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1 mobile gaming Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten 1

2 mobile gaming Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten Magisterarbeit in der Philosophischen Fakultät III Sprach- und Literaturwissenschaften der Universität Regensburg im Fach Informationswissenschaft am Institut für Information und Medien, Sprache und Kultur vorgelegt von Stephan Engl Erstgutachter: Prof. Dr. Christian Wolff Zweitgutachter: Prof. Dr. Rainer Hammwöhner

3 Adresse: Kontakt: Matrikelnummer Wintersemester

4 Experience is never limited, and it is never complete; it is an immense sensibility, a kind of huge spider-web of the finest silken threads suspended in the chamber of consciousness, and catching every air-borne particle in its tissue Henry James Für alle, die mich unterstützt und inspiriert haben. Unter anderem: Anna, Otmar, Barbara, Lennart, Jörg, Remik, SirValUse, Martin, Sarah, Toby & Anna, Marion & Stefan, Susi, Donald, Daniel, Zeiti sowie viele weitere Freunde und Kollegen.

5 Zusammenfassung Die vorliegende Arbeit untersucht das subjektive Spielerlebnis bei der Nutzung von Mobiltelefonen als Spielgerät in unterschiedlichen Kontexten. Zuerst werden die theoretischen Grundlagen von Usability und User Experience in der Mensch-Maschine Interaktion sowie der Spieleforschung diskutiert und entsprechende Messmethoden vorgestellt. Anschließend werden die durchgeführten Untersuchungen, eine Onlineumfrage, Ad-hoc-Interviews mit Alltagsbeobachtungen und teilstrukturierte Game Experience Tests beschrieben. Anhand der Ergebnisse kann die Hypothese, dass die räumliche Umgebung einen Einfluss auf die subjektive Spielerfahrung beim mobilen Spielen hat, in den Dimensionen Negative Affect und Immersion bestätigt werden. Zusätzlich werden Interaktionen zwischen einzelnen Dimensionen der Spielerfahrungen mit Alter, Geschlecht und Spielertyp aufgezeigt sowie weitere interne und externe Einflussfaktoren digitaler Spielerfahrungen auf Mobiltelefonen vorgestellt. Auf Grundlage dieser Ergebnisse stellt die vorliegende Arbeit ein kontextuelles Gameplay Experience Modell vor, das eine ganzheitliche Betrachtung des Spielsystems, der Spielerfahrung und des Spielkontexts ermöglicht. IV

6 Abstract The present study examines the player experience while gaming on mobile phones and its dependence on various contexts of playing. First, the theoretical basics of usability and user experience in human-computer interaction as well as games research are presented and corresponding methods of measurement are discussed. Subsequently, the different analyses, an online survey, ad-hoc-interviews with real life observations and semistructured game experience tests are outlined. The results validate the hypothesis that different spatial context have an impact on the subjective player experience during mobile gaming with respect to dimensions like negative affect and immersion. Moreover, interactions between some of the dimensions of player experience are shown and further interal and external factors of influence on player experience with mobile phones are presented. Grounded on these findings this study presents a contextual gameplay experience model, that represents a holistic view on game systems, the player experience and the gameplay context. V

7 Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung Spielen und Digitale Spiele Begriffsbestimmung Spielen Klassifizierung von Spielen Die aktuelle Marktsituation digitaler Spiele Mobiles Spielen Die Forschungssituation digitaler Spiele Grundlagen der Usability und User Experience Usability Definitionen Nielsen (1993) Dumas (1999) Rosson und Carroll (2002) Krug (2006) ISO (1998) Zusammenfassung Grenzen des Usability Begriffs Entwicklung eines User Experience Verständnisses User Experience Definitionen Nielsen Norman Group (2007) ISO (2008) Hassenzahl (2008) Law et al. (2009) Weitere Definitionsversuche Zusammenfassung Ein allgemeines User Experience Modell Evaluationsmethoden für Usability und User Experience Allgemeine Unterscheidungskriterien Empirische Methoden Methoden, die auf Beobachtung basieren Methoden, die auf Selbstauskünften basieren Die mündliche Befragung Die schriftliche Befragung Varianten von Selbstauskünften Methoden, die auf Messungen basieren Methoden, die Performanz messen Methoden, die Verhalten und physiologische Reaktionen messen Analytische Methoden Aufgabenanalytische Methoden VI

8 Expertenleitfäden Heuristische Evaluationen Walkthrough Verfahren Varianten analytischer Modelle Methodische Bedenken bei der Evaluation von User Experience Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience Playability Definitionen Fabricatore, Nussbaum & Rosas (2002) Järvinen, Heliö und Mäyrä (2002) Kücklich (2004) Foraker Design (2005) Sánchez, Zea und Gutiérrez (2009a,b) Zusammenfassung Player Experience Eindimensionale Erklärungen Flow Immersion Mehrdimensionale Erklärungen Kategorisierung nach Poels et al. (2007) Pleasure Framework nach Costello und Edmonds (2007) Playful Experiences Framework nach Korhonen, Montola und Arrasvuori (2009) Four Fun Keys von Lazzaro (2008) Zusammenfassung Player Experience Gameplay Experience Modelle zur Beschreibung der Gameplay Experience Fernandez (2008) Nacke (2009a) Zusammenfassung Gameplay Experience Evaluationsmethoden für Playability, Player- und Gameplay Experience Methoden zur Evaluation der Playability Analytische Methoden Empirische Methoden Methoden zur Evaluation der Player Experience Beobachtung und Selbstauskünfte Kombinationsmöglichkeiten mit Metriken Psychophysiologische Methoden Methoden zur Evaluation des Gameplay Experience Kontexts Exkurs: Der Game Experience Questionnaire (GEQ) Empirische Untersuchungen Motivation und Forschungsdesiderata Methoden VII

9 7.3. Voruntersuchung 1: Internationale Online Umfrage Studiendesign Instrumente und Messgeräte Stichprobenkonstruktion Vorgehensweise Ergebnisse Voruntersuchung 2: Alltagsbeobachtungen und kontextuelle Ad-hoc-Interviews Studiendesign Instrumente und Messgeräte Stichprobenkonstruktion Vorgehensweise Ergebnisse Hauptuntersuchung: Teilstrukturierte Game Experience Tests Studiendesign Auswahl der Testumgebung Stationärer Kontext Mobiler Kontext Auswahl des Testmaterials Testgerät Testspiele Bejeweled Super Monkey Ball Instrumente und Messgeräte Vorbefragungsbogen Interviewleitfaden Aufnahmegeräte Game Experience Questionnaire Stichprobenkonstruktion Vorgehensweise Pretest Untersuchungsablauf Datenaufbereitung und Analyse Ergebnisse Beschreibung der Stichprobe Beschreibung der Daten des Game Experience Questionnaires (GEQ) Beschreibung der Beobachtungs- und Interviewdaten Diskussion und Modellentwicklung Betrachtung der Ergebnisse des GEQ und PGEQ Interpretation der Haupteffekte Interpretation der Interaktionseffekte Betrachtung der Interview- und Beobachtungsergebnisse Beurteilung der Entwicklung des mobilen Spielens Einflussfaktoren beim mobilen Spielen Zeitliche Einflussfaktoren Räumliche Einflussfaktoren Soziale Einflussfaktoren VIII

10 Motivation für mobiles Spielen Barrieren für mobiles Spielen Entwicklung eines kontextuellen Gameplay Experience Modells Anwendungsmöglichkeiten des Modells Grenzen der vorliegenden Studie Fazit und Ausblick A. Appendix A.1 Rekrutierungsleitfaden A.2 Vorbefragungsbogen A.3 Interviewleitfaden A.4 Deutsche Version des Game Experience Questionnaires A.5 Testpersonenübersicht B. Abbildungsverzeichnis C. Literaturverzeichnis IX

11 1. Einleitung Digitale Spiele unterhalten weltweit Millionen von Menschen. Spieler können mittlerweile auf den unterschiedlichsten Plattformen und über diverse Distributionswege auf ein umfangreiches Angebot an Spielen zurückgreifen. Eine neue Generation von Unterhaltungselektronik nutzt innovative Interaktionsformen wie Gestenerkennung, Multitouch Oberflächen und Bewegungssensoren. Der Markt digitaler Spiele wächst stetig und die Spielerschaft differenziert sich zunehmend. Parallel zu dieser Entwicklung konnte sich die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Spielen, ihren Konsumenten und deren Spielerlebnis als eigenes, interdisziplinäres Forschungsfeld etablieren. Besonders mobile Plattformen stehen in letzter Zeit im Fokus vieler Studien. So wird bei Smartphones mit GPS und Videounterstützung mit Location Based Games und Augmented Reality Games experimentiert. Die Leistungssteigerung mobiler Endgeräte ermöglicht es, dass aufwendige Spiele, die vor wenigen Jahren nur auf Konsolen und PCs beschränkt waren, nun auch auf Mobiltelefonen angeboten werden können. Die Spieleforschung beschäftigt sich zunehmend mit der Untersuchung der subjektiven Spielerfahrung bei der Nutzung von Konsolen und PCs. Eigene Evaluationsmethoden und theoretische Modelle digitaler Spielerfahrungen wurden dazu entwickelt. Eine Übertragung dieser Konzepte auf mobile Spieleplattformen hat bislang kaum stattgefunden. Durch die Mobilität dieser ubiquitären Spielgeräte kann kann eine Spielerfahrung in den unterschiedlichsten Umgebungen stattfinden. Die Untersuchung des Einflusses unterschiedlicher mobiler Kontexte auf das Spielerlebnis stellt ein Forschungsfeld dar, das bislang nicht behandelt wurde. Es ist zu erwarten, dass mobile Endgeräte und mobile Spiele durch neue Erkenntnisse über die Einflussfaktoren mobiler Spielerfahrungen besser an die Besonderheiten dieser Spielumgebungen angepasst werden können. Ein tiefergehendes Verständnis mobiler Spielerlebnisse kann dabei helfen ein ganzheitliches, allgemeines Modell digitaler Spielerfahrung zu entwerfen. Die vorliegende Studie versucht deshalb, nach einer tiefgreifenden theoretischen Analyse der Domäne digitaler Spielerfahrungen, durch den Einsatz verschiedener Untersuchungsmethoden die unterschiedlichen Einflussfaktoren auf die subjektiv Spielerfahrung in variablen Umgebungen zu identifizieren. Die Nachfolgenden Ausführungen sind dabei in unterschiedliche, in sich abgeschlossene Abschnitte gegliedert: Einleitung 1

12 Zuerst erfolgt eine Begriffsabgrenzung (Kapitel 2). Nach einer Erörterung der theoretischen Grundlagen (Kapitel 3 und Kapitel 5) und einer Präsentation möglicher Evaluationsmethoden (Kapitel 4 und Kapitel 6), erfolgt eine detaillierte Beschreibung der durchgeführten Experimente (Kapitel 7) sowie eine Diskussion der Forschungsergebnisse und die Entwicklung eines Modells (Kapitel 8). Abgerundet wird die Arbeit durch ein Fazit und ein Ausblick (Kapitel 9). Die einzelnen Kapitel sind dabei thematisch wie Folgt unterteilt. In Kapitel 2 werden die Begriffe Spiele und digitales Spielen definiert. Es wird diskutiert, wie sich digitale Spiele klassifizieren lassen. Anschließend wird die Marksituation digitaler Spiele aufgezeigt und die historische Entwicklung des Spielens auf Mobiltelefonen genauer betrachtet. Abschließend wird auf die aktuelle Forschungssituation im Bereich digitaler Spiele eingegangen. Kapitel 3 behandelt die theoretischen Grundlagen von Usability und User Experience. In Abschnitt 3.1 wird der Usability Begriff historisch hergeleitet und definiert. In Abschnitt 3.2 wird der Usability Begriff um den User Experience Begriff erweitert. Der aktuelle Stand der wissenschaftlichen Diskussion zur User Experience wird präsentiert sowie ein allgemeines Modell von User Experience für die vorliegende Arbeit festgelegt. Kapitel 4 beschreibt die gängigsten Evaluationsmethoden im Bereich der Usability und der User Experience Forschung. Nach einer kurzen Ausführung zu den allgemeinen Unterscheidungskriterien der Methoden werden sowohl empirische Methoden, basierend auf Beobachtung, Selbstauskünften und Messung sowie analytische Methoden vorgestellt. Kapitel 5 schlägt den Bogen vom klassischen Usability- und User Experience Verständnis hin zu den spielespezifischen Begrifflichkeiten wie Playability, Player- und Gameplay Experience. Es wird erläutert, wie die Begriffe verwendet werden und welche Dimensionen digitaler Spielerfahrungen damit erfasst werden können. Playability, Player- und Gameplay Experience werden voneinander abgegrenzt, indem unterschiedliche Definitionen und theoretische Modelle der Begriffe vorgestellt werden. Für jeden der Begriffe erfolgt eine Begriffsdefinition für die vorliegende Arbeit. Kapitel 6 versucht, die bereits in Kapitel 4 erläuterten Evaluationsmethoden auf den Bereich digitaler Spiele zu übertragen. Varianten der Playability, Player- und Gameplay Einleitung 2

13 Experience Evaluation werden aufgezeigt und diskutiert. Ein Fragebogenkonstrukt, der Game Experience Questionnaire (GEQ), wird genauer erklärt, da er in der Hauptstudie Anwendung findet. Kapitel 7 beschreibt die durchgeführten Untersuchungen. Für die beiden Voruntersuchungen (eine internationale Onlineumfrage und Alltagsbeobachtungen mit Ad-hoc- Interviews) sowie für die Hauptuntersuchung (teilstrukturierte Game Experience Tests) werden jeweils das Studiendesign, die Instrumente und Messgeräte, die Stichprobenkonstruktion, die Vorgehensweise und die Ergebnisse präsentiert. In Kapitel 8 werden die Ergebnisse der Hauptstudie diskutiert und die Haupteffekte und deren Interaktionen interpretiert. Unterschiedliche Einflussfaktoren auf das mobile Spielen werden vorgestellt. Abschließend wird anhand der Ergebnisse ein Modell, genannt kontextuelles Gameplay Experience Modell, erarbeitet. Kapitel 9 fasst die Ergebnisse der Arbeit knapp zusammen und zeigt weitere Forschungsdesiderata auf. Einleitung 3

14 2. Spielen und Digitale Spiele 2.1. Begriffsbestimmung Spielen Um über digitale Spiele im Allgemeinen und über mobiles Spielen im Spezifischen sprechen zu können, ist es notwendig zu definieren, was mit dem Begriff Spiel oder Spielen gemeint ist. Damit man zu einer umfassenden Definition gelangt, macht es Sinn, auch die nicht-elektronischen und nicht-digitalen Spiele zu berücksichtigen, da diese schon weitaus länger Gegenstand wissenschaftlicher Forschung sind. Caillois (1961) beschreibt in seiner Abhandlung Man, play and games den Akt des Spielens bei nicht-digitalen Spielen als freiwillige Aktivität, die den Teilnehmern Freude und Vergnügen bereitet. Ein Spiel, an dem teilzunehmen man sich gezwungen sähe, wäre eben kein Spiel mehr (Caillois, 1965, S. 12). Ein Spiel ist dabei als Handlung definiert, die in konkreten räumlichen und zeitlichen Grenzen stattfindet. Es beginnt und endet mit einem Signal und im optimalsten Fall haben Ereignisse, die außerhalb der definierten Spielumgebung stattfinden, keinen Einfluss auf das Spielgeschehen (vgl. Caillois, 1961, 1965). Spiele lassen dem Spieler demnach nur im Rahmen der vom Spiel definierten Regeln Freiraum. Caillois (1965, S. 16) definiert ein Spiel unter anderem durch folgende Merkmale: es handelt sich um eine freie, abgetrennte, ungewisse, unproduktive, reglementierte und fiktive Betätigung. Basierend auf dieser theoretischen Grundlage haben Järvinen, Heliö und Mäyrä (2002) eine erweiterte, zweigeteilte Definition für die Charakteristiken digitaler Spiele entworfen: 1. A game is a sequence of actions within formal and predefined rules and goals. The rules are used to govern the game for its duration. Rules define, e.g., what kinds of interaction the participants are allowed to have with the game environment. Rules both allow and confine players to make choices between different actions within the game. Combinations of rules become structures that can be knowingly used to design different gameplay experiences. [...] 2. In a game there are definitions of winning and losing, or at least of gain and loss. These are translated into points or other quantitative indicators, leading consequently to qualitative interpretations regarding the game s progress and outcome. Spielen und Digitale Spiele 4

15 This leads to the fact that a game has different states. A game can be said to be a state machine. (Järvinen et al., 2002, S. 13f) Hier werden bereits zwei Punkte angesprochen, die im späteren Verlauf der Arbeit von hoher Relevanz sind. Erstens, thematisiert Caillois (1965) Ereignisse außerhalb des Spielgeschehens und deren Einfluss auf das Spielgeschehen. Eben dieser Einfluss von externen Faktoren auf das Spielgeschehen und damit auch das Spielerlebnis wird Betrachtungsgegenstand der vorliegenden Studien. Zweitens, sprechen Järvinen et al. (2002) von einer qualitativen Interpretation der Spielergebnisse, was im späteren Verlauf der Arbeit als subjektive Spielerfahrung weiter ausdifferenziert wird. Eine weiteres Merkmal von digitalen, elektronischen Spielen ist die Erzeugung einer virtuellen Realität für die Dauer des Spielerlebnisses. Games create a second-order reality for their duration (Järvinen et al., 2002, S. 14). In jedem Falle ist somit die Domäne des Spiels eine reservierte, geschlossene oder geschützte Welt: ein reiner Raum (Caillois, 1965, S. 13). Crawford (2003) hebt zusätzlich noch hervor, dass Spiele interaktiven Charakter haben müssen, im Gegensatz zu eher passiv konsumierten Unterhaltungsmedien wie z.b. Filmen. Die Beschreibung elektronischer Spiele durch den Bundesverband BITKOM betont diesen Aspekt zusätzlich: Electronic Games sind interaktive, digitale Unterhaltungsmedien. Während sich der Nutzer für den Konsum vieler Medien, wie Film und Musik, nur passiv einbringen muss, entfalten Electronic Games ihren unterhaltenden Effekt erst durch die aktive Mitgestaltung des Spielers. Abgrenzend zu klassischen Spielen, wie Brett- und Kartenspielen oder auch Sport, die ebenfalls der Interaktion der Beteiligten bedürfen, basiert die Anwendung digitaler Spiele auf einer technischen Plattform, die Spieleinhalte wiedergibt. (Böhm et al., 2009, S. 11) Spiele, in welcher Form auch immer, sollen also primär unterhalten. Das dadurch entstehende Erlebnis und die sich entfaltende Erfahrung ist demnach ausschlaggebend dafür, dass Menschen sowohl Zeit, Energie als auch Geld in Spiele investieren (vgl. Caillois, 1961; Järvinen et al., 2002). Zusammenfassend lässt sich für die vorliegende Arbeit das Spielen von digitalen Spielen allgemein definieren, als eine freiwillige Interaktion zwischen einem technischen Spielen und Digitale Spiele 5

16 Spielsystem und einem Spieler, durch welche innerhalb von definierten Grenzen eine Spielwelt erschaffen wird, in welcher der Spieler mit dem Ziel agiert, ein für ihn ein als stimulierend empfundenes Spielerlebnis zu haben Klassifizierung von Spielen In der Wissenschaftsgemeinde gibt es noch keine einheitliche Taxonomie anhand derer digitale Spiele klassifiziert werden können. Eine trennscharfe Kategorisierung ist allein schon aufgrund des vielfältigen Angebots an digitalen Spielen schwierig. Für den Spieler lassen sich Spiele am besten nach Genre und Anzahl der beteiligten Spieler voneinander unterscheiden (vgl. Böhm et al., 2009, S. 12). In dem Aufsatz Genre and the Video Game präsentiert Wolf (2005) zwar eine ausführliche Auflistung von mehr als 40 Genres, er macht jedoch deutlich, dass eine exakte Klassifizierung der Spiele generell schwierig ist: The idea of genre has not been without difficulties, such as defining what exactly constitues a genre (or a subgenre), overlaps between genres and hybrids of them, works occuring in multiple genres simultaneously (and thus what the criteria are of genre membership), the role of the audiences s experience in determining genre, and the fact that the boundaries of genres and even genres themselves are always in flux as long as new works are being produced. (Wolf, 2005, S. 193) Es müssen also ständig neue, an den Markt angepasste Taxonomien entworfen werden, so dass es überhaupt Sinn macht das Feld digitaler Spiele, das sich schnell weiterentwickelt und verändert, nach Genre zu klassifizieren (vgl. Crawford, 1997). Eine bewährte Vorgehensweise dabei ist, nach der primären Gameplay Interaktion zu differenzieren und Spiele diesbezüglich einem Genre zuzuweisen. Visuelle oder narrative Elemente sollten nicht zur Klassifizierung herangezogen werden, da sie Genre übergreifend auftreten können. (vgl. Apperley 2006; Wolf, 2005). Ein Rollenspiel ist demnach unabhängig davon in welcher Zeit oder Welt es spielt und wie es dargestellt wird primär ein Rollenspiel. Damit unterscheidet sich die Klassifizierung von digitalen Spielen von dem Genreverständnis anderer Unterhaltungsmedien. Das Problem der Einteilung in Genres bleibt jedoch bestehen, da die Kategorisierung immer auch der persönlichen Interpretation unterliegt. Für Apperley (2006) ist es deshalb wichtig, dass Spiele formal mehreren Genres gleichzeitig zugeordnet werden können. Spielen und Digitale Spiele 6

17 In dieser Arbeit wird kein Versuch unternommen eine Klassifizierung für Spielegenres zu erstellen. Ebenso wenig werden keine konkreten Taxonomien zur Beschreibung von Spielen verwendet. Sofern möglich werden die marktüblichen Bezeichnungen und Genrezuordnungen herangezogen. Zusätzlich erfolgt, wo nötig, eine Beschreibung der Spiele und der zu Grunde liegenden Spielmechanik, so dass die vorliegende Arbeit dem Leser auch ohne Kenntnis der jeweiligen Spiel Genres zugänglich ist Die aktuelle Marktsituation digitaler Spiele Die Branche der elektronischen Spiele wächst rasant. Vom ehemaligen Nischendasein der Spieleindustrie kann mittlerweile nicht mehr gesprochen werden. Digitale Spiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen und repräsentieren auf dem Markt einen enormen Anteil der Unterhaltungsindustrie. Andere Branchen im gleichen Sektor, wie z.b. die Musik- und Kinobranche mussten in den letzten Jahren Umsatzeinbußen verkraften. Die Branche der elektronischen Spiele ist dagegen ungebremst gewachsen. In Deutschland ist nach Angaben des Bundesverbandes für Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien BITKOM (2009) vom Jahr 2005 bis 2008 eine durchschnittliche Wachstumsrate von 13% zu verzeichnen (vgl. Abbildung 1) % % 26% Computer % 42% 48% 40% 41% 46% 27% 25% 20% 12% Konsolen Handheld Abbildung 1: Wachstum und Verteilung des deutschen Spielemarktes in Millionen Euro (Böhm et al., 2009) Die Spielebranche konnte sich in Deutschland, trotz wirtschaftlichem Abschwung, auch im Jahr 2008 mit einem Marktvolumen (Hard- und Software) von rund 2,7 Milliarden Euro behaupten (Böhm et al., 2009, S. 10). Die Entertainment Software Association (ESA), Spielen und Digitale Spiele 7

18 eine der größten, Interessen vertretenden Organisationen der elektronischen Spieleindustrie in den USA erhebt über den Dienstleister NPD Group, Inc. einen jährlichen Benchmark zur Computer- und Videospielebranche. In diesem wird für den amerikanischen Markt ein jährliches Wachstum der Spielebranche von mehr als 17% im Zeitraum 2003 bis 2004 und 2005 bis 2006 angegeben. Im Vergleich dazu konnte die gesamte US Wirtschaft nur ein Wachstum von knapp 4% verzeichnen (vgl. Siwek, 2007, S. 5ff). Insgesamt gibt es für den amerikanischen Markt einen Anstieg des Umsatzes mit Computer- und Videospielen von 2,6 Milliarden Dollar im Jahr 1996 auf 7 Milliarden Dollar im Jahr Für das Geschäftsjahr 2008 wird ein Umsatz von 11,7 Milliarden Dollar angegeben (vgl. Entertainment Software Association, 2009). Eine übersichtliche Visualisierung des Umsatzwachstums findet sich bei Nacke (2009a, S. 3) basierend auf aggregierten Daten des Wikia Game Sales Wiki (vgl. wikia gaming, 2009). In die Grafik (vgl. Abbildung 2) einbezogen sind hier nicht nur die Umsätze durch den Softwareverkauf von PC- und Videospielen, sondern auch Umsätze durch Hardware Verkäufe, also stationäre und portable Konsolen sowie weiteres peripheres Zubehör. Diese Daten zeigen, dass die elektronische Spielebranche in den letzten Jahren vor allem durch das Kerngeschäft des Software- und Hardwareverkaufs aber auch durch angrenzende Branchen, wie den Vertrieb von Accessoires und Merchandising, rasant gewachsen ist. Dieses schnelle Wachstum der Branche lässt sich unter anderem durch einer größeren Nutzerreichweite, technologische Innovationen und kreative Spielinhalte erklären. Abbildung 2: Umsatzwachstum des Spielemarktes in den USA von in Dollar (1 bn = )(vgl. 2009a, S. 3) Um im Wettbewerb zu bestehen, müssen sich die Anbieter durch innovative Inhalte und Technologien immer wieder aufs Neue von den Konkurrenzprodukten Spielen und Digitale Spiele 8

19 differenzieren. Auf Nutzerseite sind dagegen steigende und zunehmend differenzierte Ansprüche zu beobachten. (Böhm et al., 2009, S. 8) Die meist verkaufen Videospiele des Jahres 2008 auf dem amerikanischen Markt sind: Wii Play, Mario Kart, Wii Fit und Super Smash Bros: Brawl. Alle der genannten Spiele laufen exklusiv auf Nintendos Wii Konsole, die durch ein innovatives Steuerungskonzept und leicht zugängliche Spielinhalte besonders die bis dato nicht stark bediente Nutzerschicht der Gelegenheitsspieler ansprechen konnte. [...] my house has since become populated with exactly the kind of people you wouldn t expect to be spending their time on videogames; my father, my wife s friends, the nutcase kids from next door - none of them have ever been interested in this form of entertainment before. So why now? (Spanner, 2006, S. 1) Erst ab Rang fünf der Verkaufscharts finden sich auch traditionell kommerziell erfolgreiche, eher actionlastige Spiele wie z.b. Gand Theft Auto IV und Call of Duty: World at War (vgl. Böhm et al., 2009; Entertainment Software Association, 2009). Unternehmen von erfolgreichen Casual-Games-Titeln haben es verstanden, Inhalte gezielt an der Zielgruppe auszurichten und mit einem intuitiven Gameplay zu versehen. Sie stellen Inhalte und eine einfache Spielführung in den Vordergrund, nicht grafische Exzellenz oder komplexe virtuelle Welten. Viele haben das Bedürfnis nach Spielen; nur wenige die Zeit, sich in umfassende Stories hineinzudenken, oder die Bereitschaft, für realitätsgetreue Darstellungen mehr Geld zu bezahlen. Sie wollen kurzweilig und interaktiv unterhalten werden. (Böhm et al., 2009, S. 32) Durch die wachsende Anzahl an Gelegenheitsspielern sowie durch die Erschließung neuer Wertschöpfungsketten und Erlösmodelle ist eine Marktsättigung in näherer Zukunft nicht absehbar. Zukünftige Erfolgsfaktoren werden weiterhin eine stärkere Kundenorientierung und eine zielgruppenspezifische Ansprache sein (vgl. Böhm et al., 2009). Aktuelle Trends in der Spielebranche sind: ein gesteigertes Bedürfnis mobil auf Mobiltelefonen und mp3 Playern spielen zu können sowie der Wunsch nach kollektiven Spielerlebnissen. Ein Trend hin zum mobilen Spielen lässt sich auch in den Marktdaten der Entertainment Software Association erkennen. Im Jahr 2009 geben 37% der Befragten an auf mobilen Endgeräten Spielen und Digitale Spiele 9

20 wie Handys oder PDAs zu spielen. Im Jahr 2002 waren es lediglich 20% (vgl. Entertainment Software Association, 2009, S. 9). Da mobiles Spielen eine treibende Kraft in der Spielebranche ist, soll im nächsten Kapitel detaillierter auf diesen Teilbereich des Spielemarkts eingegangen werden. Zuerst werden die Ursprünge des mobilen Spielens erläutert, bevor auf die Entwicklungen der letzten Jahre eingegangen wird Mobiles Spielen Die Hardware für mobiles Spielen lässt sich unterscheiden in Geräte, die explizit als mobile Spielekonsolen konzipiert sind (Playstation Portable, Nintendo DS etc.) und Geräten, die lediglich zusätzlich zu ihrer Primärfunktion auch sekundär als Spieleplattformen genutzt werden können (z.b. Mobiltelefone, Musikplayer etc.). Die erste mobile, rein digitale Spieleplattform wurde 1977 von Mattel unter dem Namen Auto Race produziert (vgl. Caoili, 2008, Abs. 3). Da das Gerät nur ein einziges vorinstalliertes Spiel wiedergeben konnte, kann hier noch nicht von einer mobilen Spielekonsole im eigentlichen Sinne gesprochen werden. Abbildung 3: Mattels Auto Race von 1977 (wikimedia.org, 2010a) Wirklich populär wurde mobiles Spielen mit dem Erscheinen des Nintendo GameBoy im Jahre Der GameBoy war die erste echte mobile Konsole, da hier Spiele gewechselt werden konnten und die Steuerelemente, der Bildschirm und die Lautsprecher alle Teil eines einzigen tragbaren Geräts waren. (vgl. Steinbock, 2005 S. 150ff). Das erste Mobiltelefon das mobiles Spielen ermöglichte, wurde im Jahr 1997 von Nokia unter dem Namen Nokia Abbildung 4: Nintendos Gameboy von 1989 (wikimedia.org, 2010b) Spielen und Digitale Spiele 10

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