Internetwelten: Pathologisches Online-Gambling und Online-Gaming - Herausforderungen für Beratung und Therapie. Volker Premper

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1 Internetwelten: Pathologisches Online-Gambling und Online-Gaming - Herausforderungen für Beratung und Therapie Volker Premper Bayrische Akademie für Suchtfragen München 12. Juni 2013 Überblick Online Gambling Erscheinungsformen Epidemiologie Behandlungsansätze Online Gaming Erscheinungsformen Epidemiologie Behandlungsansätze 1

2 Formen des Online Gambling Lotto Poker Sportwetten Slotmashines (Automatenspiele) Roulette Glücksspielautomaten Weitere klassische Casinospiele Umsätze Tobias Hayer (2012), nach H2 Gambling Capital 2

3 Angebot Online-Verzeichnis: Casinocity.com 2857 Gambling Sites 5219 Online Slots (www.casinocity.com ) Angebot Tobias Hayer (2012), nach Casioncity.com

4 Verbreitung von Online-Glücksspielen Forsa Studie, 2009, teletonische Befragung von 1111 Personen 2 Millionen Deutsche nahmen in den vergangenen 12 Monaten an Glücksspielen oder Wetten im Internet teil Nutzung: Online-Lotto - 59 %, Online-Poker - 22 % Online-Sportwetten - 18 % Online-Poker Auswertung der Online Poker Datenbank (Fiedler, I. & Wilke, A., 2011) Verbreitung von Online-Poker 5,5 Millionen Spieler weltweit, Umsatz: 6,0 Mrd. $ 2,9 Millionen Spieler in der EU, Umsatz: 2,9 Mrd. $ 1,4 Millionen Spieler in den USA, Umsatz: 651 Mio $ Spieler in Deutschland, Umsatz: 392 Mio. $ Hohe Konzentration der Umsätze auf eine kleine Gruppe von Spielern: 1% generieren 60% der Umsätze 10% generieren 91% der Umsätze 4

5 Internet-Glücksspiele die gefährlicheren Spiele? Online-Glücksspiele sind mit größerem Komfort und Bequemlichkeit verbunden: Einsätze machen ohne den beobachtenden Blick anderer Es kann einfach in eine andere Welt eingetaucht werden Die Auswahl an Spielen ist nahezu unbegrenzt sie erlauben es auch dann noch zu spielen, wenn man stark alkoholisiert ist oder andere Drogen konsumiert hat Jugendschutz und Spielsperren können leicht umgangen werden beim Online-Spielen ist es leicht zu vergessen, dass das elektronische Geld, mit dem man spielt, reales Geld ist. Internet-Glücksspiele die gefährlicheren Spiele? Jeder Computer, egal, ob auf der Arbeit, zuhause, an einem anderen Ort oder das Smartphone, ist ein virtuelles Casino, das auf den nächsten Einsatz wartet. es ist viel schwieriger Glücksspielangeboten aus dem Weg zu gehen. es dauert lange bis jemand Notiz davon nimmt. Beim Online-Glücksspielen ist der Zugang zur Bankverbindung nur einen Klick weit entfernt. Das macht die Wahrscheinlichkeit von impulsiven Spieleinsätzen und dem Hinterherjagen von Verlusten (Chasing) wesentlich größer 5

6 Internet-Glücksspiele die gefährlicheren Spiele? Freispielversionen, die mit Punkten arbeiten, oder Startguthaben werden angeboten hier wird häufiger gewonnen, der Spieler wird zu Fehlschlüssen über die Gewinnwahrscheinlichkeiten verleitet. es können Computerprogramme verwendet werden, die vorgaukeln, gegen echte menschliche Spieler zu spielen der menschliche Spieler wird gezielt dazu gebracht, möglichst große Geldbeträge einzusetzen. Online-Glücksspiele sind kaum kontrolliert und reguliert Es ist schwer, herauszubekommen, wer genau ein Online-Casino betreibt, und es gibt wenig rechtliche Möglichkeiten, dagegen vorzugehen, wenn betrogen wird. Internet-Glücksspiele die gefährlicheren Spiele? Absprachen zwischen verschiedenen Online-Pokerspielern am selben Tisch die anderen Spieler werden doppelt abgezockt unwissentlich werden persönliche Informationen oder Kreditkarten-Details weitergeben Risiko, Opfer von Kreditkartenbetrug zu werden. Jackpots als Lockmittel, die im terristrischen Spiel verboten sind Exzessive Werbung mit unrealistischen Gewinnversprechen 6

7 Internet-Glücksspiele die gefährlicheren Spiele? Jedes Online Casino erspart sich gegenüber realen Spielhallen hohe Personal- und Raumkosten. Zudem sind die meisten Anbieter, die dir unzählige Geldspielautomaten zur Verfügung stehen, in Malta oder Gibraltar lizenziert. Das bedeutet weniger Kosten in steuerlicher Hinsicht. Gespartes Geld wird geradezu in die virtuellen Geldspielautomaten gestopft und damit steigt eben auch die Gewinnwahrscheinlichkeit. Tatsächlich sind bereits etliche Spieler zu Millionären geworden, weil sie sich den beliebten Slotmaschines im Netz zugewandt haben, statt sich weiterhin in die Spielhalle vor Ort den Geldspielautomaten zu widmen. (Online Casinowelt ) Empirische Befunde Wood & Williams (2009) fanden bei einer Stichprobe von 8498 telephonisch Befragten 2,1% Online Glücksspieler, gegenüber unter 1% in von ihnen waren 17,1% Problemspieler gegenüber 4,1% bei terristrischen Spielern, aber nur 11,7% gaben Internet Gambling als ihr Hauptproblem an. 7

8 Empirische Befunde Folgende Motive für Internet-Gambling wurden angegeben (Wood & Williams, 2009) : 24h Verfügbarkeit das Haus, die Wohnung muss nicht verlassen werden körperlich komfortabler besseres Spielerlebnis keine Menschenmengen; Anonymität bessere Gewinnchancen weniger Zigarettenrauch; Möglichkeit zu Rauchen im Onlineformat lässt sich besser gegen andere spielen (anstatt gegen die Bank) als bei terristrischen Spiel geringere Nebenkosten (Essen, Trinken, Fahrtkosten) Empirische Befunde Es wurden jedoch auch Nachteile des Online Glücksspielens benannt (Wood & Williams, 2009) : Schwierigkeit die Fairness der Spiele zu überprüfen Sorge über die Sicherheit der Geldtransaktionen fehlender face-to-face Kontakt Tendenz, mehr Geld einzusetzen fehlende soziale Atmosphäre, zu isoliert weniger anregende Spielerfahrung macht eher süchtig 8

9 Empirische Befunde Lloyd et al. (2010) befragen 7891 Besucher von Gambling Webseiten, von denen 4125 den Fragebogen vollständig beantworteten. Sie fanden verschiedene Typen von Internetspielern: Minimal- Spieler, Sportwetter, Casino & Sport-Wetter, Lotteriespieler und Multiaktivitäten-Spieler. Bei den Kategorien der Casino & Sport-Wetter und Multiaktivitäten-Spieler fanden sich die höchsten Raten an Problemspielern (mehr als 2 DSM IV Kriterien) auch hatten die höchste Rate an komorbiden psychischen Störungen. Glücksspielparameter Glücksspielform (gültige N=418) N % Automaten Spielhalle ,6 Automaten Gaststätte ,0 Automaten Casino 70 16,7 Casinospiele 51 12,2 Karten u. Würfelspiele 46 11,0 Sportwetten 58 13,9 Lotto 23 5,5 Online Sportwetten 14 3,4 Online Kartenspiele (Poker) 32 7,7 Online Casino 23 5,5 Andere 20 4,8 (Premper et al., 2012) 18 9

10 Glücksspielparameter Glücksspielform (N=418) N % Automaten Spielhalle ,6 Automaten Gaststätte ,0 Automaten Casino 70 16,7 Casinospiele 51 12,2 Karten u. Würfelspiele 46 11,0 Sportwetten 58 13,9 Lotto 23 5,5 Online Sportwetten 14 3,4 Online Kartenspiele (Poker) 32 7,7 Online Casino 23 5,5 Andere 20 4,8 (Premper et al., 2012) 19 Glücksspielparameter Glücksspielfrequenz Minimum Maximum MW Std Spielzeit pro Tag ,5 2,8 Maximale Spielzeit pro Tag ,7 7,2 Spieltage pro Monat ,3 9,8 Höchster Tagesverlust (in Euro) Dauer des Glücksspielens Dauer problematisches Glücksspielens Kurzfragebogen zum Glücksspielen (KFG) ,9 11, ,1 8, ,3 11,6 (Premper et al., 2012) 20 10

11 Offene Fragen Ist Online-Gambling eine Einstiegsdroge? Ist Online-Gambling bei PG eine Erweiterung vorhandener Spielmöglichkeiten? Ist Online-Gambling ein Ersatzvariante, wenn das Geld für echtes Glücksspielen nicht mehr reicht? Ist Online-Gambling die neue Hauptdroge? Herausforderungen für Beratung und Therapie I Wecken von Problembewusstsein Sensibilisierung von Angehörigen Gezielte Exploration von Online-Glücksspielformen Finanzielle Bestandsaufnahme Verdeutlichen von Folgen des Spielens Motivierung zur Reduktion oder zeitweisen Abstinenz vom Glücksspielen Erproben und verbessern von Selbstkontrollmöglichkeiten Motivierung zur Inanspruchnahme weiterführender Hilfen 11

12 Wecken von Problembewusstsein Selbstbeobachtung Anlass, Datum/ Uhrzeit Stimmung, Gefühle, Gedanken vorher Stimmung, Gefühle, Gedanken während Wie lange gespielt? Einsatz, Gewinne, Verluste Stimmung, Gefühle, Gedanken danach Wenn Glücksspielen problematisch wird es gelingt nicht mehr, Zeitdauer und Geldeinsatz beim Spiel zu kontrollieren Einsatz von Geldmitteln, die eigentlich für andere Zwecke vorgesehen waren es entwickelt sich das Bedürfnis, beim Spiel verlorenes Geld durch erneutes Spielen wieder reinholen zu wollen. erfinden von Ausreden, um dem Glücksspielen nachgehen zu können der Betreffende wird nervös, unruhig und gereizt bei der Aussicht auf absehbare Zeit nicht spielen zu können, Rückzug von anderen Interessen und aus sozialen Beziehungen Das Gefühl von Macht und Kontrolle und die Illusion, das Spielgeschehen kontrollieren und beherrschen zu können der Wunsch beim Spielen, Probleme zu vergessen und die gewohnte Realität zu verlassen wird übermächtig 12

13 Kriterien nach DSM IV 1. Starkes Eingenommensein vom Glücksspiel 2. Immer höhere Einsätze, um die gewünschte Wirkung zu erreichen. 3. Erfolglose Versuche, das Spielen zu kontrollieren. 4. Unruhig und gereizt beim Versuch, das Spielen einzuschränken oder aufzugeben. 5. Spielt, um Problemen o. neg. Gefühlen zu entkommen. 6. Spielen, um Verluste auszugleichen ("hinterherjagen"). 7. Belügen von Angehörigen, vertuschen des Spielens. 8. Illegale Handlungen, um das Spielen zu finanzieren. 9. Wichtige Beziehungen oder der Arbeitsplatz wurden wegen des Spielens gefährdet oder verloren. 10. Verlässt sich darauf, dass andere ihm Geld breitstellen. Sensibilisierung von Angehörigen Erste Hinweise (unspezifisch) unerklärlich lange Arbeitszeiten am PC abends und nachts lange den PC benutzen, nachts aufstehen, um an den PC zu gehen keine Zeit: private (bzw. auch berufliche) Termine werden häufiger abgesagt Fehlen von Geld trotz regelmäßigen Einkommens Nichteinhalten von Terminen, bis hin zur Unzuverlässigkeit sozialer Rückzug, Freunde werden vernachlässigt eröffnen neuer Konten Stimmungsschwankungen, Gereiztheit, Ungeduld Kreditaufnahmen, ohne sich etwas anzuschaffen Verschwinden von Geldbeträgen, Angehörigen fehlen Wertsachen (modifiziert nach Horodecki, 2012)

14 Selbstkontrolle Das Glücksspielen beschränken durch bestimmte Anlässe Zeiten, Zeitdauer Portale Spielformen Geldzugangswege Geldmengen Einweihen anderer Personen Selbstsperren Veränderungsmotivation Veränderungsmotivation hat verschiedene Komponenten, die mit den Attributen wichtig, fähig und bereit beschrieben werden können: Wichtigkeit: Wie wichtig ist es für sie, die Veränderung herbei zuführen? Selbstwirksamkeit: Wie überzeugt sind Sie, dass Sie es schaffen können? Bereitschaft: Wie bereit sind Sie zum gegenwärtigen Zeitpunkt für eine Veränderung? Dr. Volker Premper 28 14

15 Herausforderungen für Beratung und Therapie II Klären der Auslöser Klären der Funktionalität des Onlinespielens Identifizieren von aufrechterhaltenden Bedingungen Welche Faktoren verstärken das Spielverhalten? Welche Faktoren verstärken Alternativverhalten? Aufbau von sozialer Unterstützung für das Alternativverhalten. Begrenzung von Online- Aktivitäten Ampelmodell Verbotene Online -Aktivitäten: z.b. Online-Glücksspiele Riskante Online-Aktivitäten z.b. Browser-Games, Strategiespiele Erlaubte Online-Aktivitäten z.b. s, 30 15

16 Schlussfolgerungen Die Angebote entwickeln sich so dynamisch, dass Forschungsbefunde schnell veralten Die Zahl der Onlinespieler wächst, ebenso die Zahl der Problem- und pathologischen Glücksspieler im Online-Bereich Pathologische Online-Glücksspieler bleiben länger unauffällig, deshalb kommen sie später und spärlicher in Beratung und Therapie Online- Glücksspieler werden erst zukünftig vermehrt in der Behandlung in Erscheinung treten, wenn ihre Probleme größer geworden sind und ihre Zahl gewachsen ist. Charakter und Ausprägung der Probleme werden sich wandeln. Überblick Online Gambling Erscheinungsformen Epidemiologie Behandlungsansätze Online Gaming Erscheinungsformen Epidemiologie Behandlungsansätze 16

17 Internetabhängigkeit Ob Chatrooms, soziale Netzwerke, Online-Spiele oder sexuell gefärbte Seiten eine Internetabhängigkeit kann viele Gesichter haben. Gemeinsam ist ihnen die pathologisch übermäßige und zwanghafte Nutzung des Internets Report Psychologie, 2013 Unterschiedliche Aktivitäten! Es ist fraglich, ob sie sich sinnvoll unter einen Oberbegriff zusammenfassen lassen! Epidemiologie Während europäische und nordamerikanische Studien davon ausgehen, dass 1,5 bis 8,2 Prozent der Gesamtbevölkerung betroffen sind, liegt der Anteil Internetabhängiger unter den Erwachsenen in China bei 13,7 Prozent. Report Psychologie, 2013, nach: Winkler, A., Dörsing, B., Rief, W., Shen, Y. & Glombiewski, J. A. (2013). Treatment of internet addiction: A meta-analysis. Clinical Psychology Review, 33 (2),

18 Berliner Offline-Studien (Meixner & Jerusalem ) Prävalenzraten exzessiver Internetnutzung unauffällig 96,0% 14,3 h / Woche N = 5079 Exzessive Nutzung 4% internetsüchtig 1,4% 35,2 h/ Woche internetsuchtgefährdet 2,6% 28.8 h/ Woche Berliner Offline-Studien (Meixner & Jerusalem ) Prävalenzraten exzessiver Internetnutzung 7% ,0% 4,5% 5,8% männlich 3,8% weiblich 2,8% 1,9% 1,5% Jahre Jahre Jahre Jahre 0% 18

19 Pathologischer PC/Internet -Gebrauch Exzessiver PC-Gebrauch mit Vernachlässigung anderer Lebensbereiche und nachteiligen Folgen für den Betroffenen oder sein soziales Umfeld. Drei Unterformen Gaming (meist MMORG) Chatting Surfing DD: Nutzung von Glücksspielangeboten im Internet Nutzung von Erotik-Angeboten Dr. Volker Premper Pathologischer PC/Internet -Gebrauch Als diagnostische Kriterien werden von Schuler & Vogelgesang (2012) vorgeschlagen: Exzessiver PC-Gebrauch mit mehr als 30Std./Woche (schuloder berufsfremd). Immersionserleben (Focussierung auf das virtuelle Erleben bei gleichzeitigem zurücktreten der Realität im Bewusstsein des PC Nutzers). dichotome Störung intrapsychischer und interaktiver Funktionen Selbstwerterleben Affekterleben Soziale Interaktionsfähigkeit Handlungsmotivation Dr. Volker Premper 19

20 Pathologischer PC/Internet -Gebrauch Diagnostische Einordnung noch strittig, derzeit am besten unspezifisch als sonstige näher bezeichnete Persönlichkeitsund Verhaltensstörung ICD 10: F68.8 möglich Dr. Volker Premper Langfristig negative Folgen PC-Gebrauch dominiert das Denken, Fühlen und Handeln Nutzungsdauer und Spielende nahezu unbegrenzt Reduzierung der sozialen Kontakte Reduktion der Leistungsfähigkeit und Alltagskompetenz Körperliche, psychische und soziale Schäden Dysfunktionale Automatisierung der PC-Aktivität 40 20

21 Herausforderungen für Beratung und Therapie Kontaktaufnahme oft nicht vom Betroffenen selbst, sondern von Angehörigen Gezielte Exploration der PC/Online-Aktivitäten Gezielte Exploration von Offline Aktivitäten (Schule, Beruf, Freizeit, soziale Kontakte) Wecken von Problembewusstsein Verdeutlichen von Folgen der Online-Aktivitäten Wecken von Veränderungsmotivation Erproben von Selbstkontrollmöglichkeiten Motivierung zur Inanspruchnahme weiterführender Hilfen Anamnese und Exploration Exploration von Art und Ausmaß der PC-/Internetaktivität Exploration von Dichotomie-Erleben hinsichtlich Selbstwerterleben, Affektregulierung, sozialer Interaktionsfähigkeit und Handlungsmotivation Anamnese und Exploration der Symptomatik und der Krankheitsentwicklung Exploration der Beziehungs- und Bindungserfahrungen Exploration der Konsequenzen der PC-/Internetaktivität und des psychosozialen Funktionsniveaus Abklärung psychischer Komorbiditäten

22 Themen in der stationären Therapie Informationsvermittlung Behandlungsmotivation Funktionale Analyse Korrektur von Fehlannahmen Erarbeitung von Alternativverhalten Entscheidungsfokussierung Umgang mit Problemen hinsichtlich Selbstwerterleben Affekterleben Soziale Interaktionsfähigkeit Handlungsmotivation Rückfallprävention 43 Reales vs. Virtuelles Ich Ambivalenz erleben Entscheidungen treffen: Abschied vom virtuellen Ich einleiten 44 22

23 Ampelmodell Verbotene PC-Aktivitäten: z.b. Onlinerollenspiele, Riskante PC-Aktivitäten z.b. YouTube, Erlaubte PC-Aktivitäten z.b. s, 45 Forschungsprojekt Pathologischer PC-/Internet-Gebrauch 1-Jahres-Katamnese Sobottka, B., Feindel, H., Schuhler, P., Schwarz, S., Vogelgesang, M. & Fischer, T. Projektkliniken: Förderung durch: 46 23

24 PC-Nutzungsdauer zum Katamnesezeitpunkt PC-Nutzungsdauer N MW SD Signifikanz Nutzung PC (Tage/Woche) Durchschnittliche Stunden/Tag Maximale ununterbrochene Nutzungsdauer (Stunden) Berufsfremd (Stunden/Woche) t ,62 0,86 t ,62 2,02 t ,18 4,57 t ,78 4,08 t ,20 17,81 t ,52 12,03 t ,25 33,92 t ,89 28,17 p<0,001 p<0,001 p<0,001 p<0, Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit 24

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