GRUßWORT. Oberbürgermeister der Stadt Köln Jürgen Roters. Grußwort. Liebe Leserinnen und Leser,

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3 Grußwort Liebe Leserinnen und Leser, mit der Herausgabe der ersten Ratgeberbroschüre zum Thema Computerspiele im Jahre 1991, reagierte die Stadtverwaltung Köln mit ihrer Fachstelle Jugendmedienschutz/Medienpädagogik schon früh auf eine aufstrebende, gesellschaftsbestimmende Technik-, Wirtschafts- und Kulturentwicklung und setzte sich kritisch mit ihr auseinander. Gespielt wurde damals auf den Systemen Commodore64, AMIGA, Atari sowie NES von Nintendo und die Computerspiele hießen noch Videospiele. Eine gute Auge-Hand-Koordination, Reaktionsschnelligkeit, vorausschauendes Denken und Verständnis für Wechselwirkungsprozesse waren schon damals wichtige Fähigkeiten, die Kinder entwickeln mussten, um in Spielen wie Pac Man, Lemmings, Donkey Kong, Super Mario, Tetris, Railroad Tycoon oder Secret of Monkey Island bestehen zu können. Die mit diesen Spieleklassikern aufgewachsenen Generationen sind mittlerweile selbst erwachsen und vielleicht auch Eltern von am Computer spielenden Kindern. Sie konnten miterleben, dass das, was vor 20 Jahren Zukunft war, heute anrührende Vergangenheit ist und die Computerspiele mittlerweile in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind. Die seit 2009 jährlich stattfindende Verleihung des Deutschen Computerspielpreises durch die Bundesregierung ist ein Beispiel dafür, dass Computerspiele in Deutschland nicht mehr nur ein Wirtschaftsgut, sondern auch ein Kulturgut geworden sind. Auf Grund der eigenen Spieleerfahrungen wissen gerade Erwachsene, dass die stetige technische und inhaltliche Weiterentwicklung der Spiele auch immer wieder neue Gefährdungsbereiche schafft. Die vor 20 Jahren geführten Diskussionen bezüglich möglicher negativer Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche sind auch heute noch aktuell und notwendig. Bei der Umsetzung einer verantwortlichen Medienerziehung für ihre Kinder wollen Eltern und Pädagogen aber nicht allein gelassen sein. Sie wünschen sich vielmehr unterstützende Information und Beratung durch fachkompetente und vertrauenswürdige Stellen. Umso erfreuter bin ich, Ihnen mit dem hier vorliegenden Band 20 ein nachhaltiges medienpädagogisches Informationsangebot der Stadtverwaltung unterbreiten zu können, welches in Kooperation mit zahlreichen Partnerinstitutionen sowie Kindern und Jugendlichen seit nunmehr 20 Jahren kritisch und fachlich aktuelle Spiel- und Lernsoftware beurteilt. Mit der neuen Broschüre und der getroffenen Auswahl an Spielen erhalten Sie eine hilfreiche Orientierung im Dschungel der Spiel- und Lernangebote. Ihr Jürgen Roters Oberbürgermeister der Stadt Köln GRUßWORT Oberbürgermeister der Stadt Köln Jürgen Roters 3

4 Grußwort Liebe Leserinnen und Leser, zwanzig Jahre Spiel- & Lernsoftware Pädagogisch beurteilt sind ein guter Anlass für einen kurzen Rückblick. Dabei stößt man in dieser Broschürenreihe auf viele interessante Beiträge, unter anderem auf einen Essay mit dem Titel Gerade Pisa. Darin heißt es: Wer am Computer spielt, lernt aus Fehlern, kontrolliert sich selbst, findet eigene Lösungen, denkt komplex, unterbietet vorgegebene Zeiten, vergisst das Ende der Stunde, recherchiert zu Hause, arbeitet im Team sogar am Wochenende. GRUßWORT Bundesministerin für Familie, Senioren, Frauen und Jugend Diese Zeilen finde ich äußerst treffend, weil sie eines sehr gut auf den Punkt bringen: Computerspielen kann das Lernen lehren! Wenn Kinder spielerisch und selbstständig die virtuelle Welt für sich entdecken, schärfen sie richtig angeleitet ihre Sinne und erlernen zahlreiche neue Fähigkeiten, die sie für ihr späteres Berufsleben gut gebrauchen können. Allerdings bieten die elektronischen Medien nicht nur Chancen, sondern auch Risiken. Deshalb ist es wichtig, dass ihre Eltern sie bei ihrer Entdeckungsreise intensiv begleiten. Dabei bietet die Broschüre Spielund Lernsoftware pädagogisch beurteilt Kindern und Eltern Orientierung und einen guten Überblick über die Medienvielfalt. Dabei wird klar: Der verantwortungsvolle Umgang mit dem Computer ist unterhaltsam, sinnvoll und auch lehrreich. Deshalb setzt erfolgreiche Medienerziehung langfristig auf Kompetenz statt Kontrolle. In diesem Sinne danke ich allen, die zum langjährigen Erfolg dieser Broschüre beigetragen haben und wünsche Ihnen, liebe Leserinnen und Leser, viel Freude bei der Lektüre und viele interessante Anregungen! Mit freundlichen Grüßen Dr. Kristina Schröder Bundesministerin für Familie, Senioren, Frauen und Jugend 4

5 Inhaltsverzeichnis Essay Tschüs, liebes Etikett Neues Medium! 6 Spiel- und Lernsoftware 3D Dot Game Heroes 12 A new Beginning 12 Alchemia 13 Alice im Wunderland 13 Animal Kororo 14 Anno 1404: Venedig 14 Art Academy 15 Art of Balance 15 Benjamin Blümchen Vorschulspaß 16 Blitzbilder 16 Blur 17 Civilization V 17 Cogs 18 Crazy Machines 18 Dance Central 19 Dance Evolution 19 Das magische Labyrinth 20 Das Schwarze Auge: Drakensang Am Fluss der Zeit 20 Der Bertelsmann Schüler-Globus 21 Der Schattenläufer und die Rätsel des dunklen Turms 21 Die Siedler 7 22 Echoshift 22 Emergency Emil und Pauline auf dem Land 23 Endless Ocean 2: Der Ruf des Meeres 24 F Farmerama 25 FIFA Final Fantasy XIII 26 Gran Turismo 5 27 Gray Matter 27 Jam with the Band 28 Just Dance 2 28 Kingdom Hearts: Birth By Sleep 29 Lara Croft and the the Guardian of Light 29 Last Window: Das Geheimnis von Cape West 30 Lazy Raiders 30 Lego Harry Potter Die Jahre Lernerfolg Grundschule: Englisch Der Vokabeltrainer 31 Lost Horizon 32 Mathetiger Portal 32 Max and the Magic Marker 33 Might & Magic: Clash of Heroes 33 ModNation Racers 34 Monkey Island 2 Special Edition: LeChucks Revenge 34 Napoleon: Total War 35 Need for Speed: Hot Pursuit 35 NHL Oscar der Ballonfahrer Tierische Abenteuer 36 Patapon 2 37 Patrizier IV 37 Picross 3D 38 Politik Simulator 2: Rulers of Nations 38 Prince of Persia: Die Vergessene Zeit 39 Pro Evolution Soccer Professor Layton und die verlorene Zukunft 40 Puzzle Dimension 40 Puzzle Quest 2 41 Rock Band 3 41 Skate 3 42 Sonic & SEGA All-Star Racing 42 Sonic the Hedgehog 4 43 Spielend Mathe lernen 43 Split/Second: Velocity 44 StarCraft II: Wings of Liberty 44 Super Mario Galaxy 2 45 Super Scribblenauts 45 Tales of Monkey Island 46 The Misadventures of P.B. Winterbottom 46 The Undergarden 47 Wallace & Gromit Urlaub unter Tage 47 WarioWare: Do It Yourself 48 Willi wills wissen Bei den Römern 48 Winterfest 49 Youda Legend 2 Der goldene Paradiesvogel 49 Redaktion und Impressum 50 INHALT dieser Ausgabe 5

6 Essay Christoph Klimmt, Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung, Hochschule für Musik, Theater und Medien Hannover Tschüs, liebes Etikett Neues Medium! Computerspiele und ihre pädagogische Beurteilung gestern, heute und morgen Professor Christoph Klimmt ESSAY Tschüs, liebes Etikett Neues Medium! Foto: I. Hahn Für viele Erwachsene, die noch einer Generation der Nicht-Eingeweihten angehören, hat es nach wie vor etwas Unheimliches, Irritierendes, Besorgniserregendes. Des jungen Mannes ganzes Denken und Streben scheint für einen manchmal sehr langen Moment allein und ausschließlich auf den Bildschirm gerichtet zu sein. Sogar seine Augenlider scheint er unter Kontrolle zu haben. Von Ermüdung ist auch nach einer Stunde gebannten Starrens auf den Monitor nichts zu erkennen. Es ist letztlich immer diese Alltagsbeobachtung von Nicht-Spielern an aktiven Spielern, aus der die vielfältigen kritischen Diskurse über den Sinn und Unsinn von Computerspielen erwachsen sind. Und das ist nun schon seit (mehr als) 20 Jahren so. Ein Feuerwerk der Ideen und Innovationen Als die Ratgeberreihe Computerspiele pädagogisch beurteilt im Jahr 1991 zum ersten Mal erschien, hatte das Neue Medium Games bereits eine Reihe rasanter technischer, kreativer und ökonomischer Entwicklungsstufen durchlaufen. Auf den noch gar nicht so lange existierenden PCs spielten sich farbenprächtige, cineastische und klanggewaltige Dramen ab wie zum Beispiel Loom, Turrican II oder Wing Commander. Sie hatten mit den Urahnen der Gattung, Pacman und Co., so gar nichts mehr gemein außer vielleicht dem für fast alle fiktionale Unterhaltung der Menschheitsgeschichte gültigen Grundprinzip des Kampfes Gut gegen Böse. In dieser Zeit entstanden auch viele jener Titel, die dem Ruf des Mediums, den Grips seiner Nutzer bis zum Äußerten fordern zu können, erst mitbegründet haben. In Band 1 von Computerspiele pädagogisch beurteilt finden sich solche Klassiker des intelligenten Gamings, etwa Sim City, Railroad Tycoon oder auch PipeMania. Seitdem hat sich die Weiterentwicklung, Ausdifferenzierung, Diffusion kurz: die Erfolgsgeschichte von Computerspielen in beschleunigter Form fortgesetzt. Meilensteine wie die Playstation -Konsole von Sony (1994), rasante Mehrspieler-Action mit Counterstrike (1999), unendlich weite virtuelle Fantasiewelten in World of Warcraft ( WoW, 2004), revolutionäre Interaktionsformen mit der Bewegungssteuerung der Nintendo Wii (2006) gäbe es viele zu berichten. Und immer wieder entstanden große kreative Würfe, die klassisches Geschichtenerzählen mit der Interaktivität des Neuen Mediums auf revolutionäre Weise verquickten, beispielsweise Monkey Island (1990; ebenfalls in Band 1 besprochen), Half-Life (1998), Fahrenheit (2005) oder Heavy Rain (2010). Nebenbei hat sich auch das Publikum ausdifferenziert: Zwar sind Games nach wie vor eine Domäne von Jungen und jungen Männern, doch stellt sich heute die gender gap nicht mehr so deutlich dar wie noch vor 20 Jahren. Das liegt auch an (allerdings noch relativ wenigen) Games- Angeboten, mit denen Mädchen und Frauen mehr anfangen können als mit Autorennen oder Lichtschwertern. Fraglos hat das Medium in den vergangenen 20 Jahren an Gewicht hinzugewonnen im ökonomischen wie im kulturellen Sinn. und eine skeptisch- ablehnende Öffentlichkeit Der immensen Innendynamik des Mediums stand dabei lange Zeit eine geradezu erstaunlich eindimensionale Außenwahrnehmung gegenüber. Die eingangs beschriebene Ahnungslosigkeit der Nicht-Spielenden und die zyklisch wiederkehrende Debatte um Killerspiele und Amokläufe haben den Blick der Öffentlichkeit auf einige wenige Problem-Dimensionen verengt. In jüngerer Zeit ist mit der Besorgnis um exzessiven Spielgebrauch ( Computersiele-Sucht ) ein zweites Problem 6

7 in den Fokus gerückt. Dass zur gleichen Zeit ein aktivierendes Unterhaltungsmedium, ein mächtiges Lernwerkzeug und ein neuartiger Weg kreativen Schaffens heranwuchs, blieb dagegen vielen Eltern, gesellschaftlichen Entscheidungsträgern und gerade auch Pädagogen verborgen. Die Nachfrage nach differenzierten, kritischen, jedoch nicht ideologischen Bewertungen, wie sie die vorliegende Ratgeberreihe anbietet, hielt sich lange in bemerkenswerten Grenzen. ihren beachtlichen wirtschaftlichen Erfolg und ihre bemerkenswerten kulturellen Leistungen nicht ausreichend mit gesellschaftlicher Verantwortung verbunden zu haben. Wissenschaft und praktische Medienpädagogik weisen den Weg ESSAY Tschüs, liebes Etikett Neues Medium! Szene aus Tales of Monkey Island (2010) An der seltsamen Diskrepanz zwischen dem Aufblühen des Mediums und der herben Kritik der Öffentlichkeit trägt die Spieleindustrie erhebliche Mitverantwortung. Die Games-Branche versteht sich nicht nur in Deutschland als professionelle, an wirtschaftlichem Erfolg orientierte Unternehmung. Produktqualität und -vermarktung stehen eindeutig im Mittelpunkt ihres Denkens und Strebens. Für die Wahrnehmung von Corporate Social Responsibility, etwa Informationsangebote für die Nicht-Eingeweihten oder Unterstützung medienpädagogischer Projekte, interessieren sich bis heute nur wenige Branchenakteure. Beispiel Electronic Arts und Nintendo: Sie engagieren sich für das Kölner Institut Spielraum, das sich der pädagogischen Aufarbeitung und Nutzung von Games widmet. Dass ihre Produkte Geschichten erzählen und Botschaften transportieren im demokratischen Sinne zur Bildung von öffentlicher Meinung beitragen können, hat bisher nur vereinzelt Spielefirmen zur Reflexion oder zum gesellschaftlichen Dialog veranlasst. Zugegeben, die über immer neue Killerspiele empörte Öffentlichkeit wollte auch oftmals gar nicht im Detail diskutieren. Dennoch muss sich die Spielebranche den Vorwurf gefallen lassen, Des jungen Mannes ganzes Denken und Streben scheint für einen manchmal sehr langen Moment allein und ausschließlich auf den Bildschirm g erichtet zu sein. So war es vor allem zwei Faktoren vorbehalten, den heute allerorten zu besichtigenden öffentlichen Bewusstseinswandel gegenüber Computerspielen herbeizuführen. Hier ist zum einen die Wissenschaft zu nennen. Im Galopptempo hat sich die Forschung über Computerspiele in den vergangenen 20 Jahren entwickelt und ausgebreitet. Wie kaum ein anderer Forschungsgegenstand ziehen Games das Interesse von Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern aus den unterschiedlichsten Fachgebieten auf sich: Von Informatik bis Philosophie, von Sozialpsychologie bis Kommunikationswissenschaft, von Medizin bis Kulturwissenschaften reicht das Spektrum akademischer Games- Forschung. Neue internationale Verbände sind entstanden, die sich ausschließlich den Games Studies widmen. Die Wissenschaft des Computerspiels ist jung, dynamisch, interdisziplinär und motiviert durch die Gewissheit, dass noch viel zu entdecken ist. Und weil so viele Fragen rund um Games beforscht werden, förderte die Wissenschaft nach und nach weit mehr Aspekte des Neuen Mediums ans Licht der Öffentlichkeit als nur die Killerspiele -Frage oder die Sucht-Frage (wenngleich es natürlich dazu ebenfalls 7

8 ESSAY Tschüs, liebes Etikett Neues Medium! umfangreiche und wichtige Forschung gibt). Zumindest die interessierte Öffentlichkeit erfuhr auf diese Weise, dass Games einen neuen Weg des Erfahrungslernens öffnen, auch für Nicht-Informatiker kreative Gestaltungsmöglichkeiten bieten oder auch erstaunliche Formen der Werbekommunikation enthalten. Es ist daher insbesondere den Games Studies geschuldet, dass die medialöffentliche Diskussion über Computerspiele neuerdings mehr Themen Probleme und endlich auch Chancen aufgreift als nur Gewalt und exzessives Gaming. Spieletester in Aktion auf dem Jugend forum NRW im Rahmen der gamescom Neben der Forschung gibt es noch eine zweite Kraft, die mit großem Einsatz dazu beigetragen hat, das öffentliche Bewusstsein mit einem differenzierteren Blick auf Games auszustatten. Die Rede ist von der praktischen Medienpädagogik, jenen vielen engagierten Akteuren in der Jugendarbeit, in sozialen Diensten, bei außerschulischen Bildungsträgern, in der Familienarbeit und anderen Einrichtungen, die Hilfe, Beratung und Orientierung an der Basis anbieten. Weil sie vielfach mit (vermeintlichen und tatsächlichen) Problemen rund um Computerspiele konfrontiert sind und weil sie immer auf der Suche nach innovativen pädagogischen Konzepten sind, haben sich diese Akteure bereits frühzeitig mit Gefahren und Chancen des Gamings befasst. Zahlreiche Veranstaltungen haben den Nicht-Eingeweihten Eltern zumeist Einblicke in die fremde Welt der Computerspiele gewährt, skeptische Ahnungslosigkeit verringert und Verständnis für die Spielebegeisterung vor allem junger Menschen gestiftet. Die praktische Medienpädagogik hat auch immer wieder auf die unbestreitbaren Probleme hingewiesen, die gerade dort entstehen, wo sich Eltern zu wenig für den Alltag ihrer Kinder interessieren und ergo auch beim Thema Computerspielen keine ausreichenden Regeln und Schranken durchsetzen. Was für behütet aufwachsende Kinder und Jugendlichen oftmals eine große Bereicherung darstellt, kann für ohnehin benachteiligte Gleichaltrige zum Fluch werden: Das enorme Motivationspotenzial von Computerspielen, die teilweise problematischen Inhalte gerade von Kriegs- und Kampfspielen und die Sozialdynamik im organisierten Zusammenspiel erfordern praktizierten Jugendmedienschutz von Eltern und Gesellschaft und natürlich Umgangskompetenzen bei den Spielern und Spielerinnen. Wo gerade junge Gamer solche Unterstützung nicht erfahren, werden sich Games nicht positiv auf Zufriedenheit und soziale Integration auswirken, sondern vielmehr bestehende Probleme in Familie oder Schule noch verstärken. Für die praktische Medienpädagogik ist Gaming damit ein Dauerthema, das eng mit der klassischen Jugendhilfe und -arbeit, aber eben auch mit Familienberatung verbunden ist. Zugleich öffnet die Spielebegeisterung der jungen Generationen der Medienpädagogik vielfältige neue Wege, um Zugang zu ihren Klienten und Zielgruppen zu finden. Sei es das virtuelle Fußballturnier im Jugendtreff oder der Geschichtsunterricht anhand der Hausaufgabe Welche antiken griechischen Sagen werden in Titan Quest zitiert? das (gemeinsame) Spielen und das Reden über Spiele bieten aussichtsreiche Möglichkeiten, pädagogische Ziele zu erarbeiten. Das funktioniert sowohl in den oft prekären Umständen im Kontext der Jugendarbeit als auch im klassischen schulpädagogischen Rahmen. Dank der Innovationsfreude der Medienpädagogik leisten zudem serious games auch Beiträge in der Erwachsenenbildung. Längst ist game-based learning nicht mehr nur jungen Spielern vorbehalten, sondern unterstützt beispielsweise auch gestandene Feuerwehrleute, Medizinstudierende oder Soldaten im Auslandseinsatz bei der Vorbereitung auf ihre komplexen beruflichen Aufgaben. 8

9 Sind Computerspiele wirklich in der Mitte der Gesellschaft angekommen? Die rückschauende Betrachtung zur Ko- Evolution von Gaming und öffentlichem Bewusstsein klingt so weit also recht positiv. Lange hat es gedauert, doch langsam scheint die bei der Ausbreitung eines so neuartigen Mediums typische öffentliche Skepsis und problemfixierte Betrachtung einem differenzierten Blick zu weichen, der realistisch mit den Problemen des Gamings umgeht, zugleich aber auch die Chancen würdigt, die Computerspiele für Kinder, Jugendliche und Pädagogen bieten. Dass es mittlerweile Festivals, Preise und auch Wirtschaftsförderung für Computerspiele gibt, mag hier als Beleg für diese Diagnose genügen. Andererseits finden sich nach wie vor Akteure, die gelegentlich mit sehr einfachen Botschaften einem solchen differenzierten Blick der Öffentlichkeit entgegenarbeiten. Da wird vor üblen hirnphysiologischen Einschränkungen gewarnt, die Bildschirmspiele auslösen; andernorts wird die flächendeckende Gewaltverherrlichung in Killerspielen angeprangert und auf eine Verschwörung von Militär, Industrie und korrumpierten unkritischen Wissenschaftlern zurückgeführt. Ganze Generationen männlicher Jugendlicher werden am Abgrund des Schulversagens gesehen alle WoW-süchtig!, und es kursiert die Sorge, dass die wirkmächtigen Bilderwelten der Computerspiele die mühsam erzielten Wissenszuwächse so manchen Schülers wie ein Radiergummi einfach wieder verschwinden lassen. Wohlgemerkt, solche Diskursbeiträge stammen nicht von 1991, sondern sind deutlich jüngeren Datums. Nun kann es nicht darum gehen, dass jeder Debattenbeitrag über ein Thema nach dem Motto einerseits andererseits formatiert ist. Kritische Stimmen sind notwendig und wird es immer geben. Und viel Kritik ist wie schon erwähnt durchaus berechtigt, auch wenn manche Darstellungen arg eindimensional daherkommen. Doch zeigen einige dieser anklagenden Positionen, dass ein nüchterner im pädagogischen Sinne durchaus: kühl berechnender Umgang mit Computerspielen noch nicht vollständig konsensfähig zu sein scheint. Es geht hier nicht um Überzeugungsarbeit im Sinne von Games sind doch gar nicht (so) schlimm!, sondern schlicht darum, dass Computerspiele erstens da sind und nicht wieder verschwinden werden, zweitens äußerst populär sind und daher eine gesellschaftliche wie pädagogische Auseinandersetzung erfordern und ESSAY Tschüs, liebes Etikett Neues Medium! Szene aus World of Warcraft (2005) Szene aus Wing Commander (1990) drittens nutzbar gemacht werden können für sehr unterschiedliche Zwecke. Beim Fernsehen gelingt das doch auch: Niemand zweifelt ernsthaft an guten Bildungformaten wie der Sesamstraße oder Wissen macht Ah!. Dass gleichzeitig auch Programme versendet werden, die die Welt nicht braucht, ist ebenfalls konsensfähig. Aber das Fernsehen an sich verdammen heutzutage nur noch gegenwartsignorante Nostalgiker. Eben jenen Zustand der konstruktiv-kritischen Herangehensweise gilt es auch für Computerspiele zu erreichen. Computerspiele und ihre Kritik: Pädagogische Zukunftsperspektiven Aus diesen Überlegungen folgt, dass gerade die in der vorliegenden Reihe praktizierte kritische Beurteilung neuer Titel einen wertvollen Beitrag für den gesellschaftlichen Umgang mit Games liefert. Denn Spielekritik leistet eben jene konstruktive Auseinandersetzung, anhand derer Probleme erkannt und Chancen genutzt werden können. Wofür eignet sich denn ein Spiel wie Sim City? Was 9

10 Unterrichtsprojekt Napoleon -Total War (2010) ESSAY Tschüs, liebes Etikett Neues Medium! nehmen die Spielerinnen aus Genius: Im Zentrum der Macht mit? Worauf sollte ich meinen Sprössling hinweisen, wenn er von Call of Duty: Modern Warfare II schwärmt? Games nicht einfach als Produkte aufzufassen, sondern ihre kommunikative und kulturelle Bedeutung zu diskutieren, ist die richtige gesellschaftliche Strategie. Sie sollte im Übrigen nicht nur in Fachpublikationen wie der vorliegenden betrieben werden. Im Vergleich zu Romanen, Kinofilmen und TV- Sendungen finden sich in den Feuilletons der Tages- und Wochenzeitungen bis heute nur sehr wenige Spiele-Kritiken. Natürlich erscheinen in PC Games und Co. sowie im Internet unglaublich viele Spieletests, aber darum geht es hier nicht: Pädagogische Beurteilungen und Kritik aus Gesellschaftsperspektive sind etwas grundsätzlich anderes als Kaufempfehlungen und Tuning-Tipps für die Grafikkarte. Einige Beispiele für wichtige Felder der Games-Kritik: Welches Frauenbild transportieren Mainstream-Titel wie Prince of Persia: Sands of Time oder Tomb Raider? Wie steht es um die Darstellung der muslimischen Welt in Call of Duty: Modern Warfare? Warum gibt es in Wirtschaftssimulationen eigentlich nie die Möglichkeit, eine betriebliche Rentenversicherung für die eigenen Mitarbeiter aufzubauen? Würden sich Kulturkritiker auf Computerspiele so einlassen, wie sie es mit Theateraufführungen, Kinofilmen oder Lyrik-Bänden tun, könnten sie gewiss Erstaunliches zu Tage fördern. Beispielsweise die Erkenntnis, dass man in den härtesten Shootern unserer Tage, Call of Duty: Modern Warfare so manches verbittert stimmende Antikriegs-Moment entdecken kann. Oder dass man die wirklich gemeinen Fouls auch im echten Fußball wohl nur hinkriegt, wenn man es wirklich drauf anlegt jedenfalls ist das bei FIFA am Computer so. Szene aus Prince of Persia - The Sands of Time (2003) Zu dieser wünschenswerten kulturell-gesellschaftlichen Kritik an Computerspielen sollte auch in Zukunft die fundierte pädagogische Games-Kritik treten. Gerade weil Computerspiele im Alltag von Lernern, Klienten, Patienten, Wählern (ja, auch Wählern) und Kunden eine immer größere Rolle spielen und gerade weil Games in immer mehr Le 10

11 bensbereichen und Kommunikationsfeldern auftauchen, ist es notwendig, dass Experten sich mit den aktuellen Entwicklungen befassen. Ihre kritischen Beurteilungen und Reflexionshilfen leisten wertvolle Hilfe für die (medien)pädagogische Bildungs- und Beratungsarbeit in der Fläche beispielsweise wenn es darum geht, mit notorischen Vielspielern in der Jugendarbeit zurechtzukommen. Sie sind ebenfalls vonnöten für die Mit Gamern im Gespräch auf dem Jugendforum NRW im Rahmen der gamescom Bildungskonzeption im Schulkontext beispielsweise muss jede Grundschule heutzutage ein Medienkonzept umsetzen, und das geht nur mit Fachinformationen darüber, was aktuell gespielt wird und wie das pädagogisch einzuschätzen ist. Und schließlich geht es darum, Eltern verlässliche Wissensressourcen zur Verfügung zu stellen, die sie sich ohne externe Unterstützung niemals aneignen können und würden. Für die Eltern von heute ist es schlicht nicht zu leisten, die von ihren Kindern mitvollzogenen Innovationsschritte der Gamesbranche zeitnah zu Foto: I. Hahn Über den Autor verfolgen und hinsichtlich ihrer Implikationen für den eigenen Erziehungsstil abzuwägen. Dazu bedarf es der Orientierungshilfe, und diese kann medienpädagogische Games- Kritik leisten, gerade weil sie Verständnis für den Spielspaß und die Faszination hat, ohne die Probleme und Gefahren zu negieren. Die Zeiten, in denen man Computerspiele zu den Neuen Medien zählen konnte, sind vorbei. Geblieben ist jedoch ihr immenses Innovationstempo, und hinzugekommen ist die enorme Alltagsdiffusion: Spätestens mit Hilfe von Handy, ipad und Co. kann man überall und jederzeit spielen. Zu Hause, am Arbeitsplatz, im Hörsaal oder am Baggersee Gaming ist eine Aktivität, die nahezu immer zur Verfügung steht und in die man mit Leichtigkeit wechseln kann, egal ob es gerade angemessen ist oder nicht. Diese Normalität des Gamings sollte sich in einem normalen gesellschaftlichen Umgang niederschlagen: Wissen, warum gespielt wird, kritisch diskutieren, was gespielt wird und die Tatsache (pädagogisch) nutzen, dass gespielt wird. In diesem Sinne hat die Reihe Computerspiele pädagogisch beurteilt in den vergangenen 20 Jahren Beispielhaftes geleistet, und viele andere Publikationen haben sich an diesem Beispielhaften orientiert. Es ist ihren Autoren zu wünschen, dass die (mediale) Öffentlichkeit ihr kritisches Angebot in Zukunft noch stärker wahrnimmt, noch mehr Eltern von ihren Einschätzungen Gebrauch als Navigationshilfe machen und noch mehr innovative Praxisprojekte im Bildungsbereich auf ihren kritisch-konstruktiven Umgang mit Computerspielen bauen. Christoph Klimmt, Jg. 1976, ist Professor am Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung der Hochschule für Musik, Theater und Medien Hannover. Er lehrt und forscht hauptsächlich zur Rezeption und Wirkung Neuer Medientechnologien, unter anderem zu Computerspielen. 11ESSAY Tschüs, liebes Etikett Neues Medium!

12 3D Dot Game Heroes Vertrieb: TopWare Entertainment System: PS3 Preis: ca. 35 abwechslungsreich und humorvoll freigegeben ab 6 Jahren ab 10 Jahren Dieses nostalgisch anmutende Abenteuerspiel stellt eine augenzwinkernde Hommage an die Klassikerreihe Zelda dar. Auch hier gilt es als zunächst unbedeutender Held Fähigkeiten zu gewinnen, zunehmend handlungsmächtiger zu werden, um schließlich eine entführte Prinzessin zu befreien sowie das Königreich vor dem nahenden Untergang zu retten. Alle Elemente der 3D- Spielwelt wie auch die Figuren sind aus kleinen, bunten Würfeln kreiert und wirken so, als wären sie einem LEGO-Baukasten entsprungen eben wie in alten Zeiten. Die Erstellung der Spielfigur gestaltet sich sehr vielfältig. Aus einem Repertoire kann eine bereits bestehende Figur gewählt oder ein komplett neues Geschöpf auf kreative Art zusammengebastelt werden. Im Spiel angekommen wird man vom König höchstpersönlich mit einer folgenschweren Aufgabe betraut. Um das Böse besiegen zu können, muss zunächst ein sagenumwobenes Schwert aus einem großen Stein gezogen werden, was die Spieler sofort an die Artus-Sage erinnerte. Solche augenzwinkernden Anspielungen auf realweltliche oder fiktive Abenteuer gibt es zuhauf, was die Jugendlichen oft zum Schmunzeln anregte. Anschließend heißt es, mächtige Artefakte in thematisch unterschiedlich gestalteten, altertümlichen Tempeln zu finden. Diese gilt es Raum für Raum zu erkunden, hierin zahlreiche Gegner zu besiegen, Fallen auszuweichen, knifflige Sprungpassagen zu meistern sowie kleine Schiebe- und Worträtsel zu lösen. Je nach Aufgabe wird eine gute Auge-Hand-Kombination, Geschicklichkeit, Kombinationsgabe und/oder Reaktionsschnelligkeit gefordert. Erreicht man den Raum mit dem gesuchten Artefakt, muss sich der Spieler einem besonders mächtigen Endgegner entgegenstellen. Hier fühlten sich insbesondere die Jungen herausgefordert. Durch Ausdauer, reaktionsschnelles Handeln und genaues Beobachten versuchten sie die Schwächen des Kontrahenten ausfindig zu machen, entsprechende Gegenmaßnahmen zu entwickeln und seinen Angriffen geschickt auszuweichen. Bei erfolgreich gelöster Aufgabe erhält der Spieler einen besonderen Gegenstand, der ihm bei der Lösung künftiger Herausforderungen entscheidend weiterhilft. Mädchen und Jungen ab 10 Jahren, die das Spiel als augenzwinkernde Hommage an alte Videospiel-Zeiten verstanden, waren motiviert, sich auf eine abenteuerliche Nostalgie-Reise zu begeben und ein Stück Videospielgeschichte zu erfahren. A new Beginning 12 Vertrieb: Koch Media System: PC Preis: ca. 35 spannender Umwelt Thriller, der zum Nach denken anregt freigegeben ab 12 Jahren ab 12 Jahren Da im Jahr 2500 die Erde zerstört ist, beschließt die Menschheit eine kleine Gruppe von Wissenschaftlern in die Zeit zurückzuschicken, um dort den Biologen Bent Svenson bei seiner Arbeit gegen die Klimaerwärmung zu unterstützen. Seine Forschungen konzentrieren sich auf eine Algenart, die als umweltschonender Energielieferant dienen kann und somit die einzige Chance darstellt, die Klimaveränderung in der Zukunft aufzuhalten. Doch die Zeitreise verläuft anders als geplant und stellt die Funkerin Fay vor eine scheinbar unlösbare Aufgabe. Denn zu Fays Pech hat Bent auf Grund von persönlichen Schicksalsschlägen seine menschheitsrettende Tätigkeit eingestellt und teilweise auch zerstört. Aufgabe des Spielers ist es nun, in einem spannend gestalteten Umwelt-Abenteuer Bents Forschung wieder voranzutreiben, um den Planeten vor einer Naturkatastrophe in der Zukunft zu bewahren. Das 2D-Abenteuerspiel bietet jede Menge anspruchsvollen Rätsel- und Knobelspaß. In der atmosphärisch ruhigen und dichten Handlung müssen Personen befragt, Gegenstände gefunden, Zusammenhänge erkannt, Apparaturen gebaut und logische Schlüsse gezogen werden. Die Wechsel zwischen der mutigen Fay und dem im Selbstmitleid gefangenen Bent mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten erzeugen zusätzlich Spannung und Abwechslung und sind stimmig in das Geschehen integriert. Die Geschichte und das Thema Klimabedrohung als auch die komplexe Charaktertiefe der beiden Hauptfiguren empfanden Mädchen und Jungen gleichermaßen interessant und boten ihnen Identifikationsangebote wie Mitgefühl und Anteilnahme. Dass die Erzählweise der Rahmengeschichte oft mit Rückblenden oder teilanimierten comicartigen Standbildern und Zwischensequenzen ergänzt wird, beurteilten sie als anregend, logisch und unterhaltsam. Die Rätsel erwiesen sich für sie zumeist als schlüssig und lösbar. Ungeduldige Spieler freuten sich hierbei über eine Programmfunktion, mit der man knifflige und zeitaufwendige Rätsel auch mal überspringen und dennoch im Handlungsverlauf weiterspielen konnte. Die ernste, gefühlvoll erzählte Umweltkatastrophe setzt sich ohne erhobenen Zeigefinger kritisch mit aktuellen Fragen zum Treibhauseffekt und zur Erderwärmung auseinander und kann von Kindern ab 12 Jahren nachvollzogen werden.

13 Alchemia In einer skurril anmutenden Märchenwelt hat ein kleines Männchen namens Noses ein biomechanisches Geschöpf versehentlich zerstört. Aufgabe des Spielers ist es nun dabei zu helfen, dass das Wesen einen neuen Körper erhält. Dies ist der Beginn einer mit Rätseln gespickten Reise durch eine bizarre Spielumgebung, die in ihrer grafischen Umsetzung an die surrealen Welten von Tim Burton erinnert. Collagierte und verfremdete Landschaftsfotografien, ergänzt durch die gezeichneten Charaktere, sind optisches Hauptmerkmal des Spiels. Die Atmosphäre wirkt düster, aber dennoch behaglich. Das mag vermutlich auch an der musikalischen Untermalung liegen. Ruhige Gitarrenklänge, die zwar wenig abwechslungsreich, aber auch nicht störend wirken. Mit Hilfe logischen Geschickes und kombinatorischen Denkens muss der Spieler schrittweise u. a. Schalter umlegen, Zahnräder einstellen und Fahrstühle nutzen, um zum nächsten Bildabschnitt zu gelangen. Zumeist erhält Noses in Gesprächen mit Nebenfiguren einige Hinweise, wie er bei den jeweiligen Rätseln vorgehen könnte. Die Bewältigung der jeweiligen Aufgaben unterliegt dabei keiner zeitlichen Begrenzung, so dass man sich in aller Ruhe an der Lösung versuchen kann. Sollte eine Knobelaufgabe dennoch einmal zu schwer ausfallen, besteht die Möglichkeit einen Blick in die Komplettlösung zu werfen. Für Ungeduldige war diese Versuchung groß, da die Funktion manch einer Maschine nicht gleich ersichtlich war und nur nach längerer Überlegung nachvollzogen werden konnte. Egal auf welche Weise man das Rätsel erfolgreich bewältigt hat, man erhält anschließend ein Passwort für den darauffolgenden Level. Somit ist eine Speicherfunktion überflüssig. Im Wesentlichen geht es darum, abstrakte Zusammenhänge erfassen und kreativ die notwendigen Schlussfolgerungen daraus ziehen zu können. Mit Ausdauer, Geduld, Interesse und entsprechender Unterstützung durch rätselerfahrene Spieler sind Mädchen und Jungen ab 10 Jahren in der Lage die teilweise recht kniffligen Aufgaben in dieser ungewöhnlichen Geschichte zu lösen. Dass sich das gesamte Geschehen und die Handlungs freiheiten dabei auf neun zweidimensionale Bilder beschränken, empfanden die Tüftler als gewöhnungsbedürftig, aber nicht nachteilig. Vertrieb: dtp System: PC Preis: ca. 15 kurzweiliges, aber kniffliges Rätselspiel ab 10 Jahren Alice im Wunderland Willkommen im Unterland! Gemeinsam mit dem weißen Hasen Mctwisp und Alice beginnt das Abenteuer in der der Filmvorlage nachempfundenen, bunt und effektvoll gestalteten Spielumgebung. Um die Schreckensherrschaft der roten Königin und ihrer Ritter zu beenden, schlüpft der Spieler in die Rolle verschiedener Figuren, die aus dem gleichnamigen Film bekannt sind. Zu Spielbeginn wird er in die verschiedenen, für ein actionlastiges Abenteuerspiel teilweise ungewöhnlichen Tastaturbefehle eingeführt, bekommt die Handlungsmöglichkeiten der Spielfigur aufgezeigt und löst erste einfache Rätsel. Die Tester mussten sich hier umstellen und auf die gewohnte und an manchen Stellen sicher hilfreichere Maussteuerung verzichten. Dies schaffte in der Gruppe zu Beginn Vorbehalte, wurde jedoch nach einer kurzen Spielzeit vor dem Hintergrund der aktiven Teilnahme an der spannenden Spielgeschichte vernachlässigt. Alle fünf Spielfiguren, der weiße Hase, der Märzhase, die Grinsekatze, die Haselmaus und der verrückte Hutmacher, weisen unterschiedliche Fähigkeiten wie Gedankenkraft, Fechten, Unsichtbarkeit oder die Fähigkeit der Zeitbeeinflussung auf, die es im Spiel geschickt in Kämpfen oder Rätseln einzusetzen gilt. So kann der weiße Hase beispielsweise Hindernisse, Ungeheuer oder Bedrohungen mittels Zeitzauber still stehen lassen, flüchten oder Gegner durch einen gezielten Schlag besiegen. Vor allem die älteren Jungen merkten hier kritisch an, dass die Kämpfe für sie eine zu geringe Herausforderung darstellten und die Gegner im Spiel meist leicht zu besiegen waren. Die Mädchen wiederum bemängelten, dass die Hauptfigur Alice nicht aktiv gesteuert werden kann. Das Spielgeschehen in dieser an vielen Stellen beeindruckenden Fantasiewelt ist grundlegend spannend und teilweise unheimlich inszeniert. Bedrohliche Spielszenen wie beispielsweise die, in der ein Wurzelungeheuer dem Spieler den Weg versperrt, werden mit dramatischer Musik untermalt und unterstreichen diese Stimmung. Jüngere Kinder könnten durch solche bedrohlich und düster wirkenden Spielszenarien verängstigt oder verstört werden, da sie das Spielgeschehen noch nicht gänzlich erfassen. Vertrieb: Disney Interaktive System: PC/Wii Preis: ca. 20 herausfordernde Umsetzung des bekannten Filmtitels freigegeben ab 12 Jahren ab 12 Jahren 13

14 Vertrieb: Koch Media System: NDS Preis: ca. 10 kniffliges Kombinationsspiel für die ganze Familie ab 8 Jahren Animal Kororo Ein Königreich hat in der Mitte ein riesiges Loch bekommen, aus dem alle Kororos herausgepurzelt sind. Die Kororos sind verschieden bunte und kindlich gestaltete Tiere wie Hund, Katze oder Bär, die sich rollend fortbewegen. Mit Hilfe der Kinder müssen die kleinen Wesen in unterschiedlichen Spielstufen paarweise zusammengeführt und wieder eingesammelt werden. Mit etwas Geschicklichkeit, entsprechender Übersicht und Kombinationsvermögen können so immer anspruchsvollere Spielabschnitte erreicht und die Anzahl an geretteten Kororos erhöht werden. Das Kororo, welches man anfangs auswählt, steht einem dabei im weiteren Verlauf des Spiels als hilfreicher Berater zur Seite. Der Spieler bewegt die Tiere puzzleartig innerhalb eines Rasters hin und her und entsprechende Pfeile an der Seite geben abwechselnd die Richtung vor, in die man das Kororo seiner Wahl lenken muss. Je höher das Level, desto ausgeklügelter gestaltet sich dabei das Puzzlesystem. Da gibt es plötzlich Wände, die sich als Hindernisse in den Weg stellen oder Bälle, die man taktisch verschieben kann, um sich den Weg zu seinem Kororopartner zu bahnen. Im Spielmodus Angriff geht es neben der Paarzusammenführung gleichzeitig darum, vorgegebene Plätze mit schon vorhandenen Kororos zu besetzten, da sonst neue hinzukommen und die Bewegungen auf dem Spielfeld aufgrund des Kororogewimmels erschwert werden. Motivation schaffte auch der Punktestand, den die Kinder immer wieder erhöhen wollten. Denn mit ihm erspielten sie sich virtuelles Geld, mit dem man im Kororoladen Möbel, Zubehör und andere Gegenstände kaufen und die Behausung der kleinen Tierchen individuell einrichten konnte. Spannend beurteilten sie auch die Möglichkeit des Zwei-Spieler-Duells, bei dem man gegen einen anderen Spieler im Kororosammeln antreten kann. Die farbenfrohe Gestaltung des Spiels, die Tierfiguren und das Dekorieren der Kororohäuser spricht vor allem Mädchen an. Die Bedienung ist einfach und erfolgt ausschließlich mit dem NDS-Stift. Über das Hilfemenü erklärt einem der Kororo auf leicht verständliche Weise das Spielprinzip, das in der unteren Spielstufe für Kinder ab acht Jahren zu meistern ist. Da es allerdings drei Schwierigkeitsgrade gibt, wovon schon der mittlere auch für Erwachsene eine Herausforderung darstellt, ist Animal Kororo ein kniffliges Puzzlespiel für die ganze Familie, bei dem vor allem puzzlebegeisterte Taktiker auf ihre Kosten kommen. 14 Vertrieb: Ubisoft System: PC Preis: ca. 20 Erweiterung des Hauptspiels mit venezianischem Einfluss und Multiplayermodus freigegeben ab 6 Jahren ab 8 Jahren Anno 1404: Venedig Die Erweiterung (Add-on) der Wirtschaftssimulation zu Anno 1404 (s. Band 19) bereichert das Spiel um einige neue Merkmale, wobei die grundlegende Spielmechanik die gleiche bleibt. Wieder muss ein Inselreich besiedelt und die Nahrungsmittel- und Luxusgüterversorgung der Städte gesichert werden. Zu den Neuerungen zählt ein Mehrspielermodus, der es erlaubt, mit- oder gegeneinander zu spielen und sowohl Online als auch im lokalen Netzwerk funktioniert. Vor allem der neue Kooperations-Modus sorgte bei unseren jugendlichen Testern für Begeisterung. Dieser erlaubt den Spielern, sich die Verwaltung zu teilen, gemeinsam Städte zu bauen und Aufträge zu erfüllen. Eine willkommene Erleichterung; war es doch bisher kaum möglich, sich allen anfallenden Aufgaben gleichzeitig zuzuwenden. Kommentar eines Testers: Mein Mitspieler kann die Orientstadt aufbauen, während ich mich um die Hauptstadt kümmere. Ebenfalls interessant ist das neue Spionage-System, mit dem der Wirtschaftskreislauf des Gegners gestört werden kann. Alternativ zur Kriegsführung besteht nun auch die Möglichkeit, durch geschicktes Wirtschaften sich die Mehrheit im Inselrat zu verschaffen. Besitzt ein Spieler diese Mehrheit im Rat, kann die Insel in den eigenen Besitz gebracht werden. Leider bietet das Add-on keine neuen Kampagnen, stattdessen wurden einige neue, abwechslungsreiche Szenarien eingebaut. Neue Gebäude, z.b. im venezianischen Stil, hätten die Atmosphäre im Spiel sicherlich noch verbessert. Ärgerlich ist auch der neue Kopierschutz, denn für die Aktivierung, ohne die das Spiel nicht läuft, wird eine aktive Internetverbindung benötigt. Außerdem kann das Spiel nur dreimal installiert werden. Die technischen Anforderungen an den PC entsprechen dem Hauptspiel. Aus pädagogischer Sicht ist besonders die durch das venezianische Ratssystem eingeführte neue Siegmöglichkeit interessant, da nicht wie bisher nur durch Kriegsführung gewonnen werden kann, sondern endlich auch durch geschicktes Wirtschaften. Zudem unterstützt der Mehrspielermodus die Möglichkeit des kooperativen Handels. Eine schöne Neuerung, spielte man doch bisher rein selbstbezogen. Aktiv einzutauchen in eine abwechslungsreiche und farbenprächtige Inselwelt, faszinierte vor allem die Jungen, aber auch einige Mädchen.

15 Art Academy Ziel ist es, dem Benutzer verschiedene Techniken des Zeichnens und Malens interaktiv und vor dem Hintergrund berühmter Künstler und deren Techniken zu vermitteln. Die hierfür notwendigen Schritte werden insgesamt verständlich und nachvollziehbar vorgestellt und können mit dem an einen Stift erinnernden Stylus auf dem Touchscreen anschließend ausprobiert werden. Zur Auswahl stehen 2 Modi: Zum einen kann ein aufeinander aufbauendes Kurssystem mit 10 freizuschaltenden Lektionen gestartet werden, was sich insbesondere für unerfahrene Zeichner eignet. Hier geht es darum, in vorgegebenen Arbeitsschritten Gemälde, Zeichnungen oder Bilder mit virtuellem Pinsel bzw. Bleistift nachzuarbeiten. Die einzelnen Handlungen, wie z. B. die angemessene Benutzung verschieden starker Pinsel, Bleistifte und der Farbmischung, werden von einem virtuellen Lehrmeister in Schriftform verständlich erklärt. Positiv überrascht von der Tatsache, wie leicht man mit einfachen Techniken, ein paar Strichen und etwas Übung ein erstes Kunstwerk erstellen konnte, wollten manche Tester nun auch die auf dem NDS gewonnenen Kenntnisse und Fähigkeiten mit echtem Bleistift oder Tuschkasten erproben. Im Modus Freies Zeichnen können gewonnene Erkenntnisse frei angewendet und kreativ erprobt werden. Besonders reizvoll war für die Kinder das Nutzen der vielzähligen Foto- Vorlagen wie z. B. Landschaften, Früchte, Tiere, Speisen. Wer ein NDS mit einer eingebauten Kamera besitzt, konnte die Vorlagen um eigene Bilder erweitern. Diese werden auf dem oberen Bildschirm der Spielekonsole als Umrisszeichnung oder auch als Licht und Schattenzeichnung dargestellt. Dank eines optionalen Rasternetzes fiel es den jungen Zeichnern leichter, Bilder auf dem unteren Bildschirm der Konsole nachzuzeichnen. Das Interesse und die Motivation der Mädchen und Jungen einer 4. Klasse sich in den jeweiligen Übungen längerfristig auszuprobieren, erlahmte mit der Zeit. Gründe hierfür waren vor allem die zunehmende Textlastigkeit und die ständigen Wiederholungen in den immer komplexer werdenden Lektionen. Als störend und unsinnig beurteilte die Gruppe zudem, dass man vom virtuellen Lehrer immer ein Lob erhält, egal ob man die Aufgabe erfüllt hat oder nicht. Somit entfallen Fehlerkorrekturhilfen gänzlich, weshalb es gerade bei Kindern einer Begleitung durch Erwachsene bedarf. Die Fähigkeit, sinnerfassend lesen zu können, muss außerdem gegeben sein. Vertrieb: Nintendo System: NDS Preis: ca. 30 für künstlerisch Interessierte ein motivierender, interaktiver Zeichenkurs ab 9 Jahren Art of Balance Bei diesem Geschicklichkeitsspiel müssen Spieler ein ruhiges Händchen beweisen. In einem Wassertrog befindet sich eine Steinplattform. Mithilfe der Wii-Fernbedienung (Remote) gilt es nun verschiedene geometrische Klötzchen anzuheben, wenn notwendig entsprechend zu drehen und anschließend vorsichtig auf besagter Plattform abzulegen. Ein Spielabschnitt ist geschafft, wenn alle vorgegebenen Objekte unter Berücksichtigung der Schwerkraft geschickt und mit Bedacht turmähnlich aufeinandergestapelt worden sind. Da die einfache Spielidee an Bauklötzchenspiele im Kindergarten erinnerte, fiel es auch jüngeren Mädchen und Jungen ab 6 Jahren recht leicht das Spielprinzip zu verstehen. Es erfolgreich umzusetzen war schon schwerer. Müssen anfänglich nur drei Elemente auf die Plattform gestapelt werden, nehmen Komplexität und Schwierigkeitsgrad mit Spielverlauf mehr und mehr zu. Da gilt es z. B. die einzelnen Objekte durch Drehen so zu verkanten, dass der daraus entstehende Turm die notwendige Stabilität aufweist. In anderen, ebenso kniffligen Herausforderungen müssen ein Turm in einer bestimmten Höhe errichtet oder auf einer im Wasser treibenden Plattform gestapelt werden. Konzentration, vorausschauendes Denken und ein ruhiges Händchen sind vorrangig notwendig, um zu verhindern, dass man hierbei scheitert und die Klötze ins Wasser fallen. Die farbenfrohe Gestaltung des Spiels sowie die musikalische Umrahmung empfanden Mädchen und Jungen gleichermaßen als angenehm. Ebenso positiv beurteilten sie, dass man bei den jeweiligen Balanceakten nie unter Zeitdruck geriet und sich so ganz ohne Stress der Aufgabenstellung widmen konnte. Auffallend war noch, dass einige ältere Kinder den Einzelspielermodus als zu leicht und eintönig empfanden, im Spiel mit Mehreren aber sichtlich Spaß und Motivation zeigten. Konnten sie doch hier die Knobelaufgaben entweder kooperativ angehen und gleichzeitig an einem Bildschirm Bauklötze stapeln oder auch im Wettstreit ihr Können unter Beweis stellen. Das relativ preiswerte Geschicklichkeitsspiel wurde von Jung und Alt immer mal wieder gerne genutzt um kurzweiligen Spielspaß kooperativ oder in Wettbewerbsform zu erleben. Vertrieb: Nintendo System: Wii (Nur Download) Preis: ca. 10 kurzweiliges Geschicklichkeitsspiel für Jung und Alt ab 6 Jahren 15

16 Benjamin Blümchen Vorschulspaß Vertrieb: Kiddinx System: NDS Preis: ca. 30 abwechslungsreicher Vorschulspaß für Mädchen und Jungen Lehr-Programm gem. 14 JuSchG ab 5 Jahren In diesem bunten und abwechslungsreichen Spielspaß lädt der Elefant Benjamin Blümchen Mädchen und Jungen im Vorschulalter ein mit ihm im Zoo zu spielen. In den circa zwanzig verschiedenen und anregend gestalteten Spielen und Übungen können die Kinder in leicht verständlicher Form einfachste Grundkenntnisse zu den Themenbereichen Farben, Zahlen, Formen und Buchstaben kennenlernen. Auch erste englische Begriffe werden spielerisch vermittelt. Zusammen mit Benjamin Blümchen begaben sich die Spieler also auf einen Spaziergang durch den Zoo, wo sie an verschiedenen Stationen Halt machten und sich auf kleine Spiele einlassen konnten. Besonders große Freude bereitete ihnen hierbei die Aufgabenstellung, innerhalb eines Quadrats so viele gleiche Symbolpaare zu finden und zu markieren, bis das Feld leer war. Auch als Eisverkäufer konnten sie sich ausprobieren. Dazu mussten verschiedene Kombinationen von Bestellungen, die als Bild angezeigt werden, aufgenommen und richtig wiedergegeben werden. Die im typischen Benjamin-Blümchen-Stil gestalteten Spiele unterstützen die Merkfähigkeit, Konzentration und das logische Denken. Unterschiedliche Schwierigkeitsstufen bieten dabei die Möglichkeit die eigenen Kenntnisse und Fähigkeiten individuell anzupassen und zu steigern. Gelingt ein Spiel nicht auf Anhieb, wird man von Benjamin bestärkt, es noch einmal zu versuchen. Entsprechend der Zielgruppe, werden alle Erklärungen und Anleitungen klar und verständlich gesprochen. Ab und an benötigten die Kinder dennoch etwas Anleitung durch Erwachsene, um bestimmte Aufgabenstellungen gänzlich zu verstehen. Auch das Nachzeichnen von Formen mit dem Stift (Touch Pen) bedurfte anfänglich gewisser Übung und erforderte von den Kindern genaues und konzentriertes Vorgehen. Insgesamt ist Benjamin Blümchens-Vorschulspaß ein anregender und unterhaltsamer Rätsel-, Mal-, Spiel- und Lernspaß für Mädchen und Jungen, der bei entsprechender Begleitung durch Erwachsene rasche Erfolgserlebnisse in grundlegenden Fähigkeiten für Vorschule und Schulanfang vermitteln kann. Vertrieb: SIN - Studio im Netz e.v. System: PC Preis: ca. 13 interaktives Sprachlernspiel für Mädchen und Jungen ab 4 Jahren Blitzbilder In diesem interaktiven Sprachlernspiel werden auf kindgerechte Weise einfache Begriffe der deutschen Sprache vermittelt. Um einen frühen Spracherwerb schon im Elementarbereich (Kindertagesstätten) zu begünstigen, wurde das Lernangebot so gestaltet, dass es durch einfaches Ausprobieren und ohne Erklärung schnell verständlich ist. Somit können bereits jüngere Kinder mit geringen Deutsch-Sprachkenntnissen auf große Ratetour gehen. Klickt man im Spiel auf den Fotoapparat, blitzt ein Bild aus den frei wählbaren Begriffsfeldern Gegenstände, Tiere oder Nahrungsmittel auf. Drei Lautsprecher am Bildrand geben verschiedene Antwortmöglichkeiten vor. Zur Unterstützung können die einzelnen Begriffe auch in Türkisch, Griechisch, Russisch, Spanisch, Englisch und Arabisch angehört werden. Dieses breite Spektrum an verschiedenen Sprachen kann vor allem bei Kindern mit Migrationshintergrund die Freude am Spracherwerb fördern und gleichzeitig das Interesse an anderen Sprachen unterstützen. Für Abwechslung zwischen den einzelnen Rateabschnitten sorgen kleine Mini-Spiele. Dabei handelt es sich um eine Version des Spiels Memory, ein einfach gehaltenes Puzzle mit großen Teilen sowie ein Malprogramm mit der Möglichkeit, die (aus)gemalten Bilder zu drucken. Diese Spiele erhöhten den Langzeitspielspaß und regten sowohl Jungen als auch Mädchen an, die spielerischen Angebote auch mehrmals aufzurufen. Die im Spiel enthaltenen Zeichnungen und Tonaufnahmen stammen von Kindern aus verschiedenen städtischen Kindertageseinrichtungen in München. Die Erfahrung in der Praxis haben gezeigt, dass gerade die jüngeren Kinder mit großer Begeisterung an dem gemeinsamen Sprachlernspiel teilnahmen, da es für sie leicht bedienbar war, sie altersgerecht gefordert wurden und ihnen das Hören der eigenen sowie der fremden Sprachen viel Spaß bereitete. In der Praxis zeigte sich, dass das Sprachlernspiel in den Kindertagesstätten recht beliebt ist, weil es sich idealtypisch zu mehreren spielen lässt und sich die Kinder dabei über ihre unterschiedlichen Sprachen austauschen können. Wird das Spiel durch einen Erwachsenen angeleitet, werden die Kinder zusätzlich zum Erzählen angeregt, stellen sprachliche Unterschiede und Gemeinsamkeiten fest und können so noch mehr über die gezeigten Begriffe lernen. 16

17 Blur In diesem teilweise etwas düster gestalteten Auto-Rennspiel boten laut Aussage der Spieler besonders die Power-Ups die meiste Abwechslung und den größten Spielspaß. Power-Ups sind Dinge wie Schutzschilde, Energiekugeln oder geschwindigkeitserhöhendes Lachgas, die man im Spiel einsammelt und gegen seine Mitstreiter im Rennverlauf einsetzt. Erinnert irgendwie an Mario Kart, nur dass man hier mit richtigen Autos fährt! (Junge, 13 Jahre) Sich im Wettkampf mit gutem Fahrvermögen, Reaktionsschnelligkeit und taktischem Geschick gegen andere Mitspieler oder computergesteuerte Gegner durchsetzen zu können, empfanden besonders die Jungen herausfordernd und spannend. Ob nun im Mehrspielermodus mittels Internet oder zu viert an einem Rechner über einen geteilten Bildschirm, beide Mehrspieler-Möglichkeiten wurden begeistert genutzt und sorgten selten für Langeweile. Zumal nach jedem erfolgreichen Rennen immer neue, flott aussehende und unterschiedlich sich lenkende Wagen freigeschaltet werden konnten. Der Einzelspielermodus wurde da ganz anders bewertet. Hier tritt man bei einer Reihe von Events an, um immer am Ende gegen einen computergesteuerten Endgegner zu fahren und bei einem Sieg dessen Wagen freizuschalten. Besonders die Genre-Profis beurteilten diese Spielforderungen auf Dauer als zu eintönig und wenig schwierig. Grafik, Sound und Musik wurden dagegen als passend und abwechslungsreich erlebt. Um die wechselnden Tageszeiten, unterschiedlichen Straßenverhältnisse, lautstarken Motorengeräusche und die zahlreichen Effekte vollends erleben zu können, wird jedoch ein leistungsstarker Rechner benötigt. Im Vergleich mit der Konsole Xbox 360 wirkt die technische Umsetzung auf dem PC zudem weniger ausgereift. Der einfache Zugang zum Spiel, die klaren Spielziele, der Abwechslungsreichtum und eine hervorragende Grafik tragen entscheidend zur Faszinationskraft bei. Das Spiel hat nicht den Anspruch, Realitätsaspekte wirklichkeitstreu wiederzugeben. Die fiktiven, actionlastigen Wettkämpfe sind besonders im Mehrspielermodus spannend bis zum letzten Augenblick und sicher geglaubte Rennen gehen im letzten Moment verloren, weil ein blauer Blitz das eigene Fahrzeug getroffen und verlangsamt hat, während die Gegner mit einem Turbo vorbeirasen. Vertrieb: Activision System: PC/PS3/Xbox 360 Preis: ca. 40 rasantes Rennspiel mit unterhaltsamem Mehrspielermodus freigegeben ab 12 Jahren ab 12 Jahren Civilization V In diesem rundenbasierten Aufbaustrategiespiel übernimmt der Spieler ein weiteres Mal die Rolle des Anführers eines Volkes. Zur Wahl stehen geschichtlich relevante Personen, wie z. B. der römische Feldherr Caesar oder die ägyptische Herrscherin Kleopatra, deren Führungsqualitäten sich anhand verschiedener Spielvorteile voneinander unterscheiden. Um zu gewinnen, muss man sich in einem der Bereiche Technologie, Kultur, Vorherrschaft oder Diplomatie gegen andere konkurrierende Völker durchsetzen. Zunächst gilt es auf einer detailreich dargestellten Weltkarte eine Stadt zu gründen und sinnvoll auszubauen, deren Umfeld genauestens zu erkunden, nutzbringende Technologien zu erforschen und Einheiten zu rekrutieren. Im weiteren Verlauf muss der eigene Wirkungsbereich ausgeweitet und andere Kontinente besiedelt werden. Dabei trifft man auf konkurrierende Völker sowie erstmals auch auf Stadtstaaten, mit denen sowohl friedliche Bündnisse vereinbart als auch kriegerische Auseinandersetzungen geführt werden können. Dass man sich so nach und nach durch die verschiedenen Epochen der Menschheitsgeschichte, von der Antike bis zur Zukunft, spielen konnte, beurteilten die jungen Spieler als spannend und abwechslungsreich. Ähnlich wie im Schach werden die Spielzüge in Runden durchgeführt. Dies ermöglicht, taktische Entscheidungen und deren Auswirkungen ohne Zeitdruck planen zu können. Was auch notwendig ist, da das Spiel durch die verschiedenen, stark ineinander verschachtelten Handlungsbereiche, wie z. B. Handel, Wirtschaft und Diplomatie, eine hohe Komplexität aufweist. Zwar kann zwischen verschiedenen Schwierigkeitsstufen gewählt werden und auf Wunsch melden sich verschiedene Berater mit wertvollen Tipps zu Wort, bei Nicht-Kennern des Vorgängers kam es aufgrund der fehlenden Einführung (Tutorial) dennoch zu zahlreichen frustrierenden und überfordernden Spielsituationen. Auf Dauer waren es dann auch vorwiegend die strategie-interessierten Jungen ab 14 Jahren, die sich längerfristig und interessiert mit dem Spiel beschäftigten. Ihnen gefiel es ohne Zeitdruck im Mehrspielermodus mit Mitspielern eigene Strategien auszutüfteln und sich gegen andere zu beweisen. Vertrieb: 2K Games System: PC Preis: ca. 40 komplexes rundenbasiertes Aufbaustrategiespiel freigegeben ab 12 Jahren ab 14 Jahren 17

18 Vertrieb: astragon System: PC Preis: ca. 10 kurzweiliges 3D-Schiebepuzzle im Nostalgie-Look ab 10 Jahren Cogs Bei diesem Puzzlespiel müssen einzelne Bauteile einer Maschine mit Hilfe der Maus so verschoben werden, dass daraus eine funktionierende Einheit wird, die dann einen bestimmten Mechanismus in Gang setzt. So kann man z. B. durch das richtige Zusammensetzen von Röhren Gas in einen Ballon leiten und diesen zum Fliegen bringen oder durch das geschickte Arrangieren von Zahnrädern einen Motor aktivieren oder Glocken erklingen lassen. Die im Spiel dargestellten verschiedenen Dampfmaschinen und Zahnradmechanismen sind dabei dem 19. Jahrhundert nachempfunden. Dieses Leitmotiv setzt sich in der audiovisuellen Gesamtpräsentation fort und verleiht dem Spiel eine nostalgisch anmutende Atmosphäre. Das simple Spielprinzip wurde auch von jüngeren Kindern schnell verstanden und anfänglich auch erfolgreich umgesetzt. Müssen zunächst nur einfache Kreisläufe auf einem zweidimensionalen Spielfeld geschlossen werden, gestalten sich die Handlungsanforderungen im Spielverlauf zunehmend kniffliger, besonders ab dem Zeitpunkt, wenn die Puzzleflächen der Maschinen eine Vorder- und Rückseite aufweisen. Ab dann muss der Spieler buchstäblich um die Ecke denken und die Gebilde durch Drehen genauestens untersuchen, um deren Gesamtheit planerisch erfassen und ordnen zu können. Ältere und erfahrene Tüftlerinnen und Tüftler mit entsprechender Geduld und Ausdauer, waren es letztendlich dann auch, die die dreidimensionalen Rohr- oder Zahnradsysteme einer Maschine erfolgreich zusammensetzten. Unter ihnen entstand teilweise ein Wettstreit um begehrte Medaillen, die man sich im besonders anspruchsvollen Challenge-Modus verdienen kann. Hier gilt es die Herausforderungen innerhalb einer vorgegebenen Zeit oder mit einer bestimmten Anzahl an Zügen zu lösen, was ein zusätzliches Maß an Konzentration und Ehrgeiz erforderte. Trotz der Begeisterung für die originelle Spielidee, gab es bei den jungen Puzzlespezialisten auch Kritik. So bemängelten sie vor allem die eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten im Spiel und das Fehlen von kreativ-gestalterischen Möglichkeiten, wie sie z. B. in Crazy Machines (s. u.) vorzufinden sind. Vertrieb: dtp System: Wii Preis: ca. 45 kniffliges, altbewährtes Experimentierspiel ab 10 Jahren Crazy Machines Spielaufgabe ist es, in fünfzig Herausforderungen verschiedene Gegenstände in einem virtuellen Experiment so anzuordnen, dass ein Spielgerät von einem Start- zu einem Zielpunkt gelangt. So müssen Bälle durch mehrere Körbe geworfen, Enten in einem Behältnis transportiert oder Salatköpfe zu einer Schildkröte bewegt werden. Dem Spieler steht zur kreativen Lösung der Aufgabe jeweils eine begrenzte Anzahl von Gegenständen zur Verfügung, die er wohlüberlegt in das vorhandene Spielfeld einbauen muss. Die Anzahl der Versuche ist nicht begrenzt, wodurch sich auch Nicht-Kenner des Vorgängerspiels ohne Stress ausprobieren konnten. Dienen die ersten Aufgaben noch als Tutorial, welches die zentralen Steuerungs- und Handlungsoptionen verständlich und ausführlich erklären, so werden die folgenden Her ausforderungen sehr schnell komplexer und bedurften oft großer Geduld und Ausdauer und teilweise auch Unterstützung durch andere Mitspieler, um sie meistern zu können. Die sensible Bewegungs-Steuerung sorgte hin und wieder für unnötige Frustmomente, da die Gegenstände sehr präzise, oft millimetergenau, auf dem Bildschirm platziert werden müssen um erfolgreich zu sein. Auch wurde bei den kniffligen Rätseln ein Ratgeber vermisst, denn die Lösungsschritte waren gerade Jüngeren nicht immer plausibel. Abwechslung bei den Knobelaufgaben bereiteten die zahlreichen Minispiele, die mit bis zu vier Spielern gleichzeitig angegangen werden können. Dabei handelt es sich mehrheitlich um kleine, witzige Geschicklichkeitsübungen mit Wettbewerbscharakter, in denen u. a. Ballons gesammelt, Parcours bewältigt oder Eiswürfel zum Schmelzen gebracht werden müssen. Im Spiel ist noch ein virtueller Baukasten enthalten, in dem man mit über einhundert unterschiedlichen Bauteilen eigene Herausforderungen kreieren kann. Hier ist wahrer Konstrukteursgeist gefordert, was besonders in der Gruppe zu ambitionierten Ergebnissen führte. Mit Ausdauer und Unterstützung sind Kinder ab 10 Jahren in der Lage auch die schwierigeren Level zu bewältigen und im gemeinsamen Spiel viel Spaß an der virtuellen Tüftelei zu erleben, die nicht selten zum Bau eigener realer Rollbahnen und Maschinen anregen kann. 18

19 Dance Central Dance Evolution Das innovative Xbox 360-Zubehör Kinect verspricht tanzinteressierten Mädchen und Jungen vollen Körpereinsatz. Es handelt sich dabei um eine intelligente Kamera, welche die Spieler komplett erfasst und von Hintergründen und Gegenständen unterscheidet. Statt wie üblich mit einem Controller das Spiel zu steuern, geschieht dies nun allein durch die Bewegungen des Körpers. Jede noch so kleine Bewegung, egal in welcher Richtung, wird eher unpräzise und zeitverzögert erkannt und wiedergegeben und somit ist beim Tanzen voller Körpereinsatz erforderlich. Allerdings wird dafür Platz benötigt und vorsorglich hatten die Tester auch alle Gegenstände aus dem Weg geräumt. Dann wurde die zum System zugehörige Kamera angeschlossen und anschließend die beiden Tanzspiele Dance Central und Dance Evolution erprobt. Beide Programme sind bunt und peppig designt und wirken sehr ansprechend. In beiden Spielen funktioniert die Bewegungssteuerung sehr gut. Einfach den Arm ausstrecken und mit horizontalen und vertikalen Bewegungen durch das Spiel navigieren, Lieder auswählen und lostanzen. Im Spiel wurde die Steuerung dann ganz unterschiedlich umgesetzt. Während bei Dance Central dem Spieler anhand von Piktogrammen im Voraus angezeigt wird, welche Bewegung er als nächstes ausführen muss, geschieht dies bei Dance Evolution mit Hilfe von Symbolen, die aktiviert oder gehalten werden und mit Hilfe von Posen, die eingenommen werden müssen. Dieser Teil wurde von den Jugendlichen als ein Schwachpunkt des Spiels beschrieben. Während der virtuelle Vortänzer auf dem Bildschirm eine bestimmte Choreographie tanzt, muss diesem nur an gewissen Stellen des Liedes gefolgt werden. Des Weiteren wussten die Spieler oftmals nicht, was als nächstes zu tun ist. Hatten sie auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe noch genügend Zeit die Bewegungen auszuführen, mussten sie in höheren Stufen die Choreographie zumindest stellenweise auswendig lernen, um sie umsetzen zu können. Aus Sicht der Jugendlichen, hat Dance Central das mit eingeblendeten Piktogrammen, mit denen man sich auf die nächsten Bewegungen vorbereiten kann, besser gelöst. Bei beiden Spielen werden die knapp über 30 Lieder auf einer Skala von 1-5 nach der Schwierigkeit der Bewegungen eingestuft. Zusätzlich kann jedes Lied auf Einfach, Mittel oder Schwer gespielt werden. Während bei Dance Central der Vortänzer auf einer höheren Stufe mehr Bewegungen vorgibt, werden bei Dance Evolution zwar mehr Symbole eingeblendet, aber die Choreographie des Vortänzers bleibt immer gleich. Ein weiteres Manko in Dance Evolution ist, dass die Symbole mit jedem Körperteil ausgelöst werden können, während bei Dance Central die Haltung und Bewegung des ganzen Körpers korrekt imitiert werden muss. Nach jedem Lied wird dem Spieler seine Leistung angezeigt. Bei Dance Central können dabei bis zu 5 Sterne erreicht werden. Dance Evolution wertet anhand eines aufsteigenenden Buchstabensystems, bei dem A die Spitze bildet. In der Dance Central- Tanzschule kann jedes Lied trainiert werden. Dabei können die einzelnen Bewegungen nacheinander immer wieder geübt und die eigene Choreographie perfektioniert werden. Im Vergleich hierzu bietet Dance Evolution nur einen Übungsmodus an, in dem einmalig die Symbole erklärt werden. Bedauert wurde, dass es in beiden Spielen keine weiteren Spielmodi gibt. Entweder schwingt man allein oder zu zweit das Tanzbein. Und hier, befanden die Tester, weist auch Dance Central einen Schwachpunkt auf. Zu zweit tanzen bedeutet hier nämlich nacheinander. Bei Dance Evolution wiederum ist gleichzeitiges Tanzen möglich und via Internet kann man sich sogar mit bis zu drei weiteren Spielern messen. Als großer Unterschied muss noch die Liedauswahl genannt werden. Dance Central liefert einen Mix aus bekannten Songs aus den Genres Pop, R&B und Hip Hop. Dance Evolution bietet zwar dieselben Genres, jedoch auch eine ungewöhnliche Auswahl an vorwiegend japanischer Musik aus den Genres Eurodance und Techno. Beide Spiele sollen durch zusätzliche Lieder erweiterbar sein. Dies ist bisher nur bei Dance Central der Fall. Für je 240 Punkte (etwa 3 Euro) können bis dato 3 weitere Lieder heruntergeladen werden. Fazit der Mädchen und Jungen: Dance Central geht als klarer Sieger aus dem Tanzspielvergleich hervor. Wer allerdings lieber zu zweit spielt, wen japanische Musik nicht abschreckt und wer über kleinere Schwächen hinwegsehen kann, der wird auch mit Dance Evolution Tanzspaß erleben. Vertrieb: Microsoft System: Xbox 360 (Zusatzhardware Kinect erforderlich) Preis: ca. 40 motivierender Tanzspaß ab 8 Jahren Vertrieb: Konami System: Xbox 360 (Zusatzhardware Kinect erforderlich) Preis: ca. 50 Tanzspiel mit ungewöhn licher Musik und kleineren Schwächen ab 10 Jahren 19

20 Vertrieb: Kiddinx Entertainment GmbH System: NDS Preis: ca. 30 unterhaltsames Denk- und Geschicklichkeitsspiel ab 6 Jahren Das magische Labyrinth Die Spielidee, mit einem oder mehreren Magiern variantenreich durch ein Labyrinth mit einigen nur beim Zusammenstoß sichtbar werdenden Wänden zu wandern um Symbole einzusammeln, ist so einfach und selbsterklärend wie Spaß bringend. Nach dem Anlegen eines Spielerprofils besteht dann beispielsweise im Einzelspielermodus die Möglichkeit sich für eine der 3 verschiedenen Spielvarianten: Pass auf!, Beeil dich! oder Erinnere dich! zu entscheiden. Die Kinder konnten hier wählen, ob sie eine bestimmte Menge an magischen Symbolen sammeln, gegen die Zeit oder in bis zu 25 verschiedenen freizuspielenden Labyrinthen antreten wollten. Als spannender, unterhaltsamer und auch herausfordernder empfanden sie aber, wenn man dieses Spiel gemeinsam mit den optional bis zu 4 Mitspielern pro Spielkarte im Mehrspielermodus durchführt. Optisch präsentiert sich das Denk- und Geschicklichkeitsspiel analog zum gleichnamigen Brettspiel und die Zauberer sowie das Labyrinth sind dem entsprechend comicartig nachempfunden. Die farbenfrohe Gestaltung machte neugierig, zumal das leicht verständliche Regelwerk schnell zu ersten Spielerfolgen führte. Gefordert und gefördert werden vorrangig Merkfähigkeit und Geschicklichkeit. Die Orientierung in den übersichtlich gestalteten Spielmenüs fiel den Kindern eines Grundschuljahrganges insgesamt recht leicht. Neben der herkömmlichen Spielversion können im weiteren Verlauf des Geschehens noch die Themenbereiche Geisterburg und Zauberwald freigeschaltet werden. Neben drei unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen besteht ergänzend noch die Möglichkeit sich im Spiel mittels eines Jokers zusätzliche Hilfestellung zu holen. Der aus dem Brettspiel bekannte Würfel, zum Ermitteln der im Labyrinth möglichen Schritte im Mehrspielermodus, wird dabei durch eine Zauberzahl, die es per Touchpen mit vielen animierten Sternen auf dem Bildschirm freizurubbeln gilt, ersetzt. Als einschränkend wurde erlebt, dass man das Spiel im Mehrspielermodus nicht mit anderen NDS-Geräten vernetzen konnte, was zur Folge hatte, dass das Spielgerät entsprechend des Spielstandes von einer Person zur anderen weitergereicht werden musste. Was aber dem Spielspaß und der guten Laune keinen Abbruch bereitete, zumal das Weiterreichen mit zahlreichen Kommentaren begleitet wurde. Das Schwarze Auge: Drakensang Am Fluss der Zeit 20 Vertrieb: dtp System: PC Preis: ca. 25 fantasiereiches Rollenspiel für Genre-Profis freigegeben ab 12 Jahren ab 12 Jahren Die Geschichte spielt ca. 20 Jahre vor dem letzten Abenteuer (s. Band 19). In der idyllischen und mittelalterlich anmutenden Spielwelt Aventurien ranken mythische Legenden rund um einen Fluss, an dessen Ufer der große Teil der Handlung stattfindet. Nach und nach muss der Spieler Verbündete gewinnen und dem Geheimnis auf die Spur kommen. Zu Beginn heißt es sich entscheiden, ob man als Krieger, Dieb oder Magier das Abenteuer bestreiten möchte. Die Individualisierungsmöglichkeiten bei der Figurenerstellung sind hierbei sehr vielfältig und recht komplex. Im Abenteuer angekommen wird der Spieler durch verständlich erklärte Hilfsaufgaben behutsam mit den zentralen Handlungsforderungen vertraut gemacht. Einerseits beurteilten die Genre-Fans dies als sinnvoll, da so das recht komplexe Rollenspiel in seiner Gänze verständlich und beherrschbar wurde. Andererseits störte es sie aber auch, da die Geschichte hierdurch nur schleppend in Gang kommt und viel Geduld, Ausdauer und Konzentration erfordert. Anders als im Vorgängerteil sind nun alle Dialoge ansprechend vertont. Auch wurde die Spielwelt wieder mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Die eigentliche Spielgeschichte wird durch Aufträge vorangetrieben, die sich sehr unterschiedlich gestalten. Einige Handlungsforderungen ähneln einem Abenteuerspiel, indem Gespräche geführt, Indizien gesammelt und einfache Hol- und Bring-Dienste erfüllt werden müssen. Bei anderen Aufgaben gilt es hingegen gefahrvolle und komplexe Verliese zu untersuchen und mächtige Widersacher zu besiegen. Bei den kämpferischen Auseinandersetzungen können jederzeit Pausen eingelegt werden, was den Vorteil beinhaltet, dass der Spieler sich einen Überblick über die Situation verschaffen und dabei Vor- und Nachteile abwägen kann, um anschließend in aller Ruhe eine geeignete Taktik erdenken und gezielte Angriffsbefehle erteilen zu können. Den actionorientierten Jungen waren die Kämpfe zu wenig temporeich. Die Rollenspieler zeigten sich dagegen angetan von der Möglichkeit, eine vierköpfige Heldengruppe zu führen, in der jede einzelne Figur sich durch spezielle Stärken und Vorlieben sowie eine interessante Hintergrundgeschichte auszeichnet. Als motivierend beurteilten sie auch, dass sie im Spiel manchmal auch vor Entscheidungen gestellt wurden, deren Tragweite das weitere Abenteuer leicht verändern konnte und somit verantwortliches sowie planvolles Handeln erforderte.

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