Idays 2009: Großgruppenspiel mit allen Altersklassen: Das Super-Mario-Land

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1 Idays 2009: Großgruppenspiel mit allen Altersklassen: Das Super-Mario-Land Einleitung: Drei Leiter, verkleidet als Super-Mario, Luigi und die Prinzessin erscheinen vor den Kindern. Es läuft im Hintergrund die typische Super-Mario Musik. In italienischem Akzent stellen sie sich den Kindern vor und erklären, dass sie gerade ein neues Computerspiel entwickelt haben, welches sie nun mit Kindern testen möchten, bevor es auf den Markt kommt. Die Kinder und Jugendliche werden in drei Teams aufgeteilt und zwar nach dem Alter: Team 1: 6-9jährige Kinder Team 2: 10-13jährige Kinder Team 3: ab 14 Jahre Alle Mitspieler erhalten eine Schärpe in ihrer Teamfarbe (rotes, blaues und weißes Bettlaken in Streifen zerreißen und zusammen knoten), woran sie ihre Leben (Wäscheklammern) befestigen können. Alle weiteren Leiter sind ebenfalls als Marios verkleidet und sind die Helfer beim Parcours und erklären später auch noch das eine oder andere Level. Und schon werden alle mitgerissen und ihnen wir die erste Stufe des Spiels erklärt: der Lauf-Parcours.

2 Parcours: Draußen oder drinnen (oder beides) wird ein Parcours mit verschiedenen Spielen aufgebaut. Alle Mitspieler laufen individuell diesen Parcours mehrmals ab und erhalten pro Durchgang ein Leben, welches sie sich an die Schärpe festmachen. Dabei läuft Super-Mario Musik. Dieses Rundlaufen sollte je nach Länge und Schwierigkeit des Parcours nicht länger als Minuten dauern. Folgende Spiele gilt es im Parcours zu erledigen: 1. Eine Sechs würfeln: es liegen jede Menge großer Schaumstoffwürfel bereit. Man darf erst weiter laufen, wenn man eine sechs gewürfelt hat. 2. Unter den Fallschirm kriechen: Ein Fallschirm liegt ausgebreitet am Boden, Gewichte an den Ecken halten ihn fest. Alle Mitspieler müssen unter den Fallschirm hindurch robben. 3. Auf Mega-Ball rollen: Dazu muss man warten bis mindestens 5 Mitspieler zusammen kommen. Ein Kind klettert auf den Mega-Ball, die anderen halten es fest. Jetzt müssen die anderen den Mega-Ball ca. 3-4 Meter nach vorne rollen, ohne dass das Kind hinunter fällt. Erst dann dürfen alle, die geholfen haben, weiter laufen.

3 4. Trockenski laufen: es finden sich immer vier Mitspieler, die eine abgesteckte Strecke mit Trockenski absolvieren müssen. 5. Slalom laufen: mehrere Stühle stehen hintereinander. Die Mitspieler müssen im Slalom durch laufen. 6. Sackhüpfen: Es liegen mehrere Säcke bereit. Jeder Mitspieler muss sich einen Sack holen, zum Startpunkt laufen, in den Sack steigen und eine gewisse Strecke hüpfen. 7. Klammer einkassieren: Nach dem Sackhüpfen bekommt man an einer Station eine Wäscheklammer (Leben) und steckt sich sie an die Schärpe. Dann geht es sofort wieder mit dem Würfeln weiter. Sechs weitere Levels: Damit die Teilnehmer weitere Leben sammeln können gibt es sechs weitere Levels zu bestehen. Nach einer kurzen Verschnaufpause, um sich von dem anstrengenden Parcours zu erholen, geht es mit Level 1 los. Das besondere ist nun, dass jetzt immer nur ein Team (Altersklasse) spielt. Die anderen sitzen dabei, schauen zu und feuern die Teams lautstark an. Level 1 (6-9 Jahre): Schneebälle transportieren Dabei spielen die Kleinen gegen die Marios (Leiter) in gleich großen Gruppen. Auf Zeit müssen so viel Schneebälle wie möglich von einer Schüssel in die nächste als Staffellauf transportiert werden. Dabei muss man unter ein ganz niedriges Hindernis kriechen. Es werden jeweils vier Stühle in einem Viereck aufgestellt und dazwischen wird ein Netz aus Kordeln gespannt, welches ca. 40 cm über dem Boden ist. Alle Mitspieler bekommen ganz dick Nivea-Creme auf die Nase und daran befestigt man vorgefertigte Wattebäuche (Schneebälle). Ohne die Hände zu benutzen werden diese Schneebälle nun auf der Nase transportiert. Wer am meisten Bälle transportiert hat (das sollten

4 dann schon die Kinder sein) hat gewonnen und das Team bekommt zusätzliche Leben geschenkt. Level 2 (10-13 Jahre): Super-Mario-Kart Auch hier spielt das Team der Mittleren gegen die Marios. Es werden pro Team fünf Leute benötigt. Diese fünf bauen einen Wagen (Super-Mario-Kart), indem zwei vorne stehen, zwei dahinter, die sich nach vorne beugen und sich an den Hüften der Vorderleute festhalten. Die fünfte Person steigt auf die beiden hinteren drauf und hält sich gut am Kart fest. Dann gilt es parallel im Wettrennen einen Slalomparcours abzulaufen. Der Sieger (auch natürlich die Kids) bekommen Applaus und weitere Leben. Level 3 (ab 14 Jahre): Mario und der Säureteich Dieses Spiel sollte draußen gespielt werden, in der Nähe eines großen, stabilen Baumes oder Mastes. Mit einer Kordel wird ein runder Teich abgesteckt, der möglichst nah am Baum liegt, bzw. bereits an ihm grenzt. In der Mitte des Teiches liegen weitere Leben, doch der Teich ist voller Säure und jede Berührung führt zum Tode. Der Teich sollte so groß sein, dass es unmöglich ist, die Klammern aus dem Teich zu fischen, ohne ihn zu betreten. Aber genau das ist die Aufgabe für die Großen. Als Hilfsmittel haben sie nur ein dickes, langes, reißfestes Tau, welches sich aber auch beim Kontakt mit der Säure auflöst. Nun haben sie knapp 10 Minuten Zeit, sich eine Idee zu überlegen, wie sie die Klammern inmitten des Teiches bergen. Lösung: Das Tau wird fest und sicher um den Baum gewickelt (ACHTUNG! bitte als Leiter kontrollieren!). Dann spannen sie das Tau neben dem Teich mit aller Kraft stramm, der oder die Kleinste bzw. Leichteste hängt sich ans Tau und wird dann von den anderen über den Teich gezogen. Dabei muss die Spannung aufrecht gehalten werden, damit die Person nicht in Kontakt mit der Säure kommt.

5 Level 4 (6-9 Jahre): Ich kann was, was Du nicht kannst! Nun sind wieder die Kleinen dran. Sechs von ihnen suchen sich besondere Fähigkeiten aus, die sie beherrschen und auch vorführen können (z.b. mit den Ohren wackeln, Rad schlagen, jonglieren, usw.) Das führen die Kleinen nun vor und wetten, dass sechs verschiedene Marios (Leiter) das nicht nachmachen können, was auch meistens der Fall ist. So erhalten sie nach den verzweifelten Versuchen der Leiter wieder neue Leben. Level 5 (10-13 Jahre): Live-Snake Die Mittleren spielen nun Snake, das beliebte Nokia-Handy-Game, aber in Groß und in Farbe. Es wird mit Flatterband ein großes Feld abgesteckt (ca. 10x6 Meter) indem sich die Teammitglieder verteilen und die Augen verbunden bekommen. Nun wir einer der Blinden als Startspieler auserkoren. Die Zuschauer am Rand geben ihm Kommandos, in welche Richtung sie/er laufen soll, damit er zu einem blinden Mitspieler stößt. Hat die Person es geschafft, einen seiner Mitspieler zu erreichen, läuft dieser als Kopf der Schlange los und sucht mit den Kommandos der Zuschauer den nächsten Mitspieler, der dann wieder zum Kopf wird. Aber Vorsicht: es befinden sich 2-3 böse Marios im Spielfeld, die sich einen Ball zuwerfen. Sobald sie den Ball in der Hand haben, dürfen sie einen Schritt nach vorne gehen. Je schneller der Ball hin und her fliegt, desto schneller kommen diese Marios also voran. Wenn sie eine Person aus der wandernden Schlange erreichen, dürfen sie ein Leben klauen. Sobald alle Mitspieler es geschafft haben, Teil der Schlange zu sein, ist das Spiel für das Team gewonnen.

6 Level 6: (ab 14 Jahre): Mario im bunten Bälle-Land Die Großen werden aufgerufen und mit Mega-Hände (aus Schaumstoff), Mega-Füße (Sitzunterlagen aus Schaumstoff, die mit Kordel an die Schuhe befestigt werden) und einer Augenklappe (damit das 3-dimensionale Sehen verloren geht) ausgestattet. In diesem Outfit haben sie nun die Aufgabe, während 8 Minuten 500 bunte Plastikbälle in den Farben blau, grün, gelb und rot zu sortieren. Diese werden im ganzen Raum ausgeschüttet und gut verteilt. Es stehen 4 Kisten in den gleichen Farben im Raum verteilt. Es dürfen nur blaue Bälle in die blaue Kiste usw. Dazu laufen noch einige Marios dazwischen, verteilen die Bälle fleißig und werfen sich ab und zu den Mega- Ball zu, was für ein wenig Unruhe bei den Bälle-Sammlern sorgt Fürs fleißige Aufsammeln gibt es natürlich auch wieder Leben für die Mitspieler. Das Endspiel: Beim Endspiel spielen wieder alle drei Teams, also Kleine, Mittlere und Große, gemeinsam. Die Prinzessin wurde entführt und wird gefangen gehalten! Alle müssen nun gemeinsam versuchen, die Prinzessin zu befreien. Doch der Bann um das Gefängnis wird nur gebrochen, wenn die drei brennenden Feuer davor gleichzeitig mit jeweils exakt einem kg Zaubersand gelöscht werden. Auf einem großen Spielfeld (Wiese, Wald oder Parkplatz) befindet sich in der Mitte das Gefängnis der Prinzessin mit den drei brennenden Feuer (große Kerzen in einer Schale). Um das Gefängnis stehen in jeweils 30 Meter Entfernung 3 leere Schüsseln. Diese dienen dem Sammeln von Sand. Den Sand erhalten sie vom Sand-Verkäufer (Leiter) der ein wenig abseits vom Spielgeschehen umherläuft und gegen den Eintausch eines Lebens (Wäscheklammer) eine handvoll Sand an die Mitspieler verkauft. Diese versuchen nun, diesen Sand mit ihren Händen möglichst verlustfrei

7 zu einer der drei Schüsseln zu transportieren. Doch unterwegs lauern viele Gefahren in Form von Leitern, die die Mitspieler verfolgen und ihnen den Sand aus der Hand schlagen dürfen. Dann war alles umsonst Es ist völlig egal, in welche der drei Schüsseln der Sand abgelegt wird, nur müssen irgendwann in allen drei Schüsseln genug Sand sein, damit man das Kilogramm zusammen bekommt. Doch der Sand kann nur über einen speziellen Weg von den Schüsseln zum Gefängnis gelangen. Dieser Weg müssen die Mitspieler selber zusammenstellen, indem sie bei zwei umherwandernden Kordelverkäufer (Leiter) Kordelstücke für ein Leben (Wäscheklammer) abkaufen. Mit dieser Kordel laufen sie dann zu einer drei Schüsseln und knoten sie mit anderen Stücken, die ihre Mitspieler sammeln, zusammen. Ziel ist es, drei Wege von den drei Schüsseln zusammen zu knoten. Problem: der ausgelegte Weg kann immer wieder von bösen Leitern durchgeschnitten werden. Oder bereits beim Kordeltransport wird man abgefangen und die Leiter schneiden ein Stück der frisch erworbenen Kordel wieder ab. ACHTUNG! Sobald ein Weg komplett von der Schüssel zum Gefängnis reicht, darf kein Leiter mehr rein schneiden. Dann ist dieser Weg gesichert. VORSICHT mit den Scheren, damit man sich beim Kampf um die Kordeln nicht verletzt. Der Bau der Wege und das Sammeln von Sand für alle drei Wege kann natürlich auch parallel ablaufen. Steht ein Weg komplett, dann darf damit begonnen werden, über diesen Weg den bisher gesammelten Sand aus der Schüssel zum Gefängnis zu transportieren. Dort steht jeweils pro Weg eine Küchenwaage mit einer weiteren Schüssel drauf. Jetzt kommt es darauf an, genau ein Kilogramm abzuwiegen. Die Leiter dürfen den Transport des Sandes auf dem Weg nicht stören, wenn der Spieler auf dm Weg läuft. Verlässt er diesen, darf man Sand weg schlagen. Sind alle drei Wege erfolgreich gebaut und sind dreimal exakt ein Kilo Sand gewogen worden, dann schüttet man auf ein Zeichen gleichzeitig die Kerzen aus und das Tor des Gefängnisses öffnet sich auf magische Art und Weise

8 Hinweis: die Leiter können durch die Intensität ihres Einsatzes ein wenig das Geschehen lenken. Wenn man viel jagt, dauert das Spiel was länger. Nur sollte irgendwann die Prinzessin erfolgreich befreit werden. Falls die Leben der Spieler ausgehen und sie somit kein Sand und keine Kordeln mehr kaufen können, kann man einen fliegenden Händler einbauen. Der spielt kurz eine Runde Schnick-Schnack-Schnuck um ein Leben. So können sich die Mitspieler notfalls mit neuen Leben versorgen. Alles, was wir auf dem iday an Material gebraucht haben, kann man im Büro ausleihen!!! Viel Spaß beim Nachspielen Die Re-action und das KLJ-Büro

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