WDR 3 open: pop drei,

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1 Atmo: Computer geht an. Angel setzt sich auf ihren Bürostuhl. Räuspern. Musik: Skrillex Scary Monsters and Nice Sprites Angel (Julia): Hallo, könnt ihr mich sehen? Schreibt doch mal in den Chat, ob ihr mich sehen und hören könnt? ZuschauerIn-Chor: Ja, alles in Ordnung! Spitze, alles cool! Wir sehen dich klar und deutlich! Wo ist denn dein Energy Drink? Und, hast du dich gut vom Wochenende erholt, Angel? Angel (Julia): Ja. Fantastisch, hey, ihr Lieben! Einige von euch kennen mich ja schon. Ich bin Angel und begrüße euch zu meinem Stream. Heute Abend werde ich ganz viele unterschiedliche Games mit euch spielen. Vielleicht gibt es ja die eine oder andere interessante Diskussion. Ich würde mich jedenfalls sehr freuen. Ich hoffe, ihr habt Bock und schaut bis zum Ende zu und kommentiert fleißig. ZuschauerIn-Chor: Angel, Schön dich zu sehen. Du warst ja ein paar Tage offline. Ich habe mir schon Sorgen gemacht. Was war da los? Angel (Julia): Alles gut. Es gab nur ein bisschen Stress mit der Uni. Ansager:. Ein Feature von Raphael Smarzoch Musik: DJ Rashad - Feelin O-Ton Jim Panse: Streamen ist was völlig anderes. Es ist direkter. Es ist der direkte Kontakt zu dem Zuschauer. Sprecher_Bauchbinde (Tom): Alex alias Jim Panse, Youtuber und Streamer. Streamt regelmäßig Ego-Shooter. O-Ton m00sician: Ich habe mehr oder weniger sofort auch eine Resonanz. Das ist halt alles Chat basiert. Sprecher_Bauchbinde (Gabriel): Chris streamt unter dem Namen m00sician hauptsächlich Nintendo-Spiele, von Zelda bis Super Mario Kart. O-Ton Jim Panse: Zu aller erst muss man vielleicht verstehen, dass Livestreaming nicht einfach nur so fernsehgucken-mäßig ist. So, beim Live-Streamen, ich sage es mal, die einfachste Form ist, man hat einen Computer oder eine Konsole, in irgendeiner Art und Weise bringt man sein Spiel und seine Stimme in möglichst guter Qualität, vielleicht dann auch noch so ne Webcam halt mit da rein, dass man halt zu sehen ist. O-Ton Philmann: Ich glaube wir können hier ganz klar von Streaming-Kultur sprechen. Ich habe zum Beispiel Leute, die schreiben mir: Hey, ich mache heute 1

2 mal früher Schluss, danke für das Streamen. Ich gehe jetzt für meine Spanischarbeit lernen. Und dann kannst du sie am nächsten Tag fragen, wenn sie zurückkommen, hey, wie war deine Spanischarbeit und in zwei Wochen kommen sie zurück und sagen, ich habe 5 Punkte geschrieben, war nicht so, vielleicht nächstes Mal den Stream früher ausmachen und ein bisschen lernen. Angel (Julia): Philmann ist auch da. Grüß dich. ZuschauerIn-Chor: Dieser Philmann ist ein total sympathischer Streamer. Der hat so ca. 80 Leute, die ihm täglich zugucken. Das ist im Vergleich zu großen Streamern, die manchmal Leute im Stream haben echt wenig. Was spielt denn der so? Strategiespiele. Irgendwelche bescheuerten Simulationen. LKW fahren, Bauernhöfe managen. Hey, die sind echt unterhaltsam und lustig. Hack & Slays sind aber auch mit dabei! Das Beste ist, dass er an die Heimbildschirme, Tablets und Smartphones dieser Welt aus seinem Kinderzimmer sendet... O-Ton Philmann: Man sieht auch mein Bett und das ist meine Türe und da hinten hängen meine Kleider an der Wand. Die Idee dahinter ist halt, ich brauche nicht verstecken, wo ich her komme, ich muss nicht so tun, als ob ich super professionell bin. Das ist mein Zimmer, hier raus streame ich. Mehr ist es nicht. Es ist jemand, der vor seinem PC sitzt und Videospiele spielt und da halt versucht so ein bisschen eine Community aufzubauen und Platz zu schaffen, wo sich Leute wohl fühlen und das, denke ich, funktioniert momentan gerade ganz gut. O-Ton m00sician: Und im Stream ist halt alles so Pleite, Pech und Pannen. Und alles was halt schief geht, wird halt da auch live übertragen und da wird auch nichts rausgenommen und um dem halt so ein bisschen Extra zu geben, ist halt auch diese Webcam mit drin. Angel (Julia): Hey, ich verstehe ja bis heute nicht, wie ich es geschafft habe, über 1000 Follower zu bekommen. Vielen Dank an dieser Stelle an euch! Aber sagt mal, wieso schaut ihr mir überhaupt zu? ZuschauerIn-Chor: Angel, was willst du jetzt hören? Sollen wir dir jetzt etwa Komplimente machen? Fishing for compliments! Ach komm, das weißt du nicht? Leute, Leute, Leute, man, Angel meint das eher so auf einer Metaebene. Jetzt rede doch nicht immer so schlau! Meta-was? Ach, Metaebene, du hohle Nuss. Streamen erfüllt halt zutiefst menschliche Bedürfnisse. Es geht da um die Unmittelbarkeit der Erfahrung. Ich schaue dir gerne beim Failen zu, Angel. Wenn du mich fragst, ich bin sehr einsam, da gucke ich gerne anderen Leuten beim Spielen zu. Oooh, eine Runde Mitleid. Ja man, soziale Interaktion ist das A und O beim Streamen. Um ehrlich zu sein, ich bin ein bisschen verliebt in dich Angel. Ey, live dabei zu sein, das finde ich super. O-Ton m00sician: Es macht halt voll viel Spaß einfach so direkt die Reaktionen der Leute zu sehen, wenn man irgendetwas macht. 2

3 O-Ton Philmann: Du hast halt auch die Möglichkeit, dass Impulse kommen. Es werden zum Beispiel Fragen gestellt. Wenn du irgendein Spiel spielst, können dir die Leute sagen, hey, in dem Spiel kannst du das und das machen. O-Ton m00sician: Oder wenn man eine Stunde lang an einer Stelle rumspielt, die halt echt krass schwer ist und dann schafft man es und der ganze Chat feiert ab. Das ist dann noch mal so eine Extra-Bestätigung, die man dann hat. Das fühlt sich dann glatt noch mal besser an, als wenn man das einfach nur alleine geschafft hat. Das macht halt einfach sehr viel Spaß. Angel (Julia): Ich habe letztens einen Artikel gelesen, in dem stand, dass ein populärer Streaming-Dienst mittlerweile von insgesamt 45 Millionen Zuschauern frequentiert wird. Das ist schon echt total verrückt. ZuschauerIn-Chor: Pro Monat sind das ungefähr 13 Millionen Spielminuten, die sich die Leute da reinziehen. Krass! Streaming-Dienste in Amerika nehmen mittlerweile die Hälfte des gesamten Internetverkehrs ein Das sind Zahlen, die man nicht mehr ignorieren kann! Sag mal, Angel, kannst du eigentlich vom Streamen leben? Mal was von Klickzahlen und Werbung gehört? Also, bei 1000 Zuschauern pro Tag kann die das sicherlich. Und vergesst bitte nicht das ganze Trinkgeld, das sie jeden Tag von uns bekommt! O-Ton Jim Panse: Die Streamer bekommen teilweise auch Spenden rein bei einem Stream. O-Ton m00sician: Ja, also, das ist halt auf freiwilliger Basis. O-Ton Jim Panse: Bei einer Spende stand letztens bei mir drin, dafür möchte ich sportliche Interaktion sehen. Da machste halt für diese Spende ein paar Kniebeugen und zwar mit Gewicht auf den Schultern, wie man das vielleicht aus dem Fitnessstudio schon mal gesehen hat. O-Ton Philmann: Wenn wir über Spenden reden, müssen wir erst mal mit dem Begriff ein bisschen vorsichtig sein. Das hat nichts Gemeinnütziges, im meisten Fall nicht, an sich. O-Ton Jim Panse: Ich habe dann quasi Sport vor laufender Kamera sozusagen, also vor der Webcam, im Lifestream gemacht. O-Ton m00sician: Ich verdiene jetzt so viel, dass ich mich halt selber gut tragen kann mit der ganzen Sache, aber es ist immer noch schön, wenn man so ein bisschen extra Puffer hat, und dafür ist das Geld dann meistens auch da und die Leute wissen dann auch, wofür sie jetzt spenden. Das heißt, ich habe da auch eine Liste an Dingen aufgelistet, wo das Geld halt auch hin geht, das sie halt spenden und dafür wird das dann halt auch benutzt. Also spenden die mir halt nicht halt jetzt 100 Euro und ich gehe dafür schick essen. 3

4 Atmo: Angel spielt Call of Duty Advanced Warfare im Multiplayer Modus. Man hört Maschinengewehre, die Geräusche der Exoskelett der Soldaten. Die Deathmatch- Partie ist gerade vorbei. Angel (Julia): Yes! Gewonnen. Ich bin auf Platz 1 mit den meisten Abschüssen. Schaut euch das an, nicht schlecht, oder? Zuschauer-Chor: Für ein Mädchen gar nicht mal so übel! Kein Wunder, Angel, wir haben dich ja auch gar nicht so hart rangenommen. Also, ich hab mich extra zurückgehalten, damit du auch mal gewinnst. Zuschauerinnen-Chor: Och ne! Was soll das denn bitte heißen? Hä? Mädchen? Angel ist über 20 Jahre alt!!! Was meinst du damit? Willst du dich mit uns anlegen? Geh doch nach Hause! Zuschauer: Wir machen doch nur Spaß, mein Gott, seid ihr alle verklemmt! Zuschauerinnen-Chor: Geht s noch? Ihr tickt doch nicht mehr ganz richtig? Angel (Julia): Leute, Leute, easy, streitet euch nicht so heftig! Zuschauerin: Doch, mir gehen solche Kommentare total auf die Nerven. Weißt du eigentlich, was wir Frauen uns beim Spielen online so alles anhören müssen? Online Gamer: Na Mitzie, hier meine Nummer! Lust auf einen Webcam-Chat? Online Gamer: Du dumme Nutte! Du hast doch die ganze Zeit gecheatet! Online Gamer: Wie fühlen sich eigentlich meine Eier auf deinem Gesicht an? Online Gamer: Sag mal, hast du die ganzen Trophäen erspielt oder hat das dein Freund für dich gemacht? O-Ton Nina Kiel: Bitch make me a sandwich! Diese Versuche Frauen tatsächlich zu vergraulen oder sie nicht ernst zu nehmen. Also, zu sagen, du bist eine Frau, ich werde mit dir nicht so hart ins Gericht gehen wie ich das mit einem anderen Spieler machen würde, der männlich ist. Sprecher_Bauchbinde: Nina Kiel forscht über Gender und die Darstellung von Sexualität in Computerspielen. Sie schrieb das Buch Gender in Games. O-Ton Nina Kiel: Das ist eine Erfahrung, die ich selbst auch sehr oft gemacht habe. Ich wurde bisher zum Glück nicht beleidigt, allerdings bin ich online auch kaum unterwegs, aber zum Beispiel bei öffentlichen Veranstaltungen habe ich sehr oft die Erfahrung gemacht, dass mir gesagt wurde, OK, ich werde mir jetzt nicht ganz so viel Mühe geben, damit du eine Chance hast. Also, das ist eine Situation, mit der man klassischerweise konfrontiert wird. 4

5 Zuschauer-Chor: OK, OK, ich gebe zu, das war ein bisschen unfair. GG, good game, gut gespielt, Angel. Was seid ihr aber auch so sensibel, Ladies?! Angel (Julia): Naja, nach der ganzen Gamergate-Debatte ist das ja auch nichts Verwunderliches, also ich mein, dass hier manche Zuschauerinnen ein bisschen dünnhäutig sind. Zuschauer: Gamergate, ich kenne nur Watergate!? Mein Gott! Was ist das? Angel (Julia): Was? Du hast noch nichts vom Gamergate-Skandal gehört? Hast du die letzten Wochen hinterm Mond gelebt oder was? Das ging doch durch alle Feuilletons! Zuschauerinnen-Chor: Gamergate hat ganz viele unterschiedliche Aspekte. Es geht angeblich um Ethik. Ja, das ist aber nur ein billiger Vorwand für unverblümten Frauenhass. Für mich ist das Drama um Anita Sarkeesian wesentlich für den Gamergate Skandal. Anita wer? Sarkeesian! Sie ist eine amerikanische Journalistin, die mit der 2013 gestarteten und crowdfinanzierten Videoserie Tropes vs. Women in Videogames den Stein ins Rollen gebracht hat. Sie diskutiert anhand von vielen unterschiedlichen Beispielen, wie Frauen in Computerspielen dargestellt werden. Ziemlich sexistisch und reaktionär, wenn du mich fragst. Dafür erntete sie eine Menge Kritik! Drück das doch nicht zu vorsichtig aus. Sie hat üble Morddrohungen von Gamern bekommen! O-Ton Nina Kiel: Es entstehen immer Aggressionen, wenn nicht sogar Hass, wenn eine Person verknöcherte Strukturen aufbricht beziehungsweise einen Wandel erzeugen möchte oder auch nur Kritik übt, wie Anita Sarkeesian das ja tut. Es wird ihr immer wieder vorgeworfen, sie würde Zensur betreiben wollen oder bestimmte Spielinhalte verbieten. Das ist ja gar nicht ihr erklärtes Ziel. Sie möchte nur, sensibilisieren und aufmerksam machen auf diese problematischen Inhalte. Zuschauerin: Sie möchte eben verdeutlichen, dass es auch anders geht, dass man Spiele auch anders konzipieren kann, dass es eben nicht notwendig ist, immer wieder dieselben Klischees von der Damsel in Distress und den Women in Refrigerators zu bedienen, die übrigens auch nicht nur in Computerspielen zu sehen sind, meine Herren. O-Ton Nina Kiel: Die Damsel in Distress ist die Jungfrau in Nöten, also eine meist junge Frau, die gerettet werden muss aus unterschiedlichen Gründen, die kann im Verwandtschaftsverhältnis zum Protagonisten stehen oder die Partnerin sein, was ein sehr beliebtes Thema ist, und zum Einsatz kommen die in dem Sinne, dass sie die Motivatoren für die Helden sind. Sie werden klassischerweise entführt und bieten dann so den Anfang der Heldengeschichte. Also der Held muss ausziehen, die Frau zu retten oder zu rächen. Und das ist die gesamte Motivation, die hinter dieser Figur steht. Zuschauer: Spontan fällt mir da Mario ein, der Klempner, der loszieht, um Prinzessin Peach zu retten, die von Spiel zu Spiel entführt wird. 5

6 Zuschauerinnen-Chor: Genau, und vielleicht will die ja gar nicht gerettet werden! Vielleicht ist Mario ja ein total fieser Stalker. Ich glaube, die könnte sich auch durchaus selbst befreien. Ja richtig, nämlich ganz ohne männliche Intervention. O-Ton Nina Kiel: Abgesehen von der Damsel in Distress gibt es auch diese Unterkategorie der Women in Refrigerators, die dazu auch als Motivatoren dienen. Als, sie werden umgebracht oder zunächst entführt und dann möglicherweise gefoltert, um dem Helden eine Motivation zu geben, in die Welt hinaus zu ziehen und seine Heldengeschichte zu erleben. Diese Frauen werden instrumentalisiert als bloße narrative Elemente. Sie sind alleine dazu da, eine Motivation zu liefern für den Helden. Angel (Julia): Es gibt ja nicht nur solche Frauen in Computerspielen, sondern auch starke und selbstbestimmte weibliche Charaktere, zum Beispiel die Archäologin Lara Croft aus der Tomb Raider Serie. Als es mir schlecht ging, war Lara so etwas wie ein virtuelles Vorbild für mich. Sie hatte immer ein Ziel vor Augen, war selbstbewusst und kämpferisch. Solche Frauen würde ich gerne viel öfters in Games sehen. O-Ton Nina Kiel: Lara Croft ist im Prinzip, seit sie erschaffen wurde, ein Gegenstand hitzigster Diskussion. Also, bis heute wurden sich Leute auch nicht darüber einig, ob sie eine feministische Ikone sein kann oder doch nur ein Sexobjekt. Spielbeschreiber: Eine Frau mit langen braunen Haaren, die zum Zopf zusammengebunden sind. Sie trägt ein blaues Tanktop, das ihre großen Brüste unterstreicht, schwarze Springerstiefel und enge Hotpants. An ihrem rechten und linken Oberschenkel befinden sich Halterungen für 9mm Pistolen. Um den Rücken hat sie einen kleinen Rucksack geschnallt. Akrobatisch hangelt sie sich an tödlichen Abhängen entlang, erkundet uralte Höhlen und setzt mit kalter Präzision ihre männlichen Widersacher außer Gefecht. Impressionen aus der Tomb Raider Saga. O-Ton Nina Kiel: Das Problem ist natürlich, dass sie gleichzeitig extrem sexualisiert dargestellt wird und damit wieder vermeintlich diese primär heterosexuelle männliche Zielgruppe bedient und den sogenannten male gaze, also als Anschauungsobjekt dient, aber eben, weil sie Beides in sich vereint, ist sie natürlich hochgradig schizophren, aber auch interessant für Männer und Frauen gleichermaßen. Atmo: Man hört Explosionen, Maschinengewehre in der Ferne. Ein Hubschrauber landet. Über den Lärm der Rotoren schreit ein Kommandant: Kommandantin: Es geht los! Checkt eure Uniformen! Wasserbehälter gefüllt? Genug Munition dabei? Passen die kugelsicheren Westen? Söldner: Alles in Ordnung. 6

7 Söldner: Ich bin einsatzbereit. Sölderin: Ich auch! Kommandant: Was? Du willst so in den Kampf ziehen? Söldnerin: Was hast du denn? Mein kurze Tarnhose passt doch perfekt zu meinem Camouflage-Bikini? Kommandant: Hast du noch alle Tassen im Schrank? Das ist kein Catwalk, sondern Krieg! Söldnerin: Ach, jetzt stell dich doch nicht so an. Meine Kollegin Lara Croft durchstreift Eiswüsten in Hotpants! Da werde ich wohl so in den Kampf ziehen können. Die paar Kugeln können mir überhaupt nichts anhaben. Außerdem sind wir doch in einem Computerspiel! Kommandantin: Na und? Wir wollen doch, dass es authentisch ist. Und so wie du angezogen bist, könntest du in die Disco gehen und nicht in ein Krisengebiet. Söldnerin: Du bist doch nur neidisch, weil sie im Vergleich zu dir wenigstens gut aussieht! Eine kugelsichere Weste würde das total versauen. Kommandantin: Los, los los, beeilt euch! O-Ton Nina Kiel: Frauen werden zugunsten der Sexualisierung in den Kampf und in den sicheren Tod geschickt im Prinzip. Also sie überleben zwar spielintern immer, aber an sich ergibt das relativ wenig Sinn. Und es wird von ihnen erwartet, dass sie jederzeit erotisch präsentabel sind. Zuschauer: Wenn man auf diese ganzen Klischees verzichten würde, dann könnte man sicherlich viel interessantere und glaubwürdigere Stories mit deutlich tiefsinnigeren Charakteren konzipieren. Und so, wie ihr mir das erklärt, klingt das ja ganz plausibel. Was ich aber nicht verstehen kann: wieso reagieren denn manche Gamer so wütend auf diese angesprochenen Missstände? O-Ton Nina Kiel: Es wurde natürlich über die letzten Jahre und Jahrzehnte immer wieder notwendig, sich zu verteidigen. Es gab ja auch diese weitverbreitete Ansicht, dass Spiele Aggressionen schüren, oder dass Spiele ihre Rezipienten zu Amokläufern machen könnten. Also, die eigenen Vorlieben zu verteidigen, gegen Leute, die dieses klassische Bild des nerdigen Gamers zeichneten, die behaupteten, Spiele würden aggressiv machen. Und dadurch ist ein gewisser Reflex entstanden, nämlich dieser Beißreflex, sobald jemand Kritik übt am Medium, zurückzuschlagen und ohne sich mit dem Thema selbst zu befassen und zu sagen, nein, unser Medium ist nicht so. Zuschauer: Das heißt, Sarkeesian kratzt am Status Quo des Gamings, an einer traditionellen Gamer-Lebensweise? 7

8 O-Ton Nina Kiel: Wir wollen das so weiter erhalten wie es bisher war. Abschottung selbst war ja auch etwas sehr Angenehmes eine Zeit lang, denn diese Leute waren eine feste Gruppe, die geeint wurde durch eine gemeinsame Vorliebe, nämlich die gegenüber Spielen. Und dadurch, dass Spiele jetzt, wie es immer wieder gesagt wird, in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind, das ist ja die klassische Phrase, die da bemüht wird, ist dieser Fall natürlich nicht mehr so sehr gegeben. Also Spiele werden immer mehr akzeptiert als Unterhaltungsmedium. Und deswegen ist diese Abgrenzung einfach nicht mehr nötig und nicht mehr möglich, zumindest nicht im gleichen Maße. Zuschauerinnen-Chor: Die Gamergate-Bewegung appelliert aber auch an mehr Ethik im Games-Journalismus. Angeblich soll sich eine Spieleentwicklerin positive Rezensionen gegen Sex erkauft haben. Diese Anschuldigungen wurden doch längst widerlegt. Trotzdem hört man sie immer wieder. Das macht mich sehr traurig. Offenbar traut man Frauen nicht zu, gute und interessante Spiele zu entwickeln. Angel (Julia): Aber wenn wir schon über Ethik und Moral sprechen, können wir das auch vertiefen. Was glaubt ihr, gibt es eine Ethik des Computerspiels? O-Ton Christian Huberts:Die Versuche, die es bislang gab, irgendwie Ethik in Spielen abzubilden, waren sehr hilflos mechanisch. Sprecher_Bauchbinde: Christian Huberts, Kulturwissenschaftler und Computerspielexperte, Autor und Herausgeber diverser Fachbücher über Computerspiele. Zuletzt Zwischen Welten Atmosphären im Computerspiel. O-Ton Christian Huberts: Ich muss immer sehr lachen, wenn so ein Spiel mich vor eine moralische Entscheidung oder eine ethische Entscheidung stellt und sagt, drücke Knopf A für eine gute Handlung oder drücke B für eine böse Handlung. Das ist keine moralische oder ethische Entscheidung, das ist ein Menü, aus dem ich auswähle, wo, ja Gamedesigner für mich vordefiniert hat, was moralisch ist und was nicht. Zuschauer: Ja, so was kenne ich aus den ganzen Bioware-Rollenspielen, die immer damit werben, der Spieler könne ethische und moralische Entscheidungen treffen. Zuschauerin: Diese vermeintliche Entscheidungsfreiheit erinnert mich an ein gut designtes DVD-Menü. Total lächerlich. Angel (Julia): Ja, okay. Das mag ja sein, in dem Science-Fiction Rollenspiel Mass Effect hat eine falsche Entscheidung von mir eine ganze außerirdische Spezies ausgelöscht. Genozid per Knopfdruck! Im Anschluss war ich schon ziemlich entsetzt. O-Ton Christian Huberts: Der beste Ansatz, den ich da erlebt habe, ist eigentlich ein ziemlich einfacher, nämlich es erst gar nicht zu probieren, also zumindest 8

9 nicht über die Spielmechanik. Ein Beispiel, was ich da gerne benutze, ist zum Beispiel Shadow of the Colossus. Spielbeschreiber: Der Krieger Wander zieht mit seinem Pferd Argo aus, um die ermordete Mono wieder in das Reich der Lebenden zurück zu holen. Atmo: Scharfe Unterbrechung, Geräusch einer Notbremsung. Stille. Zuschauer: Da haben wir es wieder, das Women in Refrigerators-Motiv! Zuschauerin: Super, da hast du endlich mal etwas gelernt. Atmo: Weiter mit ursprünglicher Atmo Spielbeschreiber: Ein mysteriöses Geschöpf, das in einem geheimnisvollen Tempel haust, soll die Macht besitzen, Tote wieder auferstehen zu lassen. Es unterbreitet Wander ein zweischneidiges Angebot: Geschöpf: Töte sechzehn Kolosse, die im Land umherstreifen. Nur dann wirst du meine Macht freisetzen können und ich werde deine Geliebte wieder zum Leben erwecken. Spielbeschreiber: Wander akzeptiert. Die sich in seinem Schwert spiegelnden Sonnenstrahlen weisen ihm den Weg zu den Kolossen. Mächtige Geschöpfe, voll erhabener Schönheit, die keinem Wesen etwas zuleide zu tun scheinen. Sie sind einfach nur da und werden von Wander nach und nach abgeschlachtet. Impressionen aus Shadow of the Colossus. O-Ton Christian Huberts: Was das Spiel einfach nicht macht, ist in diesem Prozess, dass man diese Kolosse aufsucht, tötet, einem irgendwie zu vermitteln, ob das jetzt gut oder schlecht war durch eine Punktzahl, durch so ne Art Thermometer-Anzeige, die zeigt, wo wir gerade sind, sondern es lässt das einfach offen und dadurch, dass das Spiel das offen lässt, ist man als Spieler die ganze Zeit dabei, sich damit zu beschäftigen. Was mache ich hier eigentlich? Niemand sagt mir, ob das gut ist, niemand sagt mir, ob das schlecht ist und plötzlich ist der Spieler selbst derjenige, der sich auseinandersetzt mit Ethik, mit Moral. Ellen Ripley: Liebe Amanda, ich hoffe diese Nachricht erreicht dich noch rechtzeitig. Ich fasse mich kurz, da es einen Notfall gab. Die gesamte Besatzung der Nostromo ist tot. Ich bin die einzige Überlebende. Ein außerirdischer Organismus wurde auf unser Schiff geschleust. Ein mörderisches Raubtier, das alles tötet, was sich ihm in den Weg stellt. Wir wissen noch überhaupt nichts über dieses Geschöpf, wo es herkommt, was seine Intentionen sind und warum es überhaupt tötet. Mittlerweile wirst du sicherlich nach mir suchen. Früher oder später begegnest du auch diesem Wesen. Versuche einen Weg zu finden, mit dieser Kreatur zu kommunizieren. Denn töten kann man sie nicht. Um mich brauchst du dir keine Sorgen zu machen. Meine Rettungskapsel wird in Kürze geborgen werden. Pass auf dich auf, deine Mutter, Ellen Ripley. 9

10 Angel (Julia): Mir kommt da gerade so eine Idee. Man mag es zwar kaum glauben, aber ein Spiel, das mich sehr über Ethik und Moral hat nachdenken lassen, war Alien Isolation. Zuschauer: Der Survival Horror? Viel zu gruselig für mich. Angel (Julia): Ganz genau. Denn da kann man den Feind, also das Alien, einfach nicht besiegen, sondern muss Strategien der Konfliktvermeidung finden. Ich muss also mit dem Alien koexistieren, es in seiner Andersartigkeit akzeptieren. Und das ist eine ethische Handlung. Spielbeschreiber: Die verlassene Raumstation Sevastopol. Man sieht kühl blinkende elektronische Gerätschaften, in bedrohliches Zwielicht getauchte Korridore, die von mechanischen Luken verschlossen werden. Totenstille. Lediglich das tiefe Brummen der Lebenserhaltungssysteme ist zu hören. Irgendwo in der Dunkelheit der Schachtsysteme lauert das Alien. Eindrücke aus Alien Isolation. O-Ton Brendan Keogh: Most triple A video games are very much about empowering the player. You know,feeling powerful, feeling accomplished. And Isolation is totally inverse. You're totally disempowered. you just completetely powerless and you never get to ever really redeemed or powerful in that game which is a real fascinating thing for it to do. Overvoice: Die meisten Triple A Videospiele geben dem Spieler Macht. Er soll sich mächtig und versiert fühlen. Alien Isolation ist da total anders. Man ist völlig machtlos und ohnmächtig. Und das ändert sich auch nicht im Laufe des Spiels. Das ist sehr faszinierend. Sprecher_Bauchbinde: Brendan Keogh, australischer Computerspiele-Journalist Amanda: Hier Amanda Ripley, Mutterschiff könnt ihr mich hören? Kommandobrücke: Klar und deutlich. Wie sieht es da unten aus? Amanda: Nicht besonders gut, es scheint so, als wären alle geflüchtet... warte mal... Kommandobrücke: Ripley, vergiss nicht, dass du unbewaffnet bist... Rede mit mir... Was siehst du? Amanda: Ich sehe mehrere Leichen. Irgendetwas hat sie getötet. Es scheint, als seien ihre Bäuche mit einem spitzen Gegenstand durchstoßen worden. Kommandobrücke: Pass bitte auf dich auf. Du weißt, womit wir es zu tun haben könnten! O-Ton Brendan Keogh: In most games you're probably in the position that the alien is in. even if your character can be killed in a game you're still invincible as a player. You just walking around killing everybody. In terms of ethics that's kind of interesting in Isolation cause you're really the alien that's killing you or hunting you is in the position that the player normally is ethically speaking in video games. Overvoice: In den meisten Spielen ist man in der Position des Aliens. Auch wenn man getötet werden kann, ist man dennoch unverwundbar als Spieler. Man läuft 10

11 rum und beseitigt alles. In Alien Isolation ist es genau anders rum. Hier ist das Alien in der Position des Spielers und jagt und tötet dich. Das ist unter ethischen Gesichtspunkten interessant. O-Ton Benjamin Beil: In dem Moment, wo es eben interaktiv ist, also, wo ich auch selber immer meine Erfahrung sammel, dass ich eben erst mal feststellen muss, ich komme gegen dieses Monstrum nicht an, also, dass ich mir das erarbeite oder erspiele ich meine Beziehung zu diesem Alien. Sprecher_Bauchbinde: Dr. Benjamin Beil Medienwissenschaftler und Verfasser diverser Fachbücher und Essays über Computerspiele. Atmo: Etwas fällt um. Man hört ein tierisches Zischen. Amanda: Oh mein Gott. Ich glaube, ich bin nicht allein. Da! Es seilt sich von der Decke ab. Widerlich. Kommandobrücke: Hat es dich gesehen? Versuche es zu umlaufen. Amanda: Ich glaub ich schaffe das nicht. Da, ein Spind, da drin verstecke ich mich. Atmo: Alien kommt auf den Spind zu. Tierisches Schnüffeln, weitere Zischlaute. Schauspielerin atmet schwer vor Angst. Versucht Schreien zu unterdrücken. Das Alien verschwindet plötzlich. Amanda: Es ist weg. Kommandobrücke: Gott sei Dank! O-Ton Brendan Keogh: You never feel like you completely understand this creature. Overvoice: Es fühlt sich niemals so an, als würde man diese Kreatur vollkommen verstehen. O-Ton Benjamin Beil: Man passt sich eben tatsächlich an dieses Wesen an, an diese Welt, die eigentlich von diesem Wesen dominiert wird. Nachrichtensprecherin: Wir unterbrechen diese Sendung für eine wichtige Meldung. In Los Santos hat es soeben einen Amoklauf gegeben. Wie es scheint, hat der Verdächtige mehrere Personen in der Innenstadt erschossen. Über die genaue Anzahl der Opfer können wir ihnen noch keine Auskünfte erteilen. Der Täter befindet sich auf der Flucht. Live zugeschaltet ist jetzt Kriminalinspektor Nelson. Guten Abend. Inspektor Nelson: Guten Abend! Nachrichtensprecherin: Inspektor Nelson, was können sie uns sagen? 11

12 Inspektor Nelson: Tatsächlich noch nicht viel. Der Täter ist nach wie vor flüchtig und hat mehrere Passanten niedergestreckt. Wir verfolgen ihn jetzt mit unseren Spezialeinheiten. Nachrichtensprecherin: Aber Inspektor, das ist doch nicht der erste Gewaltausbruch in Los Santos. Viele der vorherigen Täter sind nach wie vor nicht aufgefunden worden. Wie erklären sie sich das? Inspektor Nelson: Also wir vermuten, dass sie ihr Fluchtauto in einer Werkstatt umlackiert haben, so dass es uns im Anschluss unmöglich wurde, Fahrzeug und Täter zu identifizieren. Nachrichtensprecherin: Wollen sie mich auf den Arm nehmen? Inspektor Nelson: Ganz und gar nicht. Es ist tatsächlich so. Unsere Programmierer haben diese Sicherheitslücke ganz bewusst angelegt, damit das kriminelle Milieu dieser Stadt florieren kann. Meine Männer sind dagegen machtlos. O-Ton Christian Huberts: Was GTA V daran zum Beispiel nicht macht, wenn man herummordet, ist das irgendwie zu sanktionieren, also zumindest stark zu sanktionieren. Also, da kann man schon sagen, dass die Polizei kommt, aber fährt man mit seinem Auto in die Lackiererei und dann hat sich das erledigt. Und natürlich kann man trotzdem probieren, gut zu handeln nach seinen eigenen Vorstellungen gut zu handeln, aber man wird wahrscheinlich permanent sich reiben mit dem Spiel, weil das nicht geht. O-Ton Brendan Keogh: Video games are designed systems. We often talk about how much freedom they give the player. You can do what you want. But really you can ever what the developer allows you to do. That means the game is always going to convey the developer's kind of moral output or ethical outlook on life, deliberately or indiliberately. Overvoice: Computerspiele sind designte Systeme. Doch wir sprechen oft darüber, wie viel Freiheit sie den Spielern geben. Angeblich kann man machen, was man will. In Wirklichkeit kann man aber nur das machen, was der Entwickler einem erlaubt zu tun. Spiele bilden immer willentlich oder unwillentlich die moralischen und ethischen Vorstellungen ihrer Entwickler ab. O-Ton Christian Huberts: Spielregeln sind im Prinzip immer Ideologie und auch moralische Ideologie in vielen Fällen. In der GTA-Serie geben uns die Spielregeln auch ganz klare moralische Grenzen oder eben auch nicht Grenzen vor, nämlich, da ist es vollkommen in Ordnung jemanden aus seinem Auto zu zerren, ihm noch ein paar ins Gesicht zu hauen und dann wegzufahren. Andererseits funktioniert es in dem Spiel dann nicht zu der Person hinzugehen, ruhig mit der zu reden, warum man vielleicht das Auto gebrauchen könnte. Das sieht das Spiel dann einfach nicht vor. O-Ton Brendan Keogh: That's when this weird defences of GTA 5 like when it is in the media for controversial reason. And people are like, it's an open world game 12

13 you can do whatever you want, you can't blame the game. That's a completely rubish excusing of the game. Because the game very deliberately rewards and privileges certain kinds of acting while also minimizing and sidelining certain kinds of action as well. There's button to steal a car but there's not button to kiss somebody for an example. Overvoice: Man hört immer diese seltsamen Verteidigungen, wenn GTA V aufgrund seiner kontroversen Spieleinhalte in den Medien ist. Die Leute sagen, es ist ein Open World Game, du kannst tun und lassen, was du willst. Das ist eine völlig schwachsinnige Entschuldigung des Spiels. Das Spiel belohnt und bevorzugt ganz bewusst bestimmte Handlungen, während es andere weniger bevorzugt und minimiert. Es gibt einen Knopf in GTA, um ein Auto zu stehlen, es gibt aber keinen Knopf, um jemanden zu küssen. ZuschauerIn-Chor: Ich habe in GTA noch niemals jemanden aus dem Auto gezerrt, sondern nehme immer die öffentlichen Verkehrsmittel. Dummschwätzer. Ich halte in Los Santos an jeder roten Ampel, wenn ich GTA spiele. Schwör! Ich schwör. Das glaubt dir doch keiner. Das Spiel wird dann total zäh und macht überhaupt keinen Spaß. Jetzt mal ernsthaft! Ich habe mal wirklich versucht, manche Befehle, die mir das Spiel erteilt, nicht zu befolgen, mal einzelne Missionen ganz pazifistisch anzugehen und niemanden zu töten. Also, unsere Wertvorstellungen in das Spiel zu integrieren? Mann, bist du bescheuert! Und? Was ist dann passiert? Na was wohl? Ist doch klar, man verliert! Game Over! Angel (Julia): Das wundert mich überhaupt nicht. In Spielen bewegen wir uns immer innerhalb der Dos and Dont s, die uns von den Entwicklern aufgedrückt werden. O-Ton Brendan Keogh: You explore rules and you explore what to do but at the same time rules by definition are constraining. Rules are telling you what you can't do. So it becomes about exploring affordances and potential while knowing the limitations which is interesting and it is absolutely political for sure. Overvoice: Als Spieler erkundet man Regeln und was man innerhalb dieser Regeln machen kann. Gleichzeitig sagen uns diese Regeln, was wir nicht tun dürfen. Man erforscht also ihre Möglichkeiten und Potentiale, während man ihre Beschränkungen kennt. Das ist eine politische Handlung. Spielbeschreiber: Chicago in der nahen Zukunft. Willkommen in einer vollständig vernetzten Welt. Alles unterliegt einer totalen Überwachung. Jede Bewegung der Bürger wird gespeichert und analysiert. Datenspuren werden rund um die Uhr ausgewertet. Eine Privatsphäre scheint es nicht mehr zu geben. Ein Mann, Aiden Pearce, bewegt sich unauffällig durch die Stadt. Er trägt einen braunen Trenchcoat und eine schwarze Baseballmütze. In seiner Hand hält er ein Smartphone. Eindrücke aus Watch Dogs. O-Ton Brendan Keogh: Essentially it is political in the sense that what it is choosing to represent. And it's also political in the way that political systems are systems build on rules as well. so video games are great for kind of exploring the kind of small finite rule sets. Video games give you a chance to kind of think about 13

14 much larger more complicated systems like for political systems we live our everyday lives in and stuff as well. They are political in that sense as well that they kind of give us different ways of thinking about broader political systems. Overvoice: Computerspiele sind politisch durch das, was sie darstellen. Politische Systeme basieren auch auf Regeln. Deshalb sind Games perfekt dafür geeignet, kleine und überschaubare Regelsysteme zu erforschen. Dadurch ermöglichen sie, über größere und kompliziertere Systeme nachzudenken, eben die politischen Systeme, in denen wir leben. Computerspiele sind politisch, da sie uns unterschiedliche Ansätze vermitteln, politische Systeme auf breiterer Basis zu reflektieren. Atmo: Angel spielt das Computerspiel Watch Dogs und befindet sich auf der Flucht vor bewaffneten Verfolgern. Zuschauer: Angel, mach doch mal mit deinem Smartphone die Ampelsysteme kaputt, dadurch löst du ein Verkehrschaos aus und kannst deine Verfolger abschütteln. Angel: Okay O-Ton Thomas Geffroyd: Every hack in the game is possible in real life. Sprecher_Bauchbinde: Thomas Geffroyd Entwickler von Watch Dogs O-Ton Thomas Geffroyd: The concept of hacking through an app is already there. This is a little stretched to have aiden do that on his phone but if you have the resources and the means to do it anyone can do that. Overvoice: Jeder Hacking-Vorgang in dem Spiel ist auch im echten Leben ausführbar. Die Idee des Hackens über Apps ist bereits da. Es ist natürlich ein wenig überzogen, dass Aiden alles mit seinem Smartphone macht, aber wenn man die Ressourcen dazu hätte, wäre dies durchaus möglich. Angel (Julia): Man, das ist echt schwer. So, jetzt! Atmo: Explosionen, Verkehrschaos, Hupkonzert! ZuschauerIn-Chor: Bang! Perfekt. Schnell - Raus aus dem Auto. Such dir einen ruhigen Ort, wo man dich nicht finden kann. Nein, nicht da lang. Geradeaus, geradeaus und dann links. Da ist so ein Café, wo sich viele Menschen aufhalten, deren digitale Konten kannst du plündern. O-Ton Falko Poiker: It is fantastic to have reality catch up to our fantasies. Sprecher_Bauchbinde: Falko Poiker Entwickler von Watch Dogs 14

15 O-Ton Falko Poiker: The NSA listening in on everybody. That kind of thing is good that people get into the game and feel even more familiar with what is going on. Overvoice: Es ist fantastisch zu sehen wie die Realität unsere Fantasien einholt. Es ist mittlerweile ja bekannt, dass die NSA jeden abhört. Unser Spiel hilft den Leuten zu verstehen, was da draußen wirklich los ist. O-Ton Christian Huberts: Watch Dogs ist im Grunde genommen ne Mogelpackung. Wenn es darum geht, Kritik zu äußern an etwas, sagt man ja, dass Reproduktion nicht gleich Kritik ist. Was Watch Dogs macht, ist halt Überwachungsverhältnisse zu reproduzieren. Ich als Spieler kann die anderen Agenten im Spiel überwachen, kann Bürger quasi, kann schauen was haben die für einen Job, was sind so deren Geheimnisse. ZuschauerIn-Chor: Angel, hol dein Handy mal raus und scanne die Umgebung. Der Typ da drüben sieht echt seltsam aus. Schau mal, was der so beruflich macht. Computerstimme: Michael Beringer Zahnarzt, Dollar Jahreseinkommen. Mag japanische Manga-Pornos. Computerstimme2: Lena Scoffield Illustratorin, Dollar Jahreseinkommen. Sympathisiert mit rechtsradikalen Gesinnungen. Computerstimme 3: Morton Smith Arbeitslos, unstetiges Jahreseinkommen. Vorsicht! Anfällig für kriminelle Übergriffe. Atmo: Keine Spiel-Sounds mehr. Stille. Therapeut: Aufnahme, 19. September 2050, dritte Sitzung mit meinem Patienten Aiden Pearce. Worüber reden wir denn heute, Mister Pearce. Aiden Pearce: Ich würde gerne über mein Smartphone sprechen. Therapeut: Hm, was ist damit? Aiden Pearce: Es belastet mich. Therapeut: Hm, weshalb? Aiden Pearce: Nun, ich kann damit jedes intimste Detail meiner Mitmenschen erfahren. Ein Tastendruck und ich weiß alles. Es ist unerträglich. Therapeut: Hm, empfinden sie das denn nicht als Privileg? Schließlich tun sie doch auch etwas Gutes damit? Sie verhindern zum Beispiel Gewaltdelikte. Aiden Pearce: Ja, ich überwache aber auch. Ich benutze dieselbe technische Infrastruktur, die ich eigentlich bekämpfe. Auf Dauer ist diese Ambivalenz sehr belastend für mich. (Seufzt). 15

16 Atmo: Wieder zurück im Spielgeschehen. Eine Nachricht taucht während des Spiels auf dem Monitor auf. ZuschauerIn-Chor: Schau mal, Angel. Angel (Julia): Geil, ich habe diese Trophäe schon so lange freischalten wollen. Endlich habe ich es geschafft. Das wird sicherlich positiv auf meinem Account verbucht. Yes! O-Ton Michael Schulze von Glasser: Bei Watch Dogs finde ich dann eher noch andere Sachen ja schon fast ein bisschen amüsierend. Sprecher_Bauchbinde: Michael Schulze von Glasser. Politikwissenschaftler und Produzent der YouTube-Reihe Games and Politics. O-Ton Michael Schulze von Glasser: Zum Beispiel, wenn man Watch Dogs spielen möchte, wie das heute oft so ist bei Spielen, muss man sich auch hier und da anmelden, damit auch die Herstellerfirma sicher gehen kann, dass man das sich nicht irgendwie illegal besorgt hat und während man dann spielt, ploppen, wenn man da irgendwie eine Mission beendet hat, irgendwelche Icons auf, sowas. Du hast das und das jetzt geschafft, dafür kriegst du jetzt diese Belohnung. Also, mir wird sozusagen gesagt, Ubisoft, der Spielhersteller, weiß gerade, dass ich das Spiel spiele. Und das ist ja auch eine heftige Form schon der Überwachung. Angel (Julia): Leute, jetzt hört doch mal auf, immer alles mies zu reden und genießt einfach mal den schönen Sonnenuntergang im virtuellen Chicago. ZuschauerIn-Chor: Oh, Wahnsinn. Das sieht echt toll aus. Wenn ich einen Fotoapparat hätte, würde ich davon sofort ein Foto machen. Angel, warte ein bisschen und hetze nicht direkt zu der nächsten Mission. Geh doch mal, geh doch mal ein wenig am Chicago River spazieren. Angel: Okay. O-Ton Benjamin Beil: Es gibt tatsächlich Spieler, die bewusst einfach nicht nur die Hauptmissionen meiden, sondern auch alles andere, was man erfüllen kann, also die tatsächlich nur noch durch diese Welt einen Spaziergang machen, wenn man so will und das einfach genießen, als Welt, aber quasi komplett befreit von diesen spielerischen Herausforderungen, die eben doch sich nicht so stark weiter entwickelt haben wie die Technik oder wie diese Ausarbeitung dieser offenen Welt. O-Ton Brendan Keogh: My favorite thing to do in open worlds is to just move through them and look at them and just kind of be a tourist for a while. But so often they are kind of full of, go here and do this thing and go here and go here and do that think and you can't avoid that stuff whereas it is so much more 16

17 satisfying just to be in those worlds... there's not a you know, challenge in every intersection or anything like that. Overvoice: Meine Lieblingsbeschäftigung in Open-World-Spielen ist es, einfach nur herumzulaufen und für kurze Zeit Tourist zu sein. Leider sind sie voller Aufgaben, gehe hier hin,gehe dahin, die man nicht meiden kann. Es ist so befriedigend, einfach in diesen Welten zu sein und nicht an jeder Kreuzung einer Herausforderung zu begegnen. Atmo: Rollenspielatmosphäre, mittelalterliche Musik. Ein Krieger rastet auf einer Bergspitze. Krieger: Wunderschön! Wie friedlich das Land von hier oben anmutet. Hier in den Bergen scheinen alle kriegerischen Unruhen der Vergangenheit anzugehören. Ich möchte einen Augenblick verweilen. Meine Reise hat mich müde gemacht. Die Luft ist klar und schmeckt so gut. Herrjeh, wären da doch nicht die ganzen Aufträge, die ich noch erfüllen muss! Bittstellerin: Oh edler Krieger, bitte bringt mir 5 Wolfspelze und 3 Bärenfelle, damit es mich im Winter nicht friert! Bittstellerin 2 : Meister, meine Tochter leidet an einer tödlichen Krankheit. Sie braucht dringend ein seltenes Kraut, das in unserer Gegend nicht wächst. Ich zahle euch auch 100 Goldtaler. Bitte helft meinem sterbenden Mädchen! Bittstellerin 3: Finstere Wegelagerer bedrohen unsere Handelsrouten. Spürt sie auf und vernichtet sie. Für das Königreich, für den Frieden! Krieger: Hätte ich doch nicht mit all diesen Menschen gesprochen. Ich bin ein Krieger und kein Geschäftsmann, der ständig von A nach B reist und die profitabelsten Routen finden muss, um seine Aufträge am schnellsten zu erledigen. Leveln, Leveln und Leveln, Punkte, Punkte, Punkte. Ich kann es nicht mehr hören. Es bleibt überhaupt keine Zeit, diese wunderschöne Welt zu durchstreifen. Angel (Julia): Ja, geht mir ganz genauso. Deswegen gibt es jetzt ein Spiel für euch, in dem man einfach nur erkundet und spazieren geht. Spielebeschreiberin: Willkommen auf den inneren Hebriden, einer Inselgruppe im Atlantischen Ozean an der Nordwestküste Schottlands. Der Spieler erkundet eine Küstenlandschaft. Eine steinige Gegend mit karger Vegetation. Verlassene Hütten stehen auf grasigen Anhöhen. Ihre Holzdächer haben schon vielen Unwettern standgehalten. Leuchttürme am Horizont. Kein Mensch ist weit und breit zu sehen. Impressionen aus Dear Esther. O-Ton Benjamin Beil: Ich erinnere mich noch, Dear Esther war ja wirklich einer der ersten populären Walking-Simulators. 17

18 ZuschauerIn-Chor: Angel hör bitte auf, diesen Quatsch zu spielen. Dieser ganze Hype um die Walking-Simulatoren ist mir völlig unverständlich. In diesen Spielen läuft man einfach nur rum. Es gibt überhaupt nichts zu tun. Man geht spazieren, nichts weiter. Das ist doch kein Spiel. Langweilig!... O-Ton Benjamin Beil: Ich glaube auch fast transzendieren ist das Wort, was man gebrauchen sollte, auch wenn die Philosophen jetzt aufschreien mögen. Aber tatsächlich, solche Sachen, gerade Dear Esther, wo es tatsächlich nur um das von A nach B laufen geht. Man mag sich jetzt noch darüber streiten, ob da irgendeine Spielherausforderung drin steckt, ob man irgendwie doch einen Weg finden muss, aber eigentlich, wenn man das ganz runterbricht, ist es wirklich nur ein Spaziergang an einer Inselküste oder auch nachher in den Höhlensystemen, es geht tatsächlich nur noch um dieses Erleben, dieses Einsaugen der Welt, dieses rekonstruieren von Story-Fragmenten, die einem dort entgegengeworfen werden. Angel (Julia): Also, ich kann mich in diesen Spielen einfach verlieren. Nach einem anstrengenden Uni-Tag ist das genau das Richtige. Ich bin nicht die ganze Zeit gefordert und muss ständig aufpassen, dass ich nicht sterbe. Bei Walking- Simulatoren kommt mir das Wort Entschleunigung in den Sinn. ZuschauerIn-Chor: J, mir kommt es so vor, als ob die großen AAA Spiele sich sehr stark an den Dynamiken unseres digitalisierten Alltags orientieren. Höher, schneller, weiter. In vielen Spielen herrscht eine Diktatur der Punkte. Ressourcen sammeln, Ressourcen verwalten. Mehr Punkte. Zielen, abdrücken, feuern. Bloß nicht unaufmerksam werden. Selbstoptimierung. Noch mehr Punkte. High-Scores geiern. Hier noch eine Aufgabe, da noch ein Auftrag. Das macht mich so müde. Burnout. Depression. O-Ton Brendan Keogh: You just get that real kind of just work hard and you'll get there eventually kind of labour mechanics essentially in those aaa games. The empowerment of games, you know,is now less about having power, now it is more about accumulating power, it's about getting powerful. The whole kind of meritocracy kind of thing that pervades some much of like neoliberal kind of thinking and all that. Those other games kind of reject that. They just decide that just being there is enough. You don't have to be working that you can just hang out for a while and you don't have to do anything else. You can kind of like draw these parallels to like how young people are spoken about like, stop hanging around the skate park and get a job or whatever. It's kind of the same values echoing what games valued. Overvoice: In AAA Games hat man diese typischen Arbeitsmechanismen: Du musst einfach nur hart genug arbeiten und irgendwann kommst du schon ans Ziel. In 31vielen Spielen geht es nicht mehr darum, mächtig zu sein, sondern permanent Macht zu akquirieren. Die Leistungsgesellschaft samt ihrer neoliberalen Denkmodelle ist schon längst in Spielen angekommen. Walking-Simulatoren lehnen das ab. Einfach da zu sein, reicht schon völlig aus. Man muss nicht arbeiten, sondern kann einfach nur ein wenig abhängen. Jungen Menschen, die in Skateparks das gleiche tun, wird empfohlen, sich einen Job zu suchen. Diese Attitüde findet man auch in Computerspielen. 18

19 Atmo: Handy klingelt! Franklin: Ja, hier Franklin! Programmierer: Franklin, hier ist Johnson von Rockstar Games, dein Programmierer. Franklin: Was ist denn jetzt schon wieder? Wann kann ich endlich Los Santos erkunden? Sag bloß nicht, dass noch an meinen Texturen gearbeitet werden muss. Programmierer: Dir ist schon klar, Franklin, dass, bevor dein eigentliches Abenteuer losgehen kann, du erst mal mit dem Spieler ein paar Abschleppmissionen erledigen musst. Franklin: Was soll ich machen? Autos abschleppen? Ich bin doch nicht zum Arbeiten hier! Programmierer: Franklin, sieh s doch mal positiv. Der Spieler macht sich so mit der Steuerung vertraut und du musst dafür später weniger bluten. Franklin. So ein Respawn ist doch auch für einen virtuellen Körper schmerzhaft. Franklin: Aber, Autos abschleppen? Ist das wirklich euer ernst? Programmierer: Möchtest du lieber Taxi fahren als Autos abschleppen? Franklin? O-Ton Michael Schulze von Glasser: Ich weiß noch, dass man ja auch wieder Taxi fahren kann. Ich steige in ein Taxi ein, dann drücke ich irgendwie eine Taste. Dann bin ich Taxifahrer und das hat bei mir so einen leichten Roleplay-Effekt. Ich finde das total lustig. Ich mach das jetzt nicht so lange, ja, aber das kann schon mal sein, dass ich dann irgendwie eine halbe Stunde, so ich bin jetzt der Taxifahrer. Und ich fahre dann so und dann halte ich auch mal an einer roten Ampel und benehme mich im Straßenverkehr, und das finde ich dann total klasse. ZuschauerIn-Chor: Computerspiele sind ein paralleler Arbeitsmarkt. Hat Theodor W. Adorno nicht schon gesagt, Amüsement sei die Verlängerung der Arbeit unterm Spätkapitalismus? Ja, das hat er. Aber er meinte das in Bezug auf das Kino, ihr Klugscheißer. Wer spielt, der schuftet. Aber ziemlich heftig. Mann, ich will euch gar nicht sagen, wie viele Stunden ich investiert habe, um in Battlefield den höchsten Rang zu erlangen. Wie oft ich schon in Spielen gestorben bin! Man scheitert und beginnt immer wieder von Neuem. Spielbeschreiberin: Finstere Festungen, Schluchten und Gebirge, mysteriöse Wälder und geheimnisvolle Burgverliese. Ein mächtiger Krieger durchstreift dieses außerweltliche Szenario. Ein Schwert in seiner Rechten, ein Schild in seiner Linken. Seine Rüstung raschelt metallisch. Sie schützt vor mörderischen Kreaturen, Dämonen, Skeletten und allerlei anderen Monstern. Die Angriffe des Kriegers müssen mit tödlicher Präzision ausgeführt werden. Ansonsten 19

20 scheitert er. Das Spiel ist unerbittlich schwer. Jeder Fehler endet tödlich. Impressionen aus Dark Souls 2. Angel (Julia): Ich spiele Dark Souls wirklich viel zu selten. Keine guten Voraussetzungen für ein derart schwieriges Spiel. Atmo: Ein Krieger stößt einen Todesschrei aus und fällt zu Boden. Lachendes Monster! Dark Souls Krieger: Diese unfähige Spielerin. Jetzt bin ich schon wieder gestorben. Zum wievielten Male wiederholen wir eigentlich schon dieselbe Szene? Zum zehnten Mal, fünfzehnten Mal. Ach, ich habe schon den Überblick verloren... Monster: Dein Meister ist so ein Noob! Er weiß halt einfach nicht, wie man mich besiegt. Reaktionszeit gleich Null. (Monströses Lachen) Dark Souls Krieger: Jetzt lach mich doch nicht aus!!! Ich kann doch nichts für. Hey, Angel, es kann doch nicht sein, ja, dass du zu blöd bist, im richtigen Augenblick die passende Tastenkombination zu drücken. Dreieck, Kreis, Quadrat, R1 erst dann habe ich genügend Kraft, mit meinem Schwert eine alles zerschmetternde 180 Grad Drehung durchzuführen, die selbst den stärksten Endgegner in die Knie zwingt. Monster: Mich wirst du niemals besiegen! DarkSouls Krieger: Bitte, Angel! Mach es diesmal richtig! Angel (Julia): So jetzt aber, neuer Versuch. Hier hin springen und in diese Richtung ausweichen. OK, gut. Jetzt das gleiche nochmal und dann nur die richtige Tastenkombination drücken. Ach, scheiße, schon wieder nicht geschafft! DarkSouls Krieger: Neeein, nicht schon wieder! Monster: Jetzt hast du deinen Ruf endgültig verspielt, du Lachnummer! Niemand wird deine Klinge mehr fürchten. O-Ton Christian Huberts: Die meisten kommerziellen Spiele erlauben uns eigentlich selten zu scheitern. Also, selbst da, wo es so etwas wie ein Game Over oder so gibt, hat das ja nie wirklich langfristige Konsequenzen, da laden wir unseren Spielstand neu. Es gibt da nie viel Downtime, wo wirklich Scheitern irgendwie ne schlimme Konsequenz hätte, von daher simulieren da viele Spiele einfach auch nur Scheitern und geben uns das Gefühl, oh wow, ich bin super frustresistent, weil ich diese Szene jetzt fünfmal neu starten musste. Es gibt aber auch Spieleexperimente, die dann deutlicher zeigen, wie hart Scheitern sein kann. Zum Beispiel Spiele, die man nur einmal spielen kann. Und wenn man dann scheitert, dann löscht sich das Spiel automatisch, ist nicht mehr spielbar und dann lernt man was über das Scheitern. 20

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