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1 Inhalt Suchtprävention exzessiver Mediennutzung Cyberspace, Identität Online -, Medien- Sucht Früherkennung und Frühintervention Prävention und Interventionen

2 Digital Natives WWW Cyberspace Digital Natives Parallelwelt, Fantasiewelt Selektion, Subjektivität Eigene virtuelle Welt Digital Immigrants Off-Liner 2

3 Digital Divide Internet: Globale Penetration TV Generation: Fehler-verhinderer; gut vorbereitet geht nichts kaputt Überlegen und dann handeln, Gebrauchsanweisungen Computer als - Generation; Native user: Trial and error > handeln und schauen was passiert Cyberspace > virtueller Feizeitpark Livestyle: Mischung real-virtuell Nach Klaus Lutz, Medienpädagoge Bremen und F. Eidenbenz 3

4 Mobile Boost www goes mobile 1, 7 Milliarde online 2012 > 3 Mia.; 50% mobile* In 15 Mt. steigt die mehrmals tägliche Nutzung via Mobile um 18% von 32% auf 45%. China 30% nur Mobile *ICD Innovative Converged Devices

5 Mobile Boost Mobile: Globale Penetration 49% zum Zeitvertreib 45% Zeitersparnis, 40% Nachrichten und Zeitung lesen 5

6 Quelle: Mobile Phones NMM_PR_ _d.pdf ; : 12/13 J. 94,1% ; 18/19 J. 99,6% zhaw 6

7 Handygebrauch CH Handy-Sucht Rep. Studie N= J Repräsentative Studie zhaw Zwischen engagierter Nutzung und Verhaltenssucht Durchschnittsalter 1. Handy: 11,5 J. (Mädchen 2Mt früher) ICH 11,1; FCH 11,3, DCH 11,6 7

8 Nutzertypen Virtuelle Identität Nickname, Avatare, Charaktere, Profil Virtuelles Lebensgefühl Normalentwicklung Engagierte, problemat. N., Mädchen höhere Werte 8

9 Chat und Kommunikationsysteme 9

10 Soziale Netzwerke, Communities im Web 2.0 JAMES Studie 2012 Darstellung: Liebste Webseite 82% sind bei mindestens einem sozialen Netzwerk angemeldet. 50% nutzen das Netzwerk täglich Mehr als 300 Freunde: %, % 10

11 Social Media Social Media: Persönliche Daten: Smartphone App: Am beliebtesten sind Kommunikations-apps 11

12 Facebookstudie 2010; Rodkommunikation Facebookstudie 2010; Rodkommunikation 12

13 Online-Sucht Substanzmittelfreie Suchtform Verhaltens Sucht Online-Sucht Pathologischem Internet Gebrauch (PIG) Internet Addiction Disorder (IAD) Compulsive Internet Use (CIU) 13

14 Klassifikation der Internetsucht (Stand ) Internet- Sucht: Definition Kimberly Young ICD-10 DSM-IV-TR Spektrum von exzessiven Verhaltensweisen und Impulskontrollproblemen: F63 Abnorme Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle ICD-11: Neben Gambling Addiction, andere Verhaltenssüchte 312. Störungen der Impulskontrolle, nicht andernorts klassifiziert DSM V: Internet Gaming Disorder (Apendix) Konsum von Chat- und Kommunikationssystemen Konsumieren von Sex- und Pornoseiten Gamen und Handeln übers Netz Zwanghaftes Suchen nach Informationen Beschäftigung mit dem Computer an sich Störungen der Impulskontrolle sind Verhaltensweisen, bei denen der Betroffene nicht in der Lage ist, dem Impuls, Trieb oder der Versuchung zu widerstehen, eine Handlung auszuführen, die für die Person selbst oder andere schädlich ist (Grüsser & Thalemann, 2006). 14

15 Suchtkriterien Einengung des Verhaltensraumes Kontrollverlust, Toleranzentwicklung Negative Auswirkungen auf soziale Beziehungen Negative Auswirkungen auf Arbeit und Leistung Entzugserscheinungen Netznutzung zur emotionalen Regulation On-, Offline Games Kimberly Young (USA) / Prof. Jerusalem, M. Hahn (Berlin) 15

16 Nutzen von Onlinegames Nutzen von Onlinegames 16

17 Top 10 Spiele männlicher Jugendlicher Online - Games Spiel Counter-Strike (CS) FIFA (Fußball) Need for Speed Grand Theft Auto (GTA) World of Warcraft (WoW) Call Of Duty WOW League of Legends 2009 Spieler: ca. 12 Mio (2010) Bezahlung: ca. 15$/Monat MMORPG: Massively Multiplayer Online Role PlayingGame MOBA: Multiplayer online Battle Arena Spieler: ca. 15 Mio Gratis: Optische Veränderung (Styling ist kostenpflichtig) Bis 5 Mio Gewinnsummen Turnier Zuschauer! 3 beliebtesten Games (n = ;Mehrfachnennung) Call of Duty (Modern Warfare II) 29 Mio x verkauft; PC 70.-; Konsole 90.Aktuell 2011: CoD: Black Ops; >29 Mio Battlefield Warcraft Genre USK % Ego-Shooter Sportspiel Rennspiel Genremix/Shooter MMORPG Ego-Shooter Shooter Strategie/MMORPG Pro Evolution Soccer Sportspiel Guild Wars MMORPG Daten aus KFN Schülerbefragung 2007/2008; bearbeitet durch Ines Bodmer 17

18 Top 10 Spiele weiblicher Jugendlicher 3 beliebtesten Games (Mehrfachnennungen,n = ) Games und Suchtpotential Spiel Genre USK % Die Sims Simulation Singstar Partyspiel Need for Speed Rennspiel Solitair Denkspiel Super Mario Geschicklichkeit Grand Theft Auto (GTA) Genremix Counter-Strike (CS) Ego-Shooter FIFA (Fußball) Sportspiel Tomb Raider Action-Adventure World of Warcraft (WoW) MMORPG Daten aus KfN Schülerbefragung 2007/2008; bearbeitet durch Ines Bodmer 18

19 Familienklima und Internetnutzung Studie Universität Hamburg ( ) EXIF Exzessive Internetnutzung in Familien N = J. Perspektiven: Jugendliche Elternteil Fachperspektive EXIF Exzessive Internetnutzung in Familien Studie Universität Hamburg ( ) 6% Suchtentwicklung alle gesellschaftlichen Milieus Familien aus tieferen sozialen Schichten Einelternfamilien sind übervertreten 9% Exzessive Nutzung ohne pathologische Entwicklung höheres Bildungsniveau kritische Einstellung zu neuen Medien Korrelationen zwischen: Qualität der Beziehung Einstellung zu Medien Erziehungsverhalten Problematik in der Familie 19

20 Was können Bezugspersonen tun? Gespräch Konfrontation Druck Kontrolle? Technische Möglichkeit: pc-zeitlimit.htm 20

21 Technische Kontrollmöglichkeit Prävention 21

22 Was können Lehrpersonen tun? Diagnostische Hinweise: Leistungsabfall Chronische Müdigkeit Rückzug Massnahmen: Gespräch, Konsequenzen Lösungsmöglichkeiten aufzeigen Kontakt Eltern, Beratungsstelle Frühindikatoren Medienabhängigkeit Leistungsrückgang (Beruf, Schule) Desinteresse am Umfeld und offline Freizeitinteressen Müdigkeit (chronischem Schlafmangel) Fahler Gesichtsfarbe, mangelnde Körperspannung Gesprächsverweigerung Aggressiv, nervös bei Compi-Entzug 22

23 Interventionen sind angezeigt wenn ein Jugendlicher Übermässig viel Zeit online verbringt. Verärgert und aggressiv reagiert, sobald er am Computer gestört wird. Besuch von Freunden als lästig empfindet, weil er lieber am Computer ist. In den schulischen Leistungen nachlässt. Sich immer weniger am Sozialleben beteiligt und seine Pflichten vernachlässigt. Sich nicht an Regeln hält. Ziele im Umgang mit Medien Risiken von Medienkonsum vermindern (Medien -) Kompetenzen fördern Selbstbestimmte-, kontrollierte Nutzung Net-, Media life Balance

24 Regeln und Abmachungen Regeln, Grenzen Ziel: zeitliche und inhaltliche Regelung: Was? Wo? Wann? Wie viel? Zeitdauer individuell je nach Tätigkeit online und offline « Faustregel»: kein Bildschirm unter 3 Jahren keine eigene Spielkonsole vor 6 kein Internet vor 9 und kein unbeaufsichtigtes Internet vor 12 Soviel Stunden wie ich Jahre alt bin (ab 14h)?

25 Bildschirmzeiten: Regeln, Grenzen 3- bis 5-Jährige können bis zu 30 Minuten am Tag in Begleitung von Erwachsenen altersgerechte Bildschirmmedien nutzen. 6- bis 9-Jährigen reichen 5 Stunden Bildschirmzeit pro Woche. 10- bis 12-Jährige sollten pro Woche nicht mehr als 10 Stunden vor dem Bildschirm verbringen. Problematisch für Jugendliche ist, wenn sie in der Freizeit pro Woche mehr als 20 Stunden surfen und gamen. Ziel Selbstverantwortliche, - selbstbestimmte Nutzung der (neuen) Medien Nicht das Leben im Netz zu integrieren sondern das Netz ins Leben Franz Eidenbenz, lic. phil., Fachpsychologe für Psychotherapie FSP 25

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