Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale

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1 Computerspielabhängigkeit im Kindesund Jugendalter Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale

2 Computerspielzeit in Min/Tag 2005 und 2008 von 15- bis16-jähriger SchülerInnen Schultag w WE w Schultag m WE m KFN Schülerbefragung 2007/2008; eigene Darstellung

3 Computerspieldauer bei 15- bis16-jährigen in % KFN Schülerbefragung (2007/2008), n=44 129

4 Gefährdete und abhängige SchülerInnen in % gefährdet 0.3 abhängig Mädchen Jungen Total KFN Schülerbefragung 2007/2008, n=10 060, eigene Darstellung

5 Gefährdete und abhängige Schüler Spielen mehr haben schlechtere Noten fehlen häufiger schlafen weniger pflegen weniger realweltliche Freizeitbeschäftigungen haben häufiger Selbstmordgedanken KFN Schülerbefragung 2007/2008, n= 7 761

6 KFN Schülerbefragung 2007/2008 ines bodmer Zentrum für Spielsucht und andere Verhaltenssüchte

7 . Mit 230 weisen WoW-Spieler die höchste tägliche Spielzeit auf. WoW-Spieler spielen durchschnittlich 88 länger als Jugendliche, die andere Spiele bevorzugen. 8.5% der WoW-Spieler erfüllen die Kriterien der Abhängigkeit, weitere 11.6% jene der Gefährdung; d.h. 20% der WoW-Spieler sind abhängig oder gefährdet. 36% der WoW-Spieler verbringen täglich mehr als 4,5 Std mit Spielen. KfN Schülerbefragung 2007/2008, (n=6 230, nur )

8 Suchtfaktoren von Online Rollenspielen (z.b. WoW) Verfügbarkeit von Spielpartnern rund um die Uhr Gemeinschaftsgefühl. Gleichgesinnte (community, eigene Sprache, eigene Web-Site, Text- und Voice-Chats) Gruppendruck als Kehrseite des Gemeinschaftsgefühl Angst rauszufliegen Identifikation mit dem Avatar Das Spiel geht weiter, auch wenn man offline ist Angst, etwas zu verpassen Zeitintensivität. Nur wer viel spielt, kommt auf einen grünen Zweig (leveln) Unendlichkeit. Man hat nie alles erreicht, nie alles gefunden (Verlangen nach Meisterschaft) Vielschichtiges Belohnungssystem Vielspieler werden belohnt, Absenzen werden bestraft Intermittierende Verstärkung

9 Bevorzugte Spiele männlicher Jugendlicher Spiel Genre USK % Counter-Strike (CS) Ego-Shooter FIFA (Fußball) Sportspiel Need for Speed Rennspiel Grand Theft Auto (GTA) Third-Person-Shooter World of Warcraft (WoW) MMORPG Call of Duty Ego-Shooter Battlefield Shooter Warcraft Strategie/MMORPG Pro Evolution Soccer Sportspiel Guild Wars MMORPG KFN Schülerbefragung 2007/2008, n=22 620

10 Bevorzugte Spiele weiblicher Jugendlicher Spiel Genre USK % Die Sims Simulation Singstar Partyspiel (Karaoke) Need for Speed (NFS) Rennspiel Solitair Denkspiel Super Mario Geschicklichkeit Grand Theft Auto (GTA) Third-Person-Shooter Counter-Strike (CS) Ego-Shooter FIFA (Fußball) Sportspiel Tomb Raider Action-Adventure World of Warcraft (WoW) MMORPG KFN Schülerbefragung 2007/2008, n=21 509

11 Liebste Freizeitaktivitäten 6- bis 13-Jähriger % Computer Jungen Computer Mädchen Fernsehen Draussen Spielen Freunde Treffen KIM-Studien (99-08); Darstellung: Steiner, O. (2010)

12 Die Mädchen ziehen an den Knaben vorbei BfS (2010)

13 Risikofaktor: Gewalthaltige Computer/Videospielen Argumente Bestimmte Spiele ermöglichen eine vorher unbekannte Intensität des subjektiven Erlebens infolge der Perspektivenübernahme (Ego- und Third-Person-Shooter) realistische Darstellung Interaktivität Aktives Training viele Wiederholungen, wenig Pausen Identifikation mit einem Aggressor Belohnung von Aggression und Gewalt Nutzung ähnlicher Technologie durch das Militär Flugsimulatoren Operationssimulatoren Kriegssimulatoren Desensibilisierung gegenüber Gewalt Spitzer, M. (2005), Hauser, B. (2009)

14 Keine Angst vor gewalthaltigen Computer/Videospielen! Argumente zu kleine und nur kurzfristige Effekte künstliche Laborsituationen fragwürdige Operationalisierung von Aggression Spieler könnten sehr wohl zwischen Spiel und Ernst unterscheiden Ähnliche Wirkung beim Konsum "harter" Musik oder Besuch von emotional hochgepeitschten Sportveranstaltungen Hinweis auf die Ähnlichkeit der Diskussion vor 60 Jahren im Zusammenhang mit Comics und vor 30 Jahren beim TV Angst vor dem Verlust demokratischer Freiheiten (Überwachungsstaat) fragwürdiges Konzept der Kindheit als Schonraum

15 Aktuelle Befunde aus Meta-Studie Zusammenfassung 130 Studien mit Vpn Alters-, geschlechts- und kulturunabhängige Effekte: Erhöhung aggressiven Verhaltens Verstärkung aggressiver Gedanken und Wut Verringerung der Empathie Reduktion prosozialen Verhaltens Die Effekte sind zwar nicht gross, aber auch nicht belanglos! Anderson, C.A. et al (2010)

16 High-Risk-Player Eigene Gewalterfahrung Verringerte Frustrationstoleranz Fehlende Perspektiven Feindselige Persönlichkeit Erhöhte Reizbarkeit Geringe soziale Problemlösungsfähigkeit Probleme bei der Gefühlsregulierung Gewalttätige Umgebung / Sozialisation Frühere aggressive Verhaltensweisen Geringes Alter Exzessiver Computerspielkonsum Starke Präferenz für gewalthaltige Spiele Fehlende elterliche Regulierung des Spielverhaltens Rosenstingl, H. & Mitgutsch K. (2009)

17 Was ist Cybermobbing? Mobbing schädliche Handlungen gegen Personen (oft mehrere gegen eine/r) wiederholt und über längere Zeit mit dem Ziel der sozialen Ausgrenzung Cybermobbing mit Hilfe moderne Kommunikationsmittel Internet ( , Chat, soziale Netzwerke oder Videoportalen) Handy (SMS oder anonyme Anrufe) Verwandte Begriffe Cyberbullying, E-Mobbing, Cyberflaming, Cyberstalking, Cybertyrannei, Cybergrooming, Rufmord im Internet.

18 Mobbing Cybermobbing Die Beleidigungen, Blossstellungen oder Drohungen verhallen nicht; sie verbreiten sich leise, schnell und weit. Sie sind nicht an Ort und Zeit gebunden; das Opfer merkt es teilweise erst später und kann ihnen und den TäterInnen nicht aus dem Weg gehen. TäterInnen operieren aus der Anonymität des Netzes; sie fühlen sich sicher und unkontrolliert Senkung der Hemmschwelle. TäterInnen sind nicht unmittelbar mit der Reaktion des Opfers konfrontiert Senkung der Empathie. TäterInnen und MitläuferInnen sind sich der verheerenden Auswirkungen oft nicht bewusst. Erwachsene merken es oft nicht oder spät. Aus Scham oder Angst vor einem Medien-Verbot werden sie oft nicht oder spät konsultiert.

19 Funktionen, Motive Entlastung: Mobbing dient als Ventil für aufgestaute Aggressionen. Anerkennung: Mobbing wird dazu verwendet, sich einen bestimmten Ruf zu verschaffen, z. B. besonders cool zu sein. Stärkung des Gemeinschaftsgefühls bzw. Gruppendruck: Mobbing geschieht meist in der Gruppe nach dem Motto: Gemeinsam sind wir stark. Demonstration von Macht bzw. Abwehr von Ohnmacht: Mobbing wird eingesetzt, um Stärke zu zeigen. Dahinter steht die Abwehr der eigenen Ohnmacht (exemplarisch beim Lehrermobbing). Angst: Oft spielen auch Versagensängste oder die Angst, selbst zu einem Mobbing-Opfer zu werden, eine Rolle. Vor allem MitläuferInnen wollen ihre Zugehörigkeit zur Gruppe nicht riskieren. nach

20 Stirnhirn (Frontalkortex) Exekutive Funktionen (CEO im Kopf): Emotionale Regulation (Lust, Angst) Handlungs- und Impulskontrolle Zielsetzung, Planen und Entscheiden Konzentrationsfähigkeit Distraktorenunterdrückung Moralische Instanzen Perspektivenübernahme

21 Auch wenn sie wollen... Jugendliche können sich nicht optimal kontrollieren disziplinieren motivieren Jugendliche suchen Spannung Risiko Jäncke, L. (2007)

22 Prof. Lutz Jäncke Erzieher müssen den fehlenden Frontalkortex ersetzen, d.h. Leiten und Anleiten, das zu tun und zu üben, was Kinder und Jugendliche nicht gut können. Jäncke, L. im DRS 2, Kontext

23 Altersempfehlungen USK Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle PEGI Pan-European Game Information

24 Leitfragen für Eltern Ist ein Leistungsabfall in der Schule zu beobachten? Wirkt das Kind häufig müde und übernächtigt? Reagiert es gereizt, wenn es nicht an den Computer kann? Werden frühere Interessen, Kontakte vernachlässig? Hält die exzessive Mediennutzung über längere Zeit an? Wie ist das Kind sozial eingebunden? Müsgen, M. 2011

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