Klinikinterne Weiterbildung Psychiatrische Universitätsklinik Zürich

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1 Onlinesucht und Interventionen Klinikinterne Weiterbildung Psychiatrische Universitätsklinik Zürich

2 Prävention und Behandlung unter einem Dach Zentrum für Spielsucht und andere Verhaltenssüchte Prävention Christian Jordi (Leiter) Christian Ingold (Fachexperte) Behandlung Franz Eidenbenz (Leiter) Ines Bodmer (Therapeutin) Stampfenbachstrasse 161, 8006 Zürich

3 Inhalt Cyberspace, Identität Online -, Medien- Sucht (Risikobereiche) Intervention: Grundsätze

4 WWW Cyberspace Parallelwelt, Fantasiewelt Selektion, Subjektivität Eigene virtuelle Welt

5 Globale Penetration

6 Globale Penetration

7 Digital Natives Digital Natives Digital Immigrants Off-Liner

8 Digital Divide

9 Digital Divide TV Generation: Fehler-verhinderer; gut vorbereitet geht nichts kaputt Computer als Werkzeug Überlegen und dann - Generation; Native user: Trial and error > handeln und schauen was passiert Gebrauchsanweisungen, Nutzerbedingungen? Cyberspace > virtuelle Spielwiesen, Livestyle Nach Klaus Lutz, Medienpädagoge Bremen

10 WWW Mobile - Boost 2012 > 50% mobile online* China 30% nur Mobile *ICD Innovative Converged Devices 2008

11 Mobile Boost In 15 Mt. steigt die mehrmals tägliche Nutzung via Mobile um 18% von 32% auf 45%.

12 Mobile Boost 49% zum Zeitvertreib 45% Zeitersparnis, 40% Nachrichten und Zeitung lesen

13 Vom Faustkeil zum Handy Vom Faustkeil zum Internet: Idee gemäss: Die Entwicklungsgeschichte des Menschen, R. W. Meyer 2007

14 Quelle: : 12/13 J. 94,1% ; 18/19 J. 99,6% (JAMES, zhaw)

15 Ohne Netz?

16 Virtuelle Identität Nickname Avatar Charakter Profil Experimentieren mit Identitäten Normalentwicklung in der Pubertät

17

18 Virtuelle Identität: Avatare Photojournalist Robbie Cooper, Alter Ego 2007 Photojournalist Robbie Cooper

19 Photojournalist Robbie Cooper, Alter Ego 2007

20 Photojournalist Robbie Cooper, Alter Ego 2007

21 Photojournalist Robbie Cooper, Alter Ego 2007

22 Photojournalist Robbie Cooper, Alter Ego 2007 Lucas Shaw, Jg. 1985, 55h/week, Ever Quest

23 Jason Rowe, Jg. 1975, 80h/week, Star Wars Galaxies

24 Online-Sucht Substanzmittelfreie Suchtform Verhaltens Sucht Online-Sucht Pathologischem Internet Gebrauch (PIG) Internet Addiction Disorder (IAD) Compulsive Internet Use (CIU)

25 Klassifikation der Internetsucht (Stand ) ICD-10 DSM-IV-TR F63 Abnorme Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle ICD-11: Neben Gambling Addiction, andere Verhaltenssüchte (nationale Entscheidungen) 312. Störungen der Impulskontrolle, nicht andernorts klassifiziert DSM V: Internet Gaming Disorder (Apendix) Störungen der Impulskontrolle sind Verhaltensweisen, bei denen der Betroffene nicht in der Lage ist, dem Impuls, Trieb oder der Versuchung zu widerstehen, eine Handlung auszuführen, die für die Person selbst oder andere schädlich ist (Grüsser& Thalemann, 2006).

26 Suchtkriterien Einengung des Verhaltensraumes Kontrollverlust, Toleranzentwicklung Negative Auswirkungen auf soziale Beziehungen Negative Auswirkungen auf Arbeit und Leistung Entzugserscheinungen Netznutzung zur emotionalen Regulation Kimberly Young (USA) / Prof. Jerusalem, M. Hahn (Berlin)

27 net generation Köln Zentrum für Spielsucht und andere Verhaltenssüchte Franz Eidenbenz, lic. phil., Leiter Behandlung

28 Internet- Sucht: Definition Kimberly Young Spektrum von exzessiven Verhaltensweisen und Impulskontrollproblemen: Konsum von Chat- und Kommunikationssystemen Konsumieren von Sex- und Pornoseiten Gamen und Handeln übers Netz Zwanghaftes Suchen nach Informationen Beschäftigung mit dem Computer an sich

29 Chat und Kommunikationsysteme

30 Soziale Netzwerke, Communities im Web 2.0

31 Facebookstudie 2010; Rodkommunikation

32 Facebookstudie 2010; Rodkommunikation

33

34 Facebook: Mike Booth, somegreybloke.com

35 Kommunikation Microsoft Zürich Begegnungsraum NZZ

36 Porno - Sex Pornokonsum Legal, illegal Cybersex

37 Sex und Pornographie Konsum: Legal, illegal

38 Porno - Sex Jederzeit unauffällig verfügbar Unbeschränkte Menge Fotos, Filme Realitätsverlust?

39 Netzverhalten Männer? Andere Sichtweisen! Immer im Kopf? Video News-Börsensendung news australia2.10.mp4

40 Neugier

41 Regression?

42 Unerfüllte Wünsche? Phantasien?

43 Netzverhalten Männer Potenz?! Männer als Konsumenten unter sich! Entscheiden und wählen alleine ohne Gleichberechtigung mindestens hier noch!

44 Netzverhalten Männer Kick visuelle Reize Macht, Wünschen Jäger und Sammler Das ultimativen Bild Desensibilisierung Realitätsverzerrung

45 Beraterische Therapeutische Guidelines Joining, Beziehungsaufbau Job, Beziehungssituation, Freizeit Themen? Exploration Symptomatik Perspektive

46 Beratungsprozess Guidelines Symptomatik: Auslösende Situationen, Affekte, Stressoren Komorbide Störungen Alternativen Ursachen Suchtverhalten (verschiedene Levels)

47 Ziele Risikoreduktion, Selbstkontrolle Konsummonitoring, Reduktion (Frequenz, Dauer) Rückfall eingestehen, verstehen, konstruktive Bearbeitung Alternative Möglichkeiten Eigene Wünsche, Bedürfnisse erkennen, einbringen, umsetzen

48 Praxiserfahrungen (Klientenfeedback) Berater muss Symptomatik (jedes mal) ansprechen Mischung Symptomatik andere Themen: 50 / 50% > 30 / 70% Frequenz: 1 4 pro Mt. (bei guter Disziplin, Struktur oder gegen Ende der Behandlung)

49 On-, Offline Games

50 Nutzen von Onlinegames

51 Nutzen von Onlinegames

52 Games

53 Online - Games WOW Spieler: ca. 12 Mio(2010) Bezahlung: ca. 15$/Monat MMORPG: Massively Multiplayer Online Role PlayingGame League of Legends 2009 MOBA: Multiplayer online Battle Arena Spieler: ca. 15 Mio Gratis: Optische Veränderung (Styling ist kostenpflichtig) Bis 5 Mio Gewinnsummen Turnier Zuschauer! Call of Duty (Modern Warfare II) 29 Mio x verkauft; PC 70.-; Konsole 90.- Aktuell 2011: CoD: Black Ops; >29 Mio

54 Begriffe Charakter: Level: Quests: Gilde: Raid: Instanzen: Spielfigur, Avatar Entwicklungsstufe der Figur Aufgaben Kampfgruppe Schlacht Virtuelle Gegner AFK: Away from Keyboard

55 Charaktere Klassen (Rollen, Identitäten)

56 Ego Shooter Egoshooter Crysis.mp4

57 Computerspielzeit in Min./Tag Schultag w WE w Schultag m WE m 2005 und 2008 bei 15-bis16-jährigen SchülerInnen, 2005 n=14 301, 2008= Daten aus KFN Schülerbefragung 2007/2008; bearbeitet durch Ines Bodmer

58 Top 10 Spiele männlicher Jugendlicher 3 beliebtesten Games (n = ;Mehrfachnennung) Spiel Genre USK % Counter-Strike (CS) Ego-Shooter FIFA (Fußball) Sportspiel Need for Speed Rennspiel Grand Theft Auto (GTA) Genremix/Shooter World of Warcraft (WoW) MMORPG Call Of Duty Ego-Shooter Battlefield Shooter Warcraft Strategie/MMORPG Pro Evolution Soccer Sportspiel Guild Wars MMORPG Daten aus KFN Schülerbefragung 2007/2008; bearbeitet durch Ines Bodmer

59 Top 10 Spiele weiblicher Jugendlicher 3 beliebtesten Games (Mehrfachnennungen,n = ) Spiel Genre USK % Die Sims Simulation Singstar Partyspiel Need for Speed Rennspiel Solitair Denkspiel Super Mario Geschicklichkeit Grand Theft Auto (GTA) Genremix Counter-Strike (CS) Ego-Shooter FIFA (Fußball) Sportspiel Tomb Raider Action-Adventure World of Warcraft (WoW) MMORPG Daten aus KfN Schülerbefragung 2007/2008; bearbeitet durch Ines Bodmer

60 Games und Suchtpotential

61 Computerspielabhängigkeit im Kindesund Jugendalter Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten uer besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale KfN Studie bearbeitet durch Ines Bodmer

62 Abhängige

63

64 Komorbidität Häufige andere Störungen : Depression ADHS Sozialphobien (Angststörungen) Impulskontrollstörungen

65 PINTA Studie BRD Rumpf et al Alter (n=15.023) Sucht Klasse 6 Problematischer Gebrauch Klasse 5

66 PINTA Studie BRD Rumpf et al Alter (n=693) Alter (n=2.937)

67 PINTA Studie BRD Rumpf et al Erste Nennung bei den Hauptaktivitäten im Internet der Jährigen mit auffälligem CIUS-Ergebnis(28 oder mehr Punkte)

68 Familienklima und Internetnutzung Studie Universität Hamburg ( ) EXIF Exzessive Internetnutzung in Familien N = J. Perspektiven: Jugendliche Elternteil Fachperspektive

69 EXIF Exzessive Internetnutzung in Familien Studie Universität Hamburg ( ) 6% Suchtentwicklung alle gesellschaftlichen Milieus Familien aus tieferen sozialen Schichten Einelternfamilien sind übervertreten 9% Exzessive Nutzung ohne pathologische Entwicklung höheres Bildungsniveau kritische Einstellung zu neuen Medien Korrelationen zwischen: Qualität der Beziehung Einstellung zu Medien Erziehungsverhalten Problematik in der Familie

70 Family Factor Family factor of internet Addiction and Substance Abuse:Yen, Yen, Chen, Chen, Ko (2007) Higher parental conflict Lower family function Habitual alcohol abuse of siblings Positive parental attitudes toward adolescent substance use

71

72 Systemische Perspektive Umfeld Partner Eltern Neue Medien Berater Therapeut IP Jugendliche

73 Anmeldungsgründe Praxis Problematischer Internetgebrauch: Onlinegames, Sex, Chats Andere Problematik und Symptome zb. Probleme bei der Arbeit, in der Ausbildung (Schule Absentismus), Ängstlichkeit, Sozialer Rückzug, Depression, Gesprächsverweigerung, Aggression und Gewalt, Schlafstörungen, ADHS

74 Jugendliche und Motivation? Betroffen zeigen keine Problemeinsicht: Angehörige melden sich. Was ist zu tun?

75 Exploration (Jugendliche) No goes: Eigenen Netzzugang? Facebookprofil? Handy? Zielführender: Welcher Netzzugang? Wie viele virtuelle Freunde? Was für ein Handy? Welche Games und welches Levels?

76 Therapy Process: Phase Model F. Eidenbenz 2010 Initialphase (Startup phase 1-3 Sitzungen): Etablierung eines Therapeutischen Settings, Problemanalyse Motivationsphase (Motivation phase 3-5 Sitzungen): Symptomatik und Suchterhaltende Umstände Symptom-Selbstkontrolle Konfliktverarbeitung, Antistresstechniken, Motivation, Ziele Vertiefungsphase (Exploratory phase 3-8 Sitzungen): Tiefere Ursachen, Kontakt, Emotionen, Alternativen Stabilisierungs- und Abschlussphase (Stabilisation phase 1-3S.): Veränderungen, Tiefere Beziehungsthemen Perspektiven, Prophylaxe, Kontrollsitzung

77 Phänomen: Stecker raus > Eskalation Aggressive Dekompensation: Gerichtet auf Eltern, Geschwister Verbale Drohungen Beschimpfungen Körperliche Aggression (Attacken, Gegenstände) Suiziddrohungen

78 Psychotherapie Entwicklungshemmend: Keine Veränderung im Umgang mit der Symptomatik Sekundärgewinn durch Symptomatik nicht berücksichtig Individuell: Vermeiden von Konfrontation mit Defiziten und Schwächen System: Vermeiden von tieferliegenden Themen im System zb. Ablösungsproblematik, Bindungsverhalten, Konflikte Paarbeziehung Eltern, Trauer,

79 Take Home Message

80 Was müssen Fachpersonen wissen? Suchtverhalten mit Krankheitswert Anwenderwissen und reflektierte Selbsterfahrung in ICT Spezifisches Wissen über Onlinegames, Social Communities und Pornographie im Netz Kennen von Parallelen und Unterschieden zu stoffgebunden Süchten

81 Parallelen zu herkömmlichen Süchten Verdrängung Bagatellisierung Wenig Motivation Veränderung erst bei grossem Druck

82 Unterschiede zu herkömmlichen Süchten Positive Bewertung ICT Verfügbarkeit, tiefe Kosten, unauffälliger Konsum Fehlendes Wissen über Wirkung der Risikobereiche Abstinenz? > Schrittweise Reduktion, kontrollierter Konsum

83 Systemische Perspektive Umfeld Partner Eltern Neue Medien Berater Therapeut IP Jugendliche

84 Für Fachpersonen, die mehr wissen möchten? Online-Sucht Behandlung und systemische Interventionen WEITERBILDUNGSINSTITUT FÜR PHASISCHE PAAR- UND FAMILIENTHERAPIE LEITUNG DR. CAROLE GAMMER in Zürich oder INTERNATIONALE GESELLSCHAFT FÜR SYSTEMISCHE THERAPIE IGST in Heidelberg

85 Ziel: Net Life - Balance

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