Lights & Cameras Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version Ingo Clemens brave rabbit

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Lights & Cameras Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version Ingo Clemens brave rabbit"

Transkript

1 Lights & Cameras Grundlagen Version

2 Grundlagen 3D Beleuchtung Reguläre Lichter in 3D sind in erster Linie direkt beleuchtende Lichtquellen es gibt keine diffuse Beleuchtung durch die Reflexion von Licht von Oberflächen diffuse Lichtverteilung muss durch zusätzliche Lichtquellen simuliert werden lediglich durch die Erweiterung durch andere Renderer und damit verbundene moderne Rendertechniken sind globale Beleuchtungseffekte, wie Global Illumination, Radiosity und caustische Effekte möglich das Thema Beleuchtung wird weniger durch die technischen Möglichkeiten erschwert, als durch die allgemeine Aufgabe eine Szene mit Hilfe von gezielter Lichtsetzung mit einer Stimmung, Tiefe und Atmosphäre zu versehen

3 Typen von Lichtquellen Point Light eine Lichtquelle mit einem punktförmigen Ursprung, welche in alle Richtungen gleichmäßig beleuchtet wird in der Regel verwendet, um als Aufhellung, bzw. Fill Light Szenenbereiche zu beleuchten wird normalerweise nicht als schattenwerfende Lichtquelle verwendet Spot Light gerichtetes Licht mit einem punktförmigen Ursprung verfügt über einen erweiterten Parametersatz Spotlichter werden als schattenwerfende Lichter verwendet

4 Directional Light paralleles Licht eine gerichtete Lichtquelle, welche Sonnlicht simuliert definiert ein anderes Schattenverhalten, als z.b. ein Spotlicht Area Light simuliert flächige Lichtquellen, wie z.b. Neonröhren oder diffus beleuchtende Lichtwannen wirkt sich auf das Erscheinungsbild von Glanzlichtern bei reflektiven Oberflächen aus, d.h. Glanzlicher wirken nicht mehr punktförmig wie bei Punkt- oder Spotlichquellen Ambient Light soll ein allgemeines diffuses Licht simulieren führt in der Regel zu einem reduzierten Kontrast in der Beleuchtung die Verwendung sollte weitestgehend vermieden, bzw. nur kontrolliert eingesetzt werden

5 Lichteigenschaften Decay Rate No Decay die Lichtintensität bleibt über die Distanz konstant alles wird mit gleicher Intensität beleuchtet lediglich der Lichtwinkel wirkt sich auf die Helligkeit aus Linear die Intensität fällt proportional mit dem Abstand von der Lichtquelle ab in Relation zur Realität nicht korrekt, ergibt aber subjektiv bessere Ergebnisse Quadratic die Intensität fällt proportional zum Quadrat des Abstandes von der Lichtquelle ab entspricht am nächsten des Verhaltens in der Realität wirkt in der Regel zu intensiv, bzw. benötigt sehr hohe Intensitätswerte bei der Lichthelligkeit

6 Decay Regions (Spot Light) definiert drei Bereiche, in welchen die Beleuchtung durch ein Spotlicht wirkt wird genutzt, um gezielt Objekte in einer komplexen Szene zu beleuchten Nachteil: der Übergang zwischen Beleuchtung und Nicht- Beleuchtung ist hard und nicht fließend Barn Doors (Spot Light) entspricht den Toren an einem Scheinwerfer das Licht lässt sich gezielter auf bestimmte Bildbereiche beschränken

7 Light Effects Light Glow simuliert Glüheffekte durch Lichtquellen, d.h. Überstrahlung durch Überbelichtung Lensflare-Effekte die Anwendung sollte sich auf das Notwendigste beschränken, sofern dies nicht im Compositing möglich ist Light Fog Volume Light sichtbares Licht durch atmosphärische Effekte wie Nebel oder Rauch die Definition "Volumetrisches Licht" schließt die Verwendung von Schatten ein, was jedoch meist auch zu einer Verlängerung der Renderzeit führt sollte ebenfalls möglichst im Compositing generiert werden

8 Schatten Depth Map Shadows Shadow Maps, Soft Shadows vor dem eigentlichen Rendering wird aus der Blickrichtung der Lichtquelle eine Textur gerendert, welche Informationen über potentielle Schattenbereiche enthält (Depth-Map, Z-Buffer); diese Textur wird beim Rendering als Schattenbild auf die Oberflächen gelegt keine physikalisch korrekten Schatten die Schattengenauigkeit wird durch die Auflösung der Shadow- Map definiert Shadow-Maps werden gefiltert, um pixelige Kanten zu vermeiden und führen zu weichen Kanten können nicht mit Transparenzen in Materialien umgehen die Genauigkeit der Shadow-Map ist u.a. von der Fläche der schattenwerfenden Objekte abhängig (Option "Cast Shadows" beachten)

9 wirken realistisch, das in der Realität weiche Schatten überwiegen Artefakte können durch Selbstschattierung der Oberflächen entstehen und lassen sich durch ein Anpassen des Bias-Wertes vermeiden (größere Bias-Werte lassen den Schatten vom Objekt wegrücken) nur gerichtete Lichtquellen sollten, als schattenwerfende Lichtquellen verwendet werden (Punktlichter generieren ausgangsseitig 6 Shadow-Maps) Shadow-Maps können bei statischen Szenen und Objekten einmal berechnet und dann wiederverwendet werden ("Reuse-Depth Maps") um Renderzeit zu sparen

10 Ray Tracing Shadows benötigen Raytracing benötigen unter Umständen eine längere Renderzeit können besser mit Transparenzen umgehen, als Shadow-Maps wirken oft unrealistisch, da die Kanten in der Regel sehr hart sind Light Radius bietet die Möglichkeit, den Schattenstrahlen einen Versatzwinkel zu geben; daraus ergeben sich Flächenschattenähnliche Qualitäten (der Schatten fächert umso mehr auf, je weiter er sich vom Objekt entfernt) Shadow Rays steuert die Samples für den Schatten; höhere Werte reduzieren das Rauschen im Schatten

11 Beleuchtungsgrundlagen 3-Punkt Beleuchtung Key-Lights Fill-Lights Rim-Lights gezielte Beleuchtungseffekte Einsatz von nur diffus beleuchtenden Lichtern Einsatz von nur Glanzlicht-generierenden Lichtern Light Linking Shadow Linking Einblick in den Einsatz von Ambient Occlusion Simulation von diffusen Beleuchtungssituationen durch die Verwendung eines Light-Domes Script-Einblick: automatisches Generieren eines Textur-basierten Light-Domes

12 Ambient Occlusion vs. Final Gather Unterschied zwischen AO und FG Ambient Occlusion berechnet nur die direkten Verdeckungseffekte durch benachbarte Geometrie simuliert perfekt diffuses, neutrales Licht das resultierende Graustufenbild kann zur Beeinflussung der Oberflächenhelligkeit genutzt werden Final Gather berechnet die indirekte Beleuchtung durch die Helligkeitsintensität von diffusen Oberflächen im Gegensatz zu AO kann hier Color-Bleeding (farbiges Abstrahlen), sowie mehrere Strahlentiefen berechnet werden

13 Image Based Lighting Grundlegendes über HDRI-Bilder High Dynamic Range Imagery die Helligkeit der einzelnen Pixel wird in Fließkommawerten gespeichert bei der Aufnahme wird das Bild in mehreren Blendenstufen aufgezeichnet und dann gespeichert der Kontrast in dunklen und hellen Bildbereichen bleibt erhalten Einsatz von HDRI-Bildern in Mental Ray Erzeugen einer Image Based Lighting Sphere in den Render-Globals Einsatz von Global Illumination und Final Gather

14 Cameras Camera Types Camera (Free), Camera and Aim, Camera, Aim and Up Parameters Focal Length Field Of View Clipping Planes Auto Render Clip Planes Animation von Clipping Planes Film Gate Unterschied zwischen Film Gate und Resolution Gate Auswirkungen des Film Gates auf die Brennweite Fit Resolution Gate / Overscan Display Options Output Settings Image Planes

15 Motion Blur Maya Renderer 2D Motion Blur berechnet aufgrund der Bewegungs Vektoren eine entsprechende Unschärfe sehr einfaches, aber brauchbares Motion Blur funktioniert nicht korrekt mit Rotationen 3D Motion Blur sehr rechenintensiv nur bedingt besser als das 2D Motion Blur Mental Ray kann in Verbindung mit dem Parameter Motion Steps auch Rotationen korrekt mit einem Motion Blur versehen Linear: wirkt nur auf Transformationen Exact: wirkt auch auf Deformationen

16 Depth of Field Z-Buffer basierendes DOF Z-Buffer in Maya vs. andere 3D-Programme Grundlegende Unterschiede zwischen Maya DOF und Mental Ray DOF DOF im Compositing

Rendering Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version 1.0-2009-04-08. 2009 Ingo Clemens brave rabbit www.braverabbit.de

Rendering Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version 1.0-2009-04-08. 2009 Ingo Clemens brave rabbit www.braverabbit.de Rendering Grundlagen Version 1.0-2009-04-08 Allgemeine Unterschiede bei Renderern Scanline Rendering Raytrace Rendering Renderlayer Einsatz von Renderlayern Overrides Material Overrides Layer Presets Batch

Mehr

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten

Mehr

Rendering: Lighting and Shading

Rendering: Lighting and Shading Rendering: Lighting and Shading Hauptseminar: How to make a Pixar Movie Inhalt Einführung Was ist Rendering Was ist Reflexionsmodelle Lighting Shading Globale Beleuchtungsmodelle Zusammenfassung 2/53 Inhalt

Mehr

Mental Ray: Martini Glas 61

Mental Ray: Martini Glas 61 Mental Ray: Martini Glas 61 Mental Ray: Martini Glas Vorbemerkung Da man jetzt nur Rendering Operationen verwendet, kann man das Menü (F6) und Shelf auf Rendering umstellen. Nach jedem Schritt wo eine

Mehr

3D Animation 1, WS2015, Stephan Erben

3D Animation 1, WS2015, Stephan Erben 01 Intro 02 Lighting 03 Materials 04 Global Illumination 3D Szene Pixel Sample Object Pixel Grid 2D Projektion Raytracing mit Licht und Materialberechnung Shadow Rays Eye Ray (Primary) Object Reflection

Mehr

Kapitel 4: Schattenberechnung

Kapitel 4: Schattenberechnung Kapitel 4: Schattenberechnung 1 Überblick: Schattenberechnung Motivation Schattenvolumen Shadow Maps Projektive Schatten 2 Motivation Wesentlich für die Wahrnehmung einer 3D-Szene Eigentlich ein globaler

Mehr

Für die Camerasettings wurden folgende Einstellungen verwendet:

Für die Camerasettings wurden folgende Einstellungen verwendet: RENDERING Beim rendern einer kompletten Szene kommt es natürlich hauptsächlich auf die Renderdauer an, die durch diverse Faktoren leicht bis ins Unendliche getrieben werden kann. Daher war es von Nöten

Mehr

Beleuchtung. in Computerspielen

Beleuchtung. in Computerspielen Beleuchtung in Computerspielen Motivation Überblick Licht und Schattierung Lichtquellen Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierungsverfahren Oberflächensimulation Beispiele der CryEngine Ausblick Zusammenfassung

Mehr

Beleuchtungsmodelle und Shading

Beleuchtungsmodelle und Shading Beleuchtungsmodelle und Shading Andreas Spillner Computergrafik, WS 2018/2019 Ziel der Modellierung von Beleuchtung Baut auf dem Kapitel zu Licht und Farben auf. In die 3D-Szene werden Lichtquellen eingebracht.

Mehr

7 Blender Intern Renderer

7 Blender Intern Renderer D3kjd3Di38lk323nnm 221 7 Blender Intern Renderer Der Blender Intern (kurz BI) genannte Renderer ist historisch der älteste Renderer in Blender. Er wurde immer wieder erweitert und verbessert, wenn neue

Mehr

4.7 Globale Beleuchtungsmodelle

4.7 Globale Beleuchtungsmodelle Erinnerung: - Ein lokales Beleuchtungsmodell berücksichtigt nur das direkt einfallende Licht einer Lichtquelle - Nur lokale Beleuchtung + konstante ambiente Beleuchtung, um reflektiertes und gebrochenes

Mehr

Der Einsatz von HDRIs in LightWave 7

Der Einsatz von HDRIs in LightWave 7 Seite 1 DOSCH DESIGN TUTORIAL Der Einsatz von HDRIs in LightWave 7 Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung LightWave kann ab der Version 6.5 HDRIs (High Dynamic Range Images) als Beleuchtung und Hintergrund

Mehr

Rendering. Render-Vorbereitungen. Render Engines. Grund Surface Shader

Rendering. Render-Vorbereitungen. Render Engines. Grund Surface Shader Rendering There s nothing quite like turning a grey-shaded model into something that looks real - or that could be real. Lee Lainier Rendering ist der Vorgang indem aus der modellierten Szene ein Bitmap-Bild

Mehr

Rechnergestütztes Konstruieren im Metallbau und Holzbau. Rechnergestütztes Konstruieren im Metallbau und Holzbau Dr.-Ing. Hans-Walter Haller

Rechnergestütztes Konstruieren im Metallbau und Holzbau. Rechnergestütztes Konstruieren im Metallbau und Holzbau Dr.-Ing. Hans-Walter Haller Rechnergestütztes Konstruieren im Metallbau und Holzbau Darstellung mit Objektkanten Darstellung mit Objektkanten und verdeckten Linien Darstellung schattiert Gerenderte Darstellung Rendern, Vorteile Geringer

Mehr

Teil 7: Beleuchtung Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle

Teil 7: Beleuchtung Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Einleitung Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.) global vs. lokal phsikalisch (photo-realistisch?) vs. empirisch Phong-Modell Schattierung:

Mehr

3.5 Methode des gleitenden Horizonts

3.5 Methode des gleitenden Horizonts 3.5 Methode des gleitenden Horizonts Für Flächen die durch eine Gleichung F (x, y, z) = 0 gegeben sind, lässt sich die Methode des gleitenden Horizonts anwenden. Dabei werden die sichtbaren Teile der Schnitte

Mehr

RENDERING. Cobalt Xenon Argon. mit Ashlar-Vellum. www.arnold-cad.com

RENDERING. Cobalt Xenon Argon. mit Ashlar-Vellum. www.arnold-cad.com RENDERING mit Ashlar-Vellum Cobalt Xenon Argon www.arnold-cad.com Erstellen photorealistischer Darstellungen Erstellen Sie Ihre Welt! Modellier Tips für mehr Realität Hintergrund und Szene Betrachtung

Mehr

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Beleuchtungsberechnung Graphische DV und BV, Regina Pohle, 21. Beleuchtungsberechnung 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung

Mehr

BlendaX Grundlagen der Computergrafik

BlendaX Grundlagen der Computergrafik BlendaX Grundlagen der Computergrafik Beleuchtungsmodelle (Reflection Models) 16.11.2007 BlendaX Grundlagen der Computergrafik 1 Rendering von Polygonen Der Renderingprozess lässt sich grob in folgende

Mehr

Lokale Beleuchtungsmodelle

Lokale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Oliver Deussen Lokale Modelle 1 Farbschattierung der Oberflächen abhängig von: Position, Orientierung und Charakteristik der Oberfläche Lichtquelle Vorgehensweise: 1. Modell

Mehr

Rendering. There s nothing quite like turning a grey-shaded model into something that looks real - or that could be real.

Rendering. There s nothing quite like turning a grey-shaded model into something that looks real - or that could be real. 57 Rendering There s nothing quite like turning a grey-shaded model into something that looks real - or that could be real. Lee Lainier Rendering ist der Vorgang indem aus der modellierten Szene ein Bild

Mehr

DISTRIBUTED RAYTRACING

DISTRIBUTED RAYTRACING DISTRIBUTED RAYTRACING Anwendungen des Algorithmus für fortgeschrittene Bildberechnung Autor: Uwe Gleiß V O R B E M E R K U N G E N Um die kurzen Erklärungen dieses Skriptes verstehen zu können, ist es

Mehr

3.1 Szene vorbereiten

3.1 Szene vorbereiten 3 BADEZIMMER In diesem Kapitel wollen wir ein außergewöhnliches Badezimmer visualisieren. Die raumbreite Badewanne wird durch eine Öffnung in der Decke und am Kopfende in Licht getaucht. Vom Kamerastandpunkt

Mehr

3D Animation 1, WS2017, Stephan Erben

3D Animation 1, WS2017, Stephan Erben 02 Sampling und Color Management 3D Szene Pixel Sample Object Pixel Grid 2D Projektion Raytracing mit Licht und Materialberechnung Shadow Rays Eye Ray (Primary) Object Reflection Ray (Secondary) Blurred

Mehr

Einführung Augmentierte Bildsynthese

Einführung Augmentierte Bildsynthese Einführung Augmentierte Bildsynthese Rendering Synthetic Objects into Real Scenes Definition Augmentierte Bildsynthese Nahtloses Einfügen virtueller Objekte in eine reale Szene Konsistente Beleuchtung

Mehr

Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken. Prof. Dr. Elke Hergenröther

Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken. Prof. Dr. Elke Hergenröther Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken Prof. Dr. Elke Hergenröther Visualisierungstechniken Visualisierung: Visualisierung bedeutet sichtbar machen, darstellen. Die CG beschränkt sich dabei

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-07-09 Noch Kapitel XVI Realtime Ray Tracing KD-Tree: Surface Area Heuristic Ziele der Aufteilung in Child Nodes: 1. Möglichst gleich viele Objekte

Mehr

CGR I Beleuchtung und Schattierung

CGR I Beleuchtung und Schattierung CGR I Beleuchtung und Schattierung SS 2004 Michael Haller Medientechnik und -design Ankündigung 25.Mai (HEUTE!!), 18:00 HS1 Hr. Riegler, Firma Sproing 03. Juni, 17:30 HS1 Prof. Dieter Schmalstieg, TU Wien

Mehr

Computer Graphics Shader

Computer Graphics Shader Computer Graphics Shader Sven Janusch Inhalt Fixed Function Pipeline Programmable Pipeline Implementierung Applikation Beispiel Sven Janusch 2 Fixed Function Pipeline T&L Pipeline (Transformation and Lighting)

Mehr

Rendering. Rendern (Umsetzung oder Übertragung) Ursprüngliche Rendergleichung

Rendering. Rendern (Umsetzung oder Übertragung) Ursprüngliche Rendergleichung DIE RENDERGLEICHUNG Die Rendergleichung, wird in der 3D-Computergrafik verwendet. Es handelt sich um eine Integralgleichung, welche die Energieerhaltung bei der Ausbreitung von Lichtstrahlen beschreibt

Mehr

Schattenwurf mit Perspective Shadow Maps

Schattenwurf mit Perspective Shadow Maps 16. April 2010 Xpiriax Software Wer wir sind und was wir machen Hobby-Entwicklerteam, zur Zeit 6 Personen gegründet Anfang 2008 Schwerpunkte: Spiele- & 3D-Engine-Programmierung Ziele: Erfahrung, Arbeitsproben,

Mehr

Rendering. (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle. Schattierung von Polygonen. Lokale Beleuchtungsmodelle

Rendering. (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle. Schattierung von Polygonen. Lokale Beleuchtungsmodelle Beleuchtung/Schattierung (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle Globale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierung von Polygonen 1. Flat shading 2. Gouraud Shading 3. Phong Shading

Mehr

Die Welt der Shader. Fortgeschrittene Techniken III

Die Welt der Shader. Fortgeschrittene Techniken III Die Welt der Shader Fortgeschrittene Techniken III Universität zu Köln WS 14/15 Softwaretechnologie II (Teil 1) Prof. Dr. Manfred Thaller Referent: Lukas Kley Gliederung 1. Was ist ein Shader? 2. Verschiedene

Mehr

How to make a PIXAR movie

How to make a PIXAR movie How to make a PIXAR movie Non-Photorealistic Rendering Definition NPR is an area of computer graphics that focuses on enabling a wide variety of expressive styles for digital art. Alternativbezeichnungen:

Mehr

ISSN > B >> 18. Jahrgang >>> Deutschland 14,95 MAGAZIN FÜR DIGITALE MEDIENPRODUKTION DU

ISSN > B >> 18. Jahrgang >>>  Deutschland 14,95 MAGAZIN FÜR DIGITALE MEDIENPRODUKTION DU 2O14 3 ISSN 1433-2620 > B 43362 >> 18. Jahrgang >>> www.digitalproduction.com Deutschland 14,95 Published by Österreich 17, Schweiz sfr 23, MAGAZIN FÜR DIGITALE MEDIENPRODUKTION DU ION MAI JUNI 03 14 Fokus

Mehr

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Prof. Andreas Butz, Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Dynamische Schattenberechnung Agenda Der Stencil-Puffer Der 1-bit Stencil-Puffer Der 8-bit Stencil-Puffer Volumetrische

Mehr

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Dynamische Schattenberechnung Agenda Der Stencil-Buffer Der 1-bit Stencil-Buffer Der 8-bit Stencil-Buffer Volumetrische Echtzeitschatten

Mehr

Teil 7: Beleuchtung. Einleitung. Einleitung. Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle

Teil 7: Beleuchtung. Einleitung. Einleitung. Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Einleitung Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.) global vs. lokal phsikalisch (photo-realistisch?) vs. empirisch Phong-Modell Schattierung:

Mehr

Beleuchtung Schattierung Rasterung

Beleuchtung Schattierung Rasterung Beleuchtung Schattierung Rasterung Thomas Jung t.jung@htw-berlin.de Beleuchtung, Schattierung und Rasterung in allen Echtzeit-3D-Umgebungen gleich OpenGL Direct3D 3dsmax,... Letzter Bestandteil der Grafikpipeline

Mehr

Grundlagen der Spieleprogrammierung

Grundlagen der Spieleprogrammierung Grundlagen der Spieleprogrammierung Teil I: 3D-Graphik Kapitel 3: Das Ideal - Photorealistisch Peter Sturm Universität Trier Outline 1. Übersicht und Motivation 2. Mathematische Grundlagen 3. Das Ideal:

Mehr

Einbeziehung von Elementen der 3D-Computergrafik in den Mathematikunterricht der Sekundarstufe II im Stoffgebiet Analytische Geometrie

Einbeziehung von Elementen der 3D-Computergrafik in den Mathematikunterricht der Sekundarstufe II im Stoffgebiet Analytische Geometrie Andreas Filler Einbeziehung von Elementen der 3D-Computergrafik in den Mathematikunterricht der Sekundarstufe II im Stoffgebiet Analytische Geometrie (Habilitationsschrift) Farbige Abbildungen Dieses Dokument

Mehr

Beleuchtung. Matthias Nieuwenhuisen

Beleuchtung. Matthias Nieuwenhuisen Beleuchtung Matthias Nieuwenhuisen Überblick Warum Beleuchtung? Beleuchtungsmodelle Lichtquellen Material Reflexion Shading Warum Beleuchtung? Tiefeneindruck Realitätsnähe: Reflexionen Spiegelungen Schatten

Mehr

3.6 Schattenberechnung

3.6 Schattenberechnung 3.6 Schattenberechnung Schatten sind für die realistische Darstellung von Szenerien sehr wichtig, da der Mensch aus dem Alltag gewohnt ist, Schatten zu sehen, so dass Bilder ohne Schatten sehr unnatürlich

Mehr

Linear Workflow. Linear Workflow. Version 1.0-2011-10-11

Linear Workflow. Linear Workflow. Version 1.0-2011-10-11 Version 1.0-2011-10-11 Verfahren, Bilder unter Rücksichtnahme ihres Farbprofils und der des Ausgabegeräts zu berechnen (3D), bzw. zu bearbeiten (Compositing), um eine mathematisch und physikalisch korrekte

Mehr

Praktikum ios-entwicklung

Praktikum ios-entwicklung Praktikum ios-entwicklung Sommersemester 2018 Prof. Dr. Linnhoff-Popien Markus Friedrich, Kyrill Schmid 23.05.2018 Markus Friedrich, Kyrill Schmid - Praktikum ios-entwicklung SS18 1 Games SceneKit 23.05.2018

Mehr

VR - Virtuelle Welten. Gerrit Bode AI Semester

VR - Virtuelle Welten. Gerrit Bode AI Semester VR - Virtuelle Welten Gerrit Bode AI Semester 5 30.05.16 1 Übersicht Virtuelle Welt Szene 3D-Objekt Aussehen Animation Andere Objekte Spezialsysteme 2 Virtuelle Welten 3 Was ist eine Virtuelle Welt? Eine

Mehr

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Schattenberechnung Graphische DV und BV, Regina Pohle, 23. Schattenberechnung 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung Einführung

Mehr

3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit

3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit 3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit Praktikum 3D Programmierung Sebastian Boring, Otmar Hilliges Donnerstag, 20. Juli 2006 LMU München Medieninformatik Boring/Hilliges 3D Programmierpraktikum

Mehr

Distributed Algorithms. Image and Video Processing

Distributed Algorithms. Image and Video Processing Chapter 7 High Dynamic Range (HDR) Distributed Algorithms for Quelle: wikipedia.org 2 1 High Dynamic Range bezeichnet ein hohes Kontrastverhältnis in einem Bild Kontrastverhältnis bei digitalem Bild: 1.000:1

Mehr

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU (7) Normal Mapping Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Stefan Rilling Einleitung Die Welt ist voller Details Viele Details treten in Form von Oberflächendetails auf S. Müller - 3 - Darstellung

Mehr

3D Visualisierung & 3D Animation Einführung, Shading, Raytracing, Materialien, 3dsmax. Dipl. Ing. Dr. Alexander Berzler

3D Visualisierung & 3D Animation Einführung, Shading, Raytracing, Materialien, 3dsmax. Dipl. Ing. Dr. Alexander Berzler Einführung, Shading, Raytracing, Materialien, 3dsmax Dipl. Ing. Dr. Alexander Berzler Einführung 3D Visualisierung und 3D Animation kann als das anspruchsvollste Gebiet im Bereich Mediendesign angesehen

Mehr

Rendering: Lighting & Shading

Rendering: Lighting & Shading Hauptseminar How to make a Pixar Movie WS 2010 / 2011 Rendering: Lighting & Shading von Manuel Schmidt Gliederung: 1 Einführung 1.1 Rendering 1.2 Reflektionsmodelle 1.2.1. Diffuse Reflektion 1.2.2. Spieglende

Mehr

Technische Raytracer

Technische Raytracer University of Applied Sciences 11. Dezember 2016 Technische Raytracer 2 s 2 (1 (n u) 2 ) 3 u 0 = n 1 n 2 u n 4 n 1 n 2 n u 1 n1 n 2 5 Nicht-sequentielles Raytracing 19.23 MM Double Gauss - U.S. Patent

Mehr

Animation und Multimedia

Animation und Multimedia Animationsrendering Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Goethe-Universität, Frankfurt Graphische Datenverarbeitung Rückblick Ergänzung zur Animation von Skelettstrukturen: Skinning Soft-Objekt Animation Deformation

Mehr

Portraits. Inhalt. Konzept 1 Aufnahmen 1 Keying, Tracking 1 Modelling 1. Bilder 8. Renderpasses für das 1. Gemälde 10.

Portraits. Inhalt. Konzept 1 Aufnahmen 1 Keying, Tracking 1 Modelling 1. Bilder 8. Renderpasses für das 1. Gemälde 10. Inhalt Konzept Aufnahmen Keying, Tracking Modelling Workflow Übersicht Shading 2 Lighting 2 Rendering 2 Compositing 2 Finishing & Sound 2 Bilder 8 Renderpasses für das. Gemälde 0 Einige Frames Details

Mehr

Trainingsangebote. Ich biete für die aufgelistete Software im Bereich Visualisierung, Schulungen an.

Trainingsangebote. Ich biete für die aufgelistete Software im Bereich Visualisierung, Schulungen an. Trainingsangebote Ich biete für die aufgelistete Software im Bereich Visualisierung, Schulungen an. 3D Visualisierung: o Maya, Autodesk o 3ds Max, Autodesk o Blender, Blender Foundation 3D Virtual Reality:

Mehr

Simulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes

Simulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes Fakultät Informatik Institut für Software- und Multimediatechnik, Professur für Computergraphik und Visualisierung Simulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes Hauptseminar

Mehr

Seminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung

Seminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung Einleitung Gliederung OpenGL Realismus Material Beleuchtung Schatten Echtzeit Daten verringern Grafik Hardware Beispiel CryEngine 2 Kristian Keßler OpenGL Was ist OpenGL? Grafik API plattform- und programmiersprachenunabhängig

Mehr

RTT DeltaGen Suite. Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination. Copyright 2010 by Realtime Technology AG

RTT DeltaGen Suite. Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination. Copyright 2010 by Realtime Technology AG RTT DeltaGen Suite Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination Copyright 2010 by Realtime Technology AG Look Editor Der Look Editor zeigt die Eigenschaften des Looks des selektierten

Mehr

Teil III. Inszenierung

Teil III. Inszenierung Teil III. Inszenierung 53 Überblick Die folgenden Übungen dienen dazu, um die wesentlichen Schritte bei der Erstellung von Materialien und bei der Einstellung der Instrumente der Inszenierung also dem

Mehr

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Kapitel 18: Beleuchtung 1 Ausgangslage am Ende der Viewing Pipeline liegt vor: P A Materialeigenschaften P B P C 2 Beleuchtungmodelle lokal: Objekt, Lichtquellen,

Mehr

Licht und Schatten Visualieren mit dem PC. Andreas Asperl

Licht und Schatten Visualieren mit dem PC. Andreas Asperl Licht und Schatten Visualieren mit dem PC Andreas Asperl Visualisieren Grundlagen der Visualisierung Lichteinflüsse Materialien Anwendungen Tipps und Tricks Grundlagen der Visualisierung In der Computergraphik

Mehr

Photon-Mapping. University of Bonn & GfaR mbh

Photon-Mapping. University of Bonn & GfaR mbh Photon-Mapping Monte Carlo Ray Tracing diffus reflektierend spiegelnd unterschiedlich stark empfundenes Rauschen in beiden Bildern hochfrequente und niederfrequente Details der Mehrfachstreuung einige

Mehr

Rendern mit PSD Ebenen in Poser

Rendern mit PSD Ebenen in Poser Rendern mit PSD Ebenen in Poser Das Rendern in Ebenen gibt es seit Poser Pro 2010 und ist auch nur in den Pro Versionen vorhanden! Dieses Tutorial wurde mit Poser Pro 2014 und PaintShop Photo Pro erstellt.

Mehr

Tutorial: Materialien - Chrom mit Raytracing Stand:

Tutorial: Materialien - Chrom mit Raytracing Stand: Tutorial: Materialien - Chrom mit Raytracing Stand: 07.01.2009 Blender-Version: 2.33a Autor: Torsten Funk Website: www.torsten-funk.de Download: tutorial.zip PDF-Version: tutorial.pdf 01 - Vorbereitungen

Mehr

elaspix Real-Live-Fotos mit Artificial-3D-Stills kombinieren Tobias Günther

elaspix Real-Live-Fotos mit Artificial-3D-Stills kombinieren Tobias Günther Real-Live-Fotos mit Artificial-3D-Stills kombinieren Tobias Günther Übersicht Flexibilität von 3D-Modellen Realismus der Realität Motivation Kombination von CGI und Fotos Was war mir wichtig Wie bin ich

Mehr

Real-Time High-Dynamic Range Texture Mapping

Real-Time High-Dynamic Range Texture Mapping Real-Time High-Dynamic Range Texture Mapping Jonathen Cohen, Chris Tchou, Tim Hawkins and Paul Debevec Präsentiert von Daniel Wickeroth Einführung Worum geht s? Darstellung realistischer Szenen Innen -

Mehr

Tutorial CAD Wohnhaus mit Schatten

Tutorial CAD Wohnhaus mit Schatten Tutorial CAD Wohnhaus mit Schatten 1. Layer anlegen Als Orientierungshilfe kann an der Stelle der Grundfläche ein Rechteck eingezeichnet werden. 2. Modellierungsversion 01 (Quader mit ebenen Schnitten)

Mehr

Verbesserung der Bildqualität

Verbesserung der Bildqualität Thomas Jung Raytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen Verbesserung der Bildqualität 1 Realzeitanforderungen begrenzen Bildqualität Fotorealismus nur mit globalen

Mehr

Image Based Lighting High Dynamics Range Rendering in Maya und Mental Ray

Image Based Lighting High Dynamics Range Rendering in Maya und Mental Ray Image Based Lighting High Dynamics Range Rendering in Maya und Mental Ray Image Based Lighting Einleitung Image Based Lighting (IBL) ist ein Beleuchtungs- Verfahren, bei dem keine Standard-Lichtquellen

Mehr

Analytical Relief Shading. Topographische und Hochgebirgskartographie, SS2014 Egger Michaela a

Analytical Relief Shading. Topographische und Hochgebirgskartographie, SS2014 Egger Michaela a Analytical Relief Shading Topographische und Hochgebirgskartographie, SS2014 Egger Michaela a0908356 Definition Ist der computerbasierte Prozess eine Schummerung aus einem Digitalen Höhenmodell (DHM) zu

Mehr

Comp & Grading. Workshop Arnold. Scripting. Bunt und gut gewürfelt Farben und Passes im Griff

Comp & Grading. Workshop Arnold. Scripting. Bunt und gut gewürfelt Farben und Passes im Griff 2O14 4 ISSN 1433-2620 > B 43362 >> 18. Jahrgang >>> www.digitalproduction.com Published by Deutschland 14,95 Österreich 17, Schweiz sfr 23, MAGAZIN FÜR DIGITALE MEDIENPRODUKTION DUKT IO N JUNI JULI 04

Mehr

Inhalt. Seite 4... Am Anfang: Fotos, Fotos, Fotos-Referenzmaterial. Seite 4... Modellieren, texturieren und beleuchten

Inhalt. Seite 4... Am Anfang: Fotos, Fotos, Fotos-Referenzmaterial. Seite 4... Modellieren, texturieren und beleuchten Inhalt Seite 3... Die Idee Seite 4... Am Anfang: Fotos, Fotos, Fotos-Referenzmaterial Seite 4... Modellieren, texturieren und beleuchten Seite 7... Renderelemente: Wie die Bilder aufgebaut sind Seite 9...

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-06-19 Die Erde ist eine Scheibe! Die Erde ist eine Kugel! 2012-06-19, H.W., Wörtlich 1992-11-02, Papst J.P. II. Sinngemäß. Kirchengeschichtlicher

Mehr

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung. Vorlesung vom

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung. Vorlesung vom Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Kapitel 18: Beleuchtung Vorlesung vom 08.06.2010 1 Korrektur α Für den Winkel zwischen den normierten Vektoren und gilt: ~v ~w A B C D sin(α) = ~v ~w 0,0 % sin(α)

Mehr

Raytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen. Verbesserung der Bildqualität

Raytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen. Verbesserung der Bildqualität Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen Thomas Jung Verbesserung der Bildqualität Realzeitanforderungen begrenzen Bildqualität Fotorealismus nur mit globalen Beleuchtungsmodellen

Mehr

KAPITEL Füllmethoden von Ebenen 493. Zebra.tif

KAPITEL Füllmethoden von Ebenen 493. Zebra.tif 31 Füllmethoden von Ebenen KAPITEL 31 Bisher haben Sie sich bei der Verwendung von Ebenen ganz auf die richtige Reihenfolge und auf die Ebenenmasken verlassen. Alles, was über einer Ebene liegt, verdeckt

Mehr

die Planung eindrucksvoll präsentieren

die Planung eindrucksvoll präsentieren Ambientes Licht die Planung eindrucksvoll präsentieren Fotorealismus Linsensystem, Blende, Schärfentiefe/Tiefenschärfe Fotorealismus Materialeigenschaften, Oberflächenstruktur, Reflektion, Absorption Fotorealismus

Mehr

Advanced Rendering Interior Szene

Advanced Rendering Interior Szene Advanced Rendering Interior Szene in Cinema 4D 11-11.5 Als erstes, sollten Sie ihre Szene in Cinema 4D öffnen. vergewissern sie sich, ob alle Licht quellen die evtl. mit importiert wurden, aus der Szene

Mehr

Für Freelancer. Praxis pur. Kino-Sommer. Rendermanager, Grooming, Max-Templates und mehr. Avengers: Age of Ultron, Gone Girl in 6K, Kingsman

Für Freelancer. Praxis pur. Kino-Sommer. Rendermanager, Grooming, Max-Templates und mehr. Avengers: Age of Ultron, Gone Girl in 6K, Kingsman 2O15 4 ISSN 1433-2620 > B 43362 >> 19. Jahrgang >>> www.digitalproduction.com Published by Deutschland 14,95 Österreich 17, Schweiz sfr 23, MAGAZIN FÜR DIGITALE MEDIENPRODUKTION JUNI JULI 04:2015 Für Freelancer

Mehr

Arena Medien. Fotoguide

Arena Medien. Fotoguide Arena Medien Fotoguide 1 Inhaltsverzeichnis 1. Blende und Zeit... Seite 3 2. Format..Seite 5 3. Ausschnitt Seite 6 4. Kameraperspektive..Seite 7 5. Tiefenschärfe...Seite 9 6. Beleuchtung...Seite 11 2 Blende

Mehr

4.3 Beleuchtung und Schattierung

4.3 Beleuchtung und Schattierung 4.3 Beleuchtung und Schattierung Die Grundbestandteile des Renderprozesses Atmosphärische Streuung Emission Reflexion/ Transmission/ Emission Oberfläche 4-38 4.3 Beleuchtung und Schattierung Beleuchtung

Mehr

3. Analyse der Kamerabewegung Video - Inhaltsanalyse

3. Analyse der Kamerabewegung Video - Inhaltsanalyse 3. Analyse der Kamerabewegung Video - Inhaltsanalyse Stephan Kopf Bewegungen in Videos Objektbewegungen (object motion) Kameraoperationen bzw. Kamerabewegungen (camera motion) Semantische Informationen

Mehr

Behandlung von hohen Kontrasten

Behandlung von hohen Kontrasten Behandlung von hohen Kontrasten Hell und Dunkel richtig einsetzen Günther Keil; Ergebnis Foto-Ecke, 11.September 2012 Schwerpunkte Einführung Bei der Aufnahme Am PC HDR-Software Nächster Termin: 9. Oktober:

Mehr

Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05

Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05 Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05 von Enrico Leonhardt 28 45 669 TU Dresden Medieninformatik 29. März 2005 Graphische Datenverarbeitung WS 04/05 Einführung Dieser Raytracer entstand

Mehr

Thomas Neubauer RICHTIG FOTOGRAFIEREN. 20 Tipps und Tricks für bessere Digital Fotos

Thomas Neubauer RICHTIG FOTOGRAFIEREN. 20 Tipps und Tricks für bessere Digital Fotos Thomas Neubauer RICHTIG FOTOGRAFIEREN 20 Tipps und Tricks für bessere Digital Fotos INHALT 1. RICHTIG ZOOMEN... 3 2. MOTIVE IN BEWEGUNG... 3 3. WEIßABGLEICH RICHTIG NUTZEN... 4 4. PORTRÄTS... 4 5. VERWACKELTE

Mehr

8 Cycles. ein GUI-basierter Ansatz wie bei den Blender-Intern-Materialien.

8 Cycles. ein GUI-basierter Ansatz wie bei den Blender-Intern-Materialien. 301 Cycles ist die seit Blender 2.61 verfügbare physikbasierte Renderengine. Hauptentwickler ist Brecht van Lommel, der schon lange die interne Renderengine in Blender betreut. Nachdem Blender Intern mit

Mehr

computer graphics & visualization

computer graphics & visualization Entwicklung und Implementierung echtzeitfähiger Verfahren zur Darstellung von reflektierenden Objekten auf GPUs echtzeitfähiger Verfahren zur Darstellung von reflektierenden Objekten auf GPUs Motivation

Mehr

3D-Computergraphik und Animation

3D-Computergraphik und Animation Beschreibung der Übungen für die für 3D-Computergraphik und Animation Axel Hoppe Dokumentation. Letzte Änderung von 20. Juli 2004 Inhaltsverzeichnis 2 3 2.1 Einleitung....................................

Mehr

HLSL PostProcess Shaders

HLSL PostProcess Shaders HLSL Advanced 1 HLSL PostProcess Shaders Einführung PostProcess Effekte werden erst nach dem Rendern aller Objekte angewandt, nämlich auf das Render-Target (daher der Name). Das Spektrum der Möglichkeiten

Mehr

6 Licht, Schatten und die Welt

6 Licht, Schatten und die Welt 151 6 Licht, Schatten und die Welt Ein nicht zu unterschätzender Teil einer guten Animation oder statischen 3D-Szene wird durch die Beleuchtung vorgegeben. Hierbei ist ähnlich wie bei Film und Fernsehen

Mehr

Computergrafik 1 Beleuchtung

Computergrafik 1 Beleuchtung Computergrafik 1 Beleuchtung Kai Köchy Sommersemester 2010 Beuth Hochschule für Technik Berlin Überblick Lokale Beleuchtungsmodelle Ambiente Beleuchtung Diffuse Beleuchtung (Lambert) Spiegelnde Beleuchtung

Mehr

Tutorial CAD Wohnhaus mit Schatten

Tutorial CAD Wohnhaus mit Schatten Tutorial CAD Wohnhaus mit Schatten 1. Layer anlegen Als Orientierungshilfe kann an der Stelle der Grundfläche ein Rechteck eingezeichnet werden. 2. Modellierungsversion 01 (Quader mit ebenen Schnitten)

Mehr

"rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen

rendern = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen 3. Grundlagen des Rendering "rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen Mehrere Schritte: Sichtbarkeitsberechnung Beleuchtungsrechnung Projektion Clipping (Abschneiden am Bildrand)

Mehr

Andreas Asanger Cinema 4D 9 Studio. Modelling, Texturing, Animation und Rendering mit allen Modulen. Galileo Design

Andreas Asanger Cinema 4D 9 Studio. Modelling, Texturing, Animation und Rendering mit allen Modulen. Galileo Design Andreas Asanger Cinema 4D 9 Studio Modelling, Texturing, Animation und Rendering mit allen Modulen Galileo Design Inhalt 10 Vorwort 47 Programm-Voreinstellungen 50 Layouts und Templates 12 Grundlagen 14

Mehr

5 Mapping-Techniken. 5.1 Motivation

5 Mapping-Techniken. 5.1 Motivation 5.1 Motivation Bisher sind alle Oberflächen (polygonale Objekte, später auch parametrisierte Freiformflächen) glatt im Gegensatz zu wirklich existierenden natürlichen Oberflächen. Die explizite Wiedergabe

Mehr

3D-Grundlagen 0. Was, abgesehen von einem 3D-Grafiker, brauche ich, um eine 3D-Szene auf meinen Bildschirm zu zaubern?

3D-Grundlagen 0. Was, abgesehen von einem 3D-Grafiker, brauche ich, um eine 3D-Szene auf meinen Bildschirm zu zaubern? 3D-Grundlagen 0 Was, abgesehen von einem 3D-Grafiker, brauche ich, um eine 3D-Szene auf meinen Bildschirm zu zaubern? Das 3D-Koordinatensystem 2D Koordinatensysteme in Director Auch in früheren Versionen

Mehr