Medien und ihre Gefahren

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1 Medien und ihre Gefahren Mögliche Auswirkungen der regelmäßigen Nutzung moderner Medien auf Kinder und Jugendliche Aufsatz im Rahmen der Lehrveranstaltung Erziehungswissenschaft (310VE8H422) LV-Leiterin: Prof. Mag. Dr. Christiane Siebenbrunner-Rosic an der Pädagogischen Hochschule Niederösterreich Sommersemester 2011 Verfasserinnen: Lisa-Carina Holzbauer Maria Strommer Theresa Zichtl Sarah Zuba

2 Medien und ihre Gefahren In unserer heutigen Gesellschaft ist ein Leben ohne Massenmedien wie beispielsweise Fernsehen, Radio, Tageszeitungen, Telefon, Handy oder Internet nicht mehr vorstellbar. Massenmedien haben wichtige Funktionen, bergen aber auch große Verfahren (vgl. Altenthan et.al., 2008, S. 265). Definition Medium Medium bezeichnet ein Instrument, welches Informationen an andere Personen ü- berträgt und/oder der Kommunikation dient. (Altenthan et.al., 2008, S.265) Massenmedien dienen zur Meinungsspiegelung, sie vermitteln Information, kritisieren und kontrollieren politisch verantwortliche Organe, unterhalten und ermöglichen Kommunikation. Auch in der Erziehung spielen Medien eine wichtige Rolle. Die Medienpädagogik konzentriert sich auf erzieherische Fragen, Probleme und Themen, die mit den verschiedenen Medien zusammenhängen. Unter Medienerziehung versteht man Erziehung zur Handhabung und zum kritischen Umgang mit Medien (vgl. Altenthan et.al., 2008, S.265f). Medien wirken sich auch auf das Verhalten, die Einstellung und Empfindungen des Medienempfängers oder der Medienempfängerin aus, und dies kann auch zu Gefahren führen. Es gibt unterschiedliche Meinungen, wie sich Medien auf uns auswirken. Wirkungsforscher und Wirkungsforscherinnen haben jedoch verschiedene Wirkungszusammenhänge untersucht und sind vor allem in einem Punkt auf ziemlich gleiche Ergebnisse gekommen: Kinder unter sechs Jahre sehen Filme anders als ältere Kinder und Erwachsene. Die kleineren Kinder können zwischen Film und Realität nicht unterscheiden, für sie sind Filmszenen wirklich. Durch den eigenen Egozentrismus fühlen sich die Kinder, als würden sie die Ereignisse erleben und sehen Dinge als belebt. Dieses Erleben ist bei Szenen von Gewalt, Mord und Unfällen bedenklich. Jugendliche und Erwachsene vergleichen Medieninhalte hingegen mit ihren Überzeugungen und Lebenszusammenhängen und können somit besser zwischen Fiktion und Realität unterscheiden. Medieninhalte haben Einfluss auf die Gefühlsund Denkprozesse und auf die körperlichen Befindlichkeiten. Sie beeinflussen so

3 stark, dass sich reale und mediale Erfahrungen vermischen können. Die Medien sind nicht der einzige Faktor, die zu bestimmten Verhaltensweisen wie beispielweise zu Gewaltbereitschaft oder aggressivem Verhalten führen. Es ist allerdings möglich, dass sie vorhandene Orientierungen verstärken (vgl. Altenthan et.al., 2008, S.272f). Durch eine Studie an mehr als 700 Kindern und Jugendlichen wird aufgezeigt, dass das Ausmaß des Fernsehkonsums mit späteren aggressiven Verhaltensweisen zusammenhängen. Außerdem ist es widerlegt, dass Werbung Kinder und Jugendliche beeinflussen (vgl. Myrtek, 2006, S.2 zit.n. Altenthan et.al., 2008, S.273). Das lange Sitzen vor dem Computer oder dem Fernseher kann gesundheitliche Folgen haben. Einige dieser negativen Auswirkungen sind Nervosität, Verdauungsschäden, Übergewicht, Haltungsfehler, Kopfschmerzen und Schlafstörungen. Vor allem die mangelnde Bewegung ist die Ursache für diese physiologischen Wirkungen. An der Universität Würzburg wurde belegt, dass regelmäßiges Sitzen vor dem Fernseher oder dem Computer schlechtere Schulleistungen hervorruft. Der Hirnforscher Manfred Spitzer entdeckte die Veränderung von Gehirnstrukturen bei häufigem Fernsehkonsum. Dies hat unter anderem die Vernachlässigung der Sinne, Konzentrationsschwäche und die Steigerung von Aggressionen als Konsequenz. Auch die Qualität der personalen Kontakte in Familie und Umgebung nimmt durch den steigenden Medienkonsum ab. Schon im frühen Alter neigen Kinder und Jugendliche dazu, sich zu isolieren. Dies hat Störungen bei sozialen Kontakten und ein Defizit der empathischen Fähigkeiten als Folge (vgl. Altenthan et.al., 2008, S.276f). Da Kinder realistische Darstellungen noch intensiver durchleben als Erwachsene, können erschreckende Szenen, wie Gewaltdarstellungen zu Angst- und Schockreaktionen führen. Diese heftigen Darstellungen prägen sich lange bei Kindern ein. Sowohl Computer als auch das Fernsehen können zu einem Suchtverhalten führen. Außerdem sind einige Forscher überzeugt, dass das emotionale Empfinden sinkt und die Kinder und Jugendliche an Sensibilität verlieren, wenn sie Gewaltszenen immer wieder im Video und in Computerspielen verfolgen. Der ehemalige Militärpsychologe Dave Grossman (1999) behauptet sogar, dass man am Computer die Tötungshemmung abtrainieren kann. Deshalb werden bei US-Streitkräften Gewaltspiele als Training verwendet (vgl. Altenthan et.al., 2008, S ).

4 Vor allem wegen der vielen Gefahren von Medien ist Medienerziehung wichtig. Eltern und Erzieher/innen müssen Medien bewusst auswählen und vor allem jüngeren Kindern bei der Verarbeitung von Medienimpulsen helfen. Diese Hilfestellung kann man durch ein Gespräch, ein Rollenspiel, beim Malen oder durch Erzählen des Gesehenen gewährleisten. Kinder und Jugendliche sollen zu kritischen Medienkonsumenten und Medienkonsumentinnen erzogen werden (vgl. Altenthan et.al., 2008, S.284f). Video als Beispiel: Nutzung von Bildschirmspielen In vielen Zeitungsartikeln bzw. Berichten liest und hört man regelmäßig, dass Kinder und Jugendliche immer mehr Zeit mit Bildschirmspielen verbringen. Es gibt verschiedenste Meinungen und Studien über die Auswirkungen von Computerspielen und vermehrter Mediennutzung auf die Persönlichkeitsentwicklung der Kinder. Die Mehrzahl der Studien zur Medienwirkungsforschung betreffen allerdings die mediale Wirkung von Film und Fernsehen. Die Forschung zur Wirkung von Computerspielen weist jedoch noch einige Lücken auf, denn die Langzeitwirkung von diversen Bildschirmspielen wurde noch kaum untersucht, da diese meist noch nicht einmal 15 Jahre auf dem Markt sind. Die Verwendung von verschiedenen Medien ist heutzutage für die meisten Kinder eine Selbstverständlichkeit. Es handelt sich hierbei sowohl um Medien mit autovisuellem Charakter (Fernsehen) als auch um Bildschirmspiele mit eigener Steuerungsmöglichkeit, die sich häufig durch Darstellungen von Gewalt auszeichnen. Es stellt sich an diesem Punkt die Frage nach schädlichen Wirkungen dieser Mediengewalt, denn oft werden Medien vorschnell als Sündenbock und Ursache von sozialen Problemen herangezogen (vgl. Hilpert, 2008, S.12-13; zit.n. Kunzcik & Zipfel, 2004, S.289ff). Attraktivität und Reiz des Computerspiels Eltern, Lehrende, Erzieher und Erzieherinnen sind oft unsicher gegenüber einem Medium, das Kinder besser beherrschen als sie selbst. Auf Grund des hohen Anteils

5 an Gewalt in Computerspielen schlägt diese Unsicherheit oft bis zur völligen Ablehnung um. Man sollte dabei jedoch nicht übersehen, dass Computerspiele Kindern und Jugendlichen zwar oft vielfältige spannende Erlebnisse, aber auch manuelle und kognitive Lernmöglichkeiten bieten. Wichtig wäre es, sich auch als Erzieher und Erzieherin mit Computerspielen auseinanderzusetzen, um die Faszination zu verstehen statt grundsätzlich abzulehnen. An diesem Punkt stellt sich jedoch die Frage, warum Kinder und Jugendliche am PC spielen? Was genau ist daran so attraktiv? Zum einen dienen Computerspiele als Überwindung von Langeweile, da sie schnell verfügbar sind und keine lange Vorbereitung erfordern. Zum anderen stellen sie durch die zahlreichen Interessensgebiete verschiedener Spiele eine große Anziehungskraft her. Dadurch werden unterschiedliche Fähigkeiten gefördert, wie zum Beispiel Reaktionsschnelligkeit, Gedächtnisleistungen, Orientierungsvermögen, feinmotorische- und strategische Fähigkeiten usw. Nach Kunzcik und Zipfel (2004) schätzen es Kinder zum Beispiel, wenn sie über elektronische Stellvertreter Rollen spielen können, verschiedene Rollen zur Auswahl haben und diese Rollen verschiedene Handlungsmöglichkeiten bieten. Einen weiteren Reiz stellen die Macht und der Wettbewerb beim Spielen dar. Ob die Macht bzw. die Fähigkeiten ausreichend sind, bestimmte Ziele zu erreichen, entscheidet sich oft im Wettbewerb. Spiele bieten die Möglichkeit Macht zu erfahren und Kontrolle auszuüben. Bei Fehlern oder Niederlagen hat man, im Gegensatz zum realen Leben, die Chance, das Leben neu zu beginnen. Wer ein neues Computerspiel ausprobiert, erlebt häufig einige Niederlagen, ist frustriert und gibt nach einiger Zeit auf. Diese Frustration kann aber auch dazu führen, dass die Spielenden unbedingt gewinnen wollen und in den Bann des Computerspiels gezogen werden, denn wenn das Spiel einmal beherrscht wird, steigt meist die Motivation. Die Spielenden gehen in ihrer Aktivität auf, und es bleibt keine Zeit, über andere Dinge nachzudenken. Dies wird in der Wissenschaft als Flow bezeichnet (vgl. Hilpert, 2008, S.2-6; zit.n. Kunzcik & Zipfel, 2004, o.s.). Fritz (2003) nimmt an, dass der sogenannte Zwei-Wege-Generator die Spielenden antreibt, weiterzuspielen: Dabei wirken die Flow-Spirale und die Frustrations- Spirale zusammen, das bedeutet, das Überwinden der Frustration führt zum Flow, dieser bringt jedoch das Risiko mit sich, bei einer Niederlage wieder in die Frustationsspirale zurückzukehren (vgl. Hilpert, 2008, S.6; zit.n. Fritz, 2003, S.11f).

6 Wenn Kinder vom Spiel so gefesselt sind, dass sie sich nicht lösen können, zeigt dies nur, dass sie sich auf die Faszination eingelassen haben. Problematisch wird es meistens erst, wenn dies regelmäßig passiert und das Computerspielen die Freizeit dominiert. Mit zunehmender Nutzung stellt sich die Frage nach den Auswirkungen dieses Mediums auf die Identität von Kindern, bis jetzt haben sich allerdings nur Vermutungen, Unterstellungen und Ängste entwickelt. Welche Wirkungen Computerspiele auslösen können, hängt großteils davon ab, wie und von wem sie genutzt werden. Die Wirkung von Computerspielgewalt In der Medienwirkungsforschung gibt es verschiedene Theorien zum Bereich Medien- und Gewalteinwirkung. Diese Ansätze sind jedoch sehr unterschiedlich und konnten bis jetzt weder bewiesen noch widerlegt werden, denn Studien kamen zu unterschiedlichen Ergebnissen, wie sich der regelmäßige Umgang mit Computerspielen auf die Persönlichkeit auswirken könnte. Laut der Stimulationstheorie fördern aggressive Spiele beispielsweise die Gewaltbereitschaft. Nach der Inhibationstheorie erzeugen diese Angst und verringern somit die Aggressionsbereitschaft. Eine andere Theorie besagt, dass solche Spiele den Nutzer abstumpfen und Gewöhnung bewirken. Weiters gibt es auch noch Forscher, die von der Wirkungslosigkeit überzeugt sind - diese Theorie gilt allerdings als widerlegt. Mediengewalt wirkt, deshalb kann sie das Verhalten von Kindern auch negativ beeinflussen, sie ist dann aber nur ein Faktor von vielen (vgl. Gieselmann, 2004). Mediengewalt wirkt unterschiedlich. Persönliche Eigenschaften sowie das soziale Umfeld beeinflussen sowohl Wahrnehmung als auch Verarbeitung gewaltträchtiger Medieninhalte. (Hilpert, 2008, S.12; zit.n. Kunzcik & Zipfel, 2004, S.11f) KIM Studie 2010 Der Forschungsverbund untersucht das Medienverhalten von Sechs- bis 13-Jährigen und deren Haupterzieher. Dabei gehen sie auf die Themen Geräteausstattung und Medienbeschäftigung, Verzichtbarkeit und Wichtigkeit der Medien, Nutzungsmuster bei Radio und Fernsehen, Computer und Internetaktivitäten und auf den Umgang mit

7 dem Handy ein. Die Grundgesamtheit umfasst sechs Millionen deutschsprachige Kinder und deren Haupterzieher. Daraus wurde eine repräsentative Stichprobe von 1214 Zielpersonen in der Zeit vom 3. Juli bis 28. Juli 2010 computergestützt befragt (vgl. KIM Studie, 2010, S.3-4). Der folgende Teil stellt die Ergebnisse der Studie im Bereich Computer-, Konsolenund Onlinespiele dar: Computerspiele sind für Kinder einer der häufigsten Gründe für die Nutzung des Computers. Knapp zwei Drittel der Kinder spielen regelmäßig, 15 Prozent gelegentlich und fast ein Viertel beschäftigt sich nie mit elektronischen Spielen. Dreiviertel der Jungen zählen dabei zu den regelmäßigen Spielern, während nur jedes zweite Mädchen dazugehört. Nur 15 Prozent haben dabei einen Computer für sich und jedes zehnte Kind hat einen eigenen Internetanschluss. Ebenso wurde die Spieldauer untersucht: Die Dauer der Nutzung steigt mit zunehmendem Alter. Bei den jüngeren Kindern spielt nur ein Fünftel länger als eine halbe Stunde pro Tag, während bei den Ältesten die Hälfte der Befragten länger spielt. Bildschirmspiele haben jedoch viele verschiedene Gesichter : Am häufigsten benutzen die Kinder Spielkonsolen, wie zum Beispiel eine Playstation, an zweiter Stelle folgen Computerspiele offline, nur wenige Kinder hingegen nutzen Online-Spiele. In Bezug auf den Verlust von sozialen Beziehungen gibt es häufig Diskussionen zu diesem Thema. Ein Argument der Befürworter sind, dass die gemeinsame Nutzung von Computerspielen oder auch die Durchführung von Onlinespielen durch die Möglichkeit des vernetzten Spielens im Internet soziale Komponenten haben. Das Angebot an verschiedenen Spielen ist enorm, das am häufigsten genannte Lieblingsspiel der Probanden ist das Fußballspiel FIFA gefolgt von Super Mario und Die Sims. Trotz der deutlich steigenden Computernutzung, hat sich herausgestellt, dass Kinder am wenigsten auf das Fernsehen verzichten möchten. Dennoch ist bei den älteren Befragten eine deutliche Tendenz zum Computer erkennbar (vgl. KIM-Studie, 2010, S.44-51).

8 Gefahren im Internet: Fallen für Kinder und Jugendliche Das Internet wird von vielen Volksschulkindern bereits täglich genutzt, sei es zum Spielen, Recherchieren oder Chatten. Meist sind sich jedoch weder die Kinder selbst, noch deren Eltern bewusst, welche Gefahren in diesem Medium auf sie lauern. Hilflos sind sie ihnen ausgeliefert und machen sie, meist unbewusst, zum Opfer oder gar Täter (vgl. Rainer, 2008, S.5). Kinder und Jugendliche als Täter Zeiten, in welchen Mobbing in Klassenräumen bzw. einem lokalen Ort aufzufinden waren, endeten mit der Erfindung des Internets, im Besonderen aber jeglicher social networks. Heutzutage sind Demütigungen weltweit im Internet abrufbar und nur schwer rückgängig machbar, da sie auf beliebigen Festplatten und Server gespeichert werden. Man spricht von Cyber- Bullying, wenn mit Hilfe neuester Kommunikationsformen wie E- Mail, SMS oder in Chatrooms Personen verleumdet, bedroht und belästigt werden. (Rainer, 2008, S.5) Solch öffentliche Demütigungen betreffen jedoch nicht nur Schüler und Schülerinnen, auch Lehrer und Lehrerinnen sind davor nicht gefeit. Ohne großen Aufwand können Bilder oder Videos von Lehrern und Lehrerinnen gemacht, eventuell bearbeitet, und mit dem Handy in das Internet hochgeladen werden. Ein wesentlicher Unterschied im Vergleich zum Mobben vor der Erfindung des Internets ist, dass Täter heutzutage keinen Mut mehr brauchen, um ihre Opfer zu demütigen. Der direkte Kontakt zu den Opfern im Augenblick der Bloßstellung ist nicht mehr vorhanden. Die von Natur aus vorhandene Hemmschwelle, Mitmenschen in der Öffentlichkeit zu schikanieren, wird somit ganz einfach umgangen (vgl. Rainer, 2008, S.5).

9 Kinder als Opfer Angebote wie Klingeltöne, Fotos oder Logos, die im Internet oft als kostenloser Download angeboten werden und insbesondere Kinder und Jugendliche ansprechen, sind nicht immer tatsächlich kostenlos, sondern mit einer Zahlung zu einem späteren Zeitpunkt verbunden. Um auf diese Forderungen vor dem Kauf aufmerksam zu werden, wäre eine intensive Beschäftigung mit den Geschäftsbedingungen notwendig, welche von Kindern in den meisten Fällen nicht vorgenommen wird. Außerdem mangelt es Kindern an Lebenserfahrung oder sie handeln aus Unkenntnis und übersehen komplizierte kaufmännisch-juristische Formulierungen ganz einfach (vgl. Rainer, 2008, S.7). Gesetzlich festgelegt ist, dass Kinder bis zum vollendeten siebten Lebensjahr geschäftsunfähig sind. Ein im Internet unwissentlich abgeschlossener Vertrag wäre somit ungültig. Bei Kindern und Jugendlichen zwischen dem siebten und dem 18. Lebensjahr jedoch gilt eine beschränkte Geschäftsfähigkeit, die bestimmte, im Gesetzbuch festgelegte, Rechtsgeschäfte für gültig erklärt. Folgedessen müssten die Erziehungsberechtigen für die anfallenden Kosten aufkommen. Sexuelle Belästigung und Gewalt im Internet Auch im Internet sind Kinder nicht vor sexuellem Missbrauch geschützt. Vor allem Chatrooms für Kinder entpuppen sich als Tatort. Die am meisten betroffene Altersgruppe sind Mädchen und Jungen im Alter von sieben bis 18 Jahren. Gespräche, die harmlos beginnen, können bis zu realen Treffen ausarten. Nicht jedoch sind, wie oft angenommen wird, nur Mädchen betroffen, sondern auch eine ebenso beträchtliche Anzahl an Jungen. Diesen fällt es allerdings meist schwerer, darüber zu reden. Im Falle eines sexuellen Übergriffs im Internet sollte dieser Vorfall beim Chat-Betreiber angebotenen Kontaktmöglichkeiten gemeldet werden. In schwerwiegenden Fällen sollte auch die Polizei eingeschaltet werden (vgl. Rainer, 2008, S.7f).

10 Gefahr erkannt Gefahr gebannt: Nützliche Sicherheitstipps für Lehrer und Lehrerinnen und Erziehungsberechtigte Medien kann man auf unterschiedlichste und vielfältigste Weise nutzen, wobei dieser Gebrauch oft mit Beleidigungen, Gerüchten und Ängsten zusammenhängt. Das sogenannte Internet-Mobbing und Cyber-Bullying wiederfährt vielen Opfern, dabei handelt es sich bei den Opfern hier nicht nur um Mitschülerinnen und Mitschüler, sondern immer öfter auch um Lehrpersonen. Die Medien bzw. das Internet sollen keineswegs aus den Klassen verbannt werden, da man durch den Gebrauch des Computers und des Internets die Kompetenzen unserer Schülerinnen und Schüler, sowie die Schulung der Koordination und Reaktionsfähigkeit, visuelle Wahrnehmung und vernetztes Denken fördert. Dennoch gilt es, die Gefahren zu kennen und diesen wirkungsvoll entgegenzutreten. Das Motto: Gefahr erkannt, Gefahr gebannt sollte eingehalten werden (vgl. Rainer, S.9). Die Aufgabe der Erziehungsberechtigten sowie Lehrpersonen besteht darin, den Kindern einen sicherheitsbewussten Umgang mit Medien zu vermitteln und ihnen die Fähigkeit anzueignen, das Internet selbstbestimmt und sicher zu nutzen. Voraussetzung hierbei wäre es, dass sich Erziehungsberechtigte selbst mit den Details der Internetnutzung vertraut machen und ihr Wissen bzw. spezielle Tipps an Kinder und Jugendliche weitergeben. In etlichen Schulen ist die Verwendung eines Computers sowie die Verbindung mit dem Internet längst Alltag. Um Kinder hierbei zu schützen, damit nicht ungewollt pornografische oder jugendgefährdende Websites von selbst geöffnet werden, gibt es technische Schutzprogramme bzw. Filterprogramme, die am PC unbedingt vor Gebrauch installiert werden müssen. Als Lehrperson ist klarzustellen, dass weder körperliche Gewalt an der Schule, noch die Darstellung mit Gewaltdarstellungen im Netz erlaubt sind (vgl. Rainer, S. 10).

11 Falls Kinder zu Hause beim Surfen auf verschiedensten Internetseiten auf Abbildungen stoßen, die sie verstören, sollten sie diese sofort schließen bzw. den PC direkt danach abschalten und die Bilder nicht auf sich wirken lassen. Furchteinflößende und grausame Bilder könnten Kinder verstören und psychische Probleme auslösen. Sollte man als Lehrperson auf etwaige Seiten stoßen, könnte man sich beim Betreiber der Website beschweren bzw. eine Meldestelle gegen Missbrauch im Netz nutzen Ein essentieller Punkt bei der Internetnutzung der Kinder ist es, dass die Kinder ihre Eltern bzw. Lehrpersonen informieren, wenn sie zufällig auf gefährliche Seiten stoßen. Die Begleitung mit den Eltern im Netz dient den Kindern zu Beginn als Unterstützung und Schutz. Dabei spielt das Sprechen über ihre Aktivitäten im Internet eine große Rolle (vgl. Rainer, S. 11). Die Mediennutzung in der Schule sollte auf keinen Fall verteufelt oder verbannt werden, dennoch ist die intensive Aufklärung über einen verantwortungsvollen und sicheren Umgang mit den Medien an Kinder weiterzugeben, um Gefahren, die damit verbunden sind, zu minimieren. Literaturverzeichnis: ALTENTHAN, Sophia et al. (Hg.) (2008): Pädagogik. (4. Auflage). Troisdorf: Bildungsverlag EINS. HILPERT, Wolfram (2011): Reiz und Risiken von Computerspielen. URL: [ ]. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hg.): KIM-Studie Stuttgart, URL: [ ]

12 PETZOLD, Matthias (2000): Die Multimedia Familie. Mediennutzung, Computerspiele, Telearbeit, Persönlichkeitsprobleme und Kindermitwirkung in Medien. Leske & Budrich, Opladen. RAINER, Richard (Mai 2008): Gefahren im Internet. In: Schulmagazin. Impulse für kreativen Unterricht, 5, S.5-10.

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