Objektorientierung verstehen

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Objektorientierung verstehen"

Transkript

1 Name Klasse Datum 1 Das Klassenkonzept in der realen Welt Im realen Leben wenden wir den Gedanken der Klassen oder besser der Klassifizierung unbewusst an. Wir wissen, dass ein Hund und ein Vogel Tiere sind. Tiere sind wiederum genau wie Pflanzen Lebewesen; wir haben also eine Klasse als Subklasse einer anderen identifiziert. Alle Elemente einer Klasse zeichnen sich durch gemeinsame Eigenschaften und Fähigkeiten aus. So sind Tiere in der Lage sich aus eigener Kraft fortzubewegen. Alle Lebewesen werden geboren und sterben, um nur einige Gemeinsamkeiten zu nennen. Grafisch können diese Beziehungen in verschiedenster Weise dargestellt werden im IT Bereich wird dies üblicherweise mit UML (Unified Modeling Language) durchgeführt. Hier wird ein Pfeil auf die darüber liegende Klasse gezeichnet; man spricht von einer Generalisierung. Pflanze Standort Lebewesen Geburtsdatum Gewicht In der Programmierung wurde dieses Konzept als sinnvoll erkannt und in die Designs von neuen Objektorientierten Programmiersprachen einbezogen. Moderne höhere Programmiersprachen bedienen sich in aller Regel am Konzept der Objektorientierung, so wie Java, C++ und C#. Die Idee, die dahinter steckt ist, Programmstrukturen zu schaffen, welche Eigenschaften und Fähigkeiten aufweisen man spricht hier von Attributen und Methoden. Diese zeichnen jeweils eine Klasse (einer Programmstruktur) aus. Wir werden im Nachgang noch sehen, was dies im Einzelnen bedeutet. Hund Anzahl Zähne Tier Bewegungsgeschwindigk. Vogel Schnabelgröße Geo3DObjekt Höhe Kreis Radius Geometrieobjekt Farbe Fläche Geo2DObjekt Umfang Dreieck Länge a Länge b Länge c Länge Breite Viereck Für die Einführung dieses Konzeptes in eine Programmiersprache, bedienen wir uns der Geometrie. Ausgehend vom Geometrieobjekt hangeln wir uns immer tiefer in die einzelnen möglichen Klassen: Für die weiteren Übungen werden wir uns an diesem Konzept orientieren. Im Laufe der nächsten Schritte werden noch weitere Eigenschaften und auch Fähigkeiten der einzelnen Klassen identifiziert und umgesetzt. Bis dahin bleiben wir jedoch bei dem hier gezeigten Schema. ANPR_01_Objektorientierung_v01.docx Seite 1

2 2 Das Klassenkonzept bei Programmiersprachen 2.1 Allgemeines Programme sind im Regelfall dazu gedacht, Daten auf verschiedenste Art und Weise einzulesen, zu verarbeiten und auszugeben. Bis jetzt wurde dies in einfachen (Unter-) Programmen realisiert, ohne auf Klassen oder ähnliche Konzepte einzugehen. Diese Art der Programmierung nennt man prozedural, da hier die gesamte Ausführung in Prozeduren umgesetzt wurde. Der Objektorientierte Gedanke besagt nun, dass nicht mehr Unterprogramme die Daten verarbeiten, sondern die Daten selbst bringen Methoden mit, welche für die Anpassung von Datenwerten herangezogen werden. Um dies zu verdeutlichen, soll folgendes überlegt werden. Gesetz dem Fall, dass man programmiertechnisch ein Konstrukt geschaffen hat nennen wir es Kreis welches als Eigenschaft den Radius besitzt. Der Programmierer möchte nun eine Funktionalität umsetzen, die Fläche auszurechnen. Er hat nun die Möglichkeit eine Funktion zu schreiben, welche den Kreis als Parameter aufnimmt, den Radius erfragt und die Fläche berechnet: Wie im rechten Struktogramm gezeigt, muss das berechnende Programm zuerst die Eigenschaften des Objektes kennen, bevor es die Berechnung durchführen kann. Jedes geometrische Objekt hat eine eigene Formel für die Flächenberechnung. Sehr viel praktischer wäre es nun, dass das Objekt selbst die Berechnungsformel mitbringt. Das Struktogramm würde somit wie folgt aussehen: Das Objekt ist selbstständig in der Lage, die Flächenberechnung durchzuführen. Der Nutzer dieser Objekte muss sich nicht mehr um die einzelnen Berechnungsformeln kümmern, sondern er holt sich lediglich die Eigenschaft ab, bzw. lässt sie berechnen. Seite 2

3 Objektorientierung verstehen 2.2 Klassendefinitionen in Java Die Frage ist nun, wie das in Java umgesetzt wird. Folgender Code ist ein Beispiel für die Deklaration einer Klasse: public class Geometrieobjekt public class Geometrieobjekt Sichtbarkeit (siehe nächstes Kapitel) Hinweis, dass eine Klasse deklariert wird Name der Klasse Programmierstilhinweis 1 : Namensgebung Wie bei Variablen auch, sollen die Klassen sprechende Namen erhalten. Es ist üblich Klassennamen mit einem Großbuchstaben beginnen zu lassen. Die oben gezeigte Klasse besitzt noch keine Eigenschaften und keine Methoden. Um dies nun zu ermöglichen, wird die Fläche und Farbe als Eigenschaft implementiert und die Methoden getcolor() und setcolor() vorgesehen: public class Geometrieobjekt protected double dflaeche; private int ifarbe; public void setfarbe(int ineuefarbe) this.ifarbe = ineuefarbe; public int getfarbe() return this.ifarbe; public, private, protected dflaeche, ifarbe setfarbe, getfarbe this. Programmierstilhinweis: Sichtbarkeit und Getter/Setter Methoden Sichtbarkeit (siehe nächstes Kapitel) Klassenvariablen Methoden der Klasse Referenz auf Klassenvariable, wobei this. immer für das aktuelle Objekt steht. Auf die Objektinstanziierung wird weiter unten eingegangen. Bei der Deklaration von Eigenschaften und Methoden ist immer die Sichtbarkeit anzugeben. Hier ist darauf zu achten, dass nur diejenigen Eigenschaften und Methoden sichtbar gemacht werden, welche auch vom außenstehenden Nutzer zu verwenden sind. Auf die Sichtbarkeit wird unten näher eingegangen. Im Regelfall sollten Klassenvariablen private sein und nur über Getter/Setter nach außen geführt werden. Die Klasse hat nun zwei Eigenschaften und zwei Methoden. Wichtig zu verstehen ist nun, dass im Regelfall 2 eine Klasse nur eine Definition, ähnlich eines Bauplanes ist. Um nun die Methoden einer Klasse nutzen zu 1 Diese sind keine Industrieweite Normung. Im Rahmen des Unterrichts wird hierauf Wert gelegt, in Ihrem Betrieb werden wahrscheinlich nicht die gleichen, aber ähnliche Regelungen gelten. 2 Bei statischen Methoden/Attributen gilt dies nicht Seite 3

4 können, muss ein Objekt dieser Klasse instanziiert werden. In einem Testprogramm wird nun das Objekt instanziiert und das Verhalten des Objektes der Klasse geprüft: public class GeoTest public static void main(string[] args) Geometrieobjekt meingeoobjekt = new Geometrieobjekt(); meingeoobjekt.setfarbe(283214); System.out.println(meinGeoobjekt.getFarbe()); main Geometrieobjekt meingeoobjekt new Geometrieobjekt() Einstiegspunkt für Virtual Machine Klassentyp für folgende Variable Variable für Objekt der Klasse Geometrieobjekt Schlüsselwort für die Instanziierung eines Objektes (Standard)Konstruktor der Klasse Geometrieobjekt. Das obige Beispiel zeigt nun, dass innerhalb der Main Methode ein Objekt der Klasse Geometrieobjekt deklariert und anschließend instanziiert wird. Mittels des Punkt-Operators kann nun auf die Eigenschaften und Methoden der Klasse zugegriffen werden, welche als public deklariert wurden. Zugriff auf private Eigenschaften und Methoden ist an dieser Stelle nicht möglich. 2.3 Sichtbarkeitskennungen / Zugriffsebenen Das Schlüsselwort public ist seit dem ersten HelloWorld Programm ein Begriff, wenngleich die Hintergründe dieses Schlüsselwortes bis dato nie eine Rolle gespielt haben. An dieser Stelle soll die Bedeutung der einzelnen Möglichkeiten nun kurz dargestellt werden: Schlüsselwort: private protected public Bedeutung: Die Methode/Eigenschaft kann nur innerhalb der Klassendefinition angesprochen werden. Die Methode/Eigenschaft kann nur innerhalb der Klassendefinition, oder einer vererbten Klassendefinition angesprochen werden. Die Methode/Eigenschaft kann überall angesprochen werden. Somit kann also gesteuert werden, ob ein Programm, welches die Klasse instanziiert, die Methoden verwenden kann oder nicht. Man hat somit die Möglichkeit ein definiertes Interface an den Programmierer zu übergeben, welcher die Klasse nutzen möchte (daher auch der Name API Application Programming Interface). Es zeugt von gutem Programmierstil, wenn man Klasseneigenschaften grundsätzlich als privat oder protected deklariert und die Zugriffe von außen ausschließlich über Getter- und Setter-Methoden realisiert, wie es bei der Klasseneigenschaft ifarbe realisiert wurde. Der Vorteil von dieser Methodik ist, dass man vor allem beim Setzen eines Wertes über eine Setter-Methode diese bspw. mit Validitätsprüfungen versehen kann (bspw. wenn eine Gradzahl von 380 angegeben wird, kann dies auf einen Wert zwischen 0 und kleiner 360 korrigiert werden). Ein weiteres, wichtiges Schlüsselwort ist static. Wie oben geschildert, sind die Eigenschaften und Methoden einer Klasse nur dann nutzbar, wenn auch ein Objekt instanziiert wurde. Es gibt jedoch Situationen, in denen man eine Funktionalität nutzen möchte, ohne ein Objekt zu instanziieren. Dies wurde beispielsweise bei Integer.parseInt() benötigt. Man kann die Methode parseint() der Klasse Integer nutzen, ohne ein Objekt der Klasse Integer zu instanziieren. Seite 4

5 Objektorientierung verstehen Dieses Verhalten kann mit der Eigenschaft static realisiert werden: public class Geometrieobjekt public static String sversion = "1.0.0"; public class GeoTest public static void main(string[] args) System.out.println(Geometrieobjekt.sVersion); static Zugriffsmöglichkeit via Klasse Üblicherweise sind Klasseneigenschaften, welche als static implementiert wurden als konstant definiert (Schlüsselwort final), da Klassen im Regelfall intern nicht verändert werden sollen. 2.4 Vererbung von Eigenschaften und Methoden Klassen haben sich unter anderem durch gemeinsame Eigenschaften ihrer Subklassen definiert. Um dies programmtechnisch zu realisieren, wurde der Mechanismus der Vererbung geschaffen. Wir wollen nun ein 2DObjekt erzeugen, welches jedoch Eigenschaften vom Geometrieobjekt übernimmt: public class Geo2DObjekt extends Geometrieobjekt private double dumfang; public void setdumfang(double dumfang) this.dumfang = dumfang; public double getdumfang() return dumfang; public boolean flaechegroesserals(double dvergleichsflaeche) return (super.dflaeche > dvergleichsflaeche); extends super. Schlüsselwort indiziert, dass die Klasse die Eigenschaften einer Superklasse erbt. Zugriff auf eine Variable der Superklasse, welche die Eigenschaften vererbt. Dies ist im Regelfall nur dann notwendig, wenn innerhalb der Klasse eine Variable deklariert wurde, welche den gleichen Namen hat, wie die der Superklasse. In dem genannten Beispiel wäre ein gleichbedeutender Code: return (dflaeche > dvergleichsflaeche); bzw.: return (this.dflaeche > dvergleichsflaeche); Sämtliche public und protected Eigenschaften und Methoden der Klasse Geometrieobjekt sind nur auf die Klasse Geo2DObjekt übergegangen. Seite 5

6 2.5 Überschreiben von Methoden Es kommt mitunter vor, dass in der Superklasse Methoden implementiert wurden, welche in der abgeleiteten Klasse in der Form nicht zu einem richtigen Ergebnis führen würden. Solche Methoden können in der abgeleiteten Klasse überschrieben werden. Folgendes Beispiel soll dies verdeutlichen. Gehen wir davon aus, dass in der Klasse Geometrieobjekt folgende Methode implementiert wurde: public double berechneflaecheneu() return this.dflaeche; Danach wurde von der Klasse Geo2DObjekt eine weitere Klasse vererbt, namens Rechteck. Diese Klasse, soll in der Lage sein, die Fläche neu zu berechnen und zurückzugeben: public class Rechteck extends Geo2DObjekt private double dlaenge = 2; private double dbreite = 3; public double berechneflaecheneu() this.dflaeche = this.dlaenge * this.dbreite; return this.dflaeche; Wenn nun ein Rechteck Objekt instanziiert wird, so wird beim Aufruf der Methode berechneflaecheneu() die überschriebene Methode ausgeführt und nicht die ursprüngliche der Superklasse. Mehr noch wenn nun ein Rechteck Objekt in einer Variable vom Typ Geometrieobjekt abgelegt wird, so würde bei Aufruf der Methode berechneflaecheneu() ebenfalls die überschriebene Methode ausgeführt werden: public class GeoTest public static void main(string[] args) Geometrieobjekt meinrechteck = new Rechteck(); System.out.println(meinRechteck.berechneFlaecheNeu()); Dieses Verhalten ermöglicht es nun, jedem Geometrieobjekt eine individuelle Neuberechnung der Fläche zu implementieren, diese aber einheitlich über Variablen des Typs Geometrieobjekt aufzurufen. Es können also beliebige geometrische Objekte erzeugt werden (Kreis, Rechteck, Dreieck ), bei denen alle eine individuelle Methode berechneflaecheneu() implementiert wurde. Egal welche Instanz erzeugt wurde (Kreis, Rechteck, Dreieck usw.) und in einer Variable mit dem Typ Geometrieobjekt gespeichert wurde, der Aufruf variablenname.berechneflaecheneu() wird immer die Implementierung des richtigen Objektes aufrufen. In dem Oben geschilderten Fall dass eine Methode in der Elternklasse leer erzeugt wird und die sinnvolle Implementierung erst in den abgeleiteten Klassen erfolgt spricht man von abstrakten Methoden. Abstrakt steht also dafür, dass die Implementierung nur eine Art Platzhalter darstellt, welche erst bei den Kindklassen mit Funktionen versehen werden. Darüber hinaus kommt es jedoch durchaus vor, dass die Elternklassen eine funktionierende Implementierung aufweisen, welche für die abgeleiteten Klassen keinen Sinn ergeben und dort somit neu erstellt werden. Seite 6

7 Objektorientierung verstehen 2.6 Überladen von Methoden Unter Überladung versteht man, dass ein Methodenname mehrfach mit unterschiedlicher Signatur vorkommt - also mit unterschiedlichen Parametern aufgerufen wird. Hier ein Beispiel: public class Rechteck extends Geo2DObjekt private double dlaenge = 2; private double dbreite = 3; public double berechneflaecheneu() this.dflaeche = this.dlaenge * this.dbreite; return this.dflaeche; public void setflaeche(double dflaeche) this.dflaeche = dflaeche; public void setflaeche() this.berechneflaecheneu(); Im Beispiel wird die Methode setflaeche zwei Mal umgesetzt, einmal mit dem Parameter dflaeche und einmal ganz ohne Parameter. Je nachdem welche Signatur beim Aufruf verwendet wird, führt die Virtual Machine die eine, oder andere Methode aus. Die Signatur wird somit bestimmt durch die Anzahl und den Datentypen der Übergabeparameter. 2.7 Konstruktoren Wie in den obigen Beispielen dargestellt, werden Objekte mittels des Schlüsselworts new und einem Konstruktor instanziiert. Der Standardkonstruktor, welcher von Java immer akzeptiert wird, ist gleichnamig mit der Klasse und eine sich öffnenden und schließenden Klammer: new Geometrieobjekt(); Dieser kann jedoch auch überschrieben werden: public Geometrieobjekt() this.ifarbe = 0; Insofern können eventuelle Initialisierungen vorgenommen werden. Auch kann ein Konstruktor überladen werden, indem bspw. ein Übergabeparameter vorgesehen wird: public Geometrieobjekt(int ifarbe) this.ifarbe = ifarbe; 2.8 Destruktoren In manchen objektorientierten Programmiersprachen (bspw. C++) gibt es sogenannte Destruktoren. Bei Aufruf dieser werden Abschlussarbeiten durchgeführt und anschließend alle Ressourcen des Objektes freigegeben. In Java gibt es dies nicht, da die Ressourcenfreigabe über den Garbage Collector automatisch erfolgt, wenn keine Referenz mehr auf das Objekt existiert. Seite 7

8 3 Lizenz Diese(s) Werk bzw. Inhalt von Maik Aicher ( steht unter einer Creative Commons Namensnennung - Nicht-kommerziell - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Unported Lizenz. Seite 8

Programmieren in Java

Programmieren in Java Einführung in die Objektorientierung Teil 4 Interfaces, innere Klassen und Polymorphie 2 Vererbung im Klassendiagram (Wiederholung) Vererbung repräsentiert eine ist ein Beziehung zwischen Klassen Ware

Mehr

Programmieren in Java

Programmieren in Java Programmieren in Java Einführung in die objektorientierte Programmierung Teil 2 2 Übersicht der heutigen Inhalte Vererbung Abstrakte Klassen Erweitern von Klassen Überladen von Methoden Überschreiben von

Mehr

Unterprogramme. AnPr. Wiederholungen im Code werden vermieden. Programme werden leichter lesbar. Die Entwicklung und der Test werden vereinfacht.

Unterprogramme. AnPr. Wiederholungen im Code werden vermieden. Programme werden leichter lesbar. Die Entwicklung und der Test werden vereinfacht. Name Klasse Datum 1 Allgemeines Programme werden üblicherweise nicht als ein einziger, fortlaufender Programmcode verfasst, sondern mit geeigneten Mitteln unterteilt und somit strukturiert. Die Methodik

Mehr

Programmieren in Java

Programmieren in Java Einführung in die Objektorientierung Teil 4 Interfaces, Polymorphie und innere Klassen 2 Vererbung im Klassendiagramm (Wiederholung) Vererbung repräsentiert eine ist ein Beziehung zwischen Klassen Object

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 35 Einstieg in die Informatik mit Java Vererbung Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 35 1 Grundlagen 2 Verdeckte Variablen 3 Verdeckte Methoden 4 Konstruktoren

Mehr

Neben der Verwendung von Klassen ist Vererbung ein wichtiges Merkmal objektorientierter

Neben der Verwendung von Klassen ist Vererbung ein wichtiges Merkmal objektorientierter Kapitel 1 Der vierte Tag 1.1 Vererbung Neben der Verwendung von Klassen ist Vererbung ein wichtiges Merkmal objektorientierter Sprachen. Unter Vererbung versteht man die Möglichkeit, Eigenschaften vorhandener

Mehr

Kapitel 9. Programmierkurs. Attribute von Klassen, Methoden und Variablen. 9.1 Attribute von Klassen, Methoden und Variablen

Kapitel 9. Programmierkurs. Attribute von Klassen, Methoden und Variablen. 9.1 Attribute von Klassen, Methoden und Variablen Kapitel 9 Programmierkurs Birgit Engels Anna Schulze Zentrum für Angewandte Informatik Köln Objektorientierte Programmierung Attribute von Klassen, Methoden und Variablen Interfaces WS 07/08 1/ 18 2/ 18

Mehr

Begriffe 1 (Wiederholung)

Begriffe 1 (Wiederholung) Begriffe 1 (Wiederholung) Klasse Eine Klasse ist der Bauplan für ein oder mehrere Objekte. In einer Klasse werden Dienste (Methoden) zur Verfügung gestellt. Klassennamen beginnen mit einem Großbuchstaben.

Mehr

Implementieren von Klassen

Implementieren von Klassen Implementieren von Klassen Felder, Methoden, Konstanten Dr. Beatrice Amrhein Überblick Felder/Mitglieder (Field, Member, Member-Variable) o Modifizierer Konstanten Methoden o Modifizierer 2 Felder und

Mehr

Vererbung. Gerd Bohlender. Institut für Angewandte und Numerische Mathematik. Vorlesung: Einstieg in die Informatik mit Java 23.5.

Vererbung. Gerd Bohlender. Institut für Angewandte und Numerische Mathematik. Vorlesung: Einstieg in die Informatik mit Java 23.5. Vererbung Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Vorlesung: Einstieg in die Informatik mit Java 23.5.07 G. Bohlender (IANM UNI Karlsruhe) Vererbung 23.5.07 1 / 22 Übersicht 1

Mehr

Vererbung, Polymorphie

Vererbung, Polymorphie Vererbung, Polymorphie Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Vorlesung: Einstieg in die Informatik mit Java 21.1.08 G. Bohlender (IANM UNI Karlsruhe) Vererbung, Polymorphie 21.1.08

Mehr

Programmierung Nachklausurtutorium

Programmierung Nachklausurtutorium Programmierung Nachklausurtutorium Laryssa Horn, Tim Engelhardt 20 März 2018 Klassen Wofür wir Klassen brauchen: Definieren ein Bauplan eines Objektes Bauplan enthält Attribute und Methoden Klasse Beispiel

Mehr

Repetitorium Informatik (Java)

Repetitorium Informatik (Java) Repetitorium Informatik (Java) Tag 6 Lehrstuhl für Informatik 2 (Programmiersysteme) Übersicht 1 Klassen und Objekte Objektorientierung Begrifflichkeiten Deklaration von Klassen Instanzmethoden/-variablen

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 41 Einstieg in die Informatik mit Java Vererbung Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 41 1 Überblick: Vererbung 2 Grundidee Vererbung 3 Verdeckte Variablen

Mehr

Algorithmen und Datenstrukturen

Algorithmen und Datenstrukturen Algorithmen und Datenstrukturen Tafelübung 03 Vererbung, Polymorphie, Sichtbarkeit, Interfaces Clemens Lang T2 11. Mai 2010 14:00 16:00, 00.152 Tafelübung zu AuD 1/26 Klassen und Objekte Klassen und Objekte

Mehr

3 Objektorientierte Konzepte in Java

3 Objektorientierte Konzepte in Java 3 Objektorientierte Konzepte in Java 3.1 Klassendeklarationen Fragen an die Klassendeklaration: Wie heißt die Klasse? Wer darf auf die Klasse und ihre Attribute/Methoden zugreifen? Ist die Klasse eine

Mehr

Javakurs FSS Lehrstuhl Stuckenschmidt. Tag 3 - Objektorientierung

Javakurs FSS Lehrstuhl Stuckenschmidt. Tag 3 - Objektorientierung Javakurs FSS 2012 Lehrstuhl Stuckenschmidt Tag 3 - Objektorientierung Warum Objektorientierung Daten und Funktionen möglichst eng koppeln und nach außen kapseln Komplexität der Software besser modellieren

Mehr

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme. Java 7. Markus Reschke

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme. Java 7. Markus Reschke Institut für Programmierung und Reaktive Systeme Java 7 Markus Reschke 14.10.2014 Vererbung in Java Vererbung ermöglicht es, Klassen zu spezialisieren Wiederverwendung vorhandener Klassen Kindsklasse erhält

Mehr

Vererbung P rogram m ieren 2 F örster/r iedham m er K apitel 11: V ererbung 1

Vererbung P rogram m ieren 2 F örster/r iedham m er K apitel 11: V ererbung 1 Vererbung 1 11.1 Motivation und Begriffsdefinitionen 11.2 Vorgehensweise und Implementierung 11.3 Arten von Vererbung 11.4 Konstruktoren 11.5 Abstrakte Klasse 11.6 Verschattung 11.7 Wurzelklasse Object

Mehr

C++ - Objektorientierte Programmierung Konstruktoren und Destruktoren

C++ - Objektorientierte Programmierung Konstruktoren und Destruktoren C++ - Objektorientierte Programmierung Konstruktoren und Destruktoren hat eine Kantenlänge hat eine Füllfarbe Kantenlänge setzen Füllfarbe lesen Volumen berechnen Leibniz Universität IT Services Anja Aue

Mehr

FH D. Objektorientierte Programmierung in Java FH D FH D. Prof. Dr. Ing. André Stuhlsatz. Wiederholung: Gerüstbeispiel. Vererbungshierarchie: Typ 0

FH D. Objektorientierte Programmierung in Java FH D FH D. Prof. Dr. Ing. André Stuhlsatz. Wiederholung: Gerüstbeispiel. Vererbungshierarchie: Typ 0 9 Objektorientierte Programmierung in Java Prof. Dr. Ing. André Stuhlsatz Wiederholung: Gerüstbeispiel Ein Duo, Quarto oder Sexto ist ein Gerüst. Die Klassen Duo, Quarto und Sexto sollen durch Vererbung

Mehr

Fragen zur OOP in Java

Fragen zur OOP in Java - 1 - Inhalt Was bedeutet OOP?... 2 Was versteht man unter einer Klasse?... 2 Wie nennt man die Mitglieder einer Klasse?... 2 Wie erzeugt man Objekte?... 2 Wie greife ich auf Member einer Klasse zu?...

Mehr

Was du ererbt von Deinen Vätern hast, erwirb es, um es zu besitzen. J. W. v. Goethe.

Was du ererbt von Deinen Vätern hast, erwirb es, um es zu besitzen. J. W. v. Goethe. Was du ererbt von Deinen Vätern hast, erwirb es, um es zu besitzen. J. W. v. Goethe http://www.zitate-online.de/autor/goethe-johann-wolfgang-von/ http://www.weimar-lese.de/files_weimar_lese/johann_wolfgang_von_goethe_bearbeitet_von_andreas_werner.jpg

Mehr

Anwendungsentwicklung mit Java. Grundlagen der OOP, Vererbung, Schnittstellen, Polymorphie

Anwendungsentwicklung mit Java. Grundlagen der OOP, Vererbung, Schnittstellen, Polymorphie Anwendungsentwicklung mit Java Grundlagen der OOP, Vererbung, Schnittstellen, Polymorphie Vererbung (1) 2 Problem: Objekte mit gleichen Attributen/Methoden, aber nicht völlig identisch, z.b., LKW, PKW,

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 25 Einstieg in die Informatik mit Java Objektorientierte Programmierung und Klassen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 25 1 Die Philosophie 2 Definition

Mehr

Kapitel 13. Abstrakte Methoden und Interfaces. Fachgebiet Knowledge Engineering Prof. Dr. Johannes Fürnkranz

Kapitel 13. Abstrakte Methoden und Interfaces. Fachgebiet Knowledge Engineering Prof. Dr. Johannes Fürnkranz Kapitel 13 Abstrakte Methoden und Interfaces 13. Abstrakte Klassen und Interfaces 1. Abstrakte Klassen 2. Interfaces und Mehrfachvererbung Folie 12.2 Abstrakte Methoden und Klassen Manchmal macht es überhaupt

Mehr

C++ - Objektorientierte Programmierung Vererbung

C++ - Objektorientierte Programmierung Vererbung C++ - Objektorientierte Programmierung Vererbung Personen Kunden Mitarbeiter Verwaltung Verkäufer Leibniz Universität IT Services Anja Aue Vererbung Definition von Klassen auf Basis von bestehenden Klassen.

Mehr

Java Vererbung. Inhalt

Java Vererbung. Inhalt Java Vererbung Inhalt 1 Zielsetzung... 2 1.1 Bewertung... 2 2 Grundlagen der Vererbung... 2 2.1 Super und Subklassen... 2 3 Überladen von Methoden... 4 3.1 Unterschiedliche Parameter... 4 3.2 Gleiche Parameter

Mehr

Vorkurs Informatik WiSe 15/16

Vorkurs Informatik WiSe 15/16 Java 7 Dr. Werner Struckmann / Stephan Mielke, Jakob Garbe, 21.10.2015 Technische Universität Braunschweig, IPS Überblick OO in Java Vererbung Abstrakte Klassen und Interfaces 21.10.2015 Dr. Werner Struckmann

Mehr

Grundzüge der Programmierung. Wiederverwendung VERERBUNG

Grundzüge der Programmierung. Wiederverwendung VERERBUNG Grundzüge der Programmierung Wiederverwendung VERERBUNG Inhalt dieser Einheit Syntax: Vererbung in Java Superklassen - Subklassen Konstruktorenaufruf in Subklassen super, abstract und final 2 Code-Reuse

Mehr

Java für Bauingenieure

Java für Bauingenieure 1 JAVA für Bauingenieure Alexander Karakas SS 2008 Objektorientierte Programmierung 30.04.2008, CIP Pool Objektorientierte Programmierung Übersicht 2 Klasse und Objekt Polymorphismus und Vererbung Klassen

Mehr

Propädeutikum Programmierung in der Bioinformatik

Propädeutikum Programmierung in der Bioinformatik Propädeutikum Programmierung in der Bioinformatik Java Klassen und Objekte Thomas Mauermeier 27.11.2018 Ludwig-Maximilians-Universität München Rückblick Imperative Programmierung Variablen Fallunterscheidungen

Mehr

Programmierkurs C++ Abstrakte Klassen und Methoden

Programmierkurs C++ Abstrakte Klassen und Methoden Programmierkurs C++ Abstrakte Klassen und Methoden Prof. Dr. Stefan Fischer Institut für Telematik, Universität zu Lübeck http://www.itm.uni-luebeck.de/people/fischer #2 Vererbungshierarchie Obst double

Mehr

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung Objektorientierte Programmierung Objektorientierte Programmierung Ronja Düffel WS2018/19 09. Oktober 2018 Objektorientierte Programmierung Überblick 1 Was ist das? 2 Wie geht das? 3 Warum gibt es das?

Mehr

Programmiertechnik Objektorientierung

Programmiertechnik Objektorientierung Programmiertechnik Objektorientierung Prof. Dr. Oliver Haase Oliver Haase Hochschule Konstanz 1 Was ist Objekt-Orientierung? Objekt-Orientierung (OO) ist nicht völlig scharf definiert, d.h. es gibt unterschiedliche

Mehr

Prof. Dr. Oliver Haase Karl Martin Kern Achim Bitzer. Programmiertechnik Objektorientierung

Prof. Dr. Oliver Haase Karl Martin Kern Achim Bitzer. Programmiertechnik Objektorientierung Prof. Dr. Oliver Haase Karl Martin Kern Achim Bitzer Programmiertechnik Objektorientierung Was ist Objektorientierung Es einige Grundprinzipien, die (fast) allen Definitionen des Begriffs Objektorientierung

Mehr

Methoden und Klassen. Silke Trißl Wissensmanagement in der Bioinformatik

Methoden und Klassen. Silke Trißl Wissensmanagement in der Bioinformatik Methoden und Klassen Silke Trißl Wissensmanagement in der Bioinformatik Wiederholung Jede Applikation braucht eine Klasse mit einer main-methode Eintrittspunkt in das Programm Die main-methode wird public

Mehr

Übung zur Vorlesung Wissenschaftliches Rechnen Sommersemester 2012 Auffrischung zur Programmierung in C++, 2. Teil

Übung zur Vorlesung Wissenschaftliches Rechnen Sommersemester 2012 Auffrischung zur Programmierung in C++, 2. Teil MÜNSTER Übung zur Vorlesung Wissenschaftliches Rechnen Sommersemester 2012 Auffrischung zur Programmierung in C++ 2. Teil 18. April 2012 Organisatorisches MÜNSTER Übung zur Vorlesung Wissenschaftliches

Mehr

Umsetzung einer Klassenkarte in einer Programmiersprache

Umsetzung einer Klassenkarte in einer Programmiersprache Klassen in Java Umsetzung einer Klassenkarte in einer Programmiersprache Objektorientierte Programme bestehen (nur) aus Klassendefinitionen In Klassendefinitionen wird die Struktur der Objekte festgelegt,

Mehr

Tafelübung 07 Algorithmen und Datenstrukturen

Tafelübung 07 Algorithmen und Datenstrukturen Tafelübung 07 Algorithmen und Datenstrukturen Lehrstuhl für Informatik 2 (Programmiersysteme) Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Wintersemester 2017/2018 Übersicht Vererbung Grundlagen Abstrakte

Mehr

Javakurs für Anfänger

Javakurs für Anfänger Javakurs für Anfänger Einheit 10: Mehr zur Vererbung und abstrakte Klassen Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda 1. Teil: Mehr zur Vererbung Methoden vererben und überschreiben

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 39 Einstieg in die Informatik mit Java Objektorientierte Programmierung und Klassen mit Instanzmethoden Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 39 1 Überblick:

Mehr

Schlussendlich geben wir die Listen aus. Es kommt zu folgender Ausgabe:

Schlussendlich geben wir die Listen aus. Es kommt zu folgender Ausgabe: Musterlösung Übung 7 Aufgabe 1 Sehen wir uns zu allererst das gegebene Forth Programm an: 0 3 new - list constant list1 list1 5 new - list constant list2 list1 6 new - list constant list3 list2 2 new -

Mehr

7. Übung Informatik II - Objektorientierte Programmierung

7. Übung Informatik II - Objektorientierte Programmierung 7. Übung Informatik II - Objektorientierte Programmierung 29. Mai 2015 Inhalt 1 2 3 Übersicht 1 2 3 Idee Menschen nehmen die Welt in Form von Objekten wahr manche Objekte haben gleiche Eigenschaften, hierüber

Mehr

Objektorientierte Programmierung und Klassen

Objektorientierte Programmierung und Klassen Objektorientierte Programmierung und Klassen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Vorlesung: Einstieg in die Informatik mit Java 16.5.07 G. Bohlender (IANM UNI Karlsruhe) OOP

Mehr

Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik

Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik Hans-Werner Lang Hochschule Flensburg Vorlesung 5 12.04.2017 Was bisher geschah... Objektorientierte Programmierung Klassen und Objekte, Attribute

Mehr

OOP und Angewandte Mathematik. Eine Einführung in die Anwendung objektorientierter Konzepte in der angewandten Mathematik

OOP und Angewandte Mathematik. Eine Einführung in die Anwendung objektorientierter Konzepte in der angewandten Mathematik Eine Einführung in die Anwendung objektorientierter Konzepte in der angewandten Mathematik WS 2011/12 Inhalt Test-Besprechung! Ziele verdeutlichen Große Bild von OOP Wiederholung: Einbettung als Technik

Mehr

C++ - Objektorientierte Programmierung Polymorphie

C++ - Objektorientierte Programmierung Polymorphie C++ - Objektorientierte Programmierung Polymorphie hat eine Kantenlänge hat eine Füllfarbe Kantenlänge setzen Füllfarbe lesen Volumen berechnen C++ - Objektorientierte Programmierung 21.06.16 Seite 1 Polymorphie

Mehr

Vererbung. Generalisierung und Spezialisierung Vererbung und Polymorphismus

Vererbung. Generalisierung und Spezialisierung Vererbung und Polymorphismus Vererbung Generalisierung und Spezialisierung Vererbung und Polymorphismus Wir wollen in unserem Aquarium verschiedene Arten von Fischen schwimmen lassen. In einem ersten Ansatz definieren wir nicht nur

Mehr

7. Objektorientierung. Informatik II für Verkehrsingenieure

7. Objektorientierung. Informatik II für Verkehrsingenieure 7. Objektorientierung Informatik II für Verkehrsingenieure Klassen, Objekte und Attribute Buslinie und Haltestellen 3 Haltestellen und deren Eigenschaften Bauplan einer Haltestelle (Struktur) Konkrete

Mehr

Silke Trißl, Prof. Ulf Leser Wissensmanagement in der Bioinformatik. Jede Applikation braucht eine Klasse mit einer main-methode

Silke Trißl, Prof. Ulf Leser Wissensmanagement in der Bioinformatik. Jede Applikation braucht eine Klasse mit einer main-methode Methoden und Klassen Silke Trißl, Prof. Ulf Leser Wissensmanagement in der Bioinformatik Wiederholung Jede Applikation braucht eine Klasse mit einer main-methode Eintrittspunkt in das Programm Die main-methode

Mehr

6. Globalübung (zu Übungsblatt 8)

6. Globalübung (zu Übungsblatt 8) 6. Globalübung (zu Übungsblatt 8) Inhalt: Klassenhierarchien Verdecken von Attributen Überschreiben von Methoden Codeanalyse Analyse von JAVA-Programmen Semestralklausur Klausurtermin: Mittwoch 11.01.2006

Mehr

Objekte und Klassen. INE2 M. Thaler, Office TG ZHAW, M. Thaler, K. Rege, G. Burkert, E.

Objekte und Klassen. INE2 M. Thaler, Office TG ZHAW, M. Thaler, K. Rege, G. Burkert, E. Objekte und Klassen INE2 M. Thaler, tham@zhaw.ch Office TG208 http://www.zhaw.ch/~tham 1 Um was geht es? typedef struct Konto { double saldo; int id; Konto; Modul "konto" konto.h konto.c Prozedurale Programmierung:

Mehr

Beispiele für Ausdrücke. Der imperative Kern. Der imperative Kern. Imperativer Kern - Kontrollstrukturen. Deklarationen mit Initialisierung

Beispiele für Ausdrücke. Der imperative Kern. Der imperative Kern. Imperativer Kern - Kontrollstrukturen. Deklarationen mit Initialisierung Beispiele für Ausdrücke Der imperative Kern Deklarationen mit Initialisierung Variablendeklarationen int i = 10; int j = 15; Beispiele für Ausdrücke i+j i++ i & j i j [] [static]

Mehr

9. Vererbung und Polymorphie. Informatik Vererbung und Polymorphie 1

9. Vererbung und Polymorphie. Informatik Vererbung und Polymorphie 1 9. Vererbung und Polymorphie 1 Wiederholung Vererbung bedeutet, dass eine Klasse Attribute und Methoden an eine andere Klasse weitergeben kann. Im Klassendiagramm stellt man dies durch einen durchgezogenen

Mehr

Algorithmen und Datenstrukturen 07

Algorithmen und Datenstrukturen 07 (7. Juni 2012) 1 Besprechung Blatt 6 Fragen 2 Referenzen Referenzsemantik 3 Vererbung Allgemein abstract Interfaces Vererbung in UML 4 Vorbereitung Blatt 7 Anmerkungen Fragen Fragen zu Blatt 6? Referenzsemantik

Mehr

Programmieren in Java

Programmieren in Java Programmieren in Java objektorientierte Programmierung 2 2 Zusammenhang Klasse-Datei In jeder *.java Datei kann es genau eine public-klasse geben wobei Klassen- und Dateiname übereinstimmen. Es können

Mehr

Abstrakte Klassen und Interfaces

Abstrakte Klassen und Interfaces Abstrakte Klassen und Interfaces Thomas Schwotzer 1 Einführung Wir haben uns mit Vererbung und Polymorphie beschäftigt. Klassen sind so in der Lage, ableitenden Klassen Zugriff auf Member und Methoden

Mehr

Java Einführung Vererbung und Polymorphie. Kapitel 13

Java Einführung Vererbung und Polymorphie. Kapitel 13 Java Einführung Vererbung und Polymorphie Kapitel 13 Inhalt Klassifikation (UML) Implementierung von Vererbungshierarchien Überschreiben von Methoden Polymorphismus: Up-Casting und Dynamisches Binden Schlüsselwort

Mehr

Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik

Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik Hans-Werner Lang Hochschule Flensburg Vorlesung 2 22.03.2017 Was bisher geschah... Klassen und Objekte Attribute und Methoden Klasse Bruch

Mehr

Inhaltsüberblick. I. Grundbegriffe - Objekte und Klassen. Organisatorisches. I. Grundbegriffe - Objektorientierte Konzepte

Inhaltsüberblick. I. Grundbegriffe - Objekte und Klassen. Organisatorisches. I. Grundbegriffe - Objektorientierte Konzepte Grundkonzepte Objektorientierter Programmierung Nicole Himmerlich FSU Jena mit Java, Oberon-2, Object-Pascal und Python Inhaltsüberblick I. Grundbegriffe 1) Kopplung 2) Datenkaspelung 3) Konstruktor 4)

Mehr

Grundelemente objektorientierter Sprachen (1)

Grundelemente objektorientierter Sprachen (1) Grundelemente objektorientierter Sprachen (1) Objekt Repräsentation eines Objektes der realen Welt in der Terminologie objektorientierter Programmiersprachen besitzen Attribute (Eigenschaften), deren Werte

Mehr

Grundelemente objektorientierter Sprachen (1)

Grundelemente objektorientierter Sprachen (1) Grundelemente objektorientierter Sprachen (1) Objekt Repräsentation eines Objektes der realen Welt in der Terminologie objektorientierter Programmiersprachen besitzen Attribute (Eigenschaften), deren Werte

Mehr

C++ - Objektorientierte Programmierung Konstante und statische Elemente

C++ - Objektorientierte Programmierung Konstante und statische Elemente C++ - Objektorientierte Programmierung Konstante und statische Elemente hat eine Kantenlänge hat eine Füllfarbe Kantenlänge setzen Füllfarbe lesen Volumen berechnen Leibniz Universität IT Services Anja

Mehr

Kapitel 8. Programmierkurs. Methoden. 8.1 Methoden

Kapitel 8. Programmierkurs. Methoden. 8.1 Methoden Kapitel 8 Programmierkurs Birgit Engels Anna Schulze Zentrum für Angewandte Informatik Köln Objektorientierte Programmierung Methoden Überladen von Methoden Der this-zeiger Konstruktoren Vererbung WS 07/08

Mehr

Innere Klassen. Gerd Bohlender. Institut für Angewandte und Numerische Mathematik. Vorlesung: Einstieg in die Informatik mit Java

Innere Klassen. Gerd Bohlender. Institut für Angewandte und Numerische Mathematik. Vorlesung: Einstieg in die Informatik mit Java Innere Klassen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Vorlesung: Einstieg in die Informatik mit Java 13.06.07 G. Bohlender (IANM UNI Karlsruhe) Innere Klassen 13.06.07 1 / 11

Mehr

Objektorientierte Programmierung III

Objektorientierte Programmierung III Objektorientierte Programmierung III OOP Kapselung: Gruppierung von Daten und Funktionen als Objekte. Definieren eine Schnittstelle zu diesen Objekten. Vererbung: Erlaubt Code zwischen verwandten Typen

Mehr

PYTHON. 06 Objektorientierung II

PYTHON. 06 Objektorientierung II PYTHON 06 Objektorientierung II Wiederholung Was bisher geschah Objektorientierung Objekte haben Eigenschaften Objekte haben Methoden Objekte werden nach einem bestimmten Bauplan erzeugt: die Klassen sind

Mehr

Silke Trißl Wissensmanagement in der Bioinformatik. Objektorientierte Programmierung (OOP) Vorstellung wie in der realen Welt: Farbe Hubraum Tank...

Silke Trißl Wissensmanagement in der Bioinformatik. Objektorientierte Programmierung (OOP) Vorstellung wie in der realen Welt: Farbe Hubraum Tank... Methoden und Klassen Silke Trißl Wissensmanagement in der Bioinformatik Objektorientierte Programmierung (OOP) Vorstellung wie in der realen Welt: hat Farbe Hubraum Tank kann man Gas geben Bremsen Hoch

Mehr

Tag 7 Repetitorium Informatik (Java)

Tag 7 Repetitorium Informatik (Java) Tag 7 Repetitorium Informatik (Java) Dozent: Patrick Kreutzer Lehrstuhl für Informatik 2 (Programmiersysteme) Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Wintersemester 2017/2018 Informatik-Repetitorium

Mehr

Teil 2: OOP und JAVA (Vorlesung 11)

Teil 2: OOP und JAVA (Vorlesung 11) Teil 2: OOP und JAVA (Vorlesung 11) Modul: Programmierung B-PRG Grundlagen der Programmierung II Prof. Dot.-Ing. Roberto Zicari Professur für Datenbanken und Informationssysteme (FB 12) 28.06.06 1 Teil

Mehr

3 Objektorientierte Konzepte in Java

3 Objektorientierte Konzepte in Java 3 Objektorientierte Konzepte in Java Bisherige Beobachtungen zu Objekten: werden in Klassen zusammengefasst besitzen Eigenschaften und Verhalten verbergen private Informationen werden geboren, leben und

Mehr

JAVA 05: Objektorientierte Konzepte

JAVA 05: Objektorientierte Konzepte Lernkartenkurs JAVA 05: Objektorientierte Konzepte panitz Zusammenfassung Dieser Kurs beschäftigt sich mit Grundkonzepten der objektorientierten Programmierung. Was sind Klassen und Objekte? Wie sehen

Mehr

Objektorientierte Programmierung OOP

Objektorientierte Programmierung OOP Objektorientierte Programmierung OOP Objektorientierte Programmierung OOP Ronja Düffel Alina Stürck WS2016/17 11. Oktober 2016 Objektorientierte Programmierung OOP 1 Was ist das? 2 Wie geht das? 3 Warum

Mehr

Grundelemente objektorientierter Sprachen (1)

Grundelemente objektorientierter Sprachen (1) Grundelemente objektorientierter Sprachen (1) Objekt Repräsentation eines Objektes der realen Welt in der Terminologie objektorientierter Programmiersprachen besitzen Attribute (Eigenschaften), deren Werte

Mehr

Einführung in die Programmiersprache Java II

Einführung in die Programmiersprache Java II Einführung in die Programmiersprache Java II ??????????? UML OOP "Object oriented programming is bad" - professional retard 90s... UML Entwicklungsziele verschiedenen existierenden objektorienten Modellierungsmethoden

Mehr

HSR Rapperswil 2001 Markus Rigling. Programmieren: Vererbung. 1 Variante 2

HSR Rapperswil 2001 Markus Rigling. Programmieren: Vererbung. 1 Variante 2 HSR Rapperswil 2001 Markus Rigling Programmieren: Vererbung 1 Variante 2 Inhaltsverzeichnis: 1. Was ist Vererbung...3 2. Anwendung...3 3. Realisierung...3 4. Vorgehensweise zur Erstellung einer Kind-Klasse...3

Mehr

Praxis der Programmierung

Praxis der Programmierung Klassenvariablen und -methoden, Vererbung Institut für Informatik und Computational Science Henning Bordihn 1 Klassenvariablen und -methoden 2 Klassenvariablen und -methoden werden mit dem Schlüsselwort

Mehr

Vererbung und Polymorphie

Vererbung und Polymorphie Vererbung und Polymorphie Marc Satkowski, Sascha Peukert 29. September 2016 C# Kurs Gliederung 1. Methodenüberladung 2. Vererbung Polymorphie Methoden- & Eigenschaftsüberschreibung Weitere Schlüsselwörter

Mehr

Objekte. Theorieteil. Inhaltsverzeichnis. Begriffe. Programmieren mit Java Modul 5. 1 Modulübersicht 3

Objekte. Theorieteil. Inhaltsverzeichnis. Begriffe. Programmieren mit Java Modul 5. 1 Modulübersicht 3 Programmieren mit Java Modul 5 Objekte Theorieteil Inhaltsverzeichnis 1 Modulübersicht 3 2 Klassen und Objekte 3 2.1 Klassen.................................... 4 2.2 Objektvariablen und Methoden.......................

Mehr

Javakurs für Anfänger

Javakurs für Anfänger Javakurs für Anfänger Einheit 11: Vererbung Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda 1. Teil Einführung in die Vererbung Motivation Das Schlüsselwort extends Einführendes

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 16 Einstieg in die Informatik mit Java Innere Klassen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 16 1 Einführung 2 Element-Klassen 3 Lokale Klassen 4 Anonyme Klassen

Mehr

ÜBUNGEN ZUR OBJEKTORIENTIERTEN MODELLIERUNG

ÜBUNGEN ZUR OBJEKTORIENTIERTEN MODELLIERUNG ÜBUNGEN ZUR OBJEKTORIENTIERTEN MODELLIERUNG Unter objektorientierter Modellierung versteht man das detailgetreue Darstellen einer zu programmierenden Szene durch Skizzen in UML. UML steht für Unified Modelling

Mehr

Überblick. Überblick. Abstrakte Klassen - rein virtuelle Funktionen Beispiele

Überblick. Überblick. Abstrakte Klassen - rein virtuelle Funktionen Beispiele Überblick 1. Einführung C++ / Entwicklung/ Sprachfamilie 2. Nicht objektorientierte Erweiterungen von C 2.1 Das Ein-/Ausgabekonzept von C++ 2.2 Referenzen in C++ 2.3 Heap-Allokatoren in C++ 3. Grundlagen

Mehr

Vorlesung Datenstrukturen

Vorlesung Datenstrukturen Vorlesung Datenstrukturen Objektorientierung in C++ (3) Aspekte der Vererbung (1) Dr. Frank Seifert Vorlesung Datenstrukturen - Sommersemester 2016 Folie 546 Zuweisung bei Vererbung Dr. Frank Seifert Vorlesung

Mehr

Vererbung, Polymorphismus

Vererbung, Polymorphismus Vererbung, Polymorphismus INE2 M. Thaler, tham@zhaw.ch Office TG208 http://www.zhaw.ch/~tham 1 Um was geht es? Automobilbau Firma produziert Limousine Kunde möchte Kombi Wielösen? Möglichkeiten Neudesign

Mehr

5 Vererbung. Subklassen, Superklassen, Pakete Zugriffsrechte

5 Vererbung. Subklassen, Superklassen, Pakete Zugriffsrechte 5 Vererbung Subklassen, Superklassen, Pakete Zugriffsrechte Wiederverwendung von Code Konventionelle Methode: Wähle einen Quelltext, der ein ähnliches Problem bearbeitet und passe diesen Text auf das neue

Mehr

Programmierkurs Java

Programmierkurs Java Programmierkurs Java Abstrakte Klassen und Methoden & Interfaces Prof. Dr. Stefan Fischer Institut für Telematik, Universität zu Lübeck http://www.itm.uni-luebeck.de/people/fischer #2 Vererbungshierarchie

Mehr

Programmieren. Warum Objektorientierung? Objektorientierung. Beispiele für Busobjekte der realen Welt

Programmieren. Warum Objektorientierung? Objektorientierung. Beispiele für Busobjekte der realen Welt Institut für Telematik Universität zu Lübeck 2-2 Warum Objektorientierung? Kapitel 5: Java (5.7 und 5.8) Wintersemester 2008/2009 Prof. Dr. Christian Werner Problem: Wie stelle ich eine Beziehung zwischen

Mehr

Programmieren in Java

Programmieren in Java Programmieren in Java Einführung in die objektorientierte Programmierung 2 Einordnung in den Softwareentwicklungsprozess Softwareentwicklung mit JAVA Planung Entwurf Programmierung Test/Evaluation/Pflege

Mehr

Vorlesung Programmieren. Bisher: Klassen und Objekte. Was ist mit ähnlichen Klassen? Vererbung und Polymorphismus

Vorlesung Programmieren. Bisher: Klassen und Objekte. Was ist mit ähnlichen Klassen? Vererbung und Polymorphismus Vorlesung Programmieren Vererbung und Polymorphismus Prof. Dr. Stefan Fischer Institut für Telematik, Universität zu Lübeck http://www.itm.uni-luebeck.de/people/fischer Bisher: Klassen und Objekte Haupteigenschaften:

Mehr

Teil 2: Weitere Aspekte der Objektorientierung

Teil 2: Weitere Aspekte der Objektorientierung Teil 2: Weitere Aspekte der Objektorientierung Klassenvariablen So wie es Instanzvariablen gibt, die zu einer gewissen Instanz (Objekt) gehören und deren Attribute speichern, so gibt es aus Klassenvariablen:

Mehr

14. Java Klassen. Klassen (Java) vs. Records (Pascal) Klassen - Konzeptuell. Klassen - Technisch

14. Java Klassen. Klassen (Java) vs. Records (Pascal) Klassen - Konzeptuell. Klassen - Technisch Klassen (Java) vs. Records (Pascal) 14. Java Klassen Klassen, Typen, Objekte, Deklaration, Instanzierung, Konstruktoren, statische Felder und Methoden, Datenkapselung Pascal RECORDs in Pascal sind reine

Mehr

14. Java Klassen. Klassen, Typen, Objekte, Deklaration, Instanzierung, Konstruktoren, statische Felder und Methoden, Datenkapselung

14. Java Klassen. Klassen, Typen, Objekte, Deklaration, Instanzierung, Konstruktoren, statische Felder und Methoden, Datenkapselung 275 14. Java Klassen Klassen, Typen, Objekte, Deklaration, Instanzierung, Konstruktoren, statische Felder und Methoden, Datenkapselung Klassen (Java) vs. Records (Pascal) 276 Pascal RECORDs in Pascal sind

Mehr

Probeklausur: Programmierung WS04/05

Probeklausur: Programmierung WS04/05 Probeklausur: Programmierung WS04/05 Name: Hinweise zur Bearbeitung Nimm Dir für diese Klausur ausreichend Zeit, und sorge dafür, dass Du nicht gestört wirst. Die Klausur ist für 90 Minuten angesetzt,

Mehr

1 Abstrakte Klassen, finale Klassen und Interfaces

1 Abstrakte Klassen, finale Klassen und Interfaces 1 Abstrakte Klassen, finale Klassen und Interfaces Eine abstrakte Objekt-Methode ist eine Methode, für die keine Implementierung bereit gestellt wird. Eine Klasse, die abstrakte Objekt-Methoden enthält,

Mehr

Einführung in die Programmiersprache Java II

Einführung in die Programmiersprache Java II Einführung in die Programmiersprache Java II ??????????? UML Klassendiagramm zeigt Klassen und ihre Beziehungen untereinander Visualisierung und Modellierung der statischen Struktur eines Systems Klassen

Mehr