Kunst und Kultur der digitalen Spiele 4./5. NOVEMBER 2011 I N K Ö L N

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1 conference Kunst und Kultur der digitalen Spiele 4./5. NOVEMBER 2011 I N K Ö L N

2 willkommen zu next level ii kunst und kultur der digitalen spiele Video games are a waste of time for men with nothing else to do. RAY BRADBURY 2001 Die erste Next Level Conference im April 2010 hat nicht nur ein großes bundesweites Medienecho hervorgerufen, sondern auch den Diskurs um die Relevanz des digitalen Spiels als Kulturgut und Kulturtechnik geprägt und vorangebracht. Denn Next Level befasst sich mit den Computerspielen besonders mit Blick auf ihre künstlerischen und kulturellen Potenziale. Dabei geht es weniger um die wichtige Problematik des häufig diskutierten Zusammenhangs von Egoshootern und Gewalt. Gerade in der Zeit des Global Game der Finanzmarkte muss uns als Subtext dieser Konferenzen zunehmend interessieren, wie die virtuelle Interaktion die Wahrnehmung beeinflusst und eben keineswegs nur die mediale Welt verändert. Am 04. und geht die Next Level Conference, wieder in Köln, in die zweite Runde diesmal veranstaltet vom NRW Kultursekretariat in Kooperation mit der SoundTrack_Cologne, dem Jugendministerium NRW, dem Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativ wirtschaft des Bundes und der Fachhochschule Köln. Next Level II bietet Kunst- und Kulturverantwortlichen, Akteuren aus der Games-Branche und der Kulturellen Bildung, aber auch Journalisten, Eltern und Lehrern sowie begeisterten Gamern ein abwechslungsreiches Programm aus Diskussionen zur Kreativwirtschaft und Kulturellen Bildung, darüber hinaus einen lebendigen Mix wissenschaftlicher Vorträge, erhellender s und anregender Spiele zum Ausprobieren. Vor allem gibt es auch dieses Jahr wieder herausragende Medienkunst, Kunstprojekte und künstlerische Computerspiele, die sich in ihrer Gestaltung vom Mainstream des Medienmarktes abheben. Dank des Engagements aller beteiligten Partner konnte das Programmangebot im Vergleich zum Vorjahr erheblich erweitert werden. Während das Kompetenzzentrum für Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes vor allem professionellen Spiele-Entwicklern wertvolle Tipps und Tricks vermittelt, widmet sich die Fachhochschule Köln speziell dem Design-Nachwuchs. Das vom ComputerProjekt Köln konzipierte Programm geht Fragen nach, wie Games in sinnvoller Weise in der Kulturellen Bildung auch in der Schule einsetzbar sind. Die zeitgleich stattfindende SoundTrack_Cologne 8.0 wiederum wird der zunehmenden Bedeutung von Musik im Bereich Games mit einem hochkarätigen Programm gerecht, das auch den Besuchern der Next Level Conference offen steht. Und am Ende erfährt die Next Level Conference dann noch eine ganz besondere Öffnung durch die erstmalige Einbindung in die Lange Nacht der Kölner Museen. Dort kann man Medienkunst erleben, Games ausprobieren oder sich einfach zu entspannten Retrosounds auf das nächste Level freuen. Dr. Christian Esch Direktor NRW Kultursekretariat

3 Freitag AbenteuerHallenKALK Hauptbühne Moderation Viola Tensil Nebenbühne R1 R2 R3 Ausstellung Skaterhalle/ Brücke/ Halle1 Halle 1 10:00 10:30 Eröffnung und Begrüßung 10:30 11:30 Vortrag Keynote Disruptive Play 11:30 12:30 Panel Kunst und Kultur der digitalen Spiele Vortrag 12:05 Keynote Kulturund Kreativwirtschaft, Einführung um 12:20 12:30 13:30 Mittagspause 13:30 14:30 Vortrag Games in der Kulturellen Bildung Best Practices Vortrag Indie Games Adventure Capital Abenteuer Finanzierung Cross-mediale Vermarktungschancen für Game Developer, Produzenten und Publisher Gameskultur und Communities im Selbstversuch Shooter und Wettbewerbskultur s. Ausstellungen Tidy City Location-based Gaming 14:30 15:30 Panel Games als Medium und Gegenstand der Kulturellen Bildung Panel Ludic Interfaces Von Menschen, Spielen und Maschinen Panel Game Development interdisziplinär Neue Wege im Games-Bereich Marktpotenzial Serious Games Gameskultur und Communities im Selbstversuch Shooter und Wettbewerbskultur s. Ausstellungen Tidy City Location-based Gaming 15:30 16:00 Kaffeepause 16:00 17:00 Vortrag Aktuelle Trends und Fakten in der Kreativwirtschaft, Fragen 16:45 Vortrag Persuasive Gaming Spiele, die überzeugen Rapid Zombie Prototyping Gameskultur und Communities im Selbstversuch MMOs und soziales Spielen s. Ausstellungen Crazy Machines Physikexperimente im Eigenbau 17:00 18:00 Panel 17:15 Vortrag Alpha Selbständig Street Games Qualifizierung für die Selbständigkeit Was (digitale) Game Designer von der Straße lernen können Rapid Zombie Prototyping Gameskultur und Communities im Selbstversuch MMOs und soziales Spielen s. Ausstellungen Crazy Machines Physikexperimente im Eigenbau 18:00 19:00 Lounge-Übergang 20:00 21:30 Vortrag Abendvortrag Joris de Man

4 Samstag AbenteuerHallenKALK Hauptbühne Moderation Viola Tensil Nebenbühne R1 R2 R3 Ausstellung Skaterhalle/ Brücke/ Halle 1 Halle 1 10:00 11:00 Vortrag Keynote: Wie aus Computerspielen ein Kulturgut wurde 11:00 11:45 Vortrag Sinfonische Symbionten Gameskonzerte Vorführung The Next Level Filmprojekt der FH Köln Games, Tools und Engines für den Unterricht Minecraft I s. Ausstellungen Crazy Machines Physikexperimente im Eigenbau 11:45 12:30 Vortrag Künstlerische Aneignung von Computerspielen in der Medienkunst Vortrag 12:05 Der erweiterte Spielbegriff Games, Tools und Engines für den Unterricht Minecraft I s. Ausstellungen Crazy Machines Physikexperimente im Eigenbau 12:30 13:30 Mittagspause 13:30 14:30 Vortrag Über das Serious Game 1378(km) Vortrag Retrogaming und Mediennostalgie Gameboymusic Minecraft II s. Ausstellungen Tidy City Location-based Gaming 14:30 15:30 Panel Games und Game Design an Kunsthochschulen Gameboymusic Minecraft II s. Ausstellungen Tidy City Location-based Gaming 15:30 16:00 Kaffeepause 16:00 17:00 Vortrag Sound in Games Mod. Gespräch 17:00 18:00 Panel Aufträge an die Kultur- und Bildungspolitik 18:00 19:00 Lounge-Übergang 19:00 03:30 Lange Nacht der Kölner Museen in den AbenteuerHallenKALK 19:00 Film 8 BIT 20:00 Demoshow 21:00 Paidia Institute 22:00 Film 8 BIT 23:00 Konzert irq7 24:00 DJ Storno 01:00 Paidia Institute 02:00 Demoshow 19:30 Spielperfomance Roland muss auf Klo

5 intro press start! donnerstag d19 welcome to warp zone! Super Mario Bros :30 gloria-theater begrüssung und gespräche mit prof. georg quander, kulturdezernent der stadt köln; marc jan eumann, staatssekretär bei der ministerin für bundesangelegenheiten, europa und medien des landes nrw; dr. christian esch, direktor nrw kultursekretariat, next level conference; patrick ager, secretary general ecsa; john groves, präsident cc; micki meuser, vorstandsvorsitzender defkom und mediamusic e.v.; eva kiltz, geschäftsführerin vut und den komponisten chris hülsbeck, jeff rona, joris de man. das sunship string quartet spielt games-musik von helge borgarts, joachim flach, chris huelsbeck, haiko ruttmann und borislav slavov Die gemeinsame Eröffnung im Gloria-Theater am bietet Raum für medienpolitische Statements. An den Folge tagen haben die Besucher der Next Level Conference die Möglichkeit, mit Ihrer Akkreditierung die parallel stattfindende SoundTrack_Cologne zu besuchen. Die diesjährige Festivalausgabe 8.0 widmet sich natürlich auch dem Bereich Games und präsentiert neben Blockbuster Games wie Crysis 2, Killzone und Die Siedler 7 u.a. mit Borislav Slavov, Joris de Man, Jeff Rona und Chris Hülsbeck einige der weltweit bekanntesten Komponisten für Spiele. s, Experten-Interviews und Case-Studies geben konkrete Einblicke in den Kreativprozess von der Idee bis zur Musik im Spiel und berichten über Herausforderungen, Hürden und Chancen. Die Veranstaltungen finden in der Fritz Thyssen Stiftung statt. 20:30 werkstattgespräch mit patrick doyle moderation ali n. askin Patrick Doyle begann seine steile Karriere als Filmkomponist mit der Musik zu Henry V von Kenneth Branagh. Branagh blieb ihm bisher zehn Filme lang zuletzt bei der Musik für Thor treu. Für die Scores zu Hamlet und Sinn und Sinnlichkeit war Doyle für den Oscar nominiert, für Gosford Park wurde er»soundtrack Composer of the Year«bei den World Soundtrack Awards. Bei STC spricht er über Stationen seiner Karriere. 22:00 get-together d20 d21 d22

6 level i vorträge freitag I recently learned something quite interesting about video games. Many young people have developed incredible hand, eye, and brain coordination in playing these games. The air force believes these kids will be our outstanding pilots should they fly our jets. RONALD REAGAN :00 10:30 hauptbühne eröffnung und begrüssung grusswort dr. christian esch, nrw kultursekretariat grusswort jürgen schattmann, jugendministerium nrw grusswort peter grafe, initiative kultur- und kreativwirtschaft des bundes 10:30 11:30 hauptbühne keynote disruptive play mary flanagan, phd Mary Flanagan arbeitet als Künstlerin, Wissenschaftlerin und Designerin. Flanagan legt ihre Sicht auf die Kunst und Kultur der digitalen Spiele dar und berichtet aus ihrer langjährigen Arbeit mit Computerspielen als Kulturgut und Kunstform. Sie ist nicht nur bekannt für ihre international ausgestellten Kunstwerke, wie z.b. Giant Joystick, sondern auch für Ihre Theorien über Spielkulturen, politisch motiviertes (Game -) Design und kritisches Spielen. Diese Theorien hat sie u.a. in den Büchern Critical Play: Radical Game Design und re:skin formuliert. Ihre wissenschaftliche Arbeit untersucht die Grenzen zwischen Persönlichkeit und Öffentlichkeit, Wahrnehmung und Macht sowie das, was Menschen durch Technologie über sich selber lernen können. 12:05 12:20 nebenbühne keynote kultur und kreativwirtschaft sylvia hustedt, u-institut Der besondere Reiz, der vom Konzept der Next Level Conference ausgeht, liegt darin, dass digitale Spiele aus unterschiedlichen Perspektiven behandelt werden. Darin spiegeln sich auch die Besonderheiten Stärken und Schwächen der deutschen Games-Branche wider. Lassen sich aus diesen Besonderheiten Marktnischen erschließen? Welche Rolle spielen insbesondere die kleinen Unternehmen? Welche Bedeutung hat die Games-Branche für die Kultur- und Kreativwirtschaft insgesamt und wie lassen sich Potenziale unterstützen? f10 f11 f12

7 f 12 f13 12:20 12:30 nebenbühne einführung in die kreativwirtschaftlichen workshops christof schreckenberg, kompetenzzentrum kultur- & kreativwirtschaft des bundes 13:30 14:30 nebenbühne indie games prof. björn bartholdy, cologne game lab Die Independent Szene ist eine der Triebkräfte der Games-Branche. Hier wird inhaltlich und gestalterisch experimentiert, der künstlerische Ausdruck steht im Vordergrund. In seinem Vortrag wird Björn Bartholdy die Rahmenbedingungen dieser Szene erläutern und die herausragenden Protagonisten mit ihren Werken vorstellen. 16:00 17:00 hauptbühne aktuelle trends und fakten in der kreativwirtschaft michael söndermann, büro für kulturwirtschafts forschung Die junge Games-Industrie ist nicht so leicht zu verstehen wie z. B. das altehrwürdige Verlagsgewerbe. Fortschreitende Digitalisierung und Entwicklung von Onlineplattformen lassen die einzelnen Wertschöpfungsketten immer mehr verschmelzen. So ist es eine besondere Herausforderung, die Games-Industrie als eigenständige Branche mit den üblichen Indikatoren wie Wertschöpfung oder Beschäftigung darzustellen. 16:00 17:00 nebenbühne persuasive gaming spiele, die überzeugen f16 marcus bösch, freier journalist f14 13:30 14:30 hauptbühne games in der kulturellen bildung best practices torben kohring, spieleratgeber nrw Nicht erst seit ihrer Adelung zum Kulturgut beschäftigen sich zahlreiche pädagogisch tätige Institutionen mit dem Einsatz von Computerspielen in der Kulturellen und schulischen Bildung. Dieser Vortrag soll einerseits Ansätze aufzeigen, wie das Thema Games den Sprung vom reinen Unterhaltungsmedium zum Werkzeug in Bildungskontexte schafft, andererseits jedoch Hürden und Hindernisse nicht verschweigen, die genau diesen Sprung oftmals erschweren. Es ist verdammt schwierig, ein gutes Spiel zu entwerfen. Es ist noch viel schwieriger, ein gutes Spiel zu entwerfen, das eine ernsthafte Botschaft transportiert, das Menschen überzeugen kann, ihre Verhaltensweisen oder gleich das ganze Leben dauerhaft zu ändern. Trotzdem eröffnen sich hier faszinierende neue Wege und Möglichkeiten, um Inhalte effektiv zu vermitteln. Denn Spiele haben einen entscheidenden Vorteil: Sie generieren eine Erfahrung, sind real und unmittelbar. 17:00 18:00 nebenbühne street games was (digitale) game designer von der strasse lernen können f17 sebastian quack, invisible playground In den letzten fünf Jahren hat sich, ausgehend von New York und San Francisco, London und Bristol eine internationale Szene entwickelt, die Games für urbane Räume entwickelt. Auf Festivals wie Come Out & Play, Hide & Seek Weekender, igfest oder You Are GO! treffen Spieler und Entwickler zusammen, um neue Formen des Spiels auf den Plattformen der Stadt zu erproben. Was können digitale Game Designer von diesem Trend lernen?

8 level i vorträge samstag s11 s 10 10:00 11:00 hauptbühne keynote wie aus computerspielen ein kulturgut wurde andreas lange, computerspielemuseum berlin Computerspiele stehen seit ihrer Erfindung im Zentrum einer Entwicklung, die man als digitale Revolution bezeichnen kann. Ihre öffentliche Wahrnehmung durch lief dabei verschiedene Stadien von Forschungsbeiträgen über Kinderspielzeug bis hin zu einem anerkannten Kulturgut. Andreas Lange zeichnet diese Entwicklung innerhalb der gesellschaftlichen Rahmenbedingungen nach und weist dabei auf historische Parallelen zu anderen Etablierungsprozessen vergleichbarer ehemals neuer Medien hin. Am Ende steht die Frage, in welchem Verhältnis der Kulturgutcharakter von Computerspielen mit ihrer interaktiven Natur steht und welche Konsequenzen dies für die Bewahrung und Erinnerung hat? 11:45 12:30 nebenbühne der erweiterte spielbegriff adam rafinski, hfg karlsruhe Durch den Umgang mit den digitalen Medien erfährt das Spiel gegenwärtig eine Renaissance von universalistischem Ausmaß: Ein spielerisches Bewusstsein durchdringt immer mehr Aspekte unseres Zusammenlebens und formt dabei unser Realitäts- und Selbstbild. In dieser Tendenz zeichnen sich Spuren eines»erweiterten Spielbegriffs«ab, welcher über den gesicherten, definierten Rahmen des Spiels von Raum und Zeit hinausreicht und damit eine Verschränkung von Realität und Fiktion provoziert. Der Vortrag geht dieser Tendenz nach, hinterfragt sie hinsichtlich ihres Potenzials und ihrer Gefahren und fragt danach, wie diese mit der existenziellen Valenz des Spiels zusammenhängen. s 11 11:00 11:45 hauptbühne sinfonische symbionten gameskonzerte thomas böcker, komponist, und roger wanamo, arrangeur, im gespräch Thomas Böcker produziert seit 2003 weltweit Konzerte mit Musik aus Computer- und Videospielen. Er gibt einen Überblick zur Geschichte dieser Veranstaltungen, berichtet über die Entwicklung des Konzepts und die Umsetzung. Roger Wanamo arrangiert seit 2007 Spielemusik für große Orchester und Chöre, darunter Titel wie Final Fantasy, Super Mario Bros. und Chrono Trigger. An Beispielen erläutert er, wie er die Soundtracks für Klangkörper spielbar macht. In Kooperation mit SoundTrack_Cologne. 11:45 12:30 hauptbühne künstlerische aneignung von computerspielen in der medienkunst stephan schwingeler, universität trier Eine grundsätzliche künstlerische Strategie, Computerspiele als Material zu verwenden, ist der modifizierende Eingriff in vorgefundene Spiele. Computerspielmodifikationen als Teilbereich einer spezifischen Spielkultur zeichnen sich insbesondere dadurch aus, dass Künstler- Innen Störungen und Fehler kultivieren. Vielfach werden Regelwerk, Interface und Gameplay negiert. Bei den im Beitrag angesprochenen Beispielen handelt es sich um technologische, kulturelle und gesellschaftliche Grenzgänge, die mit Computerspielen kritisch umgehen. Die KünstlerInnen benutzen Computerspiele zur Kreation neuartiger unkonventioneller Spielräume und Spielhandlungen, die das Ausgangsmaterial häufig ad absurdum führen. In dem Moment, wo das Computerspiel nicht mehr wie gewohnt funktioniert, treten seine medienimmanenten Charakteristika und seine Funktionsweise ex negativo ins Bewusstsein. s12 s13

9 s 13 13:30 14:30 nebenbühne retrogaming und mediennostalgie 16:00 17:00 hauptbühne sound in games s16 s 14 sebastian felzmann, karlsruher institut für technologie Computerspiele gelten als Motor der technologischen Fortentwicklung digitaler Spielesysteme sowohl auf dem PC als auch auf Konsolen. Der Fetisch der Entwicklung scheint dabei das»immer neuer, immer besser, immer Realere«der Ästhetik zu sein. Doch gegenläufig zu dieser Linie ist Retrogaming in den vergangenen Jahren zu einer immer mächtigeren Bewegung innerhalb der Szene der Spieler aufgestiegen und hat sich dort mit ganz eigenen ästhetischen und operationalen Prinzipien verankert. Der Vortrag möchte diese Subszene mit ihren Wurzeln und Ritualen genauer beleuchten, um davon ausgehend die ästhetischen und gestalterischen Prinzipien aktueller Retro-Titel zu beleuchten und daran zu zeigen, wie kreative Mediennostalgie künstlerisch genutzt werden kann und umgesetzt wird. moderiertes gespräch mit chris hülsbeck Chris Hülsbeck ist Deutschlands bekanntester Computer - und Videospiele-Komponist und -Musiker. Seit 1986 hat er für über 80 Projekte Sound und Musik erstellt und sich damit einen Namen bei den Fans und in der Branche gemacht gab der wdr mit Symphonic Shades zu seinen Ehren ein abendfüllendes Konzert, das erstmals für Videospielmusik auch live im Radio übertragen wurde. Dieses Jahr wurde ihm ein Preis für sein Lebenswerk von der Amerikanischen Game Audio Network Guild verliehen. Derzeit arbeitet Chris Hülsbeck an einer Spieleadaption von Paramounts The War of the Worlds und Star Trek Infinite Space für Gameforge. In Kooperation mit Sound- Track_Cologne. s17 13:30 14:30 hauptbühne über das serious game 1378 (km) jens m. stober, hfg karlsruhe Der Vortrag widmet sich der Aufarbeitung mit persönlichen Erfahrungen rund um den»skandal«und dessen Auswirkungen um das Serious Game 1378 ( km). Ein weiteres Thema ist die Diktatur der vier Buchstaben; die Meinungsplatzierung in Gesellschaft und Politik, sowie die vermeintliche Übereinstimmung zwischen Klischee und Wahrheit. Es wird auch der Frage nachgegangen, ob Computerspiele Kunst oder Kunsthonig sind. Also, ob ein Spiel wie 1378 ( km) Kunst oder künstliche Kunst ist. s 15

10 level ii panels FREITAG f11 SORRY, I m dead. BOSS# :30 12:30 hauptbühne kunst und kultur der digitalen spiele mit rené bauer, zhdk; jasmin kassner, chawachawa; sven liebich, bigpoint; thorsten s. wiedemann, a maze. moderation michael liebe, medienboard berlin-brandenburg Press Start! In dem Eröffnungspanel der Next Level Conference 2011 werden die wichtigen Fragen der Veranstaltung aufgeworfen und erstmals adressiert. Ziel ist es, der Kunst und Kultur der digitalen Spiele nachzuspüren. Die Next Level Conference steht thematisch und konzeptionell auf drei Säulen: Kulturelle Bildung, Kreativwirtschaft sowie Ästhetik & Sound. Die kreativen Köpfe des Panels umreißen den aktuellen Stand des Computerspiels als kommerzielles Konsumgut, Kunstform und Kulturgut und setzen damit die Akzente für zwei Tage Festival und Konferenz. 14:30 15:30 hauptbühne games als medium und gegenstand der kulturellen bildung mit prof. dr. winfred kaminski, fachhochschule köln; andreas lange, computerspielemuseum berlin; dirk poerschke, lvr-zentrum für medien und bildung; prof. dr. michael wagner, donau-universität krems moderation viola tensil, play d. Wenn Computerspielen selbstverständlich zur Alltagskultur und Lebenswelt gehört, was bedeutet das dann für die Kulturelle Bildung? Die Teilnehmer des Panels diskutieren, wie man Games in sinnvoller Weise als Werkzeug für Bildung, beispielsweise in der Schule, einsetzen kann. Gleichzeitig sollten Computerspiele aber auch Gegenstand der kulturellen Bildung sein. Sprich: Im Idealfall gehört es zu einer umfassenden medialen Kompetenz und Kulturellen Bildung dazu, die Tetris-Melodie pfeifen zu können und zu wissen, wo sich die Warp Zones in Super Mario befinden. f12 f14 f15

11 f14 s17 14:30 15:30 nebenbühne ludic interfaces von menschen, spielen und maschinen mit dr. mark butler, kulturwissenschaftler; dr. leif oppermann, fraunhofer fit; marco zampella, media production, hfg karlsruhe moderation stephan schwingeler, universität trier Maus und Tastatur, Joystick und Controller sind im Laufe der Jahre zu standardisierten Schnittstellen für digitale Spiele avanciert. Inzwischen haben die Interfaces von Computerspielen eine erhebliche Komplexitätssteigerung erfahren, die den einfachen Einstieg oft versperrt, da Anfänger mit der Vielzahl der Knöpfe, Rädchen und Hebel überfordert sind. Zum anderen aber hat sich gegenläufig dazu ein Bereich des Casual Gaming entwickelt, der neue Interfaces ins Spiel gebracht hat, die sich möglichst intuitiv erschließen sollen etwa gestenbasierte Steuerung bei Wii, Kinect und Move oder Steuerung durch Berührung des Bildschirms bei Smartphones und Tablets. Das Panel fragt nach dem Stellenwert der Schnittstelle und lotet die Möglichkeiten und Grenzen von Mensch-Maschine-Interaktionen aus. Dabei stehen künstlerische und kreative Experimente im Mittelpunkt der Betrachtung. 17:15 18:00 hauptbühne alpha selbständig qualifizierung für die selbständigkeit mit arne gels, zone 2 connect; doris hatzinger, av-gründerzentrum nrw; thomas müller, mülheim & business gmbh, wirtschaftsförderung; stephan reichart, aruba events, g.a.m.e. bundesverband der entwickler von computerspielen; johannes tomm, gründerzentrum kulturwirtschaft aachen moderation christof schreckenberg, kompetenzzentrum kultur- & kreativwirtschaft des bundes Angehende Entwickler stehen vor vielen praktischen Problemen. Wie und womit fange ich an, um mich fit für die Selbständigkeit oder eine Unternehmensgründung zu machen? Der notwendige Kapitalbedarf ist nur eine Seite der Medaille. Reicht der klassische Businessplan oder benötige ich andere Managementtools und Netzwerke in einem sich rasant verändernden Markt? Wie begrenze ich die Risiken? Wie kann ich meine Individualität nutzen, um mir Marktchancen zu kreieren? s18 14:30 15:30 r1 game development interdisziplinär mit dr. christian esch, nrw kultursekretariat; benjamin mayer, lab binaer, augsburg; thomas müller, game development initiative ruhr, mülheim a.d. ruhr; nadia zaboura, mediencluster nrw moderation christian rost, kompetenzzentrum kultur- & kreativwirtschaft des bundes f15 f16 Wie lassen sich durch interdisziplinäre Zusammen arbeit die eigenen Marktchancen verbessern angefangen von der Ideenfindung über die Marktanalyse und Game Development bis hin zur Markteinführung, Distribution und Angebot in weiteren Märkten der digitalen Medien? Wie stehen die Chancen, sogar neue Marktnischen oder Märkte zu schaffen und welche Bedeutung kommt dabei den Games als Kulturgut zu?

12 s14 level ii panels samstag s15 s16 s17 s18 14:30 15:30 hauptbühne games und game design an kunsthochschulen vertreter der zürcher hochschule der künste, adam rafinski, zkm, hfg karlsruhe; jonas hansen, paidia institute, khm köln; katharina tillmanns, cologne game lab moderation stephan schwingeler, universität trier Die Gestaltung von guten Computerspielen ist eine Kunst für sich. Das Panel zu Games und Game Design an Kunsthochschulen versammelt Vetreter aus Design- Studiengängen aus Deutschland und der Schweiz. Es werden Studiengänge vorgestellt, die nicht nur zum Ziel haben, die Absolventen zur Gestaltung von digitalen Spielen zu befähigen, sondern darüber hinaus einen experimentellen und künstlerischen Ansatz zu verfolgen. Erklärtes Ziel ist es, gute Spiele zu entwickeln. Das Panel fragt danach, wie man Game Design mit einem künstlerischen Anspruch vermitteln und wie man sich Impulse aus der Medienkunst zu Nutze machen kann. 17:00 18:00 hauptbühne aufträge an die kulturund bildungspolitik mit dr. christian esch, nrw kultursekretariat; ibrahim mazari, turtle entertainment; christof schreckenberg, kompetenzzentrum kultur- und kreativwirtschaft des bundes; prof. dr. michael wagner, donau- universität krems moderation michael liebe, medienboard berlin-brandenburg Welche konkreten Aufträge an politische Entscheidungsträger lassen sich ableiten, wenn das Medium des Computerspiels unter positiven Vorzeichen nämlich Kunst und Kultur begriffen wird? Welche Möglichkeiten und Chancen bestehen für die Kreativwirtschaft? Wie kann das Computerspiel als Gegenstand und Werkzeug der Kulturellen Bildung eingesetzt werden? Mit Blick auf den Stellenwert des digitalen Spiels in unserer Gesellschaft werden die Ergebnisse der Next Level Conference 2011 diskutiert und zusammengefasst. What made Pong so exciting was not its accurate depiction of Ping-Pong or its relationship to reality. It was the ability to move pixels around on the screen, and an appreciation for the way the game designer is working in metaphor. douglas rushkoff 2005

13 level iii workshops freitag f13 We played the game by day and lived the game by night. anonymous gang member :30 14:30 r1 adventure capital abenteuer finanzierung mit dr. claas heise, nrw bank; achim strack, film und medienstiftung nrw; carsten widera-trombach, crenetic gmbh, games factory ruhr moderation christof schreckenberg, kompetenzzentrum kultur- & kreativwirtschaft des bundes What about diversity? Im deutschen Games-Markt ist aktuell eine zunehmende Tendenz von Firmenübernahmen und Mergers festzustellen. Das mag ein Zeichen für das große Marktpotenzial sein. Gleichzeitig birgt das aber Gefahren für die Vielfalt und Qualität der Branche. Zeichnet sich nicht gerade der deutsche Games-Markt durch besondere, auch ästhetische Qualitäten in Nischenmärkten aus? Liegen nicht gerade hier besondere Innovationspotenziale und Chancen für kleinere, unabhängige Games-Entwickler und -Produzenten? Welche Finanzierungsinstrumente sind vorhanden oder wären nötig, um diese Chancen zu wahren oder zu erhöhen? 13:30 14:30 r2 cross-mediale vermarktungschancen für game developer, produzenten und publisher mit jörg eisfeld-reschke, ikosom institut für kommunikation in sozialen medien; florian stadlbauer, deck 13 interactive; markus wiemker, game design & game studies aachen; moderation christian rost, kompetenzzentrum kultur- & kreativwirtschaft des bundes Die Games-Branche durchläuft in den letzten Jahren einen dynamischen Transformationsprozess. Neue Chancen und Optionen entstehen ebenso schnell, wie alte Vermarktungswege zusammenbrechen. Im Rahmen des s sollen sich daraus ergebende Potenziale diskutiert werden. f14

14 f13 13:30 15:30 r3 gameskultur und community im selbstversuch shooter und wettbewerbskultur leitung torben kohring, computerprojekt köln Am Beispiel von Counter-Strike wird ein Shooter-Spiel abseits von Wirkungsfragen einmal unter seinen kulturbildenden Aspekten betrachtet. Hierbei geht es in Begleitung von erfahrenen Clanmitgliedern um die ( jugend-) kulturellen Ebenen, die sich um das Spiel herum herausgebildet haben, um Sprache, Videokunst, Spielergemeinschaften und die Eventszene. 16:00 18:00 r1 rapid zombie prototyping leitung markus wiemker, rwth aachen Der versucht zu zeigen, wie Game Design-Ideen mit Hilfe von analogen oder digitalen Prototypen auf ihren Spielspaß getestet werden können. Dazu werden die Teilnehmer, gruppenweise je ein Brett-, Karten- oder Legespiel zum Thema»Invasion of the Zombies«konzeptionieren und mit Hilfe von Pen & Paper bauen. Zusätzlich sollen die Funktionalität und das Balancing getestet werden, um das Projekt am Ende des s schließlich zu pitchen. f16 f14 13:30 15:30 halle 1 tidy city location-based gaming leitung lisa blum, dr. leif oppermann, fit fraunhoferinstitut für angewandte informationstechnik Tidy City ist ein ortsbasiertes Spiel, welches die Spieler mittels gps durch die Umgebung lenkt und bei dem die Aufmerksamkeit auf der echten Welt liegt. Zu dem Spiel gehört ein Autorensystem, das es auf einfache Art und Weise ermöglicht, selbst eigene Rätselszenarien zu erstellen und zu veröffentlichen. Unter Anleitung werden Spieler in die Lage versetzt, als Autoren selbst eigene Rätsel szenarien zu erstellen und zu veröffentlichen. Siehe auch Samstag, :00 18:00 halle 1 crazy machines physikexperimente im eigenbau leitung kadir yilanci, computerprojekt köln Kettenreaktionen stehen im Mittelpunkt der Crazy Machines-Reihe und eine solche gilt es mit realen Gegenständen als Gruppe nachzubauen und ästhetisch zu gestalten. Dabei stellt sich natürlich die Frage: Was ist im Spiel, was ist in der Realität möglich und wo setzt uns die Realität Grenzen? 16:00 18:00 r3 gameskultur und communities im selbstversuch mmos und soziales spielen f15 14:30 15:30 r2 neue wege im games-bereich marktpotenzial serious games mit arne gels, zone 2 connect; ibrahim mazari, turtle entertainment; carsten widera-trombach, games factory ruhr moderation christof schreckenberg Das Innovationspotenzial der Kultur- und Kreativwirtschaft für Ökonomie und Gesellschaft ist ein viel gepriesenes Gut, dessen Chancen für die Games-Branche besonders im Bereich Serious Games deutlich werden. Strategien und Maßnahmen zu deren Erschließung sind Inhalt des s. leitung torben kohring, computerprojekt köln Dieser, der auch in der relativ kurzen phase ein eigenes Spielerleben ermöglicht, zielt darauf ab, Rollenspiele am Beispiel eines aktuellen Offline- Rollenspiels abseits von Wirkungsfragen unter ihren kulturbildenden Aspekten zu betrachten. Gerade um das Spiel World of Warcraft herum haben sich interessante kulturelle Bereiche gebildet, die in der öffentlichen Debatte oftmals ignoriert werden. f17 f 18

15 level iii workshops samstag s13 s11 11:00 12:30 halle 1 crazy machines physikexperimente im eigenbau leitung kadir yilanci, computerprojekt köln Kettenreaktionen stehen im Mittelpunkt der Crazy Machines-Reihe und eine solche gilt es mit realen Gegenständen als Gruppe nachzubauen und ästhetisch zu gestalten. Dabei stellt sich natürlich die Frage: Was ist im Spiel, was ist in der Realität möglich und wo setzt uns die Realität Grenzen? 13:30 15:30 r1 gameboymusic leitung hannes fertala, irq7 Mit der weltweit erfolgreichsten portablen Konsole kann man nicht nur spielen. Jeder kann mit der Musik-Software Little Sound DJ auch zum Komponisten werden. Dieser gibt auch Anfängern die Möglichkeit, sich als Chiptuner am Game Boy zu versuchen. Am Ende darf jeder seine ersten eigenen Loops anspielen. 11:00 12:30 und 13:30 15:30 r3 minecraft i+ii leitung philipp dubberke, freier journalist Minecraft ist das Spiel der Stunde, vor allem bei Jugendlichen gibt es derzeit kein populäreres Game. Wo liegt der besondere Reiz, der sich auf den ersten Blick nicht sofort erschließen mag? Eine gute Gelegenheit, Minecraft selber auszuprobieren und dabei Projekte kennenzulernen, die innerhalb der Spielwelt umgesetzt wurden. Außerdem heißt es hier: Mitdiskutieren über eine der ungewöhnlichsten Erfolgsgeschichten der Spiele-Historie. 11:00 12:30 r1 games, tools und engines für den unterricht leitung prof. dr. linda breitlauch, mediadesign hochschule düsseldorf; dirk poerschke, lvr-zentrum für medien und bildung 13:30 15:30 halle 1 tidy city location-based gaming (autoren-workshop) leitung lisa blum und dr. leif oppermann, fit Tidy City ist ein ortsbasiertes Spiel, welches die Spieler mittels gps durch die Umgebung lenkt und bei dem die Aufmerksamkeit auf der echten Welt liegt. Zu dem Spiel gehört ein Autorensystem, das es auf einfache Art und Weise ermöglicht, selbst eigene Rätselszenarien zu erstellen und zu veröffentlichen. Unter Anleitung werden Spieler in die Lage versetzt, als Autoren selbst kreativ zu werden und spannende Szenarien zu entwerfen. Am Samstag kann das von den -Teilnehmern am Vortag erstellte Szenario gespielt werden. Hierzu sind Leihgeräte vorhanden, das Spiel kann jedoch auch auf eigenen Android-Geräten gespielt werden. s14 s15 s12 Wie kommen Games in die Schule? Bisher werden Games im schulischen Umfeld meist nur als Reflexionsgegenstand für die problematischen Aspekte von Computerspielen wahrgenommen. Welche Voraussetzungen braucht es, um im Rahmen didaktischer Konzepte und messbarer Lernerfolge spielerisches Lernen mit Computerspielen und virtuellen Welten zu ermöglichen und wie kann man das Lernen mit Spielen in einen sinnvollen pädagogischen Rahmen einbetten? Welche Rolle spielen dabei Serious Games und Game-based-Learning?

16 bonus-level lange nacht der kölner museen samstag congratulation! THIS STORY IS HAPPY END! Ghosts n Goblins :00 games und kunst-videos Dokumentation 8 bit von Marcin Ramocki über Game Art. 19:30 21:00 roland muss auf klo Roland agiert via Mikro auf auditive Kommandos des Publikums. Auf der Leinwand sieht man einzig einen Bildausschnitt seines Zimmers. Jetzt heißt es: schnell richtig kombinieren! Die Show wird mit den Gästen des Festivals für kreatives Computerspielen play11 in Potsdam via Livestream stattfinden. 20:00 demoshow Digitale Kultur e.v. präsentiert Highlights aus der Demoszene mit neuen und alten Produktionen auf C64, Amiga, Atari und PC. Special Demoshow und Best of Evoke. 21:00 paidia institute ergebnisse der Next Level ii in Bild und Ton. 2 2:00 game- und kunst-videos Film 8 bit von Marcin Ramocki. 2 3:00 konzert irq7 game boy music irq7 ist das neueste Pseudonym des Chiptunes-Künstlers, der schon lange Zeit mit Tracker-Software auf verschiedenen Computerplattformen wie dem Amiga 500, Game Boy Classic und PC gearbeitet hat. 24:00 dj storno Retrosounds zu guter Laune und Performance. 01:00 paidia institute s.o. 02:00 demoshow s.o. 03:00 ende s19 s20 s21 s22 s23 s24 s01 s02 s03

17 Prose is an art form, movies and acting are art forms, so is music, painting, graphics, sculpture Video games use elements of all of these to create something new. Why wouldn t video games be an art form? Sami Järvi 2004 secret room i games bei soundtrack_cologne freitag 10:00 11:30 god of war iii jeff rona moderation helge borgarts Jeff Rona ist ein amerikanischer Komponist für Film, TV und Games. Zunächst arbeitete er u.a. mit Hans Zimmer an Filmen wie Toys, Traffic oder Black Hawk Down. Später schrieb er Musik für TV-Serien wie Chicago Hope oder Profiler und für Filme wie Düstere Legenden 3. Er komponierte u.a. die Musik zum dritten Teil des Sony Millionen- Sellers God of War und zur Spieleadaption Transformers 2. 12:00 13:30 actual music politics games composers in europe moderation micki meuser in kooperation mit ecsa, fface, cc, defkom, mediamusic und vut Spielehersteller machen oft einen Bogen um deutsche Komponisten, denn die mögliche nachträgliche Anpassung der Urheberbeteiligung gemäß dem deutschen Recht ist für sie nicht kalkulierbar und auch die Mitgliedschaft in der gema sehen sie als Problem. Wie die Situation für Games-Komponisten in den Ländern Europas ist, untersucht dieses Panel. 14:30 16:00 interactive games musik workshop crysis 2 borislav slavov, crytek moderation helge borgarts Komponieren für Games unterscheidet sich teilweise wesentlich vom Komponieren für Film oder TV. Anstelle einer linearen Erzählung muss sich die Musik immer wieder der interaktiven Handlung des Spielers anpassen. Wie geht man mit den Herausforderungen der Games als Komponist um? Boris Slavov, Komponist und Music Director von Crytek demonstriert live anhand von Crysis 2, wie Musik und Game zueinander finden. f10 f11 f12 f13 f14 f15 f16

18 f16 secret room i games bei soundtrack_cologne samstag 16:30 18:00 music in video games diskussion 12:00 13:30 chris hülsbeck s12 f17 f18 f19 mit borislav slavov, crytek; alex pfeffer, dynamedion; christian althaus, ubisoft; haiko ruttmann, md task four studio; michael stöckemann, ceo european composers moderation helge borgarts Musik und Sound waren schon immer entscheidende Faktoren bei der Erfahrung von Spielewelten. Wie sich die Arbeit mit der Musik in Games verändert hat, welche Entwicklungen sich abzeichnen und wohin sie führen könnten, das wird hier diskutiert. moderation helge borgarts Chris Hülsbeck, Deutschlands bekanntester Games- Komponist, im Gespräch. Seit 1986 arbeitete er für über 80 Projekte wie Turrican und die Star Wars Rogue Squadron- Serie widmete ihm der wdr ein Konzert, das - erstmals für Videospielmusik - live gesendet wurde erhielt er von der Game Audio Network Guild den Preis für sein Lebenswerk. Derzeit arbeitet er unter anderem an The War of the Worlds. s13 f20 20:00 21:30 komponieren für games case study killzone Ort aller Veranstaltungen der SoundTrack_Cologne ist die Fritz Thyssen Stifung, Apostelnkloster in Köln joris de man f21 Joris de Man, Komponist und Sounddesigner, gibt Einblicke in die Entstehung des Scores für eines der erfolgreichsten Videospiele von Sony, Killzone. Anhand von Video- und Tonmaterial erklärt er den gesamten Prozess - vom Spotting und ersten Skizzen bis hin zur finalen orchestralen Einspielung. Joris De Man erhielt durch seine Arbeiten am Soundtrack von Killzone 2 unter anderem den Ivor Novelio Award für den besten orginalen Videospiel-Soundtrack. Neben Arbeiten im Games-Bereich hat de Man auch Sound Design und Programmierungen für konzertante Werke erstellt und dabei mit Komponisten wie Louis Andriessen, Peter Eötvös, Alexander Knaifel und Johan de Meij zusammengearbeitet.in Kooperation mit SoundTrack_Cologne. s14 f22

19 secret room ii ausstellungen durchgehend clip:2 4. hagener handyfestival Video games can never be art. roger ebert 2010 Nahezu jeder Jugendliche verfügt heute über ein Mobiltelefon. Handys haben sich längst zu Multifunktionsgeräten entwickelt. Leider nimmt damit auch der Missbrauch des Mediums zu.»happy slapping«gemeint ist das Filmen von Gewalt oder Erniedrigung und die anschließende Veröffentlichung über andere Handys oder das Internet ist unter Jugendlichen weit verbreitet. Es geht aber auch anders, wie das Hagener Handyfilm-Festival Clip:2 zeigt. Es wurde 2008 ins Leben gerufen und findet in diesem Jahr erstmals NRW-weit und unter Beteiligung des NRW Kultursekretariats statt. Bei Clip:2 sind Jungfilmer zwischen aufgerufen, einen 2-minütigen Handyfilm zum Thema»Wir sind die Anderen«zu entwickeln und einzureichen. Neben Preisgeldern winkt eine Präsentation im Rahmen eines rauschenden Filmfestes am im Emil Schumacher Museum. Die Ausstellung im Rahmen der Next Level Conference zeigt schon vorab ausgewählte Beiträge. cologne game lab Das Cologne Game Lab (CGL) erforscht und entwickelt inter aktive Inhalte und bildet entsprechende Fachkräfte für die Games-Branche aus. Zu den Schwerpunktthemen des Instituts zählen neben digitalen Spielen auch interaktive Film- und TV-Formate sowie verwandte Formen digitaler Kunst, Bildung und Unterhaltung. Im Fokus der Arbeit steht dabei die kreative Auseinandersetzung mit den Bereichen Konzeption / Game Design / Autorenschaft sowie audiovisuelle Gestaltung / Animation / Creative Direction. Die Indie Games-Ausstellung mit dem Titel Carte Blanche will Besucher mit und ohne Games-Erfahrung zum Spielen, Staunen und Diskutieren einladen. Gezeigt werden Trauma von Krystian Majewski, The Endless Forest und The Graveyard von Tale of Tales, What The Rhino Says (One Life Remains), Strange Rain von Opertoon / Eric Loyer, The Lake von Patrick Juchli, Flight of the Fireflies von Jonathan Hise Kaldma und Phantom Limb, eine Kollektivarbeit im Rahmen des Global Game Jam 2011 am CGL.

20 computerprojekt köln e.v. Die Auseinandersetzung mit Computerspielen kann nicht länger alleine aus einer defizitären Sichtweise heraus geführt werden, sondern muss die Möglichkeiten und Chancen im Blick haben, die dieses Medium als Spiel- aber auch als Werkzeug bietet. Neue Wege der Medienarbeit sind mit Computerspielen möglich und werden bereits gegangen. Diese Ausstellung versucht, gelungene Praxisansätze zusammenzustellen und dadurch die Vielfalt der medienpädagogischen Bildung darzustellen. Gemeinsam mit fotocommunity.de und der photokina, der weltweit bedeutendstenden Messe für Fotografie, veranstaltete die Electronic Sports League einen Fotografie-Wettbewerb zum Thema esport. Auf der Lan-Party, bei großen esport-turnieren oder im heimischen Wohnzimmer wird dabei Gaming zum Sport-Event! Die preisgekührten Arbeiten sind bei Next Level zu sehen. Ebenso sieht man die prämierten Bilder eines Contests, der vom bis Gamer aus Deutschland, Österreich, der Schweiz und Luxemburg aufgerufen hat, ihre eindrucksvollsten Screenshots zu Artworks umzugestalten und einzureichen. demoszene Der Digitale Kultur e.v. präsentiert Werke aus über 25 Jahren»Demoszene«. Diese»Demos«ähneln abstrakter Video kunst, entstehen jedoch komplett am Computer und sind im Unterschied zu Videos programmiert und in Echtzeit animiert. Die Mitglieder des Vereins zeigen und erklären interessierten Gästen diese modernen Kunstwerke unterschiedlicher Plattformen, wie auf dem Klassiker C64, auf modernen PCs oder auch auf Smartphones. game lab karlsruhe (staatliche hochschule für gestaltung) Das Game Lab des Instituts für Postdigitale Narrativität der HfG Karlsruhe wurde 2010 ins Leben gerufen: als ein Label für Medienkunst, das sich mit dem Medium Spiel und der zeitgenössischen Spielkultur auseinandersetzt. Gezeigt werden: You are... not alone von Marco Zampella und Alexander Liebrich, Green Eyed Invader von Jonathan Wehrle und Marco Zampella, Lifetime von Jonathan Giroux (aka. bloutiouf ), Adameyes von Adam Gawel und Max Ratzlaff, Spielwiese von Michael Vierling, Tune-XI von Holger Ballweg, Soundworlds von Juan Alzate Romero und Patrick Borgeat, BeeNoir von Benoît and the Mandelbrots, Organismus von Matthias Wölfel, Marco Zampella, Marcel Bößendörfer und Andrès Andrade, #_ von Michael Vierling, Matthias Schneiderbanger, Matthias Wölfel und Marco Zampella. game lab (zürcher hochschule der künste) Die Vertiefung Game Design führt im Game Lab die Forschung aus den Bereichen Serious Games, Artgames, Interfaces und Game Mechanics zusammen. Zweck des Labors ist es, den Studierenden und Mitarbeitern Experimente mit Spielen und unterschiedlichen Technologien zu ermöglichen und innovative Wege für neue Spiele zu entwickeln. Im Rahmen der Next Level-Ausstellung werden Arbeiten aus dem Bachelor- und aus dem Master- Bereich sowie aus der Forschung gezeigt: Krautscape von Mario von Rickenbach, 2011 (Multiplayer-Rennspiel), Ich, Du (und alle anderen) von Kaspar Manz, 2011 (Abschlussarbeit: Serious Game, Thema: Bullying) und Macrocosm, Kaat, Klaas, Stand: 2011, sowie aus dem Master-Programm: Diana: The Herbarium von Dario Hardmann und Raffaele de Lauretis (Adventure-Game, work in progress) und Hollow Planet von Jeremy Spillmann (ios-game, Geschicklichkeitsspiel).

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