Der Fluch des Geldes
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- Joachim Bergmann
- vor 7 Jahren
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Transkript
1 EXlfENIJED INDEPENDENT GAMES X Im Radio läuft mal wieder nur Pop aus der Retorte. Und auch an der Konsolenfront macht sich die geklonte Langeweile breit. Aus dem musikalischen Einheitsbrei retten uns Garagen-Bands - junge Talente, die es mit ein bisschen Taschengeld und jeder Mengefrischer Ideen bis nach oben schaffen. Doch wer befreit uns aus dem Grau der großen Spielefirmen? So wie es aussieht, naht auch hier Rettung aus den Garagen und Hobbykellern. unabhängig vom Geld eines Publishers entste- hen Spiele, die sich weder vor Innovationen noch vor einem persönlichen Anstrich scheuen. Am Anfang war das Hobby Junge Programmierer mit revolutionären Ideen sind nichts Neues: Sie waren vor Jahrzehnten die ersten Spielentwickler. Ohne finanzielle Interessen und professionelle Strukturen legten sie mit ihrer Tüftelei an soft- und Hardware das Fundament unseres Hobbys. Den Anfang machte 1961 der Student Steve Russeli, als er mit "Spacewar!" das erste Ballerspiel programmierte. Ihn reizte die Herausforderung, dem Großrechner seiner Uni das Spielen beizubringen. Was seine kreative Energie in Bewegung gesetzt hat, wird erst zehn Jahre später deutlich. Inspiriert durch "spacewar l ", setzt der junge Unternehmer Nolan Bushnell das Spielprinzip als kommerziellen Spielautomaten um. "Computer Space" (1971) wird zwar kein Erfolg, markiert aber den Beginn der Videospiel-Industrie. Der Fluch des Geldes Mit dem Geldregen in den späten siebzigern übernehmen nach und nach Geschäftsleute das Ruder Auch die beiden Apple-Gründer Steve Jobs (links! und Steve Wozniak haben in der Garage angefangen der wachsenden Industrie. Die ehemaligen Hobby-Entwickler stehen bei großen Firmen unter Vertrag und sollen am Fließband finanzielle Erfolge produzieren. Viele Programmierer wollen sich den strengen Arbeitsbedingungen von Atari & Co. nicht unterordnen und gründen eigene Firmen. Der heutige Publishing-Gigant Activision ist damals das erste unabhängige Entwicklerstudio. Mitte der Achtziger führt der Mangel an Innovation schließlich zu einem Crash der westlichen Videospiel Industrie. Nintendo reagiert auf den Untergang der Konkurrenz mit einer strengen Lizenzpolitik (siehe Kasten unten). Neue Konkurrenten wie Sega oder Sony tun es ihnen später gleich und versuchen, minderwertige Spiele von ihren Konsolen und vom Markt fernzuhalten. Das bedeutet für kleine Die Weltraumschießerei "Computer Space" ist den meisten noch zu kompliziert. Erst mit "Pong" gelingt Nolan Bushnell und seiner Firma Atari der Durchbruch. M!
2 INDEPENDENT GAMES! EXTENDED "World of Goo": Um an das Leve lende zu kommen, setzt Ihr die Goos zu komplexen Konstruktionen zusammen. "Zeno Clash": Ähnlich skurriles Charakterdesign sieht man sonst nur in der "Oddworld"-Serie. Entwickler und Hobby-Programmierer vorerst das Aus auf den Konsolen. Erste erschwingliche Heimcomputer bieten bereits Anfang der Achtziger eine Alternative für Hobby-Programmierer. Sind sie vorher von der Hardware der großen Firmen abhän gig, können sie nun im eigenen Zuhause Spiele entwickeln. Die Diskette ersetzt die teure Modultechnik der Konsolen und macht eine preiswerte Vermarktung der Heimentwicklungen möglich. Auf den Schulhöfen und an Universitäten blüht der Tauschhandel mit Eigenkrea tionen. Der Szene der Heimentwickler entstammen fast alle heutigen Größen der Spielebranche, von Peter Molyneux bis hin zum "Dragon Quest"-Designer Yuji Horii. Teilen lohnt sich Open Source und offene Plattformen, einsteigerfreundliche Programmiersp ra chen und weltweite Vernetzung beflügeln in den Neunzigern die Kreativität. Während alte Hasen wie Activision schon lange zum Mainstream gehören, mischt eine neue Generation von unabhängigen Entwicklern die Branche auf. Das kleine Studio id Software revolutioniert 1992 mit Sharewa re die Computerspiel-Vermarktung (siehe Kasten oben) und die Independent-Szene organisiert sich im Netz, um gemeinsam an Proj ekten zu arbeiten und ihre Werke vielen Menschen zugänglich zu machen. Ende der Neunziger öffnen immer mehr Hersteller ihre Spiele für Modifikationen oder erklären 30 Engines zum Allgemeingut. Von den kreativen Möglichkeiten profitieren sowohl unabhängige als auch professionelle Entwickler: Ohne die frei en Entwi ckler-tools der etablierten Firmen wäre das Shooter-Experiment "Narbacular Drop" der Studenten vom DigiPen In "Gravitation" lernen wir eine wichtige Lektion über den Verlust geliebter Menschen. Institute of Technology nicht realisierbar gewesen. Die Ideen des Indie-Teams inspirierten die Macher des Puzzle-Shooters "Portal". 'Teil en' heißt das neue Schlagwort der Videospiel-Industrie. Independent's Day Seit ein paar Jahren drängen Hobbyisten und Garagen-Programmierer mit Macht zurück ins Rampenlicht. Nicht nur haben sie sich finanziell von den großen Publishern emanzipiert, auch kre ativ gehen sie eigene Wege und experimentieren mit neuen Ansätzen. Unabhängige Meisterwerke wie die nachdenklichen Miniaturen "Passage"» Perfekte Partnerschaft: Während DigiPen mit "Narbacular Drop" die innovative Idee entwickelt.... liefert der "Half-Life"-Macher Valve das technische Know-how. Das Ergebnis heißt "Portal" und vereint das Beste beider Seiten. MI
3 Survival of the Flattest Im Krieg der Strichmännchen muss die Pflanzenwelt von "Darvvinia" als Erstes dran glauben. und "Gravitation" von Jason Rohrer blenden uns nicht mit Grafik-Budenzauber, sondern versuchen, mit ihrer Spiel mechanik Emotionen zum Ausdruck zu bringen. Das chilenische Entwickl er-team ACE bietet uns mit "Zeno Clash" solide Ego-Brawler Kost und überrascht mit einer surrealen Fantasy-Spielwelt - abseits von " Herr der Ringe" -Klischees. Derek Yu hingegen konzentriert sich auf das wesentliche unseres Hobbys und serviert uns mit dem Retro-Plattformer "Spelunky" puren Spielspaß ohne Schnörkel. Für alle Indie-Entwickler gilt: weniger ist mehr. Um diese kreative Freiheit werden sie von vielen Profis beneidet, die Riesenbudgets und strenge Lizenzvorgaben zunehmend als Belastung empfinden. Viele erfahrene Programmierer, Grafiker und Musiker verlassen deshalb die großen Studios und werden unabhängig, um wieder eigene Ideen verwirklichen zu können. Das Ergebnis sind so geniale Spiele wie der WiiWare-Titel "World of Goo" von den ehemaligen Electronic-Arts-Mitarbeitern Kyle Gabler und Ron Carmel. Ihr spiel bietet nicht nur unverbrauchte Puzzle-Aufgaben, sondern es ist auch ein Seitenhieb auf den Ex-Arbeitgeber: Die im Spiel vertretene World of Goo Corporation produziert grauen Schleim am laufenden Band. Ein Schelm, wer da an EA denkt. Perlentauchen Indie-Games werden mittlerwei le für fast alle Plattformen entwickelt, daher ist es schwer, in der Ma sse die übersicht zu wahren. Brillante Perlen drohen in einem Berg aus minderwertigen Plagiaten oder langweiligen Experimenten unterzugehen. Das Independent Games Festival ( versucht seit 1999, die Spreu vom Weizen zu trennen. Fast jedes Indie-Game mit Rang und Namen feierte hier sein Debüt. unauffälligere, aber nicht weniger kreative Spiele fin den im Netz auf Szeneseiten wie Th e Independent Gaming Sou rce ( ) ihren Platz. Kommerzielle Download -Portale wie Steam oder Greenhouse ermöglichen ambitionierten Indie Entwicklern, ihre Spiele in Geld zu verwandeln. Auf den Next-Generation-Konsolen ist die Auswahl an Indie-Games noch übersichtlich. Microso ft, So ny und Nintendo picken aus dem reich en Angebot nur vielversprechende Titel heraus. Die Sorgfalt lohnt sich: Im PlayStation Network, der Xbox Live Arcade und dem WiiWare Store flitzen Spiele wie "Braid", "World of Goo" und "Flower" tausend fach durch die Glasfaser-Kabel und die Konsolenhersteller verdienen bei jedem Download mit. Der Nachschub an hervorragenden Indie-Ga mes scheint grenzenlos. Das bald als WiiWare-Titel veröffentlichte "Cave Story" von Daisuke Amaya gehört beispielsweise schon zu den Klassikern des Independent Gaming auf dem Pe. Micro so ft geht noch einen Schritt weiter und fördert gezielt den Nachwuchs. Mit der
4 Entwicklerumgebung XNA (Bericht in MI 07/09) bietet der Konzern ein kostenloses werkzeug an, mit dem man für xbox 360 und PC eigene Spiele entwickeln kann. Gegen eine jährliche Gebühr von 99 Euro darf man seine Kreationen auf dem jüngst von "Community Games" in "Indie Games" umgetauften Bereich des Marktplatzes von Xbox Live zum Verkauf anbieten. Sony wiederum erklärt seine in die Jahre gekommene PlayStation 2 zur offenen Plattform und verzichtet in Zukunft auf eine Qualitäts- und Inhaltskontrolle. Für kleine Entwickler ist die alte Hardware - genauso wie Segas Dream cast - eine interessante Spielwiese. vollständig auf Homebrew-Software ausgerichtete Konsolen wie das Handheld GP2X bieten zusätzliche Vielfalt. Die Voraussetzungen für kreative Spielentwickler sind so gut wie nie. Es lohnt sich also, in Zukunft die Augen aufzuhalten und nach den Perlen von morgen zu tauchen. Zu früh gefreut? Die derzeitige Aufmerksamkeit für Indie-Games wird nicht nur positive Effekte haben. Die Geschichte der Videospiele hat mehr als einmal gezeigt, wie ein erfolgreicher Trend zur Gewinnmaximierung ausgenutzt werden kann. In Zukunft erwarten uns demzufolge auch Spiele, auf denen zwar "Independent" drauf steht, aber herzlose Stangenware drin ist. Daher ist das Engagement der großen Hersteller kritisch zu betrachten. Je mehr Geld fließt, desto größer wird der finanzielle Erfolgsdruck. Die wirklichen Indie-Games wird man auch in Zukunft nur da finden, wo Kreativität und Innovation nicht durch reines Streben nach Gewinnmaximierung blockiert wird. Schließlich laufen im Radio mittlerweile auch die Garagen Bands hoch und runter. eh
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