Grundlagen zur objektorientierten Windows-Programmierung. Autor: Dipl. Ing. (FH) Kiermaier

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1 Grundlagen zur objektorientierten Windows-Programmierung Autor: Dipl. Ing. (FH) Kiermaier

2 Programmieren in VisualBasic Kiermaier Inhaltsverzeichnis: OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG (OOP)...3 FORMS UND PROJEKTE BEIM PROGRAMMIEREN...4 DIE MENÜS IM VISUALBASIC-EDITOR...5 WAS SIEHT MAN SONST IN DER ENTWICKLERUMGEBUNG?...6 VORÜBUNG FÜR VISUALBASIC...7 KONVENTIONEN...8 Methoden nutzen...8 Eigenschaften ändern oder abfragen...8 Anweisungen und Prozeduren...9 VARIABLENTYPEN, DEKLARATIONEN...10 ÜBERSICHT ÜBER DIE VERFÜGBARKEIT VON VARIABLEN IN DEN EINZELNEN MODULEN...12 OPERATOREN...13 INTERNE MATHEMATISCHE FUNKTIONEN...14 ÜBUNGSBEISPIEL FARBREGLER...16 EIN- UND AUSGABE UNTER VISUALBASIC...17 MESSAGEBOX...17 INPUTBOX...18 ÜBUNGSBEISPIEL ZAHLENRATEN...19 PROJEKT: TEXTEDITOR...20 MENÜS IN EIN VISUALBASIC PROGRAMM EINBAUEN...20 EIN TEXTFENSTER INTEGRIEREN...21 MENÜS AKTIVIEREN UND DEAKTIVIEREN...22 AUSSCHNEIDEN, KOPIEREN, EINFÜGEN MARKIERTER TEXTABSCHNITTE...23 TEXTINHALTE ENT- UND VERSCHLÜSSELN...24 INHALTE SPEICHERN UND LADEN...25 Datei öffnen...29 Datei speichern...30 Datei anhängen...31 DATEI DRUCKEN...32 NEUE DATEI ANLEGEN...32 EDITOR BEENDEN...32 Editor über QueryUnload beenden...33 EDITOR ALS EXE-DATEI ERZEUGEN...33

3 Programmieren in VisualBasic Kiermaier Objektorientierte Programmierung (OOP) VisualBasic ist objektorientiert. Was heißt das? Alle Dinge auf einer Windowsoberfläche sind Objekte. Also Schaltflächen, Knöpfe, Fenster, Bildlaufleisten, usw. können als Objekt bezeichnet werden. VB benutzt diese Objekte, um ein Programm zu erstellen und verknüpft sie dazu auf sinnvolle Art und Weise. Darüber hinaus gehören auch reale Objekte, wie der Drucker oder der Bildschirm, zu den Objekten eines Programms. Virtuelle Objekte: Reale Objekte: Ein Objekt kann mit verschiedenen Methoden arbeiten. Zum Beispiel kennt der Drucker (=PRINTER) die Methode drucken (=PRINT). Das führt dann zu dem Befehl: PRINTER.PRINT Dieser Text wird ausgedruckt Die Methode wird durch einen Punkt vom Objekt getrennt. Man weiß dann, daß zum Objekt PRINTER die Methode PRINT gehört und nachfolgender Text von diesem Objekt bearbeitet wird. Andere Methoden des Druckers sind zum Beispiel CIRCLE oder PAGE und werden demzufolge mit PRINTER.PAGE bzw. PRINTER.CIRCLE angegeben. Jedes Objekt besitzt bestimmte Eigenschaften (=Properties). Dazu gehört zum Beispiel der Name des Objekts, seine Farbe, Größe, usw. Diese Eigenschaften können bei jedem Objekt anders aussehen, obwohl die Objekte an sich ähnlich sind (zum Beispiel zwei Schaltflächen). Alle Objekte können Ereignisse (=Events) auslösen und dadurch bestimmte, programmierte Verhaltensweisen zeigen. Zu den Events gehören beispielsweise Tastendrücke ( KEYPRESSED -Event), Mausklicks ( CLICK - Event), Aktivieren ( GOTFOCUS -Event), etc.

4 Programmieren in VisualBasic Kiermaier Forms und Projekte beim Programmieren Ein VB-Programm besteht meist aus mehreren Komponenten. Zum Beispiel gibt es da ein Hauptfenster und ein oder mehrere Dialog(=Eingabe)fenster. Diese Fenster werden als Forms (Formulare, Formblätter oder Vorlagen) bezeichnet. Sie werden mit Controls (Bedienelemente), wie Knöpfen (=Buttons) oder Reglern (=Scrollbars) ausgestattet, die sich wiederum über Handler (Steuerbefehle, Unterprogramme) bedienen lassen. Wenn ein Handler in einer Form selbst wieder ein Unterprogramm aufruft, so muß dieser Teil im Generellteil einer Form stehen. Damit können alle Handler dieser Form das Unterprogramm nutzen. Will man ein Unterprogramm von verschiedenen Forms aus benutzen, so muß man ein Modul anlegen. Dies ist eine kleine zusätzliche Textdatei, die diese Unterprogramme enthält. Alle diese Komponenten, Module oder Forms stehen für sich alleine und haben einen eigenen Namen (Module haben die Dateiendung BAS, Forms die Endung FRM bzw. FRX). Sie werden alle zu einem Projekt mit der Endung VBP (ab VB4.0) bzw. MAK (VB3.0) zusammengefaßt. Projekt-Datei PROJECT1.VBP Projekt-Datei MODULE1.BAS Variablen und Prozeduren des gesamten Projekts (für alle Formen gültig) Projekt-Datei FORM1.FRM Codeteil der Form1 Generellteil der Form1 Variablen und Prozeduren der Form1 (für alle Handler der Form gültig) Handler für den OK-Knopf Variablen für Handler1 Sub bn_ok_click( ) End End sub Handler für den Abbrechen-Knopf Variablen für Handler2 Sub bn_cancel_click( ) Exit Sub

5 Programmieren in VisualBasic Kiermaier Die Menüs im VisualBasic-Editor Im Menü DATEI können Sie Projekte neu starten, vorhandene Projekte öffnen oder speichern. Beim Speichern von Projekten werden Sie nach je einem Dateinamen für die Forms, Module und das Projekt gefragt. In diesem Menü können Sie auch den Quellcode Drucken oder VisualBasic beenden. Der wichtigste Punkt jedoch darin ist der Menüpunkt EXE-Datei erstellen. Wenn Sie darauf klicken, übersetzt VB den Quellcode und erzeugt eine ausführbare Programmdatei.! Hinweis: Um übrigens ein fertiges VB-Programm auf einem anderen Rechner auszuführen, benötigen Sie neben der EXE-Datei mindestens noch eine Datei mit dem Namen VB6DE.DLL und MSVBVM60.DLL (VB3.0 benötigte die Datei VBRUN300.DLL und VB4.0 die VB40032.DLL). Es handelt sich jeweils um eine Bibliothek, die wichtige Funktionen des Programms enthält. Da diese Dateien für die Ausführung dringend benötigt werden, dürfen sie jederzeit weitergegeben werden, ohne irgendwelche Lizenzbeschränkungen. Um eine einwandfreie Funktion zu gewährleisten, sollten diese Dateien im Verzeichnis \WINDOWS\SYSTEM stehen. Im Menü BEARBEITEN (=EDIT) stehen die üblichen Funktionen, wie Ausschneiden, Kopieren und Einfügen. Das nächste Menü ANSICHT (=VIEW) ermöglicht es, die einzelnen Elemente in der Entwicklungsumgebung sichtbar zu machen. Sie können darin zwischen Codefenster und Formansicht umschalten, oder z.b. die Werkzeugleiste ein- und ausschalten. Zusätzliche, neue Forms oder Module können im Menü PROJEKT angelegt werden. Ebenso, wie sie mit Form entfernen auch wieder gelöscht werden können. Über die Projekt- Eigenschaften legen Sie in diesem Menü fest, welche Form die Startform sein soll. Das ist die Form (= Fenster, Codeteil), die als erstes ausgeführt wird und dabei auf dem Bildschirm erscheinen soll, sowie welches Icon das Programm besitzen soll. In der Regel ist dies eine A- bout-form (Autor und Info). Im Menü FORMAT schließlich können die Objekte einer Form aufeinander und in Bezug auf das Raster ausgerichtet werden. Für den Entwickler ist das Menü TESTEN (=DEBUG) zusammen mit dem Menü AUSFÜH- REN (=RUN) interessant. Zum Ausführen einer Anwendung ist in letzerem der Punkt Starten wichtig. Damit werden Programme im Interpretermodus gestartet und ausgeführt. Es erfolgt also noch keine Übersetzung im eigentlichen Sinn, wie bei Compilern üblich. Damit entfallen die unnötigen Wartezeiten, bis ein Programm übersetzt und ausgeführt wird und man dann nach einem kurzen Test wieder ins Textfenster zurückkommt. Die gleiche Funktion wie der Punkt Starten besitzt auch die Funktionstaste F5. Aber Vorsicht! Ein Programm muß auch wieder beendet werden, wenn Sie das noch nicht vorgesehen haben, kann es Probleme geben. Falls Sie keine Vollbildanwendung erstellt haben, ist es einfach - im Menü AUSFÜHREN gibt es auch den Punkt Beenden. Zur Not hilft meist auch die Tastenkombination STRG+UNTBR. Im Testmenü (=DEBUG) können Sie die Anwendung im Einzelschritt durcharbeiten (auch mit Taste F8), bis Sie einen eventuellen Fehler gefunden haben. Sie können zusätzlich Haltepunkte einführen (auch Taste F9), an denen die Ausführung des Programms angehalten wird, um beispielsweise den Inhalt der Variablen zu prüfen. Den Inhalt von Variablen können Sie sich während des Einzelschrittmodus oder nach einem Haltepunkt mit Hilfe des Direktfensters anzeigen lassen. Dazu müssen Sie die Variable in die Watch-Liste aufnehmen, z.b. mit Überwachung hinzufügen (=add watch). Zum schnellen Betrachten des Inhalts verwenden Sie

6 Programmieren in VisualBasic Kiermaier die Tastenkombination Umschalt+F9. Ab VB5.0 wird der Inhalt automatisch angezeigt, sobald Sie sich mit dem Cursor darüber befinden. Schließlich bestimmen Sie im Menü EXTRAS (=OPTIONS) die Umgebung ( Environtment) für die Programmentwicklung. Sie können darin beispielsweise einstellen, wieviele Leerzeichen bei einem Tabulator eingefügt werden sollen und welche Farbe Texte, wie Programmcode und Kommentare, haben sollen. Darin findet man unter allgemein den Punkt Rastereinstellungen, was die Ausrichtung der Controls (Bedienelemente) in den Forms betrifft. Ein üblicher Wert ist 120. In VB wird übrigens in TWIPS gemessen, wobei ein TWIP 567 Punkte pro Zentimeter darstellt. Allerdings verzerren moderne Grafikkarten etwas die Größe der Windowsfenster, um sie optimal auf den jeweiligen Bildschirm auszurichten. Daher können 567 Punkte pro Zentimeter nur als Richtwert betrachtet werden. Das Menü FENSTER (=WINDOW) ist für Sie vielleicht dann von Interesse, wenn Sie mit mehreren Projekten gleichzeitig arbeiten und/oder die Einzelfenster neu anordnen wollen. Was sieht man sonst in der Entwicklerumgebung? VB3.0 und VB4.0 besitzen keinen Hintergrund, d.h. die einzelnen Elemente sind in lauter Einzelfenstern auf dem Bildschirm verteilt. Um das Arbeiten zu erleichtern, ist es empfehlenswert alle anderen Anwendungen (Programmanager, Dateimanager, etc.) auf Symbolgröße zu verkleinern. Benutzen Sie dazu den Symbolknopf der jeweiligen Anwendung. Als Hintergrund können Sie in der Systemsteuerung (zu finden in der Hauptgruppe) mit dem Programm Desktop ein entsprechendes Muster einstellen (zum Beispiel: Mauer, Ziegel oder einfach nur Grau). Ab VB5.0 ist die Entwicklungumgebung in sich geschlossen. Unterhalb der Menüleiste befindet sich links die Werkzeugleiste. Sie besteht im Normalfall aus 21 Bildsymbolen, welche die einzelnen Controls darstellen. Ein einfaches Anklicken wählt ein Control aus, das dann mit der Maus auf der Form plaziert und durch Ziehen der Maus in der Größe angepaßt werden kann. Ein Doppelklick auf ein solches Bildsymbol plaziert sofort das entsprechende Control in der Mitte der Form. Die Größe und Position kann dann anschließend mit der Maus verändert werden. Die Werkzeuge sind von oben nach unten: Mauszeiger (nur zum Editieren), Picturebox (Bildfenster), Label (Schriftfeld), Textbox (für Eingaben), Framebox (Rahmen), Button (Schaltfläche), Checkbox (Auswahlfeld), Optionbutton (Auswahlfeld), Combobox (Kombinationsfeld), Listbox (Listenfeld), Scrollbar hor. und Scrollbar vert. (Bildlaufleiste), Timer (Zeitmesser), Drivebox (Laufwerksauswahl), Dirbox (Verzeichnisauswahl), Filebox (Dateiauswahl), Shapecontrol (geom. Figuren), Linecontrol (Linien), Imagebox (schnelles Bildfenster), Datacontrol (Datenzugriffssteuerung), OLE- Containercontrol (Einbetten-/Verknüpfen von Objekten) Weitere Werkzeuge werden in sogenannten Active-X-Dateien (Dateiendung OCX bzw. VBX) zur Verfügung gestellt. Sie können über das Menü PROJEKT mit Komponenten eingefügt werden.

7 Programmieren in VisualBasic Kiermaier Auf der rechten Seite ist das Projektfenster sichtbar, in dem alle zum Projekt gehörenden Dateien aufgeführt sind. Darin kann mit zwei Schaltflächen zwischen Code- und Formansicht gewechselt werden. Das Eigenschaftsfenster (=Properties) sehen Sie nur dann, wenn ein Control ausgewählt ist. Es enthält dann alle veränderbaren Eigenschaften des Controls und den jeweils dazugehörigen Wert. Sie können jeden Wert ändern, indem Sie ihn anklicken und dann durch einen neuen Wert ersetzen. Vorübung für VisualBasic Dieses Beispiel öffnet nur ein Fenster und läßt es mit einem Klick auf den OK-Knopf wieder verschwinden. 1. Beginnen Sie ein neues Projekt. In der Property (=Eigenschafts-)Leiste suchen Sie den Ausdruck CAPTION und klicken in das Feld daneben (Wertefeld). Den momentanen Wert FORM1 können Sie dann löschen und statt dessen BEISPIEL eingeben. Wiederholen Sie dies auch für die Property NAME. Klicken Sie dann wieder auf die Form. 2. Klicken Sie doppelt in der Werkzeugleiste auf das Schaltknopfsymbol. 3. Ziehen Sie den Knopf (=Button) etwas größer. In der Property (=Eigenschafts)Leiste suchen Sie den Ausdruck CAPTION und klicken in das Feld daneben (Wertefeld). Löschen Sie dann den momentanen Wert und geben statt dessen &OK ein. 4. Klicken Sie doppelt auf den OK-Knopf. In dem nun offenen Textfenster schreiben Sie in die nächste Zeile nach Sub Command1_Click ( ) : Private Sub Command1_Click ( ) End 5. Fertig! Um das Programm zu testen, drücken Sie das Taste F5. Wenn es ohne Fehler startet klicken Sie mit der Maus auf den OK-Knopf und das Programm wird beendet. 6. Wenn Sie das Programm behaltet wollen, müssen Sie im Menü DATEI den Punkt Projekt.EXE erstellen wählen.

8 Programmieren in VisualBasic Kiermaier Konventionen Wie schon am Anfang erwähnt, werden in VisualBasic Angaben, die sich auf Objekte beziehen, durch einen Punkt getrennt dargestellt. Methoden nutzen Wenn man die Methode eines Objekts nutzen möchte, muß man folgendes überlegen: auf welcher Form befindet sich das Objekt (Formname)? welches Objekt ist gemeint (Objektname)? welche Methode des Objekts soll benutzt werden (Methode)? welche Übergabewerte (Parameter) benötigt die Methode? Daraus resultiert die allgemeine Syntax: Zum Beispiel: Formname.Objektname.Methode Parameter Form1.Printer.Circle (X, Y), Radius, Linienfarbe, Startwinkel, Endwinkel, Verhältnis Hier ist das Objekt Printer auf der Form mit dem Namen Form1. Die Methode Circle zeichnet einen Kreis auf der Form mit den angegebenen Parametern: dem Mittelpunkt bei (X, Y), dem angegebenen Radius, etc.! Methoden kann man Parameter übergeben, es darf jedoch kein Gleichheitszeichen dazwischenstehen (im Gegensatz zu Wertzuweisungen an Eigenschaften bzw. Properties). Eigenschaften ändern oder abfragen Im Property-Fenster kann man die meisten Eigenschaften von jedem Objekt voreinstellen. Um die Eigenschaften eines Objekts im laufenden Programm zu ändern, stellt man ähnliche Überlegungen an, wie zur Nutzung der Methode eines Objekts: auf welcher Form befindet sich das Objekt (Formname)? welches Objekt ist gemeint (Objektname)? welche Eigenschaft des Objekts soll geändert werden (Property)? welchen neuen Wert soll die Eigenschaft annehmen? Daraus resultiert die allgemeine Syntax: Zum Beispiel: Formname.Objektname.Property = Parameter Form1.Printer.FontName = Zeichensatz-Name

9 Programmieren in VisualBasic Kiermaier Das Objekt ist wieder der Printer auf der Form Form1. Die Eigenschaft FontName erhält den neuen Wert Zeichensatz-Name.! Da es sich hier um eine Wertzuweisung handelt (im Gegensatz zur Wertübergabe bei Methoden) steht zwischen der Eigenschaft und dem neuen Wert ein Gleichheitszeichen. Will man den momentanen Wert einer Eigenschaft wissen, kann man ihn beispielsweise einer Variablen zuweisen (dabei ist anzumerken, daß Eigenschaften selbst wie Variablen behandelt werden und es letztlich auch sind). Also sieht die Syntax so aus: Zum Beispiel: Variable = Formname.Objektname.Property AktZeichSatz = Form1.Printer.FontName Anweisungen und Prozeduren In fast jedem Programm sind eine Reihe von Anweisungen nötig, die sich stark ähnlich oder sogar identisch sind. Statt diese Anweisungen für jeden Fall neu zu schreiben, ist es besser die Anweisungen als Prozedur zu definieren. Dies geschieht in der Regel im Generellteil der Form oder im Globalmodul. Als Beispiel soll hier die Circle-Methode verwendet werden, um mehrere Kreise mit unterschiedlichen Mittelpunkten und Radien zu zeichnen. Also steht im Generellteil der Form Form1: Sub Kreis (X!, Y!, Rad!) Form1.Circle (X!, Y!), Rad! Die Ausrufezeichen hinter den Variablen X!, Y! und Rad! bedeuten nur, daß es sich um Fließkommazahlen handelt. Der Aufruf der Prozedur erfolgt nun an beliebiger Stelle innerhalb der Form (wenn im Generellteil defniert) oder des gesamten Programms (wenn im Globalmodul definiert). Kreis 1000, 1000, 800 Zur Parameterübergabe wird wieder kein Gleichheitszeichen verwendet (keine Zuweisung!). Um einen Prozeduraufruf eindeutig zu kennzeichnen, kann man auch die althergebrachte Methode mit einem CALL-Aufruf verwenden. Dann müssen die Parameter allerdings in Klammern stehen: Call Kreis (1000, 1000, 800)

10 Programmieren in VisualBasic Kiermaier Variablentypen, Deklarationen In VisualBasic gibt es zwei verschiedene Module: das globale Textmodul enthält nur Prozeduren und Definitionen, während das Formmodul in der Regel die grafischen Einzelheiten und die Handler enthält. Die in einem Formmodul vorgenommenen Variablendeklarationen gelten nur in diesem Modul. Aber selbst das trifft nur dann zu, wenn diese im Allgemein-Teil definiert wurden. Wird eine Variable in einer Prozedur bzw. Handler definiert, gilt sie nur in dieser Prozedur! Soll eine Variable allen Prozeduren einer Form bzw. Moduls zur Verfügung stehen, muß die Deklaration, wie schon gesagt, im Allgemein-Teil der Form stehen. Sollen die Variablen darüber hinaus in mehreren oder allen Formen benutzt werden, muß die Definition in einem eigenen Textmodul (meist: GLOBALES.BAS) stehen. Dort erfolgt die Definition mit dem Präfix GLOBAL.! Mit DIM werden Variablen auf Prozedur- oder Handlerebene in einer Form definiert. Mit GLOBAL deklariert man auf globaler, also allgemein zugänglicher Ebene. Stringvariablen: Texte werden immer in Hochkommas eingeschlossen. Hochkommas selbst können demzufolge nur dadurch benutzt werden, in dem man ihren Ascii-Code angibt (z.b. Chr$(34)) oder das Hochkomma im Text doppelt schreibt: Beispiele: Dim Text as String Dim Zeichenkette as String*10 Text$= Heute ist Freitag B$= 13 C$=A$ D$=Text+,der +B$ (feste Zeichenzahl: nur 10 Zeichen lang) (Texte können addiert werden) Ganze Zahlen: Typ Zeichen Wertebereich Speicherbedarf Integer: % Bit (=2Byte) Long: & Bit (=4Byte) Beispiele: Dim nummer as Integer oder Dim nummer% Global nummer% nummer%=12345 Ergebnis%=1234*10+5 HexZahl%=&H1A2 (&H=Hex-Zeichen) Ergebnis%=HexZahl% for i%=1 to 100: print i%: next i% Dim GrosseZahl as Long oder Dim GrosseZahl& Global GrosseZahl& GrosseZahl&= for g&=1 to : next g&

11 Programmieren in VisualBasic Kiermaier Fließkommazahlen: Beachten Sie, daß Kommazahlen einen Dezimalpunkt (amerikanische Schreibweise) enthalten! Typ Zeichen Wertebereich Speicherbedarf Single:! -3.4* * Bit (=4Byte) 1.4* *10 38 Double: # -1.8* * Bit (=8Byte) 4.94* * Bit (=8Byte) rundet genau auf 4 Nachkommastellen Beispiele: Dim zahl as Single oder Dim zahl! Global zahl! zahl!= Konstanten: Konstanten können nur einmal definiert werden und dürfen im Programm nicht mehr verändert werden. Symbolische Konstanten müssen extra definiert werden. Beispiele: Global Const WAHR as Integer = -1, FALSCH as Integer = 0 Const Lichtgeschwindigkeit as Double = *10^8 Const Euler! = , PI# = Variant-Datentyp: Dieser nur in Basic übliche Datentyp ist am leistungsfähigsten. Er kann sowohl String als auch Integer oder Single sein. Dadurch entfallen viele der umständlichen Konvertierungen, die in anderen Compilern mit den entsprechenden Funktionen vorgenommen werden müssen. Zu beachten ist dabei nur, daß sich der Varianttyp den ursprünglichen Datentyp merkt und bei Rechenoperationen daraus die richtige oder wahrscheinlichere Operation ermittelt. Der Varianttyp ergibt sich immer automatisch, wenn nicht anders deklariert (mit DIM.. as, etc.), durch die Angabe eines Variablennamens ohne jedes Kürzel. Beispiel: a = 5: b = 3: c% = a + b Ergebnis: c% = 8 a = 5 : b = 3 : c% = a + b Ergebnis: c% = 53 a = 5: b = 3 : c = a + b Ergebnis: c = 8 Benutzerdefinierte Datentypen: Wenn die vorhandenen Datentypen nicht ausreichen, können mit TYPE in einem globalen Textmodul eigene neue Datenstrukturen definiert werden. Type Benutzertyp-Name Elementname as Typ Elementname as Typ.. End Type

12 Programmieren in VisualBasic Kiermaier Beispiel: Type Adressfeld Name as String Postleitzahl as Long Ort as String End Type Dim Adresse as Adressfeld Zugriff auf die Daten in einem Handler: Felder (Array): Adresse.Name = Meier Adresse.Postleitzahl = Adresse.Ort = Landshut Ein Feld besteht aus mehreren Elementen, die mit einem Namen angesprochen werden. Beispiele dafür sind Vektoren und Matrizen. Zweidimensionale Felder kann man sich am besten mit Spalten und Zeilen vorstellen. Diese beiden Bereiche müssen getrennt definiert werden. Beispiel: Dim Bereich!(1 to 20), Dim Adresse(1 to 100) as Adressfeld Dim Matrix(1 to 3, 1 to 4) as Integer Bereich!(3)= Matrix(1, 5) = 3: Matrix(1, 1) = 0 Übersicht über die Verfügbarkeit von Variablen in den einzelnen Modulen Projekt-Datei PROJECT1.VBP Projekt-Datei MODULE1.BAS Variablen und Prozeduren des gesamten Projekts (für alle Formen gültig) Global variable_1 as String*15 Global Const EE as Single Projekt-Datei FORM1.FRM Generellteil der Form1 Variablen und Prozeduren der Form1 (für alle Handler der Form gültig) Projekt-Datei FORM2.FRM Dim Variable_2 as Integer Const Wert as double Handler1 Variablen für Handler1 Dim Variable_3 as String Variable_2 = 10 Handler2 Variablen für Handler2 Dim Variable_3 as Integer Dim Variable_4 as String Handler1 Variablen für Handler1 Dim Variable_3 as Double Variable_1 = Hallo Handler2 Variablen für Handler2 Dim Variable_3 as Single Wert=5

13 Programmieren in VisualBasic Kiermaier Operatoren Arithmetische Operatoren, geordnet nach ihrer Priorität (Reihenfolge der Bearbeitung): ^ Potenz (Hoch...) * Multiplikation / Division \ Ganzzahldivision (Ergebnis ist ganzzahlig, also ohne Kommaanteil) MOD Modulo (der Rest, der bei einer Division übrigbleibt) + Addition - Subtraktion Mit Klammern kann die Reihenfolge bei Berechnungen beeinflußt werden. Beispiel: Print 3 * 6-20 / 5 Ergebnis 14 Print 3 * (6-20 / 5) Ergebnis 6 Vergleichsoperatoren werden meist in einer IF-Anweisung verwendet, um zwei Werte miteinander zu vergleichen. Das Ergebnis des Vergleichs kann entweder WAHR (= -1) oder FALSCH (= 0) sein. = gleich < kleiner als <= kleiner als oder gleich > größer als >= größer als oder gleich <> ungleich Beispiel: If zahl% = 3 Then Print Zahl ist Drei Logische Operatoren dienen zur Verknüpfung zweier Operanden auf binärer Ebene. NOT AND OR XOR negieren des Operanden (1-Bit wird 0-Bit und umgekehrt) UND-Verknüpfung (alle binären Stellen, die in einem Operand eine Null enthalten, ergeben im Ergebnis wieder eine Null: Ausmaskieren eines Bits) ODER-Verknüpfung (alle binären Stellen, die in einem Operanden eine Eins enthalten, ergeben im Ergebnis wieder eine Eins: Setzen von Bits) EXKLUSIV-ODER-Verknüpfung (alle binären Stellen, die sich in den Operanden unterscheiden, werden im Ergebnis gleich Eins gesetzt, alle die sich gleichen, werden nach Null gesetzt) Beispiel: Print a And &H5F Ergebnis: A (Bit 5 wurde auf Null gesetzt) Print A Or &H40 Ergebnis: a (Bit 5 wurde auf Eins gesetzt) Print Not 0 Ergebnis: -1 (alle Bits wurden umgedreht, also von Null nach Eins gesetzt)

14 Programmieren in VisualBasic Kiermaier Beispiele für häufige Anwendungen: If A%>5 And A%<10 then... If Wert1=0 Or Taste= Oben then... If Not (A%=0 And B%=0) then... If Wert And Not Variable then... Bereich zwischen 5 und 10, also wenn A% = 6,7,8 oder 9 Falls Wert1=0 ist oder Taste den Text Oben enthält. Falls A%<>0 oder B%<>0 oder beide ungleich 0 sind. Falls Wert wahr (True) und Variable falsch (False=0) ist. Interne mathematische Funktionen In VisualBasic sind eine Reihe mathematischer Funktionen bereits eingebaut (Ausschnitt): Vorzeichen und Rundungsfunktionen: Abs(x) Absolutwert der Zahl x (= der positive Betrag der Zahl x) Int(x) nächstkleinerer, ganzzahliger Wert der Zahl x Fix(x) ganzzahliger Wert der Zahl x (einfach ohne Nachkommastellen) Sgn(x) Vorzeichen der Zahl x (= -1, wenn negativ; 0, wenn Null; +1, wenn positiv) CInt(x) nächster, ganzzahliger Wert mit Rundung (.0 bis 0.49 abrunden,.5 bis.99 aufrunden). Eigentlich Variablentyp-Änderung, siehe auch CSng, CDbl, CStr,... Round(x,z) rundet die Zahl x auf z Nachkommastellen Beispiel: zahl=3/4 zahl=int(zahl* )/100 (rundet auf 2 Nachkommastellen) zahl=cint(zahl*100)/100 (rundet ebenfalls auf 2 Nachkommastellen) Wissenschaftliche Funktionen: Das Argument x ist bei den trigonometrischen Funktionen im Bogenmaß einzusetzen (0..2π). Cos(x) Sinuswert der Zahl x ermitteln Sin(x) Cosinuswert der Zahl x ermitteln Tan(x) Tangenswert der Zahl x ermitteln Atn(x) Arcustangenswert der Zahl x ermitteln Exp(x) Potenzwert zur Basis e (=2.71) ermitteln (e x ) Log(x) natürlichen Logarithmus zur Basis e (=2.71) ermitteln Sqr(x) ermittelt Quadratwurzel ( x) Beispiel: zahl = /2 Print Sin(zahl) Ergebnis = Cos(zahl) zahl = 100 Zehnerlog = Log(zahl)/Log(10) (ermittelt den Zehnerlogarithmus von 100, Ergebnis: 2, weil 10 2 =100)

15 Programmieren in VisualBasic Kiermaier Sonstige Funktionen: Randomize Rnd Beispiel: setzt einen Anfangswert für Ermittlung von Pseudozufallszahlen (Keimwert) und steht in der Regel ganz am Anfang des Programms (zum Beispiel in der Form_Load). Zufallszahl zwischen 0 und ermitteln Randomize For i%=1 to 6 tip% = Int (Rnd * 49) + 1 Print tip% Next i% (Handler in Form_Click: druckt 6 Zufallszahlen zwischen 1 und 49) Eigene Funktionen definieren: Eigene Funktionen können zum Beispiel im Allgemeinteil einer Form oder im Globalteil erstellt werden. Wenn Sie dazu die Angabe Static verwenden, bleibt der Inhalt der Variablen bis zum Programmende erhalten. In jedem Fall müssen Sie die Anweisung Function benutzen. So können Sie beispielsweise eine Funktion zur Berechnung des Zehnerlogarithmus einbauen: Beispiel: Function Log10 (X as Single) Log10 = Log(X) / Log (10) End Function Selbstverständlich kann eine solche Funktion auch als einfache Prozedur bzw. Unterprogramm definiert werden. Dies sollte dann ebenfalls im Generellteil einer Form oder im globalen Modul geschehen. Verwenden Sie dazu den Befehl SUB: Beispiel: Sub LogZehner (X as Single) Log10 = Log(X) / Log (10) Da eine Prozedur im Gegensatz zur Funktion von sich aus keinen Wert zurückliefern kann, muß die Variable Log10 vorher global definiert werden. Ebenso können keine komplexen Berechnungen durchgeführt werden, die die neue Funktion enthalten. Also erfolgt mit der Funktion Log10 der Aufruf: Ergebnis = Log10 (1000) (Ergebnis = 3, weil 10³ = 1000) Bei der Prozedur LogZehner hingegen: und Dim Log10 as Single (im Allgemeinteil) LogZehner (100) Ergebnis = Log10 (Ergebnis = 2, weil 10² = 100)

16 Programmieren in VisualBasic Kiermaier Übungsbeispiel Farbregler In diesem Beispiel kann über drei Regler (Scrollbars) die Hintergrundfarbe der Form verändert werden. 1. Beginnen Sie ein neues Projekt. Verändern Sie die Formgröße auf ca. 5000x4000 Twips. Die Form hat den Namen und die Caption Farbregler. 2. Klicken Sie doppelt in der Werkzeugleiste auf das Symbol Horizontaler Regler. Passen Sie dann den Regler in der Breite an die Form an und schieben ihn ins obere Drittel der Form. 3. Geben Sie dem Regler folgende Eigenschaften: Name = RotRegler Max = 255 (Maximalwert des Reglers) Min = 0 (Minimalwert des Reglers) SmallChange=1 (Wertänderung bei Klick auf Pfeil) LargeChange=10 (Wertänderung bei Klick in den Regler) 4. Kopieren Sie den Regler zweimal. Klicken Sie ihn dazu einmal an und drücken dann die Tasten STRG-C. Anschließend drücken Sie die Tasten STRG-V. Die Frage, ob Sie ein Array (ein Feld: z.b. Regler(1..3)) haben wollen beantworten Sie mit Nein. Schieben Sie den neuen Regler unter den alten und wiederholen Sie das Ganze mit einem dritten Regler. Geben Sie den beiden neuen Reglern den Namen GrünRegler und BlauRegler. 5. Erzeugen Sie drei Labels (Symbol A ) mit jeweils dem Namen lb_rot, lb_grün, lb_blau und der dazu passenden Caption Rot, Grün, Blau. Verschieben Sie die Labels links über den jeweiligen Regler. 6. Erzeugen Sie unter den Reglern einen OK-Button (Siehe Vorübung). Der Name des Buttons ist bn_ok. Der Handler für das Klick-Ereignis enthält nur die Anweisung End. 7. Erzeugen Sie im Allgemeinteil der Form mit DIM die drei Integer-Variablen Rot, Grün und Blau. 8. Klicken Sie doppelt in die Form und tippen nachfolgendes Programm in das nun offene Textfenster. Sub Form_Load () Rot = Farbregler.RotRegler.Value Grün = Farbregler.GrünRegler.Value Blau = Farbregler.BlauRegler.Value Farbregler.BackColor = RGB (Rot, Grün, Blau) 9. Markieren und kopieren Sie die vier Anweisungen mit STRG-C. Klicken Sie dann nacheinander doppelt auf die Farbregler und fügen die Anweisungen mit STRG-V in die Change-Handler der jeweiligen Regler ein. 10.Fertig! Mit F5 können Sie das Programm testen. Besonders Eifrige überlegen sich, wie man den jeweiligen Farbwert (0..255) rechts über dem Regler anzeigen könnte und erstellen dann eine EXE-Datei.

17 Programmieren in VisualBasic Kiermaier Ein- und Ausgabe unter VisualBasic In VisualBasic benutzt man zur Ein- und Ausgabe nicht den Befehl PRINT und INPUT, obwohl dies möglich wäre. Aber unter Windows will man ja mit Fenstern arbeiten und den Text nicht nur irgendwo plazieren. Deshalb gibt es sogenannte Dialogformen, also Fenster für Benutzerein- und ausgaben. Darunter sind vor allem zwei Spezialformen hervorzuheben. Das eine ist die Messagebox (Mitteilungsfenster), um Meldungen und Ergebnisse auf dem Bildschirm auszugeben. Das andere ist die Inputbox (Eingabefenster), um Eingaben über die Tastatur zu machen. Erwähnenswert ist dabei die Tatsache, daß beide Dialogfenster modal sind. Das heißt, der Anwender kann in kein anderes Fenster wechseln, bevor das Dialogfenster nicht wieder geschlossen wurde. Außerdem wird die Ausführung des Programmcodes solange angehalten. MessageBox In einer Messagebox können Mitteilungen ausgegeben werden, auf die der Anwender mit einem Tastendruck reagieren muß. Wegen der modalen Darstellung ist gewährleistet, daß er die Meldung gesehen hat. Die Messagebox kann sowohl eine Anweisung als auch eine Funktion (mit Rückgabewerten) sein: Die Grundsyntax ist als Anweisung: MsgBox Meldung [, Typ [, Titel]] als Funktion: Variable% = MsgBox ( Meldung [, Typ [, Titel]] ) Meldung ist der Text, der ausgegeben werden soll und wird entweder über eine Stringvariable oder einen Text in Anführungszeichen bereitgestellt. Typ gibt an, welche Schaltflächen erscheinen sollen. Dies ist einfach eine ganze Zahl (Integer), welche die entsprechende Funktion angibt. Darüberhinaus sind auch Summen möglich, um Funktionen zu kombinieren. Sie können also einzelne Schaltflächen mit einem bestimmten Symbol versehen. Möglich sind folgende Werte und deren Kombinationen: Wert: VB-Konst: Bedeutung: Schaltflächen für 0 vbokonly nur OK (default, dh. wenn nichts angegeben) 1 vbokcancel OK und Abbrechen (Cancel) 2 vbabortretryignore Abbrechen, Wiederholen, Ignorieren 3 vbyesnocancel Ja, Nein, Abbrechen 4 vbyesno Ja, Nein 5 vbretrycancel Wiederholen, Abbrechen Bildsymbole für 16 vbcritical Stop-Zeichen 32 vbquestion Fragezeichen 48 vbexclamation Ausrufezeichen 64 vbinformation Infosymbol Der Wert 4+32 = 36 ergibt die Schaltflächen Ja und Nein und ein Bildsymbol mit dem Fragzeichen. Das gleiche gilt für die Systemkonstanten vbyesno + vbquestion.

18 Programmieren in VisualBasic Kiermaier Titel ermöglicht es, der Messagebox einen Titel zu geben. Dies kann wieder als Stringvariable oder als Text in Anführungszeichen geschehen. Beispiel: Sub Form_Load ( ) MsgBox Date$, vbinformation + vbokcancel, Datum Taste% = MsgBox ( Wollen Sie beenden?, 4+32, Ende ) If Taste% = vbyes then End Der Rückgabewert der Funktion Messagebox zeigt, welche Taste gedrückt wurde. Es ist wieder eine Ganzzahl (Integer). Wert: VB-Konst: Bedeutung: 1 vbok OK 2 vbcancel Abbrechen 3 vbabort Abbruch 4 vbretry Wiederholen 5 vbignore Ignorieren 6 vbyes Ja 7 vbno Nein InputBox Die Inputbox dient dazu, kleine einfache Texteingaben vorzunehmen (bis 255 Zeichen). Sie ist daher immer eine Funktion mit einem Rückgabewert, der einer Variablen zugewiesen werden muß. Die Grundsyntax ist: Antwort$ = InputBox$ (Eingabemeldung [, Titel [, Standardantwort [, X-Pos, Y-Pos]]] ) Wenn das Dollarzeichen $ weggelassen wird, ist das Ergebnis vom Typ Variant. Eingabemeldung ist der Text oder die Stringvariable, die zur Eingabeaufforderung ausgegeben wird (kurze Mitteilung, max Zeichen). Titel ist der Titel der Inputbox. Standardantwort ist der Text, der als Defaultwert vorgeschlagen wird. Der Anwender kann ihn akzeptieren oder eine andere Antwort eingeben. X-Pos und Y-Pos ist die Stelle auf dem Bildschirm, an der das Fenster angezeigt werden soll. Die Angaben erfolgen in TWIPS (567 Twips = 1 cm). Wenn diese Angaben entfällt, wird die Inputbox zentriert dargestellt. Beispiel: Sub Form_Load ( ) Text$ = Wie ist Ihr Name? Titel$ = Begrüssung Nam$ = InputBox ( Text$, Titel$) Text$ = Guten Tag, + Nam$ MsgBox Text$,, Titel$

19 Programmieren in VisualBasic Kiermaier Übungsbeispiel Zahlenraten Dieses Beispiel fordert mit einer Inputbox eine Zahl an und wartet dann auf eine Eingabe. Das Ergebnis wird in einer Messagebox ausgegeben. 1. Beginnen Sie ein neues Projekt. 2. Klicken Sie doppelt in die neue Form und tippen Sie nachfolgendes Programm in das nun offene Textfenster ab. Sub Form_Load () Randomize zahl% = Int(Rnd * ) NewLine = Chr$(13) + Chr$(10) Titel$ = "Zahlenraten" oder die VB-Konstante vbcrlf i% = 1 Do text$ = CStr(i%) + ". Versuch" + NewLine + NewLine text$ = text$ + "Zahl zwischen 1 und 100 eingeben:" Ergebnis = InputBox(text$, Titel$) If Ergebnis = "" Then MsgBox "Die Zahl war " + CStr(zahl%),, Titel$: End wert% = CInt(Ergebnis) If wert% < zahl% Then MsgBox "Zu klein!",, Titel$ If wert% > zahl% Then MsgBox "Zu groß!",, Titel$ If wert% = zahl% Then MsgBox "Richtig!",, Titel$: End i% = i% + 1 Loop 3. Klicken Sie doppelt im Eigenschaftenfenster auf die Eigenschaft ICON. In dem nun offenen Fenster mit dem Titel SYMBOL LADEN wechseln Sie ins Verzeichnis \VB\ICONS\MISC und wählen dort per Doppelklick FACE03.ICO aus (Sie werden keine Änderung feststellen). 4 Speichern Sie das Projekt unter dem Namen RATEMAL.VBP im Übungsverzeichnis! 5. Erzeugen Sie eine EXE-Datei mit dem Namen RATEMAL.EXE im Übungsverzeichnis! 6. Starten Sie das Programm vom Windows-Explorer aus mit einem Doppelklick!

20 Programmieren in VisualBasic Kiermaier Projekt: Texteditor Das nun folgende Projekt hat zum Ziel, eine einfache Textverarbeitung zu verwirklichen. Dabei sollen folgende Punkte gezeigt werden: Wie werden Programm-Menüs erzeugt? Wie erzeugt man ein Textfenster? Ausschneiden, Kopieren und Einfügen von Textpassagen. Speichern und Laden von Dateien. Eine Aboutbox (Startbild-Fenster) entwerfen. Zuerst aber sollte man eine entsprechende Form anlegen. Beginnen Sie dazu ein neues Projekt. Geben Sie der Form den Namen und die Caption Editor. Weil wir einige Variablen benötigen, die allen Prozeduren zur Verfügung stehen müssen, brauchen wir auch ein Textmodul. Öffnen Sie also auch ein Modulfenster, indem Sie im Menü Datei auf New Module (oder auf das zweite Symbol von links) klicken. Anschließend speichern Sie das Projekt im Ü- bungsverzeichnis. Der Name des Projekts ist ebenfalls Editor, das Modul heißt Globales. Menüs in ein VisualBasic Programm einbauen Nahezu alle Programme besitzen eine Menüleiste, aus der viele verschiedene Funktionen ausgewählt werden können. Eine solche Menüleiste ist in VisualBasic einfach zu erstellen. Man öffnet dazu nur den Menü-Editor (3. Symbol von links: ). Es erscheint dann nachfolgendes Fenster: Menüpunkt freigeben Menüpunkt mit Häkchen Menüpunkt einrücken (Untermenü) Kurzwahltaste einstellen Menüpunkt sichtbar/unsichtbar markierten Menüpunkt löschen neuen Menüpunkt einfügen nächsten Menüpunkt bearbeiten Menü-Übersicht

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