Informatik: Abschnitt 4
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- Oldwig Weiss
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1 Inhalt: 4. Programmiersprache C Informatik: Abschnitt Programmaufbau in C 4.2 Basisdatentypen und einfache Anweisungen 4.3 Steuerfluss-Konstrukte 4.4 Arbeit mit indizierten Größen (Felder) 4.5 Arbeit mit Zeigern 4.6 Zeichen und Zeichenketten 4.7 Funktionen (Unterprogramme) 4.8 Strukturen 4.9 Typen, Variable und Konstante Danach folgen noch Abschnitte zu: Funktionen der Standardbibliothek, Dynamische Speicherverwaltung, Datei-Ein und -Ausgabe 1 Programmiersprache C Die C-Sprachfamilie: K&R C (1972, Kerningham-/Ritchie, Entwickler von C) ANSI/ISO-C89 ANSI/ISO-C99 Weiterentwickelt zu C++ C++ (1985, Bjarne Stroustrup) ANSI/ISO-C++ 98 ANSI/ISO-C++ 0x Weitere C-ähnliche Sprachen: Java C++-ähnliche Programmiersprache, SUN 1995 C# C++-ähnlich, Microsoft
2 Programmiersprache C Imperative Programmiersprache: C-Anweisungen werden in der im Programm angegebenen Reihenfolge ausgeführt: zeilenweise (von oben nach unten) innerhalb Zeile möglicherweise mehrere Anweisungen, dann von links nach rechts Steuerfluss-Anweisungen (if, for, while, repeat, break, continue) zur Beeinflussung der Abarbeitungsreihenfolge Zum Vergleich: manch andere Programmiersprachen (logische und funktionale, beispielsweise PROLOG) arbeiten die Ausdrücke nicht notwendigerweise in der im Programm angegebenen Reihenfolge ab. 3 Ein Programm besteht aus: Programmiersprache C Variablenvereinbarungen: hier werden Bezeichner für die Verarbeitungselemente festgelegt. Es wird ein Typ für jede Variable angegeben, z.b. Ganzzahl (int) oder Zeichen (char) Anweisungen: zur Verarbeitung der Variablen zur Beeinflussung des Steuerflusses Mehrfach auftretende Anweisungsfolgen werden oft in Funktionen gekapselt. Eine Hauptfunktion (main-funktion) ist der Punkt, an dem mit der Ausführung eines C-Programms begonnen wird. 4
3 Programmiersprache C Vor dem Ausführen des Programms: C-Programm vorgegebene Header C-Präprozessor C-Programm C-Compiler Assembler Programm Compiler (2. Stufe) Maschinencode Bibliotheken Linker ausführbarer Code 5 Inhalt Inhalt: 4. Programmiersprache C 4.1 Programmaufbau in C 4.2 Basisdatentypen und einfache Anweisungen 4.3 Steuerfluss-Konstrukte 4.4 Arbeit mit indizierten Größen (Felder) 4.5 Arbeit mit Pointern 4.6 Zeichen und Zeichenketten 4.7 Funktionen 6
4 4.1 Programm-Aufbau in C // Beispielprogramm fakultaet.c #include <stdio.h> int main() { int fakultaet; int i,n; printf("geben Sie bitte n ein >"); scanf("%d",&n); Kommentar Include-Präprozessor-Anweisung main-funktion Variablen-Deklarationen fakultaet = 1; for (i=2;i<=n;i++) fakultaet = fakultaet * i; printf("die Fakultaet von %d betraegt %d \n",n, fakultaet); return 1; } Anweisungen Steuerfluss- Anweisung 7 Kommentare Zur Kommentierung gibt es in C++ (nicht in C) die Zeichenfolge // (sog. Inline-Kommentare). Alles ab hier, bis zum Ende der Zeile wird vom Compiler als Kommentar betrachtet: int anzahl = 0; // Zähler für die Anzahl der Häuser, int i; // die ein weißes Dach haben Bei den Kommentarzeichen /* wird alles bis zu den Kommentarendezeichen */ als Kommentar vom Compiler überlesen (in C und C++): int anzahl = 0; /* Zähler für die Anzahl der Häuser, die ein weißes Dach haben */ int i; 8
5 Kommentare Kommentare in Kommentaren Kommentare der Form /*...*/ können nicht geschachtelt werden: falsch /* int anzahl = 0; /* Zähler für die Anzahl der Häuser, die ein weißes Dach haben */ int i;*/ Inline-Kommentare können dagegen in Kommentaren der Form /*...*/ geschachtelt werden: /* int anzahl = 0; // Zähler für die Anzahl der Häuser, // die ein weißes Dach haben int i; */ Probleme, wenn Codeteile durch Auskommentieren deaktiviert werden müssen! richtig 9 Präprozessor-Anweisungen Präprozessor-Anweisungen beginnen mit # und werden vor der Übersetzung verarbeitet Hier können z.b.text-ersetzungen vorgenommen werden. #define EPS if ( diff < EPS ) return value; else { /* berechne weitere Werte */ } Einbinden von so genannten Header-Dateien (*.h) zur Bekanntgabe von Funktionsinterfaces, z.b. #include <stdio.h> 10
6 Präprozessor-Anweisungen Präprozessor-Anweisungen können zur Versionierung des Codes benutzt werden #ifdef VERSION_1 int a = 0,b = 0, c =0; // hier alles mit Integerzahlen #endif #ifdef VERSION_2; float a = 0.0, b = 0.0, c = 0.0; // jetzt alles mit Fließkommazahlen #endif Präprozessor-Anweisungen auch zum Auskommentieren von Code anstelle geschachtelter Kommentare #ifdef IRGENDETWAS_UNDEFINIERTES int anzahl = 0; // Zähler für die Anzahl der Häuser, // die ein weißes Dach haben int i; #endif 11 Die main-funktion Der Beginn der main-funktion ist der Startpunkt des Programms. Die main-funktion kann aus dem Aufruf des Programms Parameter übernehmen Das Ende der main-funktion bedeutet das Ende des Programmlaufs. int main() { // hier beginnt die Verarbeitung return 1; // hier ist alles zu Ende } exit oder return aus der main-funktion bedeutet auch das Ende der Programmverarbeitung 12
7 Die Form eines C-Progamms C ist eine formatfreie Sprache, d.h. das Aussehen, Zeilenumbrüche, Einrückungen haben keinen Einfluss auf die Funktion. Beispiele: main() { scanf("%d",&a); printf(" quadrat = %d\n", a*a); return 1; } main() { scanf("%d",&a); printf(" quadrat = %d\n", a*a); return 1; } Trotzdem sollte Code wie links dargestellt aussehen, um bessere Lesbarkeit zu gewährleisten. 13 Inhalt Inhalt: 4. Programmiersprache C 4.1 Programmaufbau in C 4.2 Basisdatentypen und einfache Anweisungen 4.3 Steuerfluss-Konstrukte 4.4 Arbeit mit indizierten Größen (Felder) 4.5 Arbeit mit Pointern 4.6 Zeichen und Zeichenketten 4.7 Funktionen 14
8 4.2 Basisdatentypen und einfache Anweisungen Die Verarbeitung erfolgt durch Anweisungen, die die Werte der Variablen verändern. Variablen können Zahlenwerte, logische Werte (wahr, falsch), Zeichen, Zeichenketten, Zeiger, Felder aufnehmen Variablen müssen vor ihrer ersten Benutzung auf jeden Fall deklariert worden sein. Bezeichner (Namen für Variable, Funktionen,...) Namen beginnen mit einem Buchstaben oder einem Unterstrich. Die weiteren Zeichen sind Buchstaben, Zahlen oder Unterstriche. Schlüsselworte der Sprache dürfen nicht als Name verwendet werden 15 Variablennamen Zulässige Variablennamen: a; i; j; k; _pointer; ganz_langer_name_24_undnochlaenger; name; Name; // Groß- und Kleinschreibung wird unterschieden Nicht als Variablenname zulässig: 34Name; // Fehler Zahl am Anfang nicht erlaubt Strassen Name; // Leerzeichen nicht erlaubt: Strassen_Name Ölinhalt // Fehler, Umlaute verboten C&A; // Fehler; Sonderzeichen verboten while; // da es ein Schlüsselwort while bereits gibt Variablenname sollten kurz sein, aber inhaltlich ihre Bedeutung wiedergeben 16
9 Variablennamen Variablenname sollten kurz sein, aber inhaltlich ihre Bedeutung wiedergeben, z.b. int anzahl_patienten; float gewicht; Indexvariable und Zähler werden oft mit i, j, k oder z bezeichnet. Beispiele für schlecht gewählte Variablennamen: int meinkleinerschleifenzähler=0; int grosserschleifenzaehler; 17 Schlüsselwörter Folgende C-Schlüsselworte dürfen nicht als Variablennamen benutzt werden: auto double int struct break else long switch case enum register typedef char extern return union const float short unsigned continue for signed void default goto sizeof volatile do if static while In C++ weitere Schlüsselwörter: asm export private true bool false protected try catch friend public typeid class inline reinterpret_cast typename const_cast mutable static_cast using delete namespace template virtual dynamic_cast new this wchar_t explicit operator throw 18
10 Konstanten Konstanten und Zeichenfolgen (Literale) Konstanten sind ganze Zahlen, z.b. 123, -465, 033, 0xab, 0XFF, 123L, 123UL, Gleitkommazahlen, z.b , 12.45e-3, 0123, 1e20, Zeichenkonstanten, z.b. a, X, \07, \xb und Aufzählungswerte, z.b. rot, Montag,... (wenn vorher entsprechend definiert) Zeichenfolgen sind z.b. "Guten Morgen" (besteht aus Ein-Byte-Zeichen) und L"Guten Morgen" (besteht aus Mehr-Byte-Zeichen) 19 Operatoren Operatoren zur Anwendung auf eine oder zwei Variablen: [] (). -> & * + - ~! sizeof / % << >> < > <= >= ==!= ^ &&? : = *= /= %= += -= <<= >>= &= ^= = Beispiele: a++; // a=a+1; if (aussage1 && aussage2) {printf("zwei Aussagen \n");} // logisch UND glück = liebe geld; // logisch ODER Interpunktionszeichen in C: { }. ; 20
11 Trennzeichen (white spaces) Trennzeichen der Sprache C sind: Zwischenraum (space, blank), horizontaler Tabulator, neue Zeile vertikaler Tabulator, Seitenvorschub (form feed) siehe formatfreie Sprache Leerzeichen und Zeilenumbrüche dürfen in C / C++ an beliebiger Stelle außer in Namen stehen: int var_i=17; int var_i = 17; int var_i = 17; int var_ i=17; // ist aber verboten 21 Elementare Datentypen (1) Wertebereich Genauigkeit char = signed char unsigned char 1 Byte 1 Byte -2^ ^ ^8-1 2 Dezimalstellen, z.b. 88 ist genau int = signed int unsigned int short int = signed short int unsigned short int long int = signed long int unsigned long int 2 Byte 2 Byte 8 Byte 8 Byte -2^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^64-1 bool (nur C++) 1 Byte {true,false} 9 Dezimalstellen 4 Dezimalstellen 19 Dezimalstellen (ab C99, 64 Bit) Die angegebenen Werte stellen Beispiele für 32-Bit Umgebungen dar, sie sind implementierungsabhängig 22
12 Elementare Datentypen (2) Wertebereich Genauigkeit enum { list } enum id { list } enum id float double long double type* void* 8 Byte 10 Byte 2^32 verschiedene Werte ca. -10^ ^38 ca. 10^ ^308 ca. -10^ ^ ^ ^32-1 type& 0...2^ Dez.-Stellen 15 Dez.-Stellen 19 Dez.-Stellen einzelne Bytes im Speicher adressierbar 23 Elementare Datentypen (3) Datentypen für ganze Zahlen in C: int, signed int, unsigned int, long, signed long, unsigned long, short, signed short, unsigned short Beispiel: int i = -64; long li = 3; Integer-Variablen werden für beispielsweise für zählbare Dinge benutzt, oder für Index-Berechnungen. 24
13 Gleitkommazahlen: Elementare Datentypen (4) float, double, long double Beispiele: double d = ; double d1 = 1.234e-22; // ohne Leerzeichen zu schreiben float f = 67.31f; float f1 = e-22f; double x = 5.; // 5. entspricht 5.0 Gleitkommazahlen werden für Eigenschaften, Größen verwendet, die als rationale oder reelle Zahlen angegeben werden, z.b. Spannung (=4.5 V). 25 Elementare Datentypen (5) Wahrheitswerte (bool) mit den Werten true und false (nur C++) Beispiele: bool gefunden = true; bool ende = false; Einzelne Zeichen (char) - die Werte entsprechen in der Regel dem ASCII-Zeichensatz Beispiele: char c = 64; char c1 = h ; char c2 = \n ; 26
14 Zeichenkonstanten Spezielle Zeichenkonstanten: /* Zeilenvorschub: */ \n /* Horizontaler Tabulator: */ \t /* Vertikaler Tabulator: */ \v /* Backspace: */ \b /* Carriage-Return: */ \r /* Form-Feed: */ \f /* Alarm: */ \a /* Backslash: */ \\ /* Fragezeichen: */ \? /* Einfaches Anfuehrungszeichen: */ \ /* Doppeltes Anfuehrungszeichen: */ \ 27 Konstanten Die Verwendung von Konstanten erhöht die Lesbarkeit des Programms und macht es änderungsfreundlicher Anstatt: umfang = 2 * radius * ; Besser: const double PI = ; umfang = 2 * radius * PI; const heißt nur, dass die Variable nicht mehr verändert werden darf, der Wert muss nicht schon zur Übersetzungs-Zeit bestimmt werden können. Beispiel: const double UmfangMeinKreis = 2.0 * radius * PI; // radius muss keine Konstante sein 28
15 Konstanten Guter Programmierstil ist es, außer den Konstanten 1, 0 und 1 keine expliziten Zahlenkonstanten in seinem Programm zu verwenden, sondern diese immer über const einen Namen zuzuweisen. Anstatt: for (int i=0;i<10;i++) spieler[i].anzahl_huetchen= Besser: const int ANZAHL_DER_MITSPIELER = 10; for (int i=0; i < ANZAHL_DER_MITSPIELER; i++) spieler[i].anzahl_huetchen= 29 Typkonvertierungen Ohne Angabe hat eine Gleitkommakonstante den Typ double. double d = 0.6; float f = 0.6;... d = f; // ergibt keine Warnung f = d; // ergibt eine Warnung Bei einer Zuweisung eines double an ein float wird eine Warnung erwartet: float ff = ; // kann man mal ausprobieren 30
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