Follower hiermit wird ein CV-Signal aus den Lautstärkeverläufen einer Audioquelle generiert. 15. Dual Inverter dient zur zweikanaligen Umkehrung eines CV-Signals, die durch das Select-System automatisiert werden kann. 16. Sample and Hold mit diesem Modul kann manuell in Schwingungsverläufe im CV-System eingegriffen werden, indem ein bestimmter Wert (z.b. der einer kontinuierlich schwingenden LFO-Quelle) für eine bestimmte Zeitspanne festgehalten wird. Mit vier Radio-Buttons werden die Positionen innerhalb des Schwingungsverlaufes gewählt, an der Werte gesampelt werden können. Schwingungsverläufe können so komplexer und lebendiger gestaltet werden. Auch hier dient das Select System zur Automation. Das Bl a c k Bo x Sy s t e m ist als erste große instrumentale Entwicklung des STEIMs ein Versuch, dem Bereich der zeitgenössischen analogen Klangerzeugung eine wesentlich neue, in der Aufführung erfahrbare Dimension zu verleihen. Betrachtet man das In- 77 Nico Bes im Interview mit dem Verf.,

33 4.1.1 Kees van Zelst: Ogenblik strument aus dem Blickwinkel des nach Schmidt-Rhaesa einleitend für elektronische Musikinstrumente vorgestellten E-V-A Prinzips, so ist hier vor allem die Verarbeitung und Ausgabe konzeptuell entscheidend. Als Eingabe in das System dienen Klangquellen und Aktionen am simplen Interface der verschiedenen Boxen. Diese können durch die verschiedenen Module komplex geformt werden. Dabei lässt die Tatsache, dass mehrere Instrumentalisten synchron und dezentral mit dem System musizieren können, das Bl a c k Bo x Sy s t e m ideal für die echtzeitorientierten Kompositionen und Improvisationen am STEIM in den 1970ern erscheinen. Die Automationen, die das spannungsbasierte Select System ermöglicht, sind ein Vorgriff auf die Optionen, die durch die Verarbeitung von Steuer- und Klangdaten durch digitale Prozesse in späteren Projekten angewendet werden wird Kees van Zelst: Ogenblik Seit 1975 arbeitet der Komponist Kees van Zelst am STEIM und erforscht die musikalischen Einsatzmöglichkeiten des Bl a c k Bo x Sy s t e m und die gestalterische Verwendung von Tape-Recordern. Diese für den Schlagzeuger und Pianisten neuartige Expedition in die Bereiche der elektro-instrumentalen Musik ist zunächst von seiner musiktherapeutischen Arbeit motiviert, der Fokus verschiebt sich aber schon bald auf den Live-Einsatz des Bl a c k Bo x Sy s t e m in Tanzperformances und als Prozessor für sein Schlagzeugspiel.78 Sein über mehrere Jahre andauerndes Projekt Ogenblik (seit Ende der 1970er) zeichnet sich durch die Verwendung von Fotozellen-Sensoren aus, die CV-Daten anhand der Bewegungen von Tänzern generieren und den Klang live gespielter Instrumente durch die Module des Bl a c k Bo x Sy s t e m bearbeiten. Es ist eines der ersten Sensorprojekte, die überhaupt am STEIM realisiert worden sind. Kees van Zelst erläutert seine zugrundeliegende Idee: In many supermarkets in these days, i could see the doors opening automatically, which is natural to day, but then it really made me wonder: wow, there is a sensor, an electronic eye in the door which notices that i move, and then something happens! I wanted to use this in a musical sense. 79 Die hier beschriebene Technologie eines Schalters, der zwei Zustände anhand von Bewegungsdaten ausgeben kann, um die Tür zu öffnen oder zu schließen, erweist sich bald als unzureichend für die musikali schen Zwecke der Tanzperformance. Mit Unterstützung des STEIM-Technikers Paul Hogeweg wird ein 8-Kanal-System entwickelt, das aus den Daten der Lichtsensoren konti nuierliche Spannungen zwischen 5V und 5V erzeugen kann. Diese Steuerspannung liegt als Modulationsquelle an den Elementen des Bl a c k Box Systems an, hauptsächlich setzt Van Zelst den Produkt modulator und mehreren Instanzen von Filtern ein. Durch die Fähigkeit der Sensoren, auf Helligkeit zu reagieren, können sowohl die räumlichen Bewegungen der Tänzer in Abhängig keit einer Lichtquelle als auch Farbinformationen verarbeitet werden. 78 vgl.: Kees van Zelst im Interview mit dem Verf., vgl.: ebd. 30

34 4.2 Michel Waisvisz: Crackle Instrumente One of the dancers had a suit which was created as a patchwork of all different shades of colours from black to white. His slight movement in front of the sensor would affect the system very much, that was fantastic! 80 Nach mehreren erfolgreichen Aufführungen der Performance wandelt van Zelst das Og e n b l i k-system in eine Installation um, bei der die Sensoren auf die Besucher reagieren und so schon früh eine interaktive Wahrnehmung des Ausstellungsraums ermöglichen. Sie wird bei den STEIM-Ausstellungen in Rom 1984 und in Den Haag 1986 ausgestellt. Mit Ausnahme eines im späteren Projektverlauf von Paul von Goudoever geschriebenen Computerprogramms, das als Mappingsoftware für die Sensordaten dient, ist Og e n b l i k eine Arbeit mit ausschließlich analoger Technologie. Sie verknüpft STEIMs Forschungen der 1970er an den Anwendungen der CV-Prinzpien mit der sensorisch vermittelten Performanz einer Konzert- oder Ausstellungssituation, wie sie ab Mitte der 1980er Jahre in den Fokus der STEIM-Arbeiten rückt. Die Arbeit steht in der Tradition von John Cages offener Komposition Variations V, bei der Tänzer kapazitative Antennen (wie beim Theremin), Lichtschranken und Lichtsensoren beeinflussen und so Klangereignisse auslösen. Jene wurde mit einer Choreographie von Merce Cunningham und Videoprojektionen von Stan Van der Beek und Nam Jun Paik bereits 1965 uraufgeführt. Ogenblik stellt eine konzeptionelle Grundlage für die Forschung an der Video-to- MIDI Software BigEy e dar, die zu Beginn der 1990er Jahre von Tom Demeyer am STEIM entworfen wird. Diese ermöglicht die Kommunikation mit Klangerzeugern anhand von Daten, die aus Videobildern gewonnen werden. Gemeinsam ist beiden Ansätzen die berührungslose, optisch vermittelte musikalische Steuerung. Als Schlagzeuger arbeitet Kees van Zelst außerdem intensiv mit dem Modul envelope follower des Bl a c k Bo x Sy s t e m. Die CV-Werte, die aus den Lautstärkeverläufen seines Spiels auf Glocken und Perkussion erzeugt werden, steuern Prozesse im Synthesizersystem. Auch diese Arbeit inspiriert eine spätere Software-Entwicklung: De v i at o r von Frank Baldé wird 1992 für Kees van Zelst programmiert und von zahlreichen anderen Künstlern genutzt. Das Programm generiert zeitliche Verläufe aus einzelnen MIDI- Befehlen eines Drum-Triggermoduls nach dem Vorbild seiner Arbeit mit dem envelope follower, bei dem aus Klängen mit langer Ausschwingphase komplexe Steuerdaten abgeleitet werden Michel Waisvisz: Crackle Instrumente Zwei Jahre, nachdem mit dem Entwurf und Bau des Bl a c k Bo x Sy s t e m begonnen wurde, bittet der damals 24jährige Michel Waisvisz STEIM im Jahr 1973 um Unterstützung für sein Cr a c k l e-projekt. Er war schon von Beginn an mit der STEIM-Arbeitsgruppe assoziiert, insbesondere mit Dick Raaymakers, der ihm schon Mitte der 1960er Jahre als eine 80 ebd. 81 vgl.: Kees van Zelst im Interview mit dem Verf.,

35 Art Mentor Zugang zu den Tonstudios im Konservatorium in Den Haag verschafft 82, wo er mit Kurzwellenradios, modifizierten Schaltkreisen und Tonbandmaschinen experimentiert. Dort entsteht auch das elektronisches Musikinstrument Ta p e Pu l l e r bei dem mit Hand- und Fußeinsatz Tonbänder am Tonkopf entlang geführt werden. 83 Waisvisz war 1969 Mitwirkender bei den technisch-musikalischen Vorbereitungen der Oper Reconstructie und Mitglied des Instant Composers Pool um Willem Breuker und Misha Mengelberg. 84 Sein eigenes Forschungsprojekt, das bis Ende der 1970er andauert und dessen populärstes Produkt - die Cr a c k l ebo x - bis heute am STEIM gebaut und verkauft wird, steht in deutlichem Kontrast zur Forschung und musikalischen Praxis rund um das Bl a c k Bo x Sy s t e m. Während jenes vorwiegend als akkurates, präzises und logisches Synthesizersystem innovativ für das gemeinsame Musizieren und Bühnenperformances konzipiert ist, nähert sich die Cr a c k l e-forschung der elektronischen Klangerzeugung mit intuitiver, experimenteller und manuell-performativer Motivation, zugeschniten auf den einzelnen Musiker. Unberechenbarkeit und spontane, unvorhersagbare Klangergebnisse sind Teil des Konzepts von diesen Instrumenten, deren oszillative Stromkreise durch den Körper des Performers geschlossen werden. By patching the different parts of the circuit through my - conductive - fingers and hands I became the thinking wet part of an electronic circuit and i started seeing my skin as a patchable cable, potentiometer and condensator. 85 Die in der Einleitung dieser Arbeit für elektronische Musikinstrumente formulierte Modularität der Eingabe, deren Verarbeitung und der Klangerzeugung ist hier durch das Verschmelzen der körperlichen Aktionen des Musikers mit dem Oszillator nicht mehr einwandfrei zu beobachten. Die Cr a c k l e-instrumente stellen somit unter den elektronischen Instrumenten durch ihre unvermittelte Spielweise eine Ausnahme dar, die sie gerade dadurch im traditionellen Sinne instrumental erscheinen lassen, wenn man die oben erwähnten echtzeitlichen Klangergebnisse und die physische Aktivität des Musikers als Kriterien dafür heranzieht. 4.2 Michel Waisvisz: Crackle Instrumente Auf Niederländisch heißt das Projekt Kraak-Project, was ihm neben dem lautmalerischen Titel die für die 70er Jahre typische politische Referenz gibt, denn kraak bezeichnet in Amsterdam bis heute die antikon ventionelle Szene der Hausbesetzer. Ins Deutsche lässt sich der Begriff crackle als bersten, krachen, knistern übersetzen. Auf seiner Webseite berichtet Waisvisz, dass er schon als Jugendlicher gemeinsam mit seinem Bruder am Kurzwellenempfänger seines Vaters musikalisch experimentierte, indem sie das Gehäuse öffneten, mit den Kabelverbindungen spielten und Kontakte mit den Fingern berührten. The little electrical shocks were nice and the changes in the sound were exciting and magic mind-openers. 86 kommentiert er diese initiierenden 82 [Dick Raaymakers] literally gave me a key to the backdoor of the studio, and I could go there without inscribing myself in the school - which was very good because they did not teach very useful stuff for me. (Michel Waisvisz im Interview mit dem Verfasser, ). 83 vgl.: Krefeld, Volker (1990): A Hand in the Web: An Interview with Michel Waisvisz. 84 vgl.: Whitehead (1998), S Waisvisz, Michel (2004): Crackle History. Online unter: Zugriff am Waisvisz 2004 (www.crackle.org/cracklebox.htm, Zugriff am ) 32

36 4.2 Michel Waisvisz: Crackle Instrumente Begegnungen mit den Phäno menen der sound-music,87 die ohne Notation und Speicherung direkt in Interak- tion mit dem Instrument geschieht und eine wesentliche Grundlage der später am STEIM formulierten Touch-Philosophie ist. Die Brüder entfernen außerdem den Spieltisch des familiären Klaviers, um das Instrument direkt mit den Fingern Bild06: der mit einem Crackle-Circuit modifizierte Putney VCS3 Synthesizer von Michel Waisvisz, Copyright: Michel Waisvisz. Quelle: STEIM-Archiv. spielen zu können.88 Zusammen mit Geert Hamelberg entwirft Michel Waisvisz schon Ende der 60er Jahre im Studio des Konservatoriums in Den Haag einen crackle circuit,89 einen berührbaren, batteriebetriebenen Stromkreis als Teil eines Oszillators, der im Gegensatz zu den üblichen zeitgenössischen Synthesizern nicht dem Ideal der Stimmstabilität folgt. Somit las- sen sich sehr kleine Unterschiede in Fingerdruck und Position sowie Hautfeuchtigkeit und auch Umgebungseinflüsse auf das Klangergebnis abbilden, ohne dieses eindeutig zu kontrollieren. The great advantage was that by intuitively Touching the electronics one could learn to play this new instrument without having to have schematic knowledge about the circuitry - very much like a traditio nal music instrument. It could be learned by playing by ear and developing experience and ma nual / mental skills instead of having to dive into a world of logic, functions, interaction schemes, elect ronic circuit theory and mathematical synthesis methods. One could play an electronic instrument in direct relation to the immediate musical pleasure of performed sound. 90 Anfang der 1970er Jahre wendet Waisvisz dieses Prinzip der direkten manuellen Steuerung auf den Modularsynthesizer EMS VCS3 an, der häufig mit seinem Spitznamen als Putney bezeichnet wird. Die Kontakte, die hinter der Bedienfläche des ohne Keyboard konzipierten modularen Klangerzeugers liegen, verbindet er mit Platinen, deren leitende Oberfläche er als neues Interface außen an den Synthesizer lötet. Diese Form des Instrumentenbaus, die in amateurhafter Manier ohne industriellen und kommerziellen Hintergrund Elektrotechnik zu musikalischen Zielen (um)baut, umgestaltet oder manipuliert nennt sich circuit bending und geht auf den amerikanischen Erfinder und Musiker Reed Ghazala zurück.91 STEIM ist mit der sich darum ausbildenden Szene seit seiner Gründung verbunden und veranstaltet in der jüngeren Geschichte auch circuit bending- 87 so nennt Waisvisz die Kategorie seiner Kompositionen, vgl.: Waisvisz 2004 (www.crackle.org/cracklebox.htm, Zugriff am ) 67 Michel Waisvisz im Interview mit dem Verfasser, vgl.: ebd 90 ebd. 91 Einen historischen Überblick über die Circuit-Bending Tradition und praxisorientierte Hinweise gibt: Ghazala, Reed (2005): Circuit Bending - Build Your Own Alien Instruments. 33

37 Bild07: erste Edition der CrackleBox von Copyright: Michel Waisvisz, Quelle: Workshops. 92 Insbesondere durch die Arbeit von Nicolas Collins am STEIM, der selbst in dieser Szene aktiv ist, wird dieses analoge Hardware-Hacking in den 90er Jahren am STEIM erneut fokussiert. In seinem aktuellen Buch Handmade Electronic Music mit Anleitungen für selbstgebaute Lo-Fi Instrumente widmet Collins ein Kapitel berührbaren Schaltkreisen und benennt die Cr a c k l ebo x des STEIM als populären Archetyp dieser Instrumentenform. 93 Durch die Unvorhersehbarkeit des klangli chen Ergebnisses und durch die Akzeptanz der eigenen, vom traditionellen Standpunkt aus als fehlerbehaftet bezeichneten Qualität ihrer technologischen Konfiguration gelten Crackle-Instrumente heute außerdem als analoge Vorläufer der als glitch paraphrasierten Phänomene der Fehlerästhetik in elektronischer Musik. 94 Mit dem modifizierten EMS-VCS3-Synthesizer, auch Cr a c k l e-putney genannt, geht Michel Waisvisz auf Europa-Tournee und bemerkt bald, dass er einen eigenen Synthe sizer benötigt, den er von Grund auf selbst entwerfen kann und der seinen speziellen künstlerischen Visionen nachkommt. Für die technische Unterstützung zur professionellen Umsetzung dieses Plans fragt er bei STEIM an, dessen Team von Technikern (Peter Beyls, Nico Bes and Johan den Biggelaar) ihm daraufhin für viele Jahre bei der Forschung an seinem umfangreichen Projekt hilft. 4.2 Michel Waisvisz: Crackle Instrumente Zunächst entsteht so im Jahr 1975 als erstes jemals von STEIM veröffentlichtes instrumentales Produkt die Cr a c k l ebo x, ein Miniatur-Synthesizer, batteriebetrieben und mit eingebautem Lautsprecher, dessen berührbare Kontakte außen auf der als Gehäuse dienenden Zigarrenkiste angebracht sind und deren Anordnung an den Kopf einer Gitarre erinnert. In den 70er Jahren verkaufte STEIM 4000 Exemplare der Cr a c k l ebo x, zum Selbstkostenpreis von ca. 30 Gulden, diese erste Auflage sind heute Sammlerstücke. Die große Nachfrage hat zu ihrer Neuauflage 2003 geführt, gegenwärtig (Ende 2007) wird die dritte Edition verkauft. Der Taschenklangerzeuger wird so zum verbreiteten Aushängeschild für STEIMs direkten, perfomativen Umgang mit elektronischer Livemusik. Die Cr a c k l ebo x war und ist ein Gadget, welches das dahinterliegende Prinzip effektiv kommuniziert. Als ausgereiftes Bühneninstrument, das den unmobilen präparierten EMS-VCS3 ersetzen soll, arbeitet Waisvisz ebenfalls 1975 den Cr a c k l esy n t h aus. 92 geleitet von u.a. Nicolas Collins, Dan Overholt und Daniel Schorno. 93 vgl. Collins 2006 S Touch circuits had been employed in the expressive keyboard controllers of maverick synthesizer designers Donald Buchla in 1965 an Serge Tcherepnin in the early 70s, but the CrackleBox was the first mass-produced electronic musical instrument that incorporated the player s skin [...] in a sound-generating circuit. 94 Vgl.: Cascone, Kim (2000): The Aesthetics of Failure. Post Digital Tendencies in Contemporary Computer Musik. 34

38 Bild08: CrackleSynth, links der Lautsprecher, rechts der batteriebetriebene Synthesizer mit Tragegriff, Crackle-Oberfläche und einzeln stimmbaren Tasten. Foto: Andreas Otto. The Putney was too big. I wanted that same idea, but using dedicated hardware. I wanted a synthesi zer you could carry with you like a normal instrument and that made really wild electronic sounds. 95 Zusätzlich zu drei berührbaren Crackle-Oszillatoren enthält dieser gleichfalls batteriebetriebene Synthesizer 12 Druckknöpfe, die stabile Tonhöhen ausgeben und welche durch Dreh-Potis frei gestimmt werden können. Mit diesem Synthesizer tritt Michel Waisvisz bis heute auf. Das einem Kontrollparadigma entgegenstehende Klangergebnis, das die Finger des Musikers auf der Cr a c k l ebo x produzieren, wird beim Cr a c k l esy n t h in tonale Bahnen gelenkt - wenn der Musiker es will. For me the CrackleSynth is still the most balanced instrument because it allows you to be precise and melodic if you want in the limitations of an analogue synth of course but also you can gradually move into more chaotic sounds... it s something you have to master. 96 Bevor Waisvisz die Entschei dung trifft, seine Musik aussschließlich auf der Bühne zu präsentieren, entstehen 1976/77 Live-Aufnahmen mit dem Cr a c k l esy n t h, die das Jazzlabel SAJ 1978 veröffent licht. 97 Zuvor wirkte Waisvisz mit seinem Cr a c k l epu t n e y Synthesizer bei zwei Einspielungen von Steve Lacy mit folgt eine Compilation von Liveaufnahmen und alten Veröffentlichungen durch das Kölner Elektronika-Label Sonig, für das Waisvisz allerdings keine neuen Einspie lungen macht Michel Waisvisz: Crackle Instrumente STEIM organisiert ab 1975 einige lokale und auch internationale Ausstellungen in Frankreich und Schweden mit Instrumenten und Installationen, die alle auf dem Cr a c k l e-prinzip basieren. Diese Objekte behandeln das Konzept der berührbaren musikalischen Schaltkreise in metaphorischer Form. Es gibt z.b. ein Gästebuch, ein Fahrrad, Besteck und ein Teeservice allesamt elektrifizierte Gegenstände, denen eine bestimmte alltägliche Handhabung eingeschrieben ist, die sich in dieser Ausstellung in improvisierte Musik verwandelt. Hier stellt STEIM diverse Prototypen der Cr a c k l ebo x 95 Michel Waisvisz im Interview mit Kevin Whitehead. Zit. nach Whitehead (1998), S Michel Waisvisz im Interview mit dem Verf., vgl.: Whitehead (1998), S Diese Aufnahmen mit Steve Lacy sind: Saxophone Special, Emanem Records (1971), mit Derek Bailey und vier Saxophonisten; Lumps, ICP (1974), mit Maarten Altena und Han Bennink. Vgl.: Whitehead (1998), S Die Compilation alter Aufnahmen mit dem Titel Michel Waisvisz. In Tune ist 2005 erschienen. - Zugriff am vgl.: Notiz zur Budgetplanung der Nieuwe Kraaktentoonstelling (dt.: Neue Crackle-Ausstellung), STEIM- Archiv, ca

39 Bild09: Crackle-Teeservice als Teil der Crackle-Ausstellung in den 70er Jahren. Copyright: Michel Waisvisz. Quelle:www.crackle.org/Touch 4.2 Michel Waisvisz: Crackle Instrumente öffentlich vor. Als besondere Qualität der Austellungen stellt Waisvisz heraus, dass die Entwicklung dieser Instrumente von den Beobachtungen ihrer experimentellen Benutzung inspiriert wurden. The whole idea of STEIM as a practical laboratory started there involving audiences and especially children as betatesters and researchers. 101 Dass die Cr a c k l ebo x ein so erfolgreiches Produkt geworden ist, hängt vielleicht von einer solchen benutzungsorientierten Entwicklung ab, welche die in den Ausstellungen beobachteten Reaktionen und spontanen Spielweisen der Besucher einbezieht. Neben den oben genannten Exponaten präsentiert STEIM ein Bett für zwei Personen, deren Bewegung auf dem Laken in Verbindung mit Körperkontakt verschiedene Klänge generiert, außerdem eine installative Kuckucksuhr, deren Pendel einen Stromkreis und einen Lautsprecher mit leitender Oberfläche berührt. Sobald der Stromkreis mit einem Schlägel, der die Membran trifft, geschlossen wird, entsteht eine Rückkopplung ihrer mechanischen Bewegung mit dem Intervall der Kontakte, was zu trommelwirbelartigen Klangergebnissen führt. 102 In der aktuellen STEIM Touch-Austellung, die dieses Ausstellungsprinzip fortsetzt, finden sich neben zahlreichen interaktiven Computerinstallationen und -instrumenten noch immer eine Cr a c k l ebo x, sowie die Cr a c k l esta g e für zwei Personen, die mit nackten Füßen auf Kontakten stehend sich gegenseitig berühren und so Klänge erzeugen können. Die Cr a c k l ebo x als das bekannteste Instrument aus der Familie der Cr a c k l e-instrumente gehört ebenso wie das Bl a c k Bo x Sy s t e m zur Kategorie der Klangerzeuger, die STEIM entwickelt hat. Während letzteres allerdings auf die Verarbeitung und die Formung der Klangsynthese seinen Schwerpunkt Bild 10: Kinder beim Spielen mit dem Crackle-Teeservice. Copyright: Michel Waisvisz. Quelle:www.crackle.org/Touch legt, geht es beim Ansatz der Cr a c k l ebo x konzeptuell um die besondere physischdirekte und nur schwer kontrollierbare Steuerung, die hier im wahren Sinn in Kontakt mit der Klangerzeugung steht. 101 Michel Waisvisz im Interview mit dem Verf., vgl.: ebd. 36

40 5. Instrumente, zweiter Teil: Controller, Alternative Interfaces 5.1 STEIM SensorLab 5.1 STEIM SensorLab When Midi came, I suddenly thought: If we can make a little box that takes sensor inputs and translates that into Midi-Codes then we can make any kind of approach in interaction with a Midi-Synthesizer. 103 Die STEIM-Forschungen in der zweiten Hälfte der 1980er Jahre konzentrieren sich auf die kompositorischen Möglichkeiten, die das seit 1983 etablierte MIDI-Protokoll bietet. Während der Spieltisch als Fortführung der Spieltradition der Orgel sowohl fest eingebaut in den meisten analogen Synthesizern als auch als Standardkeyboard zur externen Steuerung von unterschiedlichsten digitalen Klangerzeugern vorherrschend ist, bildet sich ein Trend, Controller zu entwerfen, welche die speziellen Möglichkeiten der elektronischen Klangsteuerung jenseits dieses industriell massenhaft verbreiteten Interfaces ausloten. Aus technologischer Perspektive ist ein gewöhnliches MIDI-Keyboard eine Ansammlung von Schaltern und Drucksensoren, deren Datenstrom jeweils einer Tonhöhe und der dazugehörigen Anschlagsstärke zugeordnet wird. Die von diesen Schaltern und Sensoren des Keyboards erzeugten analogen Daten werden intern in digitale MIDI-Daten gewandelt und können mit einem Soundmodul verkabelt werden, das diese standardisierten Daten schließlich in Klänge umsetzt. Um solche und viele weitere Sensoren individuellen musikalischen Strategien anzupassen und sie nicht in der Konstellation der schwarzen und weißen Tasten zu nutzen, die auf die chromatische Stimmung angewendet werden und stets die Spieltradition von Piano und Orgel in die digitalen Musikinstrumente transportiert, treten zahlreiche Komponisten an STEIM heran, um Unterstützung bei der Entwicklung eigener Lösungen zu erhalten. Sensoren aus unterschiedlichen technologischen Bereichen wie z.b. Licht-, Temperatur- und Windkraftmessung, Magnetfeldbestimmung oder Distanz- und Positionsberechnung können musikalisch und künstlerisch eingesetzt werden. Dafür müssen die sensorisch erzeugten analogen Daten zunächst digitalisiert und dann durch die Programmierung des MIDI-Codes auf musikalische Parameter im sogenannten Mapping angewendet werden. Durch die Gewinnung kontinuierlicher und akzentuierter Daten aus musikalischen performativen Körperbewegungen, aber auch aus Einflüssen der Umgebung des Musikers entsteht die Idee, alle möglichen Ansätze zur Interaktion mit einem MIDI-Synthesizer auszuschöpfen, wie Michel Waisvisz im obigen Zitat sagt. Interessant ist hier die Vokabel Interaktion, für die er nicht die geläufigen kybernetischen Begriffe Kontrolle oder Steuerung verwendet. Die Übermittlung kompositorischer Ideen an eine Maschine schafft eben ein dialogisches Verhältnis zwischen dem Anwender und dem Computersystem 104, das über ein eindimensionales Kontrollparadigma hinausgeht, in dem der Benutzer die Vorstellung haben könnte, Befehle zu übermitteln und vom System ausführen zu lassen. STEIM wird 103 Michel Waisvisz im Interview mit dem Verf., Dieses Verständnis eines dialogischen Verhältnisses erläutert das einleitende Kapitel 1.2.2: Interaktive Kunst und elektronische Musikinstrumente. 37

41 Bild 11: Wikke t Hooft vom Performance-Trio BMBCon beim Verkabeln des SensorLabs. Foto: André Hoekzema. Quelle: STEIM Archiv 1998 den Begriff Touch für diese Form von Interaktion formulieren, was am Ende dieses Kapitels genauer ausgeführt wird. Das Bild der Musiktechnologie, die am Klangergebnis aktiv beteiligt ist und keine dem Komponisten oder Musiker untergeordnete Rolle spielt, ist implizit in den allermeisten bei STEIM realisierten Instrumentalprojekten mit Sensortechnik und allgemeiner - dem Experimentieren mit Technologie zu musikalischen Zwecken. Bis 1990 entstehen zahlreiche individuelle Projekte, um musikalische Daten aus sensorischen Interfaces abzuleiten. Anton Dijkgraaf entwickelt beispielsweise die Instrumente El e k t r o n i s c h e Co n g a und De Sta a f, bei denen perkussive Schläge und Ultraschalldaten digitalisiert werden (1985). Von Martin Spanjaard stammt der interaktive Ball Ad e l b r e c h t, der auf Bewegung und Beschleunigung durch eingebaute Lautsprecher klanglich reagiert ( ). Cristiaan Bastiaanse erstellt eine interaktive Installationsarbeit Na r a Ta p e auf Basis von Wärme- und Bewegungssensoren. Das berühmteste und aufwändigste unter diesen Interfaces ist Th e Ha n d s von Michel Waisvisz (seit 1984), das verschiedene Sensoren direkt an den Händen des Musikers in einem Controllerpaar bündelt; es wird im folgenden Abschnitt vorgestellt. Auch werden in einigen Projekten traditionelle Musikinstrumente mit Sensoren ausgestattet, um deren Ausdrucksmöglichkeiten digital zu erweitern: Jon Rose modifiziert seine Geige und Geigenbogen mit Ultraschallsystemen, während George Lewis und David Behrman das Spiel auf einer afrikanischen Mbira von einem Computer sensorisch erfassen lassen (alle 1985). Michael Barker steuert Synthesizer mit Sensoren, die an seine Bassblockflöte angebracht sind, und Nicolas Collins baut eine 150 Jahre alte Concertina (eine akkordeonähnliches Instrument) zwecks MIDI-Datengewinnung um (beide 1989). Es wird deutlich, dass STEIM ab Mitte der 1980er Jahre viele sich ähnelnde Projekte unterstützt hat, die den Interface-Baustein thematisieren und erforschen, der als Digital-Analog-Wandler zwischen die performativ erzeugten Sensordaten und die elektronische Klangerzeugung geschaltet wird. Eine universelle Lösung, die von vielen Künstlern genutzt werden kann, so dass sich Erfahrungen und Ergebnisse austauschen lassen, wird von STEIMs Technikern und Programmierern 1990 vorgestellt. 5.1 STEIM SensorLab 38

42 5.1 STEIM SensorLab Aufbauend auf den Ergebnissen der aufgezählten Forschungen schafft STEIM ein serienmäßiges realworld-to-midi-interface 105 und gibt ihm den Namen Se n s o rla b. Peter Cost ist hauptverantwortlich für das Hardwarekonzept, während Tom Demeyer die dazugehörige Software entwickelt. Die Forschungen an The Hands sind dabei von wesentlichem Einfluss, da sie als STEIMs hauseigenes Projekt sehr intensiv betrieben werden und von Anfang an auf eine portable, individuell zu konfigurierende Hardwarelösung für die Digitalisierung von Michel Waisvisz gestischem Spiel zielen. Auf seiner Webseite spricht Waisvisz schon bei der ersten Version von Th e Ha n d s ( ) vom Se n s o rla b als Mini-Computer, der für die Datenwandlung und das Mapping verantwortlich sei: To translate the sensor information in a musical way into MIDI-codes a small computer is worn on the back of the performer. This computer The SensorLab is programmable so that for each work a unique relationship between the performers gestures and the musical output can be programmed. 106 Der Text ist allerdings rückblickend verfasst worden und unterstreicht somit, dass die erst ab 1990 offiziell in den STEIM-Jahresberichten als Se n s o rla b bezeichneten Forschungen und Entwicklungen für Th e Ha n d s schon Jahre zuvor prototypisch angewendet wurden. Die Veröffentlichung und der Verkauf der Hardware für einen Stückpreis von 2500 Gulden (ca ) findet allerdings erst ab 1990 statt. Das SensorLab besteht aus dem eigentlichen Mini-Computer mit CPU und Analog-Digital Convertern und einem externen Netzteil, das sowohl den Computer als auch die Sensoren mit Spannung versorgt und etwas größer und deutlich schwerer ist als der Computer selbst. Analoge Inputs 32 analoge Inputs stehen zur Verfügung, um kontinuierliche Spannungsänderungen zu messen und zu digitalisieren. Die maximalen Werte liegen zwischen -8 und +8 Volt. Da die Inputs nicht gegen eine Überspannung geschützt sind, ist der aktive Bereich auf -7 bis +7 Volt beschränkt, um Beschädigungen zu vermeiden, die allerdings nicht auftreten, wenn man ausschließlich die dem SensorLab eigene Stromversorgung nutzt. Ab der Version von 1993 kann das SensorLab auch einen MIDI-Input verarbeiten, außerdem wird die Auflösung des Inputs von 8Bit auf 16Bit verfeinert. Key Scan Matrix Durch diese Matrix von 8 Inputs und 8 Outputs ist zusätzlich das Einlesen einfacher Schalter möglich, die jeweils nur zwei Zustände übermitteln. Da jeder Input ( ScanRead genannt) auf 8 Outputs ( ScanLine ) geroutet werden kann, sind 64 solcher Abfragen möglich, die z.b. für Drum-Pads oder Trigger-Impulse aus einem Envelope-Follower angewendet werden können. Ultraschall Das Ultraschallssystem des SensorLab besteht aus 2 Output-Lines, die jeweils vier Ultraschallsignale aussenden können (Transmitter) und zwei Input-Lines, die je einen externen Verstärker und einen Envelope- Follower benötigen, um das eintreffende Signal zur digitalen Signalverarbeitung zu formen (Receiver). Die Distanzmessung mit Ultraschall funktioniert folgendermaßen: Die CPU des SensorLab sendet ein 40KHz- Signal, das vom Transmitter in ein für Menschen nicht hörbares Klangsignal gewandelt wird und mit Schallgeschwindigkeit den Receiver erreicht. Dort wird es wieder in ein elektrisches Signal gewandelt und 105 STEIM Jahresbericht 1990, S vgl.: - Zugriff am

43 erreicht die CPU, welche die zeitliche Verzögerung zwischen Aussenden und Empfangen des Signals misst. Es können so Distanzänderungen bis zu 0,3 mm gemessen und in MIDI-Daten ausgegeben werden. Display 5.1 STEIM SensorLab Ein kleines visuelles Display ist am SensorLab angebracht, um optional einfache Statusinformationen anzuzeigen. Die Software, mit der der Benutzer des Se n s o rla b die Datenwandlung anpassen kann, nennt der Programmierer Tom Demeyer Sp i d e r, weil sich damit der Metapher eines Spinnennetzes folgend Verknüpfungen zwischen den eingehenden Sensordaten und ihrer musikalischen Zuordnung und Ausgabe erstellen lassen. Sie wird mit der Hardware zusammen verkauft und kann deren Verhalten über einen Macintosh-Computer editieren. Obwohl das Se n s o rla b über ein kleines Display verfügt, kann die Software nur mit einem externen Computer angepasst werden. Ist ein Setup konfiguriert, bleibt es im SensorLab gespeichert, bis es durch ein neues Spider-Patch überschrieben wird. Das Programm läuft allerdings nicht sehr stabil und muss häufig durch Updates erneuert werden. 107 Es zeichnet sich auch nicht durch Bedienerfreundlichkeit aus und hat manchen Musiker in langwierigen Programmierungen beschäftigt, bevor die MIDI-Daten nach Wunsch generiert werden konnten. Eine dialektische Eigenschaft der computerbasierten Improvisation, wie STEIM sie als Zweck für seine digitalen Instrumente propagiert, ist das mitunter zeitaufwändige Vorbereiten in logischen, abstrahierenden Umgebungen, das aufgrund mangelnder Echtzeit-Handlungsfähigkeit nicht als instrumentaler Aktionsraum gilt, bevor die künstlerischen und musikalischen Ergebnisse durch direkte Interaktion erzeugt werden können. Um eine Spielsituation zu kreieren, in der der Musiker unmittelbar interagieren kann, muss zuvor die Konfiguration exakt durchdacht und technologisch zuverlässig präpariert worden sein. Das Se n s o rla b ist weltweit das erste sensor-to-midi-system, das serienmäßig hergestellt wird und findet Anwendung in vielen einflussreichen Projekten, von denen einige in diesem Kapitel vorgestellt werden. Vergleichbare Systeme wie z.b. das in Kooperation mit dem IRCAM in Paris 108 entwickelte Modell Eo b o d y der Firma Eowave erscheinen ab Ende der 1990er Jahre 109 und lassen sich meist durch mitgelieferte patches der verbreiteten modularen Programmierumgebungen Max/MSP oder Pure Data editieren. Diese umgehen so das Problem, ein autarkes Programm wie Sp i d e r für die Anpassung der Hardware zu schreiben zu müssen, weil die kostenlos verfügbaren, stabil laufenden runtimes dieser Programme (eine limitierte Version der Programmierumgebung, in der existente Konfigurationen ausgeführt, aber nicht weiter umprogrammiert werden können) die patches einfach einbinden. Auch STEIM forscht Ende der 90er daran, Sp i d e r durch ein Max/MSP Patch zu ersetzen, was 107 vgl.: Frank Baldé im Interview mit dem Verf., Das bei IRCAM entwicklete AtoMIC-Interface dient als Grundlage für das Eobody 109 Als Sensor-to-MIDI Interfaces erscheinen ab Ende der 1990er außerdem der I-Cube und das MiniDig der Firma Infusion Systems, der MIDICreator der Universität York (GB), das KitPAiA der US-amerikanischen Firma PAiA Electronics, die MIDIBox der Firma Notam (Norwegen), das MidiTron von Eroktronix (USA) sowie die Pocket Electronics der deutschen Firma Doepfer. Vgl.: Mirada./ Wanderley (Hg.) (2006): New Digital Musical Instruments. Control and Interaction Beyond the Keyboard. S

44 Bild 12: serienmäßig produziertes SensorLab, ab Foto: André Hoekzema. Quelle: STEIM Archiv sich aber als kompliziert und unpraktikabel erweist, da das Se n s o rla b von Anfang an auf die eigene Software ausgerichtet ist. 110 Um die Jahrtausendwende gibt es zwar intensive Bemühungen, einen Nachfolger mit dem Namen Se n s o r- La b vii herauszubringen, der sich direkt per USB mit dem Rechner verbinden lassen und nur noch 500 Gulden (ca. 230 ) kosten soll, aber dieses Projekt kommt über die Planungsphase nicht heraus. Spätestens mit dem OIK-Projekt, das die Sensoren und deren Übertragungswege in Gamecontrollern nutzt und der Entwicklung der Sensor-Mapping Software Ju nxi o n (beide ab 2003) wird das SensorLab als eigenständiges Gerät im Umfeld der Laptopkultur überflüssig und folglich nicht weiterentwickelt. War der Minicomputer noch im Jahrzehnt zuvor revolutionär und unersetzliches Pionierprodukt in vielen experimentellen Controllerprojekten und interaktiven Konfigurationen, so kann nun durch Laptop, eine Wandler-Hardware und entsprechende Software wie j u nxi o n eine mindestens so effektive und kostengünstigere Aufstellung erreicht werden. Die Sensordaten werden hierbei über den USB-Bus eingelesen und in musikalische Steuerdaten gewandelt. Als Quelle dienen z.b. die erwähnten Gamecontroller oder auch Interfaces aus der Office-Peripherie wie Maus, Tastatur oder Touchscreen. Sensoren können an das STEIM Ju nxi o n-bo a r d angeschlossen werden, ein sich im Moment noch in der Betatestphase befindliches USB-Board, das die Stromversorgung und Digitalisierung der Sensordaten übernimmt und in der Tradition des SensorLab auch zwei Ultraschallkanäle enthält STEIM SensorLab Seit 1990 sind am STEIM über 250 Projekte oder künstlerische Orientierungsarbeiten mit dem Se n s o rla b realisiert worden oder erwähnen es zumindest als Baustein in ihrer Projektbeschreibung. Es gilt prinzipiell, dass bei allen Projekten, die das Se n- sorlab einsetzen, der konzeptionelle Schwerpunkt auf dem Eingabeteil des elektronischen Musikinstruments liegt. Die Sensorkonstellationen dienen als Interfaces, deren Datenstrom formalisiert, interpretiert und dann in Klang gewandelt und ausgegeben wird. Für diese Formen von Controllern hat sich der Terminus Gestische Controller etabliert, wobei dieser ein weites Diskussionsfeld eröffnet, das die ohnehin umfangrei- 110 vgl.: Frank Baldé im Interview mit dem Verf., Vergleichbare Sensor-Boards, die Daten über den USB-Bus eines Computers lesbar machen, sind das Phidget- Interface oder das Arduino-Board. Vgl.: Kim, Jin Hyun (2008): Embodiment in interaktiven Musik- und Medienperformances unter besonderer Berücksichtigung medientheoretischer und kognitionswissenschaftlicher Perspektiven. 41

45 5.1 STEIM SensorLab chen Konnotationen des Begriffs der Geste in den Sprach- und Kommunikationswissenschaften auf die Frage der Art und Qualität musikalischer Gesten zuspitzt. 112 Gestische Controller können prinzipiell alle Interfaces sein, die körperliche Performanz als Input in einem algorithmischen Steuerungsprozess nutzen. Auf welche Weise sie das tun und mit welchen qualitativen Unterschieden, ist eine weitere Frage. Der Terminus umfasst jedenfalls in seiner aktuellen Verwendung eine große Bandbreite von Controllern, die sich sinnvoll kategorisieren lassen, indem man sie auf ihre Referenzen zu traditionellen Musikinstrumenten untersucht. So treffen Eduardo Miranda und Marcelo Wanderley in ihrem Buch New Digital Musical Instruments. Control and Interaction Beyond the Keyboard eine Hauptunterscheidung zwischen Instrumenten-inspirierten Interfaces und Alternativen Interfaces. 113 In der ersten Kategorie sind neben kommerziellen Controllern, die sich an das eingeführte Spielgefühl mechanischer Instrumente anlehnen 114, vor allem die Gruppe der Erweiterten Musikinstrumente 115 ergiebig für die Abgrenzung zu weiteren instrumentalen Interfaces. Beispiele für diese Art von Entwicklungen in der Geschichte des STEIM sind: Jon Rose: Hy p e r s t r i n g (ab 1986), Frances-Marie Uitti: Cello-Erweiterungen, ohne Titel (ca. ab 1990) Steina Vasulka: Geigenbogen-Interface, ohne Titel (ab 1996), Michael Barker: Ba s b l o k f l u i t (ab 1989), Nicolas Collins: Mi d i Co n c e r t i n a (ab 1989), Miya Masaoka: Ko t o-mo n s t e r (ab 1996) und Pascal Boudreault: Mi d i-sa x o p h o n (2005). Die Kategorie der Alternativen Interfaces beinhaltet nach Miranda und Wanderley Unterkategorien wie die der Instrumentale Alltagsgegenstände : Hier handelt es sich um ein ähnliches Konzept wie bei den Erweiterten Musikinstrumente, mit dem Unterschied, dass Gegenstände mit Sensoren präpariert werden, denen ein nicht-musikalischer Gebrauch eingeschrieben ist und der erst durch die technologische Erweiterung musikalisch-künstlerisch interpretiert wird. Bei STEIM sind einige Projekte dieser Art durchgeführt worden, die an der Grenze zwischen instrumentalem und installativem Interface liegt, so z.b.: Marie Goyette: Ta p-sc h o e n e n (ab 1992; dt.: Tanzschuhe), Jon Rose: Ba d m i nt o n Ra c k e t s (1995) und Alison Isadora/ Jan Bas Bollen: MIDI-Waschmaschine Hoofdwas (1996). 112 Es geht hierbei nicht um musikalische Gesten im Sinn von rein klanglichen Phänomenen innerhalb einer Komposition sondern um die Formen und ihre möglichen Bedeutungen von Körpermotorik an musikalischen Interfaces. Vgl. die Beiträge von Cadoz/ Wanderley ( Gesture - Music ) und Iazzetta ( Meaning in Musical Gesture ) in Wanderley, Marcelo M./ Battier, Marc (Hg.) (2000): Trends in Gestural Control of Music. 113 Miranda/ Wanderley (2006). New Digital Musical Instruments. Control and Interaction Beyond the Keyboard. S. 27ff. 114 Miranda/ Wanderley nennen diese Gruppe von kommerziellen Controllern Instrumenten-Imitate. Ein populäres Beispiel sind die EWI (Electronic Wind Instruments) der Firma Akai, die durch Instrumente mit Blasdrucksensoren und Tasten das originäre Spiel von Klarinettisten und Saxofonisten für die algorithmische Klangsteuerung verfügbar machen. (Ebd. S. 26f). 115 Die Kategorie der Erweiterten Musikinstrumente bezeichnet die Kombination von algorithmischer Klangsteuerung und -synthese mit den präparierten Klangkörpern von traditionellen Instrumenten, deren Eigenschaften der mechanischen Klangerzeugung beibehalten werden. Der Begriff geht zurück auf die seit 1986 durch Tod Machover am MIT (Boston, USA) entwickelten Hyper Instruments oder Extended Instruments. Vgl.: Kim, Jin Hyun (2006): Musik - Interface - Körper. S.40f. 42

46 5.1.1 Michel Waisvisz: The Hands Schließlich sind weitere Untergruppen der Alternativen Interfaces sogenannte Touch- und Expanded-Range-Controller. 116 Diese Formen stellen den größten Teil der bei STEIM entwickelten Instrumente dar, es liegt sogar nahe, dass der Begriff des Touchcontrollers von STEIMs ebenso betitelter Attitüde gegenüber Interaktion inspiriert ist. 117 Es geht hier um eigenständige, individuelle Interfaces, deren Form vornehmlich durch die Konfiguration der Sensortechnologie bestimmt ist und deren Spielweise grundlegend neu erlernt wird. Prinzipiell stellen Alternative Musikinterfaces laut Jin Hyun Kim die Frage nach dem Mangel an Expressivität bei digitalen Instrumenten im Vergleich zu ihren traditionellen Vorläufern. Als Modell expressiver Musikinstrumente gilt das mechanisch-akustische Musikinstrument, das eine durch den physikalischen Mechanismus festgelegte Transformation von Gesten in Klang ermöglicht und daher die Expressivität von Makro- und Mikrogesten auf musikalische Gestaltung transparent überträgt. Anders als mechanisch-akustische Musikinstrumente bringen alternative Musikinterfaces keine direkte Übertragung der motorisch gesteuerten Expressivität mit sich, da die motorische Energie über die Umwandlung physikalischer Energie in Elektrizität durch Sensoren und über die digitale Konvertierung analoger Elektrizität als digitaler Code übertragen wird. 118 Die wichtigsten Beispiele für die STEIM-Entwicklungen im Bereich der Touch- und Expanded-Range-Controller werden im Folgenden vorgestellt: Michel Waisvisz: Th e Ha n d s (ab 1984), Mi d i-co n d u c t o r (1990) und Th e We b (ab 1989), Laetitia Sonami: La d y s Gl o v e (ab 1991) und Ray Edgar: Sw e at s t i c k (ab 1991) Michel Waisvisz: The Hands Even the most recently developed electronic music-keyboards provide rather poor translation of the rich information generated by hand/arm gestures and finger movements/ pressures. Experiments undertaken within the last 3 years at STEIM have shown that a multi-sensor control device seems to be the appropiate approach. 119 Schon 1984, ein Jahr nach der Einführung des MIDI-Protokolls, baut Michel Waisvisz einen experimentellen Controller für diesen neuen musikalischen Standard. Die Forschung an Th e Ha n d s setzt die von Waisvisz ab 1973 am STEIM begonnene Arbeit mit 116 Folgende Definitionen für Untergruppierungen der Alternativen Controller formulieren Miranda/ Wanderley mit Bezug auf Axel Mulders (1998) Doktorarbeit Design of Virtual Three-dimensional Instruments for Sound Control. : Touch controllers: alternate controllers that still require the performer to touch a physical control surface. These control surfaces can be mobile or fixed in space. This class of controllers provides a haptic representation to the performer. Expanded-range controllers: alternate controllers that may require physical contact in a limited form or that do not require physical contact but have a limited range of effective gestures; that is, the performer can always escape the control surface (make movements without musical consequence). (Miranda/ Wanderley (2005) S. 31f.) 117 Mulder erwähnt STEIMs Arbeiten, ohne auf Details einzugehen, als konstitutiv für die Kategorie der Alternativen Controller. Vgl. Mulder (1998), S.11. STEIMs Begriff des Touch wird am Ende dieses Kapitels erläutert. 118 Kim, Jin Hyun (2006): Musik - Interface - Körper. Inszenierungen des Körperlichen in digitalen Musikpraxen, S Waisvisz (1985): The Hands, a set of remote MIDI-controllers, S.1. 43

47 5.1.1 Michel Waisvisz: The Hands den Cr a c k l e-instrumenten in der Sphäre des Digitalen konzeptionell fort, was die direkte Spielsituation betrifft. Die möglichst detailreiche Umsetzung filigraner körperlicher Bewegungen in Klang war schon bei den berührbaren elektronischen Schaltkreisen im Wortsinn Leit-Prinzip. I felt that sound music needed appropriate finger boards : like refined Bild 13: The Hands, aktuelle Version aus dem Jahr Copyright: Michel Waisvisz. Quelle: sliders, navigation wheels, rudders, sensitive high resolution controllers. Interfaces that could translate human musical Touch and gesture into the sound world in a more continuous and dedicated way. 120, schreibt Waisvisz als Ausblick über die zukünftigen Entwicklungen in der Tradition seiner Cr a c k l e-instrumente. Digitale musikalische Anwendungen wird erst spät am STEIM in die Forschungen einbezogen 121, da sie aufgrund der frühen geringen Prozessorleistungen nur sehr begrenzt zu ausdrücklich instrumentalen Zwecken genutzt werden konnten. Instrumentale Computermusik setzt die Berechnung von Steuerdaten oder Klangsynthese in Echtzeit voraus - dies bedeutet im Computer eine nicht bemerkbare zeitliche Verzögerung zwischen der Eingabe der Steuerdaten und ihrer Prozessierung und Ausgabe. Musikalische Berechnungen wurden im Computer bis dahin zumeist zeitversetzt durchgeführt, also ohne direkte hörbare Ergebnisse während der kompositorischen Arbeit, um eine akzeptable Klangqualität zu erzielen - das war für STEIM nicht interessant. Das MIDI-Protokoll schließt 1983 diese Latenz-Lücke zwischen Klangerzeugern und dem Computer auf der Ebene der Steuerdaten (oder verlagert die Problematik der Zeitverzögerung durch Berechnungen in den Bereich von Millisekunden), bevor die Prozessoren leistungsstark genug werden, um eigene Klangberechnungen direkt durchzuführen. Das erste prototypische Exemplar von Th e Ha n d s besteht aus zwei Holzplatten mit Sensoren, die durch Klettbänder an die Handflächen gebunden werden. Michel Waisvisz hat zwar mit der Unterstützung vieler Techniker (hauptsächlich Johan den Biggelaar, Wim Rijnsburger und Bert Bongers) an der Entwicklung zweier weiterer Versionen von Th e Ha n d s gearbeitet, betont aber, dass die Konfiguration des Prototyps von 1984 bis heute im Wesentlichen Bestand hat, was das zugrundeliegende Konzept 120 Waisvisz (2004): Crackle History. - Zugriff am Mit der Einschätzung, dass STEIM sich erst spät dem Computer zuwendet, soll darauf hingewiesen werden, dass sich das Studio durch seinen speziell instrumentalen Ansatz nicht für die frühen computerbasierten Möglichkeiten der Partitursysnthese interessiert, wie sie beispielsweise durch Lejaren Hiller in der ILLIAC Suite schon 1955 realisiert worden ist. 1969, Im Gründungsjahr des STEIM, stellt Max Matthews seine ausgereifte, seit den 1950ern entwickelte musikalische Programmiersprache MUSIC V vor, die der Vorläufer der verbreiteten Programmierung Max/MSP ist und einfache digitale Klangsynthese möglich macht (vgl.: Ruschkowski 1998, S. 266ff). Matthews selber bezeichnet sein Computerprogramm als Instrument (vgl.: Kim (2006), S.40). Es spielt aber keine wesentliche Rolle in STEIMs früher Agenda. In Bezug auf die Anwendungen des neuen digitalen MIDI Protokolls leistet STEIM ab 1983 für die Computermusik die hier beschriebenen Pionierleistungen. 44

48 5.1.1 Michel Waisvisz: The Hands betrifft. Im Jahr 1989 entsteht die erste Weiterentwicklung, bei der die Hände des Musikers durch hölzerne Rahmen fassen (siehe Bild 13) und so stabiler mit den Sensoren verbunden sind. Außerdem ist die Verdrahtung komplett überarbeitet worden und die MIDI-Daten werden durch das ab 1990 serienmäßige Se n s o rla b mit der dazugehörigen Sp i d e r-software generiert. Der aktuelle Controller, den Waisvisz auf seiner Website mit einem Foto vom Stand des Jahres 2005 vorstellt 122, hat an jeder Hand zusätzlich ein Miniatur-Kondensatormikrofon, um während der Performance Klänge und Geräusche zu sampeln - ein Verfahren, das sich gerade in der Improvisation mit STEIMs LiSa Software anbietet. Die quecksilberbasierten Tilt-Sensoren werden außerdem angesichts der Gefahr des Austretens von Flüssigkeit bei Beschädigung durch moderne Tiltsensoren ersetzt, die aus einer beweglichen, umschlossenen Metallkugel bestehen, welche durch Bewegungen Kontakte schließt. 123 Die technischen Bestandteile des Prototyps von Th e Ha n d s (1984) in Verbindung mit den musikalischen Funktionen, die Waisvisz im Yamaha DX7 und TX7 Synthesizer steuert, sind die folgenden: Schalter zur Wahl von Tonhöhen Je 12 Schaltertasten an beiden Hands, in drei Viererreihen. Sie geben Tonhöhen als Note-on und Note-off MIDI-Befehle innerhalb einer Oktave aus. Sustain-Schalter Ein weiterer Schalter aktiviert die Sustain-Funktion, also die Möglichkeit, Töne beim Loslassen einer Schaltertaste ausklingen zu lassen. Tilt-Schalter zur Wahl der Oktaven Vier Quecksilber-Tiltsensoren sind unter jeder der Hands auf einer gewölbten Oberfläche angebracht. Sie schalten sich ein oder aus, wenn die Controller in eine Richtung gedreht werden. Durch die konische Positionierung können durch Drehung der Hand mehrere Sensoren gleichzeitig angeschaltet sein. Die resultierenden Kombinationen werden auf die Transposition der Tonhöhen angewendet, so dass ein Tonumfang von acht Oktaven entsteht. Ultraschall-Sensor zur Wahl der Anschlagsdynamik Die linke Hand sendet ein Ultraschallsignal in Richtung der rechten, die einen Ultraschallempfänger besitzt. Die Distanz der Hände wird durch den Vergleich des ausgesendeten Ultraschallpulses mit seiner Verzögerung errechnet, was sehr exakt funktioniert. Die entstehenden Daten werden auf die Anschlagsstärke (0-127) der MIDI-Noten gemappt. Schalter zur MIDI-Kanal- und Programmwahl An der linken Hand sind drei Druckknöpfe angebracht, mit denen der MIDI-Kanal (bis zu drei gleichzeitig) angewählt wird. Die rechte Hand enthält an dieser Stelle zwei Schalter, mit denen durch die verfügbaren Programme des gewählten Kanals navigiert werden kann. Potentiometer zur Tonhöhenänderung Am Daumen jeder Hand ist ein Drehknopf angebracht, der mit der Pitchbend-Funktion verknüpft ist, um stufenlose Tonhöhenveränderungen zu spielen. Schalter zur Aktivierung des Scratch-Mode Ein weiterer Schalter dient dazu, das Mapping des Ultraschallsensors zu variieren. Ist er angeschaltet, wird Zugriff am vgl.: Michel Waisvisz im Interview mit dem Verf , Zur Funktionsweise aktueller Tilt-Sensorik vgl.: - Zugriff am

49 für jede neue Anschlagsstärke, die durch die Änderung der Handentfernung generiert wird, ein neuer Note- On-Befehl mit der neuen Anschlagsdynamik für alle gedrückten Schaltertasten erzeugt. Durch die hohe Frequenz der Ultraschall-Datenabfrage, die 1000 Mal pro Sekunde den Wert abfragt, können so sehr schnell hintereinander gleiche Noten in verschiedener Dynamik gespielt werden, was Waisvisz den Scratch-Mode nennt. Analog-to-MIDI Converter Michel Waisvisz: The Hands Bevor das Se n s o rla b bei STEIM entworfen und ab 1990 serienmäßig gebaut wird, um Sensordaten zu digitalisieren und in MIDI-Code zu übersetzen, dient ein individuell angefertigtes Mikroprozessor-Board diesem Zweck. Es besteht aus einem Rockwell 6511 Prozessor, drei EPROMS, die den Programmcode enthalten, einer System- Clock und der Stromversorgung für die Controller. Das MIDI-Interface wird über einen der vier 8-Bit Ports des Prozessors angesteuert, der zu diesem Zweck umprogrammiert worden ist. Bild 14: Michel Waisvisz bei einem Kinderkonzert in der Stuttgarter Staatsoper Foto: Frank Baldé. Quelle: STEIM-Archiv. Da die Hardware von Th e Ha n d s also seit fast 25 Jahren nahezu unverändert ist, kann Waisvisz auf eine lange eigene Spieltradition zurückblicken. Technically seen I haven t changed The Hands because I really wanted to be able to learn to play them. In terms of software we [Waisvisz und das Team von STEIM-Technikern, Anm. d. Verf.] have experimented with new relationships between gestures and sound and data output, but also there I am quite conservative, because I want them to become second nature. 124 Die wesentlichen strategischen Veränderungen von Th e Ha n d s entstehen im Laufe der Jahre beim programmgesteuerten Interpretieren der sensorischen Daten: neben der Sp i- d e r-software, die das Mapping übernimmt, spielt hier die Software Li c kma c h i n e von Frank Baldé eine entscheidende Rolle, um über die musikalische Beziehung von Gesten und Klangergebnissen zu entscheiden. Als Klangerzeuger verwendete Waisvisz den Yamaha DX7 bzw. TX7 Synthesizer, die auf der FM-Synthese basieren. Der TX7 wird ohne Keyboard produziert und reagiert im Gegensatz zum DX7 nicht mit fatalen System Overload -Meldungen, wenn der Scratch Mode von Th e Ha n d s 1000 MIDI-Messages pro Sekunde produziert. 125 Da die FM-Synthese durch die wechselseitige Modulation von Frequenzen deutliche und direkte Klangunterschiede schon bei geringen Parameterverschiebungen erzeugt, ist diese Syntheseform ideal für den gestischen Controller, der so schon mit kleinen Bewegungen für das Publikum einleuchtende musikalische Aktionen aufführt. 126 Das erste Konzert mit The Hands, das Beat Concert, findet 1984 im Concertgebouw Amsterdam statt. Es folgen die international aufgeführten Werke Touch Mon- 124 Michel Waisvisz im Interview mit dem Verf., vgl.: Frank Baldé im Interview mit dem Verf., I use the insensitive keys to trigger events and then, with the sonar links I shape the sound. I would play a note and then work on the modulation depth of the FM-Synthesizer. (Michel Waisvisz im Interview mit dem Verf., ). 46

50 5.1.1 Michel Waisvisz: The Hands keys (1986) und The Archaic Symphony (1989). Ab Beginn der 1990er Jahre arbeitet Michel Waisvisz mit computerbasierter Klangspeicherung und -wiedergabe, um die Möglichkeiten des Live-Sampling zu erforschen, zunächst mit der Software Sa m, die er als Vorläufer zu LiSa gemeinsam mit Frank Baldé entwickelt. Die Möglichkeit, programmgesteuert auf aufgenommenes und live eingegebenes Audiomaterial zuzugreifen und es zu prozessieren, birgt für Waisvisz enormes ästhetisches Potential, was sich in zahlreichen Konzerten zeigt, die direkt aus den auf der Bühne und aus dem Publikum aufgenommenen Geräuschen bestehen (z.b. das Kinderkonzert Hande Handele, 1993; Spirit of the Digital Djembé, 1997; Operation LiSa, 1997). Die Option des unmittelbar improvisiert gesteuerten Live-Samplings öffnet die Tür zu zahlreichen Kooperationen mit anderen Instrumentalisten wie z.b. Laurie Anderson und DJ Spooky MIDI Conductor Th e Ha n d s ist der persönliche Controller von Michel Waisvisz, der für seine speziellen musikalischen Ansprüche entworfen und gebaut worden ist. Gerade durch die schwierige Spielbarkeit der komplizierten, über Jahre erlernten Techniken, die teilweise verschiedene gestische Aktionen konditional verknüpfen 128, wäre eine serienmäßige Fertigung als Kopie dieses konkreten individuellen Interfaces nur bedingt zu vermarkten gewesen. Viele Entscheidungen zur Hardwarekonstellation von Th e Ha n d s sind dem von Waisvisz gewählten komplexen Softwaremapping in Sp i d e r, Li c kma c h i n e und LiSa geschuldet. Zwar stellt STEIM 1986 ein Controllerpaar zusammen mit den Klangerzeugern Ya m a h a TX7 für ein Tanzprojekt von William Forsythe her und verkauft es an die Frankfurter Oper für den Preis von DM 129 ; eine weitere Produktion von Th e Ha n d s, die über diese durch persönlichen Kontakt entstandene hinausgeht, hat es aber nicht gegeben. 130 Im Jahr 1990 häufen sich jedoch die Anfragen, Th e Ha n d s für andere Musiker und Komponisten als STEIM-Produkt verfügbar zu machen, als Musterbeispiel für einen ausgearbeiteten gestischen Controller, der mit dem frisch veröffentlichten Se n- s o rla b zusammenarbeitet. Insbesondere für Studenten des Konservatoriums in Den Haag soll das Interface in der Lehre eingesetzt werden, sowohl als technisches Anschauungsobjekt als auch als zu erlernendes Musikinstrument. Dafür wird gemeinsam mit dem dortigen Studiengang Sonologie der Midi Conductor entworfen, der eine simplifizierte Version von Th e Ha n d s mit weniger Optionen und unspezifischer Ergonomie ist. Sechs Paare dieses Controllers stellt STEIM her. Der Name stammt von der Metapher des Dirigierens eines Orchesters, was ebenso wie das Spiel mit diesem Controller durch Arm-, Hand- und Fingerbewegungen geschieht, die ihre direkte musikalische Umsetzung erfahren. In STEIMs Touch-Ausstellung, die seit 1998 international unterwegs ist, um STEIM-Instrumentarium zu präsentieren, befindet sich auch ein Mi d i Co n d u c t o r. 127 vgl.: Krefeld, Volker: Biography of Michel Waisvisz. (http://www.crackle.org/short%20biography.htm - Zugriff am ) 128 vgl.: Michel Waisvisz im Interview mit dem Verf., Briefkommunikation und Rechnung zur Transaktion im STEIM Archiv belegen dies. 130 Der persönliche Kontakt mit William Forsythe besteht durch gemeinsame Projekte, insbesondere durch Joel Ryan. Forsythe wird 1997 auch in den STEIM-Vorstand eintreten. 47

51 5.1.2 Michel Waisvisz: The Web Das Interface wird häufig als eigenständiges STEIM-Instrument vorgestellt, und die Tatsache, dass es sich hier um eine als Zweitprodukt konzipierte Variation von Waisvisz originärem, in langjähriger Forschung hervorgebrachtem Controller handelt, wird dabei mitunter übersehen. 131 Bild 15: Detail des Controllers The Web von Foto: André Hoekzema. Quelle: STEIM Archiv Michel Waisvisz: The Web Bevor der Begriff des Web als Kurzform für das world wide web des Internet in den alltäglichen Sprachgebrauch einzieht, entwirft Michel Waisvisz ein musikalisches Interface mit diesem Titel, das er 1989 in Marseille erstmalig vorführt. 132 Die Metapher des Netzes bezieht sich hier auf das verwobene Zusammenlaufen von acht Fäden in einem Rahmen, in welchen die Hand des Performers greifen und somit mit einer einzigen Aktion die Spannung jedes der Fäden an ihrer Aufhängung verändern kann. Die an der Aufhängung auftretenden Zugkräfte werden durch Hall-Effektsensoren, die Schwankungen von Magnetfeldern messen, in kontinuierliche musikalische Steuerdaten gewandelt. Die Sensordaten übersetzt das Se n s o rla b in MIDI-Daten. Sobald auf einen Teil des Netzes Druck ausgeübt wird, entstehen auch an anderen Stellen davon abhängige Daten. Diese vieldimensionale Steuerung durch einen gestischen Controller sieht Waisvisz als geeignetes Mittel, um Klangfarben (engl.: timbre) zu manipulieren. Timbre has continuously changing patterns. Because of the rather simplistic way synthesizers have been designed until now, we were forced to manipulate the timbres by single parameters [...]. Now that we can apply digital signal processing to sound synthesis, it s easier to manipulate an electronically generated timbre through a complex pattern of inputs. 133 Im Gegensatz zu Th e Ha n d s ist Th e We b weniger ein Instrument, mit dem Waisvisz auftritt und komponiert. Es dient als Modell für eine komplexe Ausführung eines Controllers, der die differenzierte, simultane Manipulation musikalischer Parameter ermöglicht. Es ist Teil zahlreicher künstlerischer Experimente und wird in STEIM-Projekten mit jeweils aktueller Software sowohl in der Audio- als auch in der Videobearbeitung ausprobiert. Einen dauerhaften Platz findet Th e We b in STEIMs Austellungen, wo es 131 vgl.: Piringer (2001), S vgl.: Krefeld (1990), S ebd., S

52 5.1.3 Laetitia Sonami: Lady s Glove mit den Funktionen eines Mischpultes verknüpft wird, die so mit einer Hand auf intuitive Weise Bild 16: Belly Web (1996) mit zusätzlichen Fadern und Tasten. Foto: Michel Waisvisz. Quelle: geregelt werden können. Th e We b existiert in verschiedenen Größen, vom kleinen, mit einer Hand oder einem Finger zu spielenden Interface, auch Sm a l l We b oder Be l ly-we b genannt, das zusätzlich Fader und Schalter integriert, bis hin zu einer großen Version, in die man sich mit dem ganzen Körper einbringt und die als musikalisch ereignisreiches Spielgerät speziell Kinder innerhalb der Touch-Ausstellungen einlädt. Das Konzept des Controllers stammt von Waisvisz in Kooperation mit dem Institut für Sonologie in Den Haag, der damit neben den Cr a c k l e-instrumenten und Th e Ha n d s ein drittes Instrument entwirft, das die Fokussierung der STEIM-Instrumente auf performative, intuitiv-körpergeleitete Momente statt auf vorwiegend mentale Konzepte illustriert. At STEIM the intelligence of the body, for example: the knowledge of the fingers or lips is considered musically as important as the brain-knowledge. 134 Die Hardware baut STEIMs Feinmechaniker Jorgen Brinkman, der das Interface bei Konzerten und Produktionen mit seinem Trance-Projekt Seven Seas einsetzt. Gegenwärtig entwickelt er eine Kombination aus Th e We b und dem analogen Vocoder Sy n t o n221, um letzteren bei Konzerten und DJ-Sets im Clubkontext als komplex zu spielenden Effekt zu verwenden Laetitia Sonami: Lady s Glove Im Jahr 1991 baut Laetitia Sonami die erste Version ihres Handschuh-Interfaces, das sie für eine Performance gemeinsam mit Paul de Marinis 135 entwirft. An einem gewöhnlichen Haushalts-Gummihandschuh sind fünf Hall-Effektsensoren angebracht, welche die Stärke des Magneten messen, den Sonami in der anderen Hand hält. Die Sensordaten 134 Infotext über STEIM auf der eigenen Webseite. - Zugriff am Die Performance heißt Mechanization Takes Command und wird beim Ars Electronica Festival 1991 uraufgeführt. 49

53 5.1.3 Laetitia Sonami: Lady s Glove Bild 17: Laetitia Sonami und der Lady s Glove. Foto: Mark Esthes. Quelle: werden von einem dafür konfigurierten Forth-Board 136 in MIDI übersetzt und an verschiedene Synthesizer und Sampler geschickt. 137 Das Se n s o r-la b verwendet die Musikerin ab der zweiten Version des Interfaces, das mittlerweile schon seine fünfte Revision erfahren hat. Gemeinsam mit Bert Bongers, der auch bei Th e Ha n d s mitgewirkt hat, arbeitet sie bei STEIM den La d y s Gl o v e aus, der in der aktuellen Form zehn Kontakt-Schalter, fünf Hall-Effektsensoren, einen Tilt-Sensor, drei Beschleunigungs-Sensoren, zwei Ultraschall-Sensoren, vier Dehnungs-Sensoren, je einen Druck- und Lichtsensor und drei LED-Lämpchen für einfaches visuelles Feedback besitzt. Der prototypische Gummihandschuh ist inzwischen durch einen schwarzen Lycrahandschuh ersetzt worden. Auf ihrer Webseite erwähnt Sonami, dass dieser neue, armlange Handschuh in ihrer Geburtsstadt Paris angefertigt wurde 138, was den modischen Distinktionswillen dieses Interfaces unterstreicht, das nicht nur durch technische Perfektion und ausgearbeitetes Mapping auffällt, sondern ebenso durch die ansprechende, stilbewusste Konzeption und Präsentation des Instruments. This is for me the ultimate instrument in dealing with expressivity in electronic music - if you move one finger, everything else moves. It s multiple controls to multiple variables in sound. 139 Wie auch Michel Waisvisz Controller hat dieses Interfacekonzept den Vorteil, dass die körperliche Performanz keinen externen Referenzpunkt benötigt, da der Controller direkt am Körper der Musikerin befestigt ist. Finger- und Armbewegungen, deren Geschwindigkeiten, Drehungen und Muskelkräfte können so auf direkte und für den Zuschauer unmittelbare Weise in das Audio- und Videosystem eingegeben werden, das Sonami in ihren Aufführungen bespielt, was die im obigen Zitat beschriebene multidimensionale Expressivität ermöglicht. Dabei ist die Bearbeitung ihrer verstärkten und live aufgezeichneten Stimme ein zentrales ästhetisches Element. Die Kombination von Rezitation, Improvisation und körperlich-instrumentalem Spiel mit digital-phonographischem Material erzeugt durch den Controller, der weniger als zu manipulierendes Gerät sondern vielmehr als immersiv gesteuerter Teil des Körpers der Musikerin erscheint, eine präsente instrumentale Situation. 136 Das Forth-Board ist eine Computerhardware, auf der die 1969 von Charles Moore entwickelte Open-Source Programmiersprache Forth läuft, die gleichzeitig das Betriebssystem und die Entwicklungsumgebung bezeichnet. Vgl.: - Zugriff am vgl.: - Zugriff am vgl.: ebd. 139 Sonami, Laetitia. Zit. nach. Piringer (2001), S

54 5.1.4 Ray Edgar: Sweatstick 19: Jorgen Brinkmann passt die Sensoren des Gloves in Bild STEIMs Werkstatt an. Foto: Andreas Otto Bild 18: Franziska Baumann mit Glove und dem SensorLab vor einem Konzert an der HKB Bern Foto: Andreas Otto Ein ganz ähnliches Konzept verfolgt die Schwei- zer Künstlerin Franziska Baumann, die ebenfalls einen sensorischen Handschuh bei STEIM ent- worfen hat. Als Sängerin verwendet sie das Interface, um computerbasierte Bearbeitungen ihrer Stimme aufzuführen. Das Projekt beginnt im Jahr 2001 unter Mithilfe von STEIMs Hardware-Techniker Jorgen Brinkmann und ist damit eine der jüngeren Entwicklungen am STEIM, die noch auf dem SensorLab basieren. Für ihre gestische Steuerung der musikalischen Parameter kommen Biegesensoren an den Fingern, ein Ultraschallsender mit zwei Empfängern (am Fuß und am Gürtel) sowie zweidimensionale Beschleunigungsmessung zum Einsatz. Die Kontakt-Schalter, die Laetitia Sonami direkt am Handschuh angebracht hat, werden auch in Baumanns Instrument eingesetzt. Sie dienen unter anderem zum Umschalten von Voreinstellungen. Baumann hat dafür ein bewegliches switchboard in ihre Konfiguration integriert, das sie in der Mikrofonhand direkt am Mikrofon hält Ray Edgar: Sweatstick The Sweatstick is an attempt to make electronic music a physical experience. Less intellectual, more impulsive and expressive and sexy! 140 Das Anliegen, physische Anstrengung mit der logischen Welt der elektronischen Musik zu verbinden, ist bei diesem Instrument von Ray Edgar schon im Namen Programm. Der Titel Sweatstick lässt eine schweißtreibende Performance assoziieren, während das Instrument selber die Aura eines Fitness- oder Kraftsportgerätes umgibt. Geht es bei den oben vorgestellten alternativen Musikinterfaces um die möglichst direkte Umsetzung von Hand- und Fingerbewegungen in Musik, so wählt der Musiker im Spiel mit diesem 140 Ray Edgar, an den Verf. vom

55 Bild 20: Ray Edgar mit Sweatstick, auf dem Rücken trägt er das SensorLab, in dem die erzeugten Daten in MIDI gewandelt werden. Foto: André Hoekzema Quelle: STEIM Archiv. Interface den Weg eines geschickten Kraftaufwandes, um Daten und Parameter zu erzeugen, die zum Klangergebnis führen. Zeitgleich mit Laetitia Sonamis Entwicklung beginnt Ray Edgar 1991 mit dem Bau des Stabcontrollers, der mit zwei beweglich gelagerten Handgriffen festgehalten wird und in der Mitte eine Stahlfeder aufweist, die die Biegung des Stabes zulässt. Diese Biegung wird in drei Richtungen mit Halleffekt-Sensoren gemessen und von Edgar in den meisten Fällen auf zentrale Funktionen wie Lautstärke oder Pitchbending gemappt wird. Der Winkel, in dem der Stab gebeugt wird, erhält so eine entscheidende gestalterische Funktion. 141 An den beiden Handgriffen befinden sich neben den Schaltern, um Noten zu spielen - ähnlich wie bei Th e Ha n d s - auch Drucksensoren (die Edgar aus dem Keyboard eines Ya m a h a DX7 Synthesizers ausgebaut hat) und Ultraschallsensoren zur Distanzmessung. Die Distanz der Hände wird hauptsächlich als Anschlagsstärke auf die gerade gespielten MIDI-Noten verwendet. 142 Schließlich wird die Drehung der Handgriffe auf der Stabachse durch ein Potentiometer erfasst und auf die Transposition der Noten angewendet. Um den kontinuierlichen Datenstrom zu unterbrechen, der aus den ständigen kleinen Bewegungen und Drehungen jedes der Handgriffe kommt, können diese verriegelt werden, so dass sie in einer bestimmten Position einrasten und ausschließlich der Beugung der Stahlfeder noch eine gestalterische Funktion zukommt. Von Beginn an nutzt Edgar das Se n s o rla b für den Sw e at s t i c k, um MIDI-Daten zu generieren. Die Software wird noch nicht mit Spider geschrieben, da sich dieses Programm zum Zeitpunkt der Entwicklung noch in der Testphase befindet; Frank Baldé berät Ray Edgar bei der Programmierung. 143 Bei der Herstellung und Konzeption der Hardware erhält Edgar Unterstützung von Bert Bongers, der auch schon bei Th e Ha n d s als Instrumentenbauer assistiert hat Ray Edgar: Sweatstick Mittlerweile hat der Sweatstick schon die fünfte Revision erfahren, was die Ergonomie und Robustheit angeht, die beschriebenen Prinzipien gelten aber für alle Versionen des Interfaces entsteht der erste Teil der Flexonica -Performance, mit der Edgar weltweit auftritt, 1993 folgt Flexonica II. Dabei werden unter Verwendung der STEIM-Software Lick Machine improvisierte und vorprogrammierte musikalische Elemente kombiniert. Die Tatsache, dass beim ersten STEIM Touch-Festival im Jahr 1998 sowohl The Hands als auch dem Lady s Glove und dem Sweatstick eigene Konzerte gewidmet werden, unterstreicht die Relevanz, die diese drei Controller für das Profil des 141 vgl.: ebd. 142 vgl.: ebd. 143 vgl.: STEIM Jaarverslag (1989). 52

56 5.2 STEIMs Touch-Philosophie Studios besitzen. Die internationale Aufmerksamkeit, die diese Instrumenten generieren, lässt STEIM zu Beginn der 90er Jahre zu einem renommierten Ort für personalisierte elektronische Musikinstrumente werden. 5.2 STEIMs Touch-Philosophie Die Touch-Philosophie kann als STEIMs Kommentar zu den Diskussionen um den Begriff der Interaktivität in Kunst und Musik gelesen werden, der losgelöst von konkreten instrumentalen Beispielen den performativen Ansatz theoretisch verdeutlicht, den STEIM für die Schnittstellen zwischen medialen Konfigurationen und menschlichem Handeln verfolgt. Die bei STEIM entwickelten elektronischen Musikinstrumente sind als interaktive Systeme zu verstehen, im Sinne des dialogischen Verhältnisses von Anwender und Computerprogramm, wie es in Kapitel 1 dieser Arbeit beschrieben wurde, und welches die instrumentalen Merkmale der physischen Eingabe und des auditiven Echtzeit-Feedbacks beschreibt. Dieses dialogische Modell von Interaktivität funktioniert laut Rolf Großmann, wenn mit einem Konzept kommuniziert wird, das in einer Folge solcher Aktionen [physischer Aktion und technischer Reaktion, Anm. d. Verf.] einen differenzierten Aktionsraum öffnet. 144 Dies gilt für die Arbeiten am STEIM für die computerbasierten Forschungen und Entwicklungen rund um das seit 1990 bestehende Se n s o r- La b, da sie, wie in diesem Kapitel beschrieben, körperliche Aktionen sensorisch erfassen und in Klang als einen weiteren, den Musiker wiederum beeinflussenden Aktionsraum übersetzen. Die Forschung an für Improvisationen optimierten Interfaces unterstreicht die bedeutende Wechselwirkung zwischen diesen parallelen Aktionsfeldern. Das Se n- s o rla b wird 1990 vorgestellt, in dem Jahr, als das Linzer Festival Ars Electronica die Kategorie Interaktive Kunst in sein Wettbewerbsprogramm einführt und sich der Terminus in der Folge in der bildenden Kunst diskussionsreich etabliert. 145 Der Essay Touchstone wird anlässlich der ersten Touch-Ausstellung STEIMs im Jahr 1998 gemeinsam von Michel Waisvisz, der damaligen Künstlerischen Gastdirektorin Sally Jane Norman und Joel Ryan verfasst. Der Text beschreibt die Dialektik interaktiver Systeme zwischen künstlerischer und aufklärerischer Befreiungsleistung und gleichzeitigen Beschränkungen 146, unter konsequenter Vermeidung des von unterschiedlichen Disziplinen in den 1990ern inflationär verwendeten Begriffs der Interaktivität - die Vokabel Touch bezeichnet STEIMs Interpretation von künstlerischer Interaktivität zwischen Mensch und Computersystem, die besonderes Augenmerk auf die nicht-obsolete Rolle des Körpers in elektronischer und digitaler Kultur legt. With the advent of digital tools [...] gestural expression is amplified, and theatrical conventions of presence and immediacy are stretched by networks. But the same technological extensions that take us beyond previous corporeal limits perversely narrow our movement range Großmann (1995), S vgl.: Dinkla (1997), S. 15f. 146 vgl. ebd. S Norman, Ryan, Waisvisz (1998): Touchstone. S

57 Zunächst ist hier formuliert, dass Digitaltechnologie eine Ausweitung und Verstärkung der körperlichen Ausdrucksmöglichkeiten möglich macht, im Sinne der Betrachtung von Medien als Erweiterungen des Körpers, wie sie der Medientheoretiker Marshall McLuhan geprägt hat. 148 Vergleicht man elektronische und digitale Musikinstrumente mit ihren mechanischen Vorläufern, so fällt auf, dass es eine Erweiterung der Freiheiten im Umgang mit musikalischen Parametern gegeben hat, die traditionell instrumenten- und körperspezifisch begrenzt sind. Wie laut ein Musiker spielt, hängt seit der Option der elektronischen Verstärkung nicht mehr vom Klangkörper des Instruments und der Intensität der physischen Aktivität ab sondern von der Kapazität und Einstellung des Geräts. Bei computerbasierten Systemen, um die es in Interaktions-Diskursen primär geht, kommt die Algorithmisierung und Automatisation von Prozessen hinzu, die komplexe Parameter-Manipulation zulassen, um deren instrumentale Handhabung sich die Fragestellung der Touch-Philosophie dreht. Wie man sich als Musiker in dem Aktionsraum der digital produzierten Musik überhaupt artikulieren kann, hängt maßgeblich vom Interface ab. Mit der in Officeumgebungen alltäglichen Computerperipherie und dem Standardinterface MIDI-Keyboard für Musikanwendungen lässt sich, so stellt der Text fest, musikalische Kreativität nur defizitär ausdrücken. Die Beschränkungen der physischen Eingabegeräte können durch Programmsteuerung mit der Intention ausgeglichen werden, dass die Software die mangelhafte körperlich-performative Steuerung unhörbar macht. Ihre Einstellung gegenüber solchen Formen von musikalischen Aufführungen 149, deren minimale Performanz vom klingenden Ergebnis entkoppelt ist, illustrieren die Autoren mit dem Bild des Märchens Des Kaisers neue Kleider von Hans Christian Andersen. In diesem bemerkt der Herrscher vor Selbstverblendung und Lobrufen seines Volkes nicht, dass die gepriesenen neuen Kleider gar nicht existieren und er sich in einer peinlich entblößten Situation befindet. How we evolve in the digital-physical world essentially depends on our dealings with keyboards, mice, joysticks, and Touchscreens. [...] Deceptive terminology exalts this trivial physical activity of computer-bound humans: the operational [...] metaphors in cyberspace have us pointing, searching, surfing, flying and grabbing data [...]. Thus, like the emperor with no clothes, screen athletes are praised in all their ponderous immobility and the delights of real movement are [...] overridden 150 Die Touch-Philosophie fordert nicht primär neue und innovative Interfaces. Diese Forderung ist eine offene Prämisse und STEIMs Arbeitsgrundlage seit der Gründung des Studios. Vielmehr propagiert sie ein spezielles, reflektiertes Bewusstsein in der Benutzung jeglicher Eingabegeräte, mit denen ein Musiker mit digitalen musikalischen Anwendungen kommuniziert. Hier setzt die zentrale These des Touch-Gedankens an, indem sie die den traditionellen Instrumenten natürlich eingeschriebene Direktheit für neue, computerbasierte 148 vgl.: McLuhan (1995): Die Magischen Kanäle. Understanding Media. 149 Ein Beispiel für ein Ungleichgewicht zwischen minimaler Performanz und programmgesteuerter Klangerzeugung ist das stereotype Phänomen des Laptopkonzerts, in dem ein Musiker fast unbewegt und für den Zuschauer nicht nachvollziehbar Klänge aus seiner Software-Umgebung abruft. Vgl.: Großmann (2006):Die Spitze des Eisbergs. S.5ff. 150 Norman, Ryan, Waisvisz (1998), S

58 Instrumente verheißt. Direkt soll die Beziehung zwischen körperlichen Gesten, musikalischen Ideen und klingendem Ergebnis sein als ein Zusammendenken von geistiger und performativer Tätigkeit des Ausführenden einerseits und dem Zusammenführen dieser Aktionen mit der simultan entstehenden Musik andererseits. Diese in digitaler Aufführungskultur von den Autoren untersuchte Klammer kann durch das Exponieren der Anstrengung geschlossen werden, die den Aufwand an Konzentration und physischer Arbeit des Musikers verbildlicht. Erneut wird hierfür die traditionelle Instrumental- und Gesangskultur betrachtet: A singer s effort in reaching a particular note is precisely what gives that note its beauty and expressiveness. The effort that it takes and the risk of missing that note forms the metaphor for something that is both indescribable and the essence of music 151 Der ästhetische und konzeptionelle Begriff des effort, der Anstrengung, ist wichtig für sämtliche Forschungen und Entwicklungen STEIMs und kann auch rückblickend auf nahezu alle Projekte und Instrumente des Studios angewendet werden. 152 Bei der Gründung 1969 ist die Abgrenzung zu zeitgenössischen Tonbandstudios identitätsstiftend, welche die Möglichkeiten der elektronischen Klangerzeugung und -speicherung nicht für instrumentale Bühnenmusik sondern für Tonbandkompositionen und Lautsprecherkonzerte einsetzen, bei denen die kreative Arbeit des Komponisten sich von der ausführenden Arbeit des assistierenden Technikers scheidet. 153 Der musikalische effort tritt bei solchen musikalischen Formen in ihrer performativen Qualität deutlich in den Hintergrund. Dieser Tendenz in der elektroakustischen Musik tritt STEIM durch sein für den modularen und kommunikativen Bühneinsatz konzipiertes Bl a c k Bo x Sy s t e m und deutlicher noch durch die direkt per physische Berührung klingenden Cr a c k l e-instrumente von Beginn an entgegen. Für die künstlerische Entwicklung von Interfaces bedeutet das Bewusstsein, dass effort zentral für musikalische Qualität ist, einen Gegenpol zum Ideal eines möglichst ergonomischen Controllers, wie es z.b. der Entwickler des tragbaren, für alltägliche Umgebungen als Freizeitinstrument entworfenen Bento-Box vor Augen und Ohren hat. Motohide Hatanaka, der Leiter dieses an der Stanford Universität durchgeführten Projekts, stellt es auf der Konferenz New Instruments for Musical Expression in Montreal 2003 vor, indem er die Bequemlichkeit und Unkompliziertheit des intuitiven Spiels betont, die zugleich die musikalischen Ausdrucksmöglichkeiten ausschöpfen soll. 5.2 STEIMs Touch-Philosophie The general goal of the project was to develop a device that contains maximum musical expressiveness in a limited size while assuring ease an comfort of performance. [...] Compact handheld musical devices take advantage of being free from physical constraints seen in acoustic instruments ebd., S vgl. auch: Ryan, Joel (1992a): Effort and Expression. 153 The problem in too much music in the 60s and 70s was precisely a loss of trust in hands and ears. (Norman, Ryan, Waisvisz 1998, S. 40) 154 Hatanaka 2003, S. 77f. 55

59 In diesem Kommentar kommt die Auffassung zum Vorschein, dass durch die Freiheiten, die individuelle Hardware-Konfigurationen und Software-Mappings bieten, sich Instrumente entwerfen lassen können, die zwar nicht mehr die Hindernisse enthalten, die bei traditionellen Instrumenten nur durch zeitintensives Üben zu guten musikalischen Ergebnissen führen lassen - durch ein idealisiertes ergonomisches Design des Interfaces lässt sich in dieser Vorstellung ein solches instrumental-musikalisches Ergebnis schnell und intuitiv erreichen. Die mit STEIMs Unterstützung entworfenen Controller haben jedoch nicht zum Ziel, möglichst widerstandsarm als Vermittler musikalischer Ideen zu dienen. Gerade durch das Implementieren von physischen Widerständigkeiten in Interfaces wie z.b. dem Sweatstick entsteht das für Musiker und Publikum belebende ästhetische Moment, das STEIM unter der hier beschriebenen Philosophie zusammenfasst. Musikalisch belebend meint in diesem Zusammenhang das Verständnis von Technologie, die nicht als transparentes, quasi unsichtbares Vermittlungsorgan fungiert, sondern die nicht ohne eine gestalterische Rolle in Bezug auf künstlerische Inspiration, ihre Umsetzung und das klingende Ergebnis gedacht werden kann. Das bedeutet nicht, dass die STEIM-Instrumente nicht auch auf Aspekte wie ihre Bedienbarkeit und Anpassung an die Physiognomie des Musikers achten. Die Eigenschaften der Hard- und Software verschwinden dabei aber in der Konzeption niemals in der sonic chain, die sich zwischen Fingern und Ohren des Musikers erstreckt, wie Nicolas Collins sie traditionsbewusst für das Modell elektronischer Musikinstrumente zugrundelegt. 155 Das Motiv der Berührung als Metapher für interaktive Steuerungsstrategien birgt die Implikation, dass sie einseitig oder wechselseitig geschehen und wahrgenommen werden kann. So wie z.b. beim Händedruck zweier Menschen nicht eindeutig ist, wer wen berührt und wo die Grenzen zwischen Aktion und Reaktion liegen, so wird auch die Kommunikation an der Mensch- Maschine-Schnittstelle mit dieser anthropomorphen Metapher als eine mehrdimensionale charakterisiert. Die Perspektive der Touch-Philosophie umfasst sowohl die technologische Vermittlung analoger und digitaler Daten zwischen den einzelnen Modulen elektronischer Musikinstrumente als auch die mentale und physische Verfasstheit des Interpreten. Die Präsenz eines Musikers, seine Konzentration und das Erleben der investierten Anstrengung im Dienst der musikalischen Qualität der Aufführungs- oder Kompositionssituation ist für STEIM bei allen Entwicklungsprojekten zentral. So kommt es, dass STEIM auf seiner Website den eigenen Forschungsansatz als human approach to technology und neben dem Paradebeispiel der Cr a c k l ebo x sogar die Software LiSa als tangible electronic device beschreibt. 156 Die Essenz der performativen Präsenz lässt sich in der Aufführung der Seiltänzerin Laure Pique aufspüren, die während des Touch-Festivals 1998 mit einem bei STEIM entwickelten Körpersensor-Projekt auftritt: 5.2 STEIMs Touch-Philosophie [We are] tracking her small incidental movements rather than her actual steps. When the noise of her efforts to maintain her balance is translated into [...] sound, the audience dramatically rediscovers the instability of the tightrope. We cross the rope with our ears vgl.: Collins 1998, siehe auch Kap. 1.2 dieser Arbeit: Zum Begriff des elektronischen Musikinstruments. 156 vgl.: (Zugriff am ). 157 Norman/ Ryan/ Waisvisz (1998), S

60 5.3 STEIMs Touch-Ausstellung Aktuell setzt STEIM diese theoretischen Überlegungen durch Waisvisz Forschungsprojekt En e r g e t i c a fort, bei dem der Begriff des effort auf die physischen Anstrengungen des Musikers verallgemeinert und weitergedacht wird. Der elektrische Strom, der für die Aufführung elektronischer Musik nötig ist, soll nicht länger als gegebene Energie aus dem kommunalen Netz genommen werden, sondern mit Hilfe von modernen Dynamos durch die Muskelkraft der beteiligten Akteure erzeugt werden, was verschiedene ästhetische, politische, ökologische und soziale Implikationen thematisiert STEIMs Touch-Ausstellung Für das Touch-Festival, das im Dezember 1998 erstmalig veranstaltet wird, organisiert STEIM ein interdisziplinäres Symposium mit Komponisten, Tänzern, Puppenspielern, Neurophysiologen und Philosophen, welches das Konzertprogramm ergänzt. 159 Zusätzlich findet im Frascatitheater im Zentrum Amsterdams die erste Touch-Ausstellung statt, die 16 Instrumente und Installationen präsentiert, die aus STEIMs Entwicklungsgeschichte stammen oder speziell für die Ausstellung konzipiert worden sind. Der seit der Entwicklung der Cr a c k l ebo x im Jahr 1975 essentielle Leitgedanke STEIMs, dass elektronische Musik in direkter Berührung gespielt werden kann, soll in der mit Please do Touch! überschriebenen Ausstellung instrumentaler Musiktechnologie erfahrbar werden. Speziell für Kinder gilt diese Einladung, die teils prototypischen Instrumente spielerisch zu testen, was für STEIM interessante Rückmeldungen über die Qualität und Benutzungsweisen der eigenen Bild 21: Kinder in der Touch-Ausstellung in der Stuttgarter Staatsoper 2001, mit dem DansOmatiek Interface, einer großén version Produkte liefert. des WEB. Foto: Frank Baldé. Quelle STEIM-Archiv. Children are not impressed by how many megabyte of memory there is, and they are impolite, impatient, and bored very easily. They are ready to play, whereas their parents are often afraid to touch, afraid not to understand. 160 Michel Waisvisz betont häufig die Einbeziehung der Erfahrungen mit Kindern als Betatestern 161, die auf unkomplizierte Weise durch das Beobachten ihres Spiels mit STEIM-Instrumenten gewonnen werden. Präsentationen von STEIM-Instrumenten hat es schon seit STEIMs Gründung gegeben. In den 1970ern mit einer speziellen Cr a c k l e-ausstellung beispielsweise, bei internationalen Präsentationen wie der STEIM-Ausstellung in Rom 1984, oder durch Peter Schats Electronic Circus (nicht mehr direkt mit STEIM verknüpft aber noch in dem gleichen Geist), der nach dessen Weggang von STEIM Dem Energetica -Ansatz widmet sich das Kapitel 8.2 dieser Arbeit. 159 zur Übersicht über den Inhalt des Symposiums und des Konzertprogramms siehe Appendix 10.2: Liste von STEIM Konzerten 160 Michel Waisvisz im Interview mit dem Verf., ebd. 57

61 5.3 STEIMs Touch-Ausstellung mit spielerisch erfahrbaren elektronischen Instrumenten durch die Niederlande und Europa tourte. Die Touch-Ausstellung wird seit 1998 international nachgefragt, dient als publikumswirksames Resümée der eigenen Forschungs- und Entwicklungsarbeit und wird mittlerweile hauptsächlich durch den Softwareentwickler Frank Baldé betreut. Außer ihm haben die erste Ausstellung von 1998 Michel Waisvisz, Tom Demeyer, Jorgen Brinkman, Skip Goes, Bert Bongers, Steina Vasulka und Dorothée Meddens entworfen und umgesetzt. Sie besteht bei ihrer Premiere aus folgenden Exponaten: 162 Het Wonderklavier (The Magic Organ): Keyboard mit haptisch gestalteten Tasten, die verschiedene, damit symbolisch verknüpfte Klänge triggern. Het Kantorgel (The Office Organ): Ein Office-PC, dessen gewöhnliche Interface-Peripherie Klänge abspielt, aufnimmt und prozessiert. De bezingbare Tijdspiegel (The Offbeat Mystery Mirror): Ein Videoprozessor, dessen Output sich durch Audiosignale steuern lässt. (siehe Kapitel 7.6.1: videobasierte Installationen) Het Dieren Symfonie Web (The Animal Symphony Web): Anwendung des Web-Controllers von Michel Waisvisz, in dem mehrdimensionale Aktionen durch Handbewegung in einem Netz-Interface ausgelöst werden können. Damit wird ein virtuelles Mischpult gesteuert, durch das Samples von Tieraufnahmen absgepielt werden. De Babbelhoorns (The Babblephones): Zwei Telefonhörer, die die eingegeben Audiosignale prozessiert wiedergeben, was durch die Metapher des Telefons besonders ungewöhnlich erscheint, da der Benutzer von dem Interface die möglichst naturgetreue Übermittlung von Sprache erwartet. De Tastdozen (The Touch Boxes): Die Besucher stecken die Hände in einen Würfel, in dem Gegenstände ertastet werden können, die Klänge auslösen. Die Installation von Pauline van Westveen fokussiert auf die Erfahrung des Hörens und Berührens ohne den visuellen Sinn zu benutzen. De Elektrische BabySpiegel (The Electronic Baby Mirror): Eine Puppe mit Sensoren und Mikrofon steuert die audiovisuelle Prozessierung des Bildes des Benutzers mit der Babypuppe. Das Videobild wird durch die Übermittlung von Gesten wie Streicheln, Schütteln und auch lautes Sprechen gesteuert. Außerdem imitiert die Installation das Gesprochene wie ein lebendiges Kind. Interaktivität wird hier anhand einer Metapher präsentiert, die jeder als einen sensiblen Aktionsraum wahrnimmt. De Kraakdozen (The CrackleBoxes): Durch Fingerberührung spielbare Mini-Synthesizer (siehe 4.2: Michel Waisvisz: Crackle Instrumente) De Geluiersstoel (The Super Sonic Chair): Ein Stuhl-Interface mit einem Gamecontroller als Eingabegerät. Anstatt der für Videopiele üblichen visuellen Rückmeldung des Systems wird hier nur über Vibrationen, Bewegungen und vor allem Klangwiedergabe mit dem Benutzer kommuniziert. De Beboptafel (The Bebop Table): Videointerface, das Jazzmusik in Abhängigkeit von der Positionierung kleiner Musikermodelle auf einer Glasoberfläche abspielt. (siehe 7.6.1: videobasierte Installationen) Het Kraakpieppodium (The Crackle Stage): Installation für zwei Personen, die aus der Reihe der Crackle-Instrumente in den 70er Jahren hervorgeht. 162 vgl.: Katalog zur STEIM Touch-Ausstellung (1998), S (engl. Übersetzungen im Original). 58

62 Die Benutzer stehen barfuß auf einer kleinen Holzbühne mit offenliegenden Kontakten und schließen durch Berührung miteinander den Stromkreis eines Oszillators. Het Open Terrarium (The Open Terrarium): Kontemplative Installation von Laetitia Sonami. Gummihandschuhe bewegen sich pflanzen- oder tierähnlich in einem nicht zugänglichen Terrarium und werden von klanggesteuerten Mini-Motoren reguliert. Als Input dient eine Komposition von Sonami. Die Installation ist nicht berühr- und spielbar, sondern soll zum Reflektieren über die menschliche Hand einladen. MIDI Conductor Bedienungsfreundliche, in Hochschulen eingesetzte Variante des gestischen Controllers The Hands von Michel Waisvisz. (siehe : MIDI Conductor) Het Kleine Web (The SmallWeb): Der kleine Prototyp des Web-Controllers soll der multidimensionalen Interface-Erfahrung dienen und ist mit einem Sysnthesizer verbunden. Die dazugehörige Anleitung im Katalog lautet, nicht zu denken und zu sehen, was man tut, sondern nur zu fühlen und zu hören. 163 De DansOmatiek (The DanceOmatic): Begehbares Tanzinterface auf Basis der The Web-Technologie, in dem man durch Ziehen an herabhängenden Seilen die Geschwindigkeit und Intensität eines Technotracks steuern kann Theremin: Nachbau des 1920 von Lew Termen erbauten Synthesizers, der die Historizität der bei STEIM entwickelten gestischen Controller reflektiert. Die aktuelle Touch-Ausstellung trägt den aufwändigen niederländischen Titel Steims Elektronischemuziekinstrumentententoonstelling (dt.: STEIMs Ausstellung elektronischer Musikinstrumente) und beinhaltet neben einigen der hier aufgeführten Exponate neuere Entwicklungen, wie den He a d b a n g e r, einen mit Tilt-Sensor erweiterten Kopfhörer, der einen Beat in Abghängigkeit von rhythmischen Kopfbewegungen verändert. Der So u n d s c r at c h e r stellt die Scratchfunktion von Th e Ha n d s aus, indem Klänge durch die Distanzmessung von Armbewegungen moduliert werden können, wenn der Besucher zwei konische Holzgriffe in die Hände nimmt, die Ultraschallsensoren enthalten. Ein Touchscreen zeigt Fotos verschiedener Komponisten und Klangkünstler, deren Musik per Fingerzeig ineinander verwoben werden kann. Schließlich gibt es eine sensorisch erweiterte Schneekugel, die klanglich auf die Schüttelbewegungen reagiert, für die das Objekt konzipiert ist - von der prozessierten Wiedergabe eines Weihnachtsliedes bis hin zu zersplitterndem Glas. 5.3 STEIMs Touch-Ausstellung 163 vgl.: Katalog zur STEIM Touch-Ausstellung (1998), S

63 6.1 STEIMs Artists-in-Residence Programm 6. Historischer Überblick, zweiter Teil 6.1 STEIMs Artists-in-Residence Programm Nachdem STEIM durch Kontakte und Zusammenarbeit mit v.a. US-amerikanischen Künstlern und Musikern aus dem Bereich der experimentellen elektronischen Livemusik ab Beginn der 1980er Jahre ein breites Renomée erlangt hat, bringt das 1985 ins Leben gerufene Artists-in-Residence-Programm zahlreiche Kooperationen mit internationalen Komponisten hervor. Einen vollständigen Überblick aller Künstler, die seitdem im Rahmen des Programms bei STEIM gearbeitet haben, listet der Appendix 10.3 auf. Im Gästehaus des STEIM können sich gleichzeitig bis zu vier Künstler eine einfach eingerichtete, durch einige gemeinsame Wohnräume zur Kommunikation anregende Unterkunft teilen. Es liegt auf der Rückseite des Hauptgebäudes. Die drei neuen Studios und drei weitere Ateliers stehen internationalen Gastkünstlern für eine bestimmte Zeitspanne für konkrete Forschungs- und Entwicklungsarbeiten zur Verfügung. Dabei werden verschiedene Ideen unterstützt, die mit dem elektro-instrumentalen und performance-orientierten Ansatz STEIMs zusammenhängen. Die ersten Künstler, die bei STEIM als Gastkomponisten residieren, sind Clarence Barlow, Joel Ryan und George Lewis, die daraufhin über mehrere Jahre in Entwicklungsprojekten mit dem Studio in Verbindung stehen nutzen bereits 13 internationale Künstler die Hilfe STEIMs bei ihrer Arbeit, im Laufe der Jahre steigt die Zahl der Gastkünstler stetig an, seit Ende der 1990er sind es jährlich rund 30 Musiker und Künstler, die auf STEIMs Einladung nach Amsterdam reisen. Parallel zu den Artists-in-Residence Projekten werden in den STEIM- Studios und der Werkstatt die internen instrumentalen Hard- und Software-Entwicklungen verfolgt. Viele lokale Künstler, häufig assoziiert mit den Studiengängen Sonologie oder Bild-und-Ton des Konservatoriums in Den Haag, arbeiten bei STEIM an ihren Forschungen und Entwicklungen. Auch für Tonaufnahmen oder CD-Produktionen verschiedenster musikalischer Genres werden die Einrichtungen zur Verfügung gestellt, so dass sich die Summe aller pro Jahr durchgeführter Forschungsprojekte und Produktionen (Artists-in-Residence und lokale Projekte) ab 1990 auf ca. 50 beläuft. Seit 2000 sind es über 70 Künstler, die STEIM jährlich unterstützt. 6.2 STEIMs Künstlerische Gastdirektoren Neben der Assistenz durch die Bereitstellung von Know-How bei der Konfiguration von Hardware und Software legt STEIM Wert auf die Reflektion im Gespräch mit den Künstlern im Sinne eines Überblickens der historischen und ästhetischen Dimension und der Relevanz der jeweils durchgeführten Projekte, sei es in persönlichen Gesprächen (bei Bewerbungen oder projektbegleitend) oder externen Vorträgen, Workshops und Keynotes zum Thema elektro-instrumentale Praxis. Der Komponist und Geisteswissenschaftler Joel Ryan ist 1986 zu STEIM gestossen und arbeitet bis heute dort, parallel zu seiner Dozententätigkeit im Studiengang Sonologie am Konservatorium in Den Haag. Neben seiner Forschungsarbeit an DSP-Programmumgebungen (DSP = digital signal processing) und Entwicklung für Algorithmen für musikalische Anwendungen koordiniert er ge- 60

64 meinsam mit dem Künstlerischen Leiter Waisvisz die zu unterstützenden Projekte und wird in den Jahresberichten der 1990er Jahre als Projekt-Mentor und wissenschaftlicher Berater für Forschungsprojekte vorgestellt. 164 Leider sind die Ergebnisse dieser internen Analysen, Bewerbungsgespräche und Konzerteinführungen kaum dokumentiert worden. Ryans Posten eines zweiten projektbetreuenden STEIM-Mitarbeiters führt zur Etablierung der weiteren, ständig und wechselnd besetzten Position des Künstlerischen Gastdirektors, den der amerikanische Komponist und Hardware-Entwickler Nicolas Collins von erstmalig besetzt, um das Artists-in-Residence Programm weiter auszubauen und es für einige Jahre gemeinsam mit Waisvisz und Ryan zu betreuen. Um bei der Arbeit über den spürichwörtlichen Tellerrand hinauszuschauen und um offen zu sein für aktuelle Einflüsse und Veränderungen, dient seitdem das Konzept des Künstlerischen Gastdirektors als Strategie, um STEIMs Verbindungen zu verschiedenen zeitgenössischen künstlerischen Strömungen lebendig zu halten. 6.2 STEIMs Künstlerische Gastdirektoren STEIM has always tried to be open to the most varied of scenes, from street culture to the culture of academic composers. STEIM avoids becoming a kind of hotchpotch by gladly allowing its laboratory to be taken over for a few years by a distinct scene, and then ensuring the transition to the following group of pioneers. 165 Nach Nicolas Collins hat STEIM folgende Künstlerische Gastdirektoren eingeladen: die Video-Pionierin und Programmiererin Steina Vasulka, den Komponisten und Entwickler Daniel Schorno, die Künstlerinnen Sally Jane Norman und Netochka Nezvanova, den Musiker Jan St. Werner und die beiden Entwickler- und Musiker-Trios Takuro Mizuta Lippit/ Atau Tanaka/ Mazen Kerbaj sowie Takuro Mizuta Lippit/ Tina Blaine/ Tarek Atoui. Durch die Zusammenarbeit mit Nicolas Collins wird der Kontakt zur amerikanischen elektroinstrumentalen Musikszene vertieft. Collins organisiert zahlreiche circuitbending Workshops und forscht am Gebrauch von Alltagstechnologie zu musikalischen Zwecken. Mit seinen erweiterten Musikinstrumenten wie der Mi d i-tr o m b o n e oder der Co n c e r t i n a tritt er auf internationalen Bühnen gleichsam als Botschafter STEIMs auf findet unter seiner Mitwirkung die Jubiläumsschau De zoetgevooisde Bliksem (dt.: der Blitz mit lieblicher Stimme) 166 zum 25jährigen Bestehen STEIMs statt, das Konzerte und Installationen aus dem unmittelbaren STEIM-Umfeld als eine erste Retrospektive im Amsterdamer Theater De Balie zeigt und anschließend durch die Niederlande tourt. 167 Auch das Projekt Stroomgeest (dt.: Stromgeist) wird durch Collins initiiert und durchgeführt. Dafür arbeiten zahlreiche Medienkünstler und Musiker an Installationen, die in einem traditionellen Bauernhaus in Nord-Holland im Jahr 1996 ausgestellt werden. 164 vgl. STEIM Jaarverslag (1990), S Spekle/ Waisvisz: STEIM. A Reconstructie. - Zugriff am Der poetische Titel der Veranstaltung nimmt Bezug auf die Installation des damaligen STEIM-Technikers Bob van Baarda, der eine 5m hohe Teslaspule ausstellt, die sehr hohe Spannungen durch Blitze entlädt. 167 siehe Appendix Konzerte 1993 für das detaillierte Programm. 61

65 6.2 STEIMs Künstlerische Gastdirektoren Im Zuge der Kooperation mit Steina Vasulka ( ) öffnet sich STEIM für eine neue Szene von Video- und Medienkünstlern. Sie ist einerseits ausgebildete Violinistin, die ihre Geige sensorisch erweitert und somit professionelle Erfahrung auf dem Gebiet dieser in den 1990ern bei STEIM intensiv praktizierten Technologien hat. Andererseits ist sie gemeinsam mit ihrem Ehemann Woody Vasulka als Videokünstlerin aktiv, so dass sie die Erfahrungen, die STEIM auf der Ebene von Klangsteuerung und Audio-Processing gesammelt hat, in der Entwicklung der Videosoftware Im a g e /i n e weiterführen kann. Die Neuseeländerin Sally Jane Norman ( ) organisiert das Touch-Festival 1998 und etabliert STEIMs Kooperation mit dem internationalen Puppenspielerinstitut in Charleville-Mézières. 168 Sie formuliert gemeinsam mit Michel Waisvisz und Joel Ryan die oben beschriebene Touch-Philosophie, die 1998 STEIMs spezielle Attitüde zur interaktiven Aufführungssituation elektronischer Musik formuliert. Netochka Nezvanova ist die Autorin der Max/MSP-Externals nato.0+55, die QuickTime-Video-Processing 169 in der objektorientierten Programmierumgebung ermöglichen. Ihr Künstlername ist einem Roman von Dostojewski entlehnt und kann mit namenloser Niemand übersetzt werden. Die bewusste Identitätsverschleierung führt dazu, dass die unter diesem Namen veröffentlichte Software und auch ihre zahlreichen provokanten Postings in Foren zum Thema Musiksoftware mitunter einem Kollektiv von Programmierern zugeschrieben werden, das mit dieser Inszenierung spielen möchte. 170 Sie belegt den Posten des Künstlerischen Gastdirektors 2002 gemeinsam mit Daniel Schorno, der als Softwareentwickler, Komponist und Musiker bis heute aktiv in die Organisation der STEIM-Aktivitäten einbezogen ist und aktuell als creative project adivisor auf der Webseite geführt wird 171, also einem Titel, der dem von Joel Ryan in den 80er Jahren nahekommt. In den Jahren, in denen Jan St. Werner Künstlerischer Gastdirektor ist, finden immer mehr Musiker, Künstler und auch Publikum aus dem musikalischen Feld, das STEIM experimentellen Pop nennt 172, den Weg in die Gebäude am Grachtengürtel. Die Verbindung von innovativer musiktechnologischer (Klang-)Forschung und Performanz im Rahmen von Clubkultur praktiziert Werner selber mit seiner Band Mouse on Mars. Er organisiert unbestuhlte Konzerte (u.a. mit Jason Forrest, Schlammpeitziger, DJ Elephant Power, Adam Butler) und ein über mehrere Monate andauerndes Projekt mit dem Titel NoiseRoom, einem Raum in STEIMs Studio 3, der für eine räumlich ungewöhnliche Hörerfahrung konzipiert und gebaut wird: in einem unregelmäßigen Konstrukt aus schwarz-weißen Gittern, sich überlagernden Wänden und einer vom Programmierer Florian Grote entworfenen softwaregesteuerten Mehrkanalwiedergabe, durch die sich die Raumpositionen der abgespielten Klänge ständig wandeln, werden speziell zu diesem 168 Die Kooperation mit Marionetten- und Puppenspielern ist für Waisvisz ein belebender Einfluss für das Verständnis der Präsenzschaffung in entkörperlichten Situationen. (vgl. Waisvisz im Interview mit dem Verf., ). 169 Quicktime ist der Name der standardisierten Medienarchitektur auf Apple-Betriebssystemen und wurde 1990 eingeführt. 170 Für einen Einblick in die Inszenierung des Charakters Netochka Nezvanova dient der Wikipedia-Artikel unter - Zugriff am Zugriff am STEIM Jaarverslag (2006), S.6. 62

66 6.2 STEIMs Künstlerische Gastdirektoren Zweck komponierte Werke gespielt. Das völlig ohne Live-Performances auskommende Projekt ist ein provokanter und neuartiger Impuls für das STEIM, der die Tradition des Lautsprecherkonzerts in einer ungewöhnlichen Form neu erfahrbar macht. Der NoiseRoom wird auch auf dem internationalen Festival 5DaysOff, das 2006 im Melkweg- Club in Amsterdam stattfindet, aufgebaut. Im Jahr zuvor hatte Werner das Festival mit einem Team an Künstlern und Musikern aus dem STEIM-Umfeld mit der Rauminstallation Noisecabin bereichert. Als gemeinsames Forschungs- und Entwicklungsprojekt von Jan St. Werner, Frank Baldé und René Wassenburg entsteht außerdem ein instrumental einsetzbarer Drumcomputer mit Live-Input, die Me s hbo x. Mit dem von 2006 bis 2007 aktiven Trio der Künstlerischen Gastdirektoren, Takuro Mizuta Lippit (Japan), Mazen Kerbaj (Libanon) und Atau Tanaka (Frankreich/USA/ Japan) agiert STEIM auf verschiedenen ästhetischen Feldern, die alle eng mit STEIMs Geschichte verknüpft sind. Takuro Mizuta Lippit kommt aus dem aktiven künstlerischen Feld des Turntablism in der Hip-Hop-Tradition und entwickelt Hard- und Software für seine innovativen Performances mit DJ-Plattenspieler, Mischpult und Laptop. Er kuratiert die STEIM-Konzerte und legt dabei einen Schwerpunkt auf die DJ-Culture. Der Improvisationsmusiker und als politischer Comiczeichner bekannt gewordene Mazen Kerbaj verfolgt das elektro-instrumentale Paradigma durch die Verbindung von live performten mechanischen Instrumenten mit meist analogen elektronischen Bearbeitungen, wobei sein Schwerpunkt auf der innovativen mechanisch-instrumentalen Klanggestaltung liegt, die in Ensembles improvisiert wird. Atau Tanakas Arbeit ist auf Körper- Sensorik und das Feld des Bio-Feedback spezialisiert 173, er hat schon seit den 1990ern Projekte u.a. am STEIM und am IRCAM in Paris verfolgt und ist ein Teil der Sensor Band mit Zbigniew Karkowski und Edwin van der Heide. Durch seine langjährige Erfahrung mit dem Bau von Interface-Hardware ist seine Präsenz außerdem ein wertvoller Einfluss für die Technik- und Entwicklungsabteilung STEIMs. Auch gegenwärtig formiert STEIMs Künstlerische Gastdirektion als Trio, dessen Funktion neuerdings als artistic advisors, also künstlerische Ratgeber bezeichnet wird. Es besteht neben Takuro Mizuta Lippit aus der amerikanischen Medienkünstlerin Tina Blaine, die sich selbst generell als entertainment technology consultant bezeichnet 174, und dem Libanesen Tarek Atoui. Dieser ist aktiver Laptopmusiker und bietet Max/MSP Workshops speziell für Kinder an, die so den spielerischen und direkten Umgang mit musikgenerierenden Programmierumgebungen lernen können. 173 Tanaka arbeitet in den 1990er Jahren intensiv mit dem Biomuse-System, das Muskelspannungen, Augenbewegungen und Hirnströme musikalisch interpretiert. Es wurde 1989 von Hugh Lusted und Benjamin Knapp am Center for Computer Research in Music and Acoustics (CCRMA, Stanford USA) entworfen. Vgl.: edu/tech-reports/tr-518/2.6.htm - Zugriff am vgl.: Autobiografie von Tina Blaine auf ihrer Website: - Zugriff am

67 7.1 Kommentar zum Begriff des virtuellen Musikinstruments 7. Instrumenten-Entwicklung 3: Software 7.1 Kommentar zum Begriff des virtuellen Musikinstruments Die Betrachtung von Musikinstrumenten, die als virtuell bezeichnet werden, also computerbasierten Klangerzeuger und -prozessoren, setzt ein Verständnis vom Computer als kulturelles Produktionsmedium voraus. Diese Instrumente, die als alleinstehende Software existieren oder sich als Plug-Ins in digitalen Produktionsumgebungen 175 einbinden lassen können, haben sich in der letzten Dekade rasant verbreitet. Auffällig ist, dass die Musikproduktion dadurch zwar einen Paradigmenwechsel erfahren hat, was die Verfügbarkeit der Mittel angeht, dieser Wechsel auf musikalisch-ästhetischer Ebene aber nur sehr bedingt die Qualitäten des digitalen Mediums ausnutzt. Das von Vilém Flusser in dessen Aufsatz Digitaler Schein 176 beschriebene ästhetische Potenzial, das die Natur digitaler Medien 177 birgt, prophezeit unendlich auszuschöpfende künstlerische Möglichkeiten, die im Computer in Form von Synthese digitalisierter Partikel aktuell wird. 178 Flusser spricht von alternativen Welten, die berechnet werden und nicht nur von der gegebenen Welt 179 ununterscheidbar werden in ihrer technologisch sich perfektionierenden Komputation, sondern darüber hinaus den Zugang zu einer grenzenlosen Anzahl neuer Artefakte eröffnen. Anstatt aber diese derart beschriebenen Optionen des Mediums Computer ästhetisch innovativ zu nutzen, lässt sich in den meisten kommerziellen Musikprogrammen die Tendenz aufspüren, sich vornehmlich durch Metaphern zu vermitteln, die in der gegebenen Welt der analogen Klangerzeugung verhaftet sind. Das prägt sich nicht nur in den oben genannten Sequencer-Programmen in Virtualisierungen von Mischpult und Bandmaschinenstruktur aus, sondern geht soweit, dass viele solcher virtueller Klangerzeuger in aufwändiger Simulation oder Emulation analoge Hardware fotorealistisch auf dem Bildschirm abbilden. 180 Für viele Benutzer erscheinen diese Formen praktisch und fortschrittlich, weil sie auf Bilder und Muster rekurrieren, die von der Arbeit im Hardware-Studio bekannt sind und nun digital durch die Optionen der Speicherbarkeit, Automatisierung und Reversibilität ergänzt werden. Aus STEIMs Perspektive sind diese Emulations-Phänomene jedoch rückschrittlich, da z.b. historische Klangerzeuger, die mit ihrem Keyboard-Interface ohnehin vergleichsweise beschränkt sind, sich im Zuge ihrer digitalen Wiedergeburt der instrumentalen, physischen Performanz noch weiter entziehen. Doch nicht nur im Bereich der virtuellen Synthesizer ist die eigenständige Qualität digitaler Klangerzeugung eingeschränkt, auch Software-Sampler dienen häufig in erster Linie der Nachahmung existenter, mechanischer Instrumente und Klangkonzepte. Durch das Zugreifen auf umfangreiche Klangbibliotheken versuchen 175 z.b. in den Sequencerprogrammen Logic, Cubase, Nuendo oder Live. 176 Flusser (1991): Digitaler Schein. 177 Großmann (2003). S.59f: Die Natur digitaler Medien ist das Raster (Folge gleichartiger adressierter Einzelelemente) und die Regel (die Vereinbarung wie sich ein Element definiert und was damit im Codierungs- bzw. Decodierungsprozess geschieht). 178 vgl.: Flusser (1991), S.147f. 179 die Opposition alternativ - gegeben benutzt Flusser als Interpretation des nur unscharf zu trennenden Begriffspaars virtuell real. 180 z.b. die Produktionssoftware Reason der Firma Propellerheads, oder die Emulation des legendären MiniMoog Synthesizers von 1970 durch die Firma Arturia als minimoogv. 64

68 7.2 Frühe Software-Entwicklungen ( ) Instrumente wie Th e Gr a n d der Firma Steinberg, das Spielgefühl und den Klang eines Konzertflügels zu imitieren, was in bestimmten musikalischen Anwendungen zumindest ökonomisch sinnvoll ist, das Potenzial digitaler elektronischer Musikinstrumente aber keineswegs ausschöpft. Die wenigsten Anwendungen nutzen die Optionen, welche die samplegenaue, automatisierbare, programmgesteuerte Adressierung von digitalisiertem Klangmaterial bietet, jenseits der Mimesis traditioneller Vorbilder. Most software samplers, even today, are stupid playback machines. [...] LiSa was never designed for imitation of sound sources. 181, stellt der Programmierer Frank Baldé zu diesem Thema fest und betont damit, dass die Softwareentwicklung am STEIM versucht, auf die dem Computer eigenen künstlerischen Qualitäten in Bezug auf instrumentales Spiel zu schauen. Betrachtet man die hier enstandenen Anwendungen wie die frühen MIDI-Manipulationsprogramme, den Audioprozessor LiSa und die Mappingsoftware j u nxi o n, so fällt auf, dass sie alle weder in ihrer Funktionalität noch in ihrem grafischen Design das virtuelle Instrument als eine digitale Verdoppelung von bereits Existentem behandeln. Der Begriff der Virtualität weist im alltäglichen Sprachgebrauch auf die paradoxe, im Umgang mit dem Computer immer wieder neu aktualisierte Grenze zwischen Wirklichem und Scheinbarem hin, die digital vermittelt ist und in dem Oxymoron der virtuellen Realität ihre begrifflichen Schwierigkeiten aufdeckt. 182 Als wirklich wird die Erfahrung verstanden, die sich zum Beispiel beim Lernen in einem Flugsimulator einstellt. Scheinbar ist hingegen bei einer solchen Situation der digital vermittelten Erfahrung das körperliche Erleben, da im Ernstfall - im Beispiel der simulierte Flugzeugabsturz die Entrinnbarkeit des Systems den Verlust von Leben verhindert. Diese Eigenschaft der uneigentlichen Körperlichkeit und Rücknehmbarkeit von Handlungen, die auch im Aktionsraum von virtuellen Musikinstrumenten gültig ist, stellt einen weiteren Aspekt dar, der STEIMs kritische Position gegenüber dem Konzept von virtueller Musikproduktion begründet. Denn körperliche Präsenz in möglichst weitreichender Konsequenz ist die Bedingung für die in der Touch-Philosophie beschriebene instrumentale Qualität, die der Musiker in Verbindung mit Technologie herstellen kann. Die Problematik des Begriffs des virtuellen Musikinstruments liegt hier in der Verschleierung der Herkunft des erzeugten Klanges, der sich durch seine algorithmische Generierung und multimediale Systemarchitektur der instrumentalen Formbarkeit zu entziehen scheint. Die Software, die STEIM entwickelt und in seinen Entwicklungen anwendet, hat das Ziel, virtuelle Instrumente als direkt spielbare Medienumgebungen zu etablieren. 7.2 Frühe Software-Entwicklungen ( ) Der Programmierer Frank Baldé stößt 1985 zu STEIM und ist seit 1986 fest angestellt. Gemeinsam mit Tom Demeyer ( ) ist er für die Software-Entwicklung zuständig. 181 Frank Baldé im Interview mit dem Verf., vgl.: Warnke, Martin (2007), S.1. 65

69 Joel Ryan und George Lewis, die als erste Künstler vom neuen Artists-in-Residence Programm profitieren, arbeiten in den 1980ern ebenfalls intensiv an der Entwicklung eigener Software. Anfänglich wird auf Atari-, Apple- und Sinclair-Systemen programmiert, vorwiegend unter Verwendung der Programmiersprache Forth. Der AtariST Computer wurde mit serienmäßiger MIDI-Schnittstelle produziert und war einer der ersten erschwinglichen Computer für den verbreiteten musikalischen Einsatz. Seine mangelnde Weiterentwicklung führt dazu, dass STEIM diese anfangs so innovative Computer- Plattform verlässt und seit Anfang der 1990er Jahre ausschließlich mit Apple-Systemen arbeitet. Im Rahmen des für diese Arbeit geführten Interviews demonstriert Frank Baldé auf dem heute noch einwandfrei funktionierenden Atari-System die frühen STEIM- Programme und kommentiert deren Entwicklung und Hintergründe. Ein frühes Atari- Programm, das auch in STEIMs Ausstellungen präsentiert wird, ist Michel Waisvisz Programm Mo u s i c o mtr e e (1986), das er gemeinsam mit Joel Ryan programmiert hat. Eine schematische Darstellung eines Baumes mit Stamm, Ästen und Blättern wird durch Mouseover-Bewegungen zur Improvisationsumgebung, die MIDI-Daten generiert. Da die Computermaus in den 1980er Jahren noch nicht als alltäglicher Gegen stan d wahrgenommen wurde und alleine die grafische Interaktion mit einem Computer schon für viele Besucher eine neuartige Erfahrung darstellte, war dieses aus heutiger Sicht simple Instrument damals eine verblüffende multimediale Installation. 7.2 Frühe Software-Entwicklungen ( ) Most people hadn t seen a computer mouse before. We did exhibitions and an open air installation with this instrument and they really liked it. We should show it again today and see what they say. 183, bemerkt Waisvisz rückblickend. Das klangliche Ergebnis (in Verbindung mit dem aktuellen Apple-Quicktime-Synthesizer) ist überraschend vielfältig, da das Programm die MIDI-Daten in Abhängigkeit der relativen Bewegungen variiert, so dass einem grafischen Segment nicht immer der gleiche Klang zugeordnet wird. Es entstehen Ende der 1980er Jahre kleine Programme für individuelle künstlerische Projekte, wie eine simulierte Lichtsteuerung für Peter Schats Komposition Toonclock (1986), die das zwölfstufige Tonsystem mit den zwölf Uhrzeiten des analogen Zifferblatts in Verbindung setzt, geschrieben von Frank Baldé. Dieser entwirft außerdem eine Software, um voreingestellte Klangprogramme auf dem Synthesizer Casio CZ-101 speicher- und abrufbar zu machen, die über die 32 internen Programmplätze hinausreichen. Ein weiteres Programm, das einer speziellen Performance gewidmet ist, heißt Rhythmic Conductor (1987). Es handelt sich um eine Software, die Baldé für das Perkussionsensemble Slagwerkgroep Den Haag entwickelt, um räumlich getrennte Instrumentalisten via Lichsignale zu dirigieren. Die Spieler geben vorbereitend in eine von Baldé gestaltete grafische Benutzeroberfläche die Partituren von Iannis Xenakis Perse- 183 Michel Waisvisz im Interview mit dem Verfasser,

70 7.3 MIDI-Software: Lick Machine phassa und Charles Ives Lifepulse ein, die während der Aufführung als Steuerung der teilweise asynchronen Kombination verschiedener Metren reproduziert wird. De v i at o r ist eine Software, die Ende der 1980er ebenfalls für den Atari ensteht und bis heute nicht auf andere System portiert wurde. Das Programm wird auf Anfrage des Schlagzeugers und Komponisten Kees van Zelst geschrieben, der aufbauend auf seinen Arbeiten mit dem envelope follower-modul aus STEIMs Black Box System mit einem Drum-to-MIDI-Modul der Firma Simmons experimentiert. Dieses kann in verschiedenen Anschlagsstärken note-on- und note-off-befehle aus seinem Spiel erzeugen. Um jedoch längere zeitliche Verläufe in die Steuerung einzubinden - wie er sie in der Arbeit mit dem Envelope Follower aus länger ausklingenden Geräuschen generieren konnte - bittet er Baldé, eine Möglichkeit zu entwickeln, aus diesen punktuellen MIDI-Daten einen ganzen Datenstrom zu bilden, der an ein Soundmodul gesendet werden kann. 184 De v i a- t o r, (deutsch = der Umleiter) ist ein Effektprozessor für MIDI-Daten, die umgerechnet, automatisiert und verzögert werden können. Die Tabellen- und Timerfunktionen von De v i at o r sind in die Konzeption der aktuellen Software j u nxi o n eingeflossen. Nachdem die Programmierer David Zicarelli und Joel Chadabe von einem kleinen Programm Baldés gehört haben, das ein Aufkommen von zeitlich schnell aufeinanderfolgenden MIDI-Daten im Zuge des Th e Ha n d s-projekts simuliert, treten sie mit ihm in Kontakt. Für ihre Firma Intelligent Music schreibt er das Atari-Programm Mi d idr a w, das Musik durch die Erzeugung mausgesteuerter Grafiken auf dem Bildschirm generiert, indem es die Grafikdaten in MIDI-Daten wandelt, sie speichert und grafikgesteuerte Variationen erlaubt. 185 Als dessen Weiterentwicklung zu einem umfangreicheren Kompositionsprogramm mit dem gleichen Prinzip schreibt Baldé die Software Di a b l o, die den Untertitel A Gestural MIDI Controller trägt. Bevor das Programm jedoch veröffentlicht werden kann, geht die Firma 1990 bankrott. Diese grafisch basierten MIDI- Kompositionsumgebungen sind keine direkten STEIM-Entwicklungen. Ihre Konzeption hat jedoch deutliche Verbindungen zu STEIMs Forschung an elektronischen Live-Instrumenten, die gestisch gesteuert werden und die ihre Komplexität in Algorithmen ausprägen, welche in Echtzeit kontrollierbar sind. Die Zusammenarbeit mit Zicarelli und dem Team von Intelligent Music ist für Frank Baldé außerdem von entscheidender Bedeutung, was die Inspiration zu grafischem Interface-Design für weitere Software- Entwicklungen am STEIM betrifft. 186 Im Folgenden werden jene Programme genauer vorgestellt, die STEIM veröffentlicht hat und die somit keine ausschließlich individuellen Projekten gewidmeten Entwicklungen sind, sondern vielen Musikern und Künstlern zur Verfügung stehen. 184 vgl.: Kees van Zelst im Interview mit dem Verf., Handbuch zu MidiDraw, Intelligent Music 1988, S vgl.: Frank Baldé im Interview mit dem Verf.,

71 7.3 MIDI-Software: Lick Machine 7.3 MIDI-Software: Lick Machine, Deviator Die bis heute andauernde Zusammenarbeit von Michel Waisvisz und Frank Baldé beginnt 1986, als Waisvisz für seine Komposition Touch Monkeys nach Möglichkeiten sucht, eine Playbacksteuerung in die Aufführung zu integrieren. Michel was doing his Touch Monkeys, and what he wanted was - while he was performing on stage - also having a sort of accompaniment. The idea was that on a certain MIDI channel he could start and stop these sequences and even do some manipulation of the data. Based upon that, we were invited to go to San Francisco, and Michel presented a new piece, called the Archaic Symphony. This needed much more computer power, and you can say that on top of all the ideas which we had already had in early rehearsals of Touch Monkeys we finally came up with a program which we called the Lick Machine. This was in Die von Waisvisz MIDI-Controller Th e Ha n d s generierten Daten sollen also neben den direkt aus dem Synthesizer Yamaha TX7 abgerufenen Klängen auch musikalische Ereignisse auslösen können, die einen zeitlichen Verlauf haben und über die wiederum andere Ereignisse geschichtet werden können - eine Art live gesteuertes Playback. Dafür entwerfen die beiden Entwickler die Software Li c k Ma c h i n e, die es ermöglicht, mit einem Knopfdruck kurze Sequenzen auszulösen, die - speziell als Gitarrenfiguren - im Jazzund Rockjargon licks genannt werden. Diese Abfolgen von MIDI-Noten und Controller- Daten können entweder aus der Library des Programms geladen werden, die einige Phrasen bereithält, oder selbst eingespielt und gespeichert werden. Außergewöhnlich an diesem Programm ist, dass es musikalische Techniken, die in den 1990ern vor allem mit dem Sampler assosziiert sind - z.b. Loops, Transposition, Start- und Endpunktverschiebungen, Längenmodulation und Scratch-Effekte - in eine Umgebung überführt, die ausschließlich MIDI-Daten prozessiert. 188 Die instrumentalen Verfahren des Sampling haben die rekursive Metaphorik von verbreiteten Interfaces wie dem Keyboard aufgebrochen, dessen Bedienelemente nicht mehr eindeutig mit den tonalen Resultaten zusammenhängen, die sie traditionell bezeichnen. Sie können als Ansammlung von Schaltern aufgefasst werden, die auch ganze Patterns, Phrasen oder eben Licks abrufen. Die Li c k Ma c h i n e geht darüber noch hinaus, indem sie Möglichkeit des Prozessierens dieser Kombinationen von MIDI-Events enthält, die durch MIDI-Controllerdaten gesteuert werden. So gibt es beispielsweise die einfache und sehr effektive Option, in Abhängigkeit des Controller-Inputs die prozentuale Anzahl der gespielten Noten eines Licks zu bestimmen, um Variationen zu erzeugen. Das Programm erlaubt ebenso die Erstellung eines Makro-Licks, dessen enthaltene MIDI-Noten wiederum Auslöser für ganze Phrasen darstellen. Die Controllerdaten einer solchen Meta-Instanz können mehrere Licks gleichzeitig mit einem bestimmten Parameter ansteuern. Für die Programmierung ist 187 Frank Baldé im Interview mit dem Verf vgl.: Anderton, Craig (1994): STEIM. In the Land of Alternative Controllers, S60f. 68

72 7.4 Audio-Software: LiSa die Stabilität der Software aufgrund ihrer Bestimmung zum Live-Einsatz von höchster Priorität. 189 Nachdem Waisvisz das Programm ausführlich getestet hat, veröffentlicht STEIM es zum Kaufpreis von 600 Gulden (ca. 270 ), inklusive Handbuch. We ve seen the Li c k Ma c h i n e as a professional programm which we were selling at a professional price 190 kommentiert Frank Baldé den Betrag, der für eine nichtkommerzielle, subventionierte Institution wie das STEIM heute recht hoch erscheint. Er schätzt die Anzahl der verkauften Einheiten auf einige hundert Kopien entsteht die letzte Version für den Atari, bevor das Programm in das MacOS9 Betriebssystem übertragen wird, auf dem es bis heute ausschließlich läuft, da eine Anpassung an MacOSX oder andere Betriebssysteme nicht vorgesehen ist. Heute ist das Programm kostenlos auf der STEIM-Webseite herunterzuladen Audio-Software: LiSa Nachdem STEIM mit den Power-Processor-Computern der Firma Apple ausgestattet ist, die leistungsstark genug sind, um hochaufgelöste Audiodaten in CD-Qualität zu berechnen, beginnt ab 1995 die effektive Forschung an computergesteuerter Klangbearbeitung in Echtzeit. Diese stellt die Basis für professionelle computerbasierte STEIM- Entwicklungen für die direkte Arbeit mit digitalisierten Audiodaten bereit, während es zuvor nur unfertige Experimente auf diesem Feld gegeben hat (für den AppleII Rechner und eine externe DSP-Karte, die Audiodaten prozessieren konnte, wurde schon 1990 eine Software erstellt, die als Abkürzung für Sampling den Namen Sa m trägt. Dieses Programm konnte nur zwei Stimmen gleichzeitig spielen, ließ nur einfache Bearbeitungen zu und lief recht unstabil, so dass Michel Waisvisz bei seinen Performances mit dem System mehrere Backup-Instanzen des Programms laufen lassen musste). Durch die Erfahrungen der Forschung an Sa m und zusätzlich dem Audioprogramm Ja c o b s La d d e r, das bis zu 10-minütige Klangverzögerungen ermöglicht, ist 1995 bereits eine Agenda formuliert, in welcher Form STEIM die Möglichkeiten der qualitativ hochwertigen neuen Computersysteme nutzen möchte: Auf den Prototypen Sa m folgt die Software LiSa, in deren ebenfalls vermenschlichendem Namen das live vor das sampling gesetzt und somit den Hauptfokus auf die Verarbeitung von während der Perfomance aufgenommenen Klängen verlegt. In konzeptueller Anlehnung an den Fairlight CMI-Sa m p l e r, den Frank Baldé the grandmother of all computer music instruments 192 nennt, wird ein flexibler Zugang zu gespeicherten und live prozessierten Audiodaten geschaffen, der in einem Heim- und Bürocomputer stattfinden kann. Das ist 1995 innovativ und auch bis heute 189 With the makro-licks you could easily create MIDI-loops which would make the program freeze. That s what we absolutely had to avoid and it s the reason why we allowed only one instance of these makro-events. If it were a studio software it could have become even more complex. (Frank Baldé im Interview mit dem Verf., ) 190 ebd Michel Waisvisz hat 1984 für einen Monat mit dem Fairlight CMI gearbeitet, um eine Komposition für das Holland Festival zu erstellen. (vgl.: Frank Baldé im Interview mit dem Verf ). 69

73 7.4 Audio-Software: LiSa Bild 22: Screenshot von LiSa. Der Sample-Buffer (rechts unten, hier mit einem Sample von der Festplatte) wird durch unterschiedlich definierte Zonen (links oben) abgespielt, die sich per Mididaten (links unten) fernsteuern lassen. eine Ausnahmeerscheinung, da die wenigsten aktuellen Softwaresampler die direkte musikalische Bearbeitung des Audio-Inputs als zentrale Strategie verfolgen. LiSa turns the Mac into a versatile audio sampling machine. [...] Its architecture gives you direct access to the samples in memory, allowing much more sophisticated manipulation of samples than is possible in traditional samplers, both hardware- and software-based. 193, so die Beschreibung der Software aus Sicht ihrer Entwickler im LiSa-Handbuch. Das Audiomaterial wird in einen Puffer gestreamt oder von Festplatte geladen, auf den LiSa durch zones zugreift. In jeder dieser Zonen stehen diverse Algorithmen zur Verfügung, die das Sample auf flexible Weise wiedergeben: Dessen Geschwindigkeit, Tonhöhe, Startund Endpunkt, Spielrichtung, Loopverhalten sind unabhängig voneinander anpassbar und können zusätzlich mit Filtern und weiteren Effekten kombiniert werden. Alle Parameter dieses experimentellen, gestalterischen Reproduktionsinstrumentes sind per MIDI steuerbar, so dass die Software als Programmteil von Entwicklungen verstanden wird, die in STEIMs LiSa-Projekt durch individuell angepasste MIDI-Controller zur Entwicklung eigener Instrumente vervollständigt wird; die alleinstehende Software erfült noch nicht die Voraussetzungen zum Instrument nach STEIMs Verständnis einer performativen Steuerung. Bei der Entwicklung von LiSa stehen die musikalischen und dramatischen Qualitäten elektronischer Live-Musik im Mittelpunkt, welche detailliert bis in die Mikrostrukturen des Klangs angepasst werden kann. 194 Durch das sofortige Prozessieren des Live-Inputs sollen sich den Zuhörern die dahinterliegenden technologischen Prinzipien auf ästhetischer Ebene vermitteln können. 195 Diese Transparenz in Bezug auf die musiktechnologischen Manipulationen macht Michel Waisvisz 1997 in seinen internationalen Performances The Voice Catcher of STEIM und The Spirit of the Digital Djembé und Hande Handele zum Programm. In diesen teilweise speziell für Kinder konzipierten Konzerten sampelt er deren Stimmen, um sie direkt mit Th e Ha n d s und LiSa zu bearbeiten. Die theatrale Aufführungspraxis der 193 LiSa v2.5, Handbuch von 2002, S vgl.: The LiSa Project. In: Waisvisz u.a.: STEIM Policy Plan S ebd. 70

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