MaC* - Reloaded: Perspektiven aus der Skepsis

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1 Wolfgang Schindler MaC* - Reloaded: Perspektiven aus der Skepsis Zur Einführung für *Menschen am Computer Am Anfang war das Spiel, und das Spiel war im C64, und die Kids sahen, dass es gut war. Mit dieser Anleihe an biblische Formulierungen begann der Einladungstext einer Tagung, die der selbstkritischen Reflexion von zwanzig Jahren computermedienpädagogischer Praxis gewidmet war, aber auch der Suche nach tragfähigen Perspektiven für die Zukunft. Der vorliegende Band bietet zum einen Beiträge aus dieser Tagung, reflektiertes Erleben derjenigen, die diese Praxis in diesen zwanzig Jahren gestaltet haben, zum anderen Texte, deren Utopiegehalt noch längst nicht erschöpft ist, die anregen, das komplexe Verhältnis von *Menschen am Computer neu zu untersuchen, bei sich und anderen. Das führt zu pädagogischen, aber eben auch gesellschaftlichen Konfliktfeldern (und Beiträgen im Buch), die pädagogisches Arbeiten mit digitalen Medien kaum vermeiden kann. Am Anfang war das Spiel, anthropologisch gesehen ebenso wie in der vergleichsweise kurzen Geschichte der Querschnittstechnologie Mikrochip. Die anthropologische Herausforderung, die symbolverarbeitende Maschinen für ebensolche Lebewesen darstellen, umreißt Rolf Hanusch [S. 14] mit einer Behauptung Jean Pauls: Menschen sind Maschinen der Engel. das verändert unseren Blick auf diese künstlichen Lebewesen, die uns zunehmend umgeben werden. Von den Anfängen des Spiels mit Computern erzählt im hier vorliegenden Band Nolan Bushnell, der Erfinder des ersten kommerziellen Computerspiels und Gründer der Homecomputerfirma Atari, im Interview mit Tilman Baumgärtl [S. 194]. Es klingt wie die Geschichte von Prometheus, der das Feuer zu den Menschen brachte: Ich war vollkommen fasziniert davon weiß noch, dass wir es 1969 in der Uni auf einen Mainframerechner 1 heruntergeladen haben und damals wirklich die ganze Nacht durch gespielt haben. Atari habe, so Bushnell, mit Homecomputern für Spiele entscheidend den späteren Durchbruch des PC ermöglicht. Denn der ursprüngliche Verwendungszweck der Mikrochips, die Steuerung von Raketen, kam ohne Massenfertigung aus. 7

2 MaC* - Reloaded: Perspektiven aus der Skepsis Mit der Lust am Spiel selbst ging es auch um Aneignungsprozesse einer Großtechnologie: Der einzige Grund, warum wir überhaupt wieder aufhörten, war, dass morgens die ganzen Informatiker an die Rechner mussten. Wir Studenten hatten nur dann Zugang zu den Computern, wenn sonst niemand dran wollte. Mit dem heute legendären Homecomputer C64 waren 15 Jahre später tatsächlich persönliche Computer allgemein verfügbar und das Spielen damit sollte nicht mehr aufhören. Andreas Lange interpretiert diese Geschichte als eine Entwicklung vom Spielzeug zum Medium [S. 199] und schildert die wechselnden Strategien, mit denen sich die öffentliche Meinung gegen die von diesem Medium angeblich ausgehenden Gefahren schützte, den Jugendschutz. Dabei begreifen wir Computerspiele und die sich an ihnen entzündeten Diskussionen auch als ein Phänomen, das, einem Spiegel gleich, uns auch immer wieder über unsere individuelle und gesellschaftliche Verfasstheit nachdenken lässt. Programmierer spielen auch freilich anders mit dem Computer, ihrer Wunschmaschine (Sh. Turkle): Roland Bader erkannte in den Demo-Programmen, die seinerzeit Jugendliche vor ihre vom Kopierschutz befreiten Computerspiele kopierten, elektronische Graffiti [S. 182]: Ein gutes Programm verbindet ein absolutes Maximum an Klarheit mit der unverkennbar persönlichen Note einer großen künstlerischen Kreation und hat viel mit Intuition, einem inneren Bedürfnis nach Wahrheit und im Traum erscheinenden Lösungen zu tun. Bei Demos stellt der Computer selbst die Probleme. In der direkten Interaktion mit der Maschine entstehen die Ideen für neue Gestaltungen, die die Grenzen des technisch Machbaren ausloten. Ob als Programmierer oder Herr über simulierte Welten im Computerspiel: Vor dem Computer für das Personal, mit dem dieses wir zu arbeiten haben, war der Personal Computer das Medium, das die eigene Existenz als schöpferisches Wesen anspricht. Erst wenn wir etwas ohne jeden Zweck tun, etwas, das wir nicht benötigen, sondern das durch ein Aufbäumen unserer Lebenskräfte notwendig zustande kommen muß und also Selbstzweck ist, erst dann entsteht ein Werk, das einzig den Sinn hat, das magische Erlebnis des Glücks hervorzurufen. In der reinen Sphäre dieses Erlebnisses erreicht menschliche Kommunikation ihren Höhepunkt. Der tschechische Philosoph Gardavsky schrieb das 1969, in der Auseinandersetzung mit der Überbetonung der Arbeit im Marxismus und im Protestantismus. Deren Titel 2 Hoffnung aus der Skepsis inspirierte zu dem Untertitel dieses Arbeitsbuches für die Computermedienpädagogik. Zugegeben: Solche Gedanken passen schlecht in eine gesellschaftliche Situation, in der angesichts der beschämenden Resultate der PISA-Studien geplant wird, schulische Ausbildung bereits im Kindergarten zu beginnen, um ja kein Humankapital 8

3 brachliegen zu lassen. Empörung über im Spiel vergeudete Zeit dürfte einen Teil der Emotionalität ausmachen, mit der Videospiele seit Anbeginn kritisiert werden. Dazu passen Versuche, dem sinnlosen Tun nützliche Aspekte abzugewinnen, sei es als paramilitärisches und/oder feinmotorisches Training. Von den prognostizierten, durch Computerspiele ursächlich geprägten Gewaltbereiten sind wir jedenfalls verschont geblieben, trotz ungebrochenem Spieleboom, der sich am ehesten noch vom Kommerz vereinnahmen ließ. Hoffnung, Perspektiven sind nötig, um sich trotz der Skepsis, die beim Bilanzieren der eigenen und fremden, einstigen Perspektiven aufkommt, nicht abgetrennt zu fühlen von der belebenden Dynamik einer nun schon hinter uns liegenden Pionierzeit. Die Statements aus dem Rundgespräch Karrieren einer Gründerzeit [S. 59] erzählen davon, ebenso wie die Beiträge von Roland Bader [S. 89] und Wolfgang Schindler [S. 24]. In diesen kritischen und selbstkritischen Texten werden Gradwanderungen zwischen Utopien und Grenzerfahrung skizziert, in einer immer schon widersprüchlichen Entwicklung. Der erste Workshop 1984, mit C64-begeisterten Kindern in Josefstal etwa, fiel in das Jahr der Volkszählung und der Angst vor dem Stahlnetz des Großen Bruders. Die kalifornische Ideologie und Atari versprachen dagegen Power to the People. An Netzwerken baute damals nur das Militär und die Jugendarbeit sollte zur computerfreien Zone erklärt werden. Aber trotz Angst vor digitaler Verblödung durch Homecomputer und BTX haben sich Multimedia und Internet zu Bildungstechnologien gemausert; mit LEGO konnte LOGO Mindstorms entfesseln. Virtuelle Communities zeigen, dass das Netz quicklebendige, virtuelle Räume bietet, Leben im Netz, (Spiel-) Kultur. Computerkids von einst arbeiten als Provider und für heute 14-Jährige ist das Internet das wichtigste Medium, weit vor passivem Fernsehkonsum. Die Herrschaft der Großrechner wurde durch die Herrschaft von Microsoft ersetzt, MP3 bedroht noch immer die Profite der Musikindustrie. Wolfgang Schindler zieht so eine Zwischenbilanz [S. 24] aus zwanzig Jahren Computermedienpädagogik, die sich als gelingende Selbstbehauptung gegen technischfunktionale Vereinnahmung versteht, der Jugendliche und Erwachsene, Menschen am Computer ausgesetzt sind. Denn die auf Technologie basierenden Befreiungsphantasien aus der Frühzeit der PC-Geschichte, oft als kalifornische Ideologie bezeichnet, wurden allerspätestens mit dem Bankrott der Dot.Com Firmen desillusioniert, das Imperium (um eine Metapher aus Star Wars zu verwenden) ist nach einer kurzen Phase vermeintlicher Anarchie dank Computer und Internet mächtiger denn je geworden. Tragfähig und erklärungsstark bis in die Gegenwart dagegen hat sich die hier für das Buch wieder ausgegrabene These des ChaosComputerClubs aus 9

4 MaC* - Reloaded: Perspektiven aus der Skepsis dem Jahr 1987 erwiesen [S. 20]: ein Computer reproduziert die von Menschen eingegebenen Daten und Strukturen und wirkt damit wie ein verstärkender Spiegel der eigenen Denk- und Organisationsstruktur. Augenfällig illustriert dies ein vergleichender Blick auf unterschiedlichen Computergebrauch in Schule bzw. Jugendarbeit. Dennoch eröffnen digitale Medien neue Chancen für eine veränderte Rolle der pädagogisch Handelnden, Lehrer/innen und Jugendleiter/innen. Vom pädagogischen Nadelöhr zur selbstbestimmten Bildung : Franz Josef Röll zeigt [S. 37] mögliche Veränderungen in der pädagogischen Beziehung, die digitale Medien und Internet für die Entfaltung einer neuen Lernkultur bringen. Veränderungen, die keinesfalls zwingend sind, wirft man einen Blick auf die Kontroll- und Disziplinierungsmöglichkeiten, die digitale Medien ins vernetzte Klassenzimmer ebenfalls bringen: Demonstrate, Monitoring, Control. [S. 86] H. J. Gamms Warnung aus dem Jahr 1970 vor einem lückenlosen System das präzise technokratisch genannt werden muss, ist noch immer erschreckend aktuell. Das gilt ebenso für weiterhin gültige Analysen zum Verständnis der Grundlagen der Informationstechnologien, aus denen Wilhelm Steinmüller, der Begründer des Rechtes auf informationelle Selbstbestimmung, Normative Anforderungen an eine Pädagogik im Datenzeitalter entwickelte. [S. 116] EDV- Systeme ähneln demzufolge Beton: fast grenzenlos gestaltbar, aber nach dem Aushärten seien Veränderungen nur noch mit dem Presslufthammer möglich. Das bedeutet in der Konsequenz für Computermedienpädagog/inn/en: analysieren und sich rechtzeitig einmischen was wiederum nicht leicht ist und auf Konfliktfelder, etwa in der Organisationsentwicklung führt, für die sie eigentlich nicht zuständig sind. Neben den grundsätzlichen didaktischen Aufgaben stellen sich also aktuelle Herausforderungen. R. Gehring erläutert kenntnisreich [S. 140], wie die Medienindustrie mit DRM-Technologien den Gebrauch privater Kopien erschwert und beschreibt das ausgelegte juristische Minenfeld. Da wirkt die Lektüre Claudia Fischers Bericht [S. 133] über die erfolgreichen politischen Aktionen gegen die hinterlistige Einführung von RFID-Chips geradezu entlastend. Was 1984 möglicherweise paranoide Ängste waren, könnte mittlerweile kaum mehr registrierte Überwachung alltäglichster Lebensvollzüge sein. Könnte, muss aber nicht. Unbeantwortet bleibt die Frage, inwieweit solche gesellschaftspolitischen Aufgaben in der Bildungsarbeit Platz finden, ohne sie Jugendlichen überzustülpen: warum sollten sich Jugendliche um Probleme kümmern, die die Erwachsenengesellschaft scheinbar unbekümmert lässt? Sind nun also Open Source und LINUX neue Hoffnungsperspektiven? Andrea Mayr, maßgeblich beteiligt an der Produktion einer speziellen Linux-Distribution für die Jugendarbeit [S. 111], erklärt den neuen Denkansatz: Programme sind nicht [mehr] fertige Applikationen, denen sich der Anwender anpassen muss, sondern es sind of- 10

5 fene Konfigurationen, die permanent verändert werden können. Das könnte erklären, warum aus einem einstigen Studentenhack ein brauchbares, frei verfügbares und konkurrenzfähiges Betriebssystem geworden ist, wohingegen der Riese IBM an der gleichen Aufgabe gescheitert ist wer kennt heute noch OS/2? Das Medium ist Massage, variiert Roland Bader McLuhan [S. 89], sich wohlfühlen beim Arbeiten unter Windows, wer wollte das nicht! Der Preis dafür könnte eine Oben-Unten-Beziehung sein, ein Verlust an Kontrolle zum Preis der Rundumbetreuung sofern man dafür zahlt und will, was man bekommt: Vom Lötkolben zum elearning untersucht das Medium im Detail, um ein scharfes Bild der Mensch-Maschine-Schnittstelle zu gewinnen. Weil die Technik nun erstmals verlustfreies Kopieren und Editieren digitaler Medien ermöglicht, wollen Rechteinhaber das nicht nur mit technischen, sondern auch mit neuen juristischen Schranken verhindern. Neben dem Wettlauf Kopierschützer gegen Codeknacker entsteht als denkbare Zukunftsperspektive, als kreative Ergänzung zum Copyright, das Lizenzpaket CreativeCommons ; Georg Pleger erläutert die Praxis und Idee. [S. 166] Dieser hier vorgestellte Sammelband erscheint unter einer CC-Lizenz, um den freien Austausch von Wissen zu fördern, ohne zu illegalem Kopieren zu verleiten. Alle Beiträge darin sind zudem, teils in umfangreicheren Versionen, online downloadbar: Die Urheberschaft der Autor/inn/en bleibt benannt, das Weiterdenken und Arbeiten an und mit den Inhalten gefördert. Denn geistiges Eigentum wächst nur im Austausch, Schätze hinter Tresormauern dienen zwar der Macht, nicht aber der Entwicklung. So könnte das CC-Label auch mehr Sicherheit etwa bei der Erstellung von Multimedia-Produktionen Jugendlicher geben, wie sie Kirsten Mascher [S. 104] beschreibt, die im Rahmen eines Wettbewerbs entstanden sind. Denn jugendkulturelle Aneignungsprozesse beziehen sich auf die herrschende Kultur, verarbeiten ihre Klänge und Ikonen in immer neuen Collagen, was das digitalisierte Ausgangsmaterial verlustfrei mitmacht. Produktive Medienarbeit gilt vielen als der Königsweg der Medienpädagogik. Stefan Welling äußert daran begründete Zweifel, beim Nachdenken über das Brötchenbacken in der Medienpädagogik [S. 209], über die Zwänge, denen Hauptberufliche dort unterliegen, die dazu verführen, lieber Vorzeigbares produzieren zu lassen und dabei die widersprüchlichen Entwicklungsprozesse Jugendlicher, gerade auch in der offenen Jugendarbeit, aus den Augen zu verlieren. Besonders aber diese Jugendlichen brauchen Pädagog/inn/en, die zumindest versuchen, ihre ihnen fremde Sicht auf ihre Lebenswelt zu verstehen und erst dann pädagogisch intervenieren. Denn faktisch hat sich die Aufteilung in Eliten und Deklassierte trotz der Bildungsreformbemühungen ab den 60er Jahren verschärft und wird treffend als digitale Spaltung beschrieben, 11

6 MaC* - Reloaded: Perspektiven aus der Skepsis wissenschaftlich fundiert im Beitrag von Nadia Kutscher [S. 170]. Ihr Fazit: Prinzipiell kann das Internet bzw. die»neuen Medien«zu einer Demokratisierung beitragen, doch ist dies nicht unabhängig von sozialen Ungleichheitsstrukturen zu betrachten. Vielmehr müssen gerade diese Bedingungsstrukturen reflektiert werden, um dem Medium zur Entfaltung dieses Potenzials zu verhelfen und tatsächlich»power to the People«zu bringen. Dafür wirbt dieses Buch mit dem programmatischen Kürzel MaC*, für Menschen am Computer. Wer sich dabei an die einstige Garagenfirma der Homecomputer-Steinzeit erinnert fühlt, die mit einem angebissenen Apfel verführerisch geschmückt sich als David gegen den Goliath IBM profilierte, liegt nicht falsch. Warum aber _reloaded? Nur weil hier schon vergessene Texte erneut ins Bewusstsein geladen werden sollen, als Update für die pädagogische Matrix? Eher im Gegenteil: Im gleichnamigen Film wird ein Reload immer dann nötig, wenn die Simulation der computergenerierten Welt Fehler zeigt. Dieses Buch zeigt auf solche Diskontinuitäten, auf Brüche und Widersprüche, die animieren, aus dem befriedeten Mainstream auszubrechen, der außer einem bequemen Leben nichts bietet als die Existenz als Energiequelle fremder Interessen. Die Faszination, die Neo, der Erlöser in der Matrix -Trilogie auslöste, weist auf diese Sehnsucht nach Leben, nicht nur bei jungen Menschen am Computer. Mit fast allen Autorinnen und Autoren [S. 239] verbindet mich eine meist langjährige konstruktive und produktive Zusammenarbeit in Weiterbildungskursen, Denkwerkstätten und Projekten, bei der Profilierung des computermedienpädagogischen Ansatzes [S. 234]. Dieser Band entstand insbesondere auch aus der Zusammenarbeit mit Jürgen Ertelt, in der von ihm anregten Tagungsreihe MaC*_days mit der Bundesinitiative Jugend ans Netz. Sein persönlicher Rückblick auf die Entwicklung von der Jugendmailbox zur Netz-Community findet sich in der Online-Version dieses Buches, das auf seine Anregung hin als erstes OpenSource-Projekt des Studienzentrums Josefstal erscheint. Für all diese Unterstützung be danke ich mich ausdrücklich, verbunden mit der Hoffnung auf künftige Projekte. Als Zielgruppe kommen dabei, neben den Jungen, auch die kompetenten Alten in den Blick, die nur in den Seniorenheimen wohnen wollen, die ihnen einen breitbandigen Internetanschluss im Zimmer bieten als Silver Surfer, vernetzt im Methusalemkomplott 3. Wolfgang Schindler, im September

7 Anmerkungen 1 Fachbegriff für Großrechner, die damals einzige Art von Computern. Der Bedarf an solchen Computern wurde damals von IBM auf ca. fünf Stück weltweit geschätzt. 2 V. Gardavsky. Hoffnung aus der Skepsis. Christian Kaiser Verlag: München, Frank Schirrmacher: Das Methusalem-Komplott. Blessing Verlag: München,

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