Projekt Real Life: Computersüchtig eine neue Form von Verhaltenssucht?

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1 Projekt Real Life: Computersüchtig eine neue Form von Verhaltenssucht? Mediale Welten Lebenswelten Die technischen Möglichkeiten, Medien zu nutzen, sind für Jugendliche und Erwachsene enorm. Haushalte, in denen Jugendliche im Alter von 12 bis 19 Jahren leben, sind in hohem Maße mit Mediengeräten ausgestattet. Vollversorgung (knapp 100%, JiM Studie 2008) besteht bei Handy, Computer, Internetzugang und Fernseher. Die Beschäftigung mit Medien nimmt einen großen Raum in der Freizeitgestaltung der Kinder und Jugendlichen ein. Etwa neun von zehn Jugendlichen gehen regelmäßig online oder sitzen vor dem Fernseher. Abb.1: Geräteausstattung im Haushalt 2008 (Auswahl) Charakteristisch ist eine Akzeleration der Medienausstattung; immer jüngere Kinder sind mit immer mehr Medien ausgestattet. Häufig findet eine Kumulation der Medienzeiten statt, d.h. Medien werden parallel genutzt (z.b. gleichzeitig chatten, telefonieren und Musik hören). Aktuelle Studien belegen, dass 45 Prozent der befragten 12- bis 19jährigen mindestens mehrmals pro Woche alleine oder mit anderen Jugendlichen elektronisch spielen 22 Prozent der Mädchen und 67 Prozent der Jungen. Die Nutzung der neuen Medien bedeutet für die Nutzer (Jugendliche und Erwachsene) Teilhabe an der Gesellschaft. Neben PC-Spielen werden eine Vielzahl an Online-Communities täglich Seite 1 von 5

2 oder zumindest mehrmals wöchentlich als eine neue Form der Kommunikation genutzt. Hier werden Verabredungen getroffen, Neuigkeiten ausgetauscht, Informationen eingeholt oder einfach aus Spaß durch Profile gesurft. Abb. 2: Online-Communities wie SchülerVZ, MySpace und Facebook Exzessiver und pathologischer Medienkonsum Die öffentliche Diskussion um Nutzen oder Schaden der Computerspiele, bzw. der Computernutzung ist in vollem Gange und wird insbesondere von zwei Strömungen dominiert: Einerseits wird für einen frühen Umgang mit dem Computer plädiert, um im späteren Berufsleben darin fit zu sein, andererseits wird vor den Folgeschäden einer intensiven, exzessiven und oft pathologischen Computernutzung gewarnt. Die meisten Computernutzer haben ein angemessenes Nutzungsverhalten und sind in adäquater Form in ihrer Freizeit, z.b. in Sportvereinen, aktiv. Demgegenüber wird aber angenommen, dass etwa 0,5-3% der jugendlichen und erwachsenen Nutzer bereits ein suchtartiges PC- Verhalten aufweisen, das sich bei den männlichen Nutzern vorwiegend auf Taktik- und Ego-Shooter, z.b. Call of Duty und Online- Rollenspiele, z.b. World of Warcraft und bei den weiblichen Nutzern eher auf kommunikative Anwendungen, wie Online-Communities (Soziale Netzwerke, Chattplattformen) und Simulationsspiele bezieht. Zeigt der Nutzer ein suchtartiges Computerspielverhalten, so wirkt sich dies insbesondere darauf aus, dass der Kontakt zu Freunden, Familie oder Partnerschaft vernachlässigt wird, Hobbies und Interessen nicht mehr nachgegangen wird, in Schule, Ausbildung, Studium oder Beruf ein erheblicher Leistungsabfall zu verzeichnen ist und oft auch gesundheitliche Störungen auftreten. Hinzu kommen oft erhebliche Probleme und Konflikte mit Bezugspersonen, die versuchen, den Betroffenen bei dessen auffälligem Nutzungsverhalten einzugrenzen. Insbesondere Eltern und Seite 2 von 5

3 Partner fühlen sich dabei häufig hilflos und verzweifelt. Werden die Konflikte nicht gelöst, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sich der Betroffene noch mehr zurückzieht. Das Spiel (bzw. Internetanwendung) am Computer gewinnt dann meist noch an Bedeutung, weil Bedürfnisse nach Anerkennung, Akzeptanz, Eingebundenheit, Selbstwirksamkeit nun mehr noch virtuell befriedigt werden können. Diese Flucht in eine Scheinwelt hilft kurzfristig, löst aber nicht die bestehenden Probleme, deren Erleben teufelskreisartig zu einer weiteren Zunahme des Konsums führen kann. Abb. 3: Die häufigsten Konsequenzen des exzessiven /pathologischen Medienkonsums Konsequenzen des exzessiven / pathologischen Medienkonsums (unveröffentlichte Untersuchung 2008) Soziale Folgen (Rückzug, Isolation, Beziehungskonflikte) Vernachlässigung von Pflichten (Schule, Ausbildung, Studium, Beruf) Antriebsverlust (verringerter Antrieb, Interessenlosigkeit, Motivationsproblematik) Körperliche Folgen (Schlafmangel, Ernährung, Hygiene, Konzentrationsdefizite, Zittern bei Entzug, Bewegungsapparat) Familiäre Konflikte (Konfliktsteigerung, Kommunikationsstörungen) Tagesstrukturverlust (Verwahrlosung, Verschiebung Tag-Nacht-Rhythmus) Scheitern an Entwicklungsaufgaben (Adoleszenz, Identität, Selbstständigkeit, Weltbild) Verstärkung von Grundbeeinträchtigungen Abnahme der Belastbarkeit (Verlust von Fähigkeiten zur Stress- und Frustrationsbewältigung, Verlust von Fähigkeiten kommunikativer Art) Insgesamt ist zu beobachten, dass ein suchtartiges PC-Nutzungsverhalten in der Jugendphase oft zu erheblichen Nachteilen in der weiteren Entwicklung des Betroffenen führt. Durch den starken Fokus auf virtuelle Erlebenswelten ergeben sich Motivations- und Antriebsdefizite für persönliche Entwicklung und Entfaltung. Oftmals erringen Betroffene schlechtere Schulabschlüsse weit unter ihrem Leistungspotential. Einige dieser Nachteile lassen sich im späteren Lebensweg kaum oder nur schwer nachholen. Auch psychisch und körperlich ergeben sich Folgeproblematiken wie soziale Kontakt- oder Angststörungen und Schädigungen des Bewegungsapparates. Seite 3 von 5

4 Angebote und Hilfen Bislang bieten nur wenige Stellen in Deutschland eine fachlich kompetente Beratung und Unterstützung für Hilfesuchende an. Die steigende Nachfrage und die Zahlen aus aktuellen Studien machen deutlich, dass ein hoher Bedarf besteht, der stetig wächst. Ein umfassendes Hilfeangebot ist nötig, um bei den Betroffenen eine Einsicht bezüglich des problematischen Umgangs zu erzeugen und den Willen zur Veränderung zu stärken. Langfristig sollte der Weg eines gesunden und reflektierten Umgangs mit dem Medium gefunden und (wieder) erlernt werden. Für eine Vielzahl von Betroffenen ist dies eine komplexe Herausforderung, denn oftmals tritt ein pathologisches Mediennutzungsverhalten im Zusammenhang mit Angststörungen (insbesondere sozialen Ängsten) und depressiven Störungsbildern auf, deren Bewältigung wiederum Voraussetzung für die Entwicklung eines reflektierten und selbstbestimmten Mediennutzungsverhaltens ist. Als integraler Bestandteil eines Behandlungsangebotes sind deshalb Gruppenangebote speziell für die Betroffenen zu betrachten. Zum einen kann hier die Erfahrung gemacht werden, dass sie mit den empfundenen Ängsten und Sorgen nicht alleine sind und zum anderen können hier über reale Gruppenkontakte Alternativkonzepte zur Bewältigung von Problemlagen entwickelt werden, die bisher nur durch eine Flucht in virtuelle Welten zu kompensieren waren. Präventiv ist es sinnvoll, Jugendliche in ihren Lebens- und Bewältigungskompetenzen zu stärken, um einer exzessiven PC-Nutzung vorzubeugen. Für Angehörige von exzessiven / pathologischen PC-Nutzer ist häufig mangelndes Wissen rund um die neuen Medien Grund zur Verunsicherung. Es besteht Verunsicherung, wie viel zu viel ist, welche Grenzen gesetzt werden können, welche Spiele oder Internetseiten jugendgerecht sind und ab welchem Alter ein eigener PC sinnvoll ist. Elternfunktionen, i.s. von Erziehung, Wertevermittlung und Beziehung, können dadurch nicht mehr in ausreichendem Maße wahrgenommen werden. Dem vorherrschenden Halbwissen soll entgegengewirkt werden, indem Eltern Informationen zu einem gesunden Umgang mit den Medien erhalten. Familiären Konflikten kann vorgebeugt werden, wenn Eltern beim Thema neue Medien wieder mitreden können, weil sie eine eigene Haltung dazu entwickeln können. Multiplikatoren, wie Mitarbeiter in sozialen Einrichtungen, Lehrer, Betriebe, Ärzte, Jugendlichenpsychotherapeuten, sollten fachlich geschult werden, um im Kontakt mit den Jugendlichen und Eltern erste Warnsignale einer exzessiven PC-Nutzung zu erkennen und entsprechend reagieren zu können, um möglichen langfristigen Folgeschäden entgegen zuwirken. Seite 4 von 5

5 Hilfsangebot im Projekt Real Life Beratung von Jugendlichen und Erwachsenen mit dem Ziel, kurz- und mittelfristig einen angemessenen Umgang mit den neuen Medien zu erlernen, und sie dadurch langfristig zu befähigen, ihr Leben ohne exzessives Computerspielverhalten zu meistern, in Form von Einzel-, Familien- und Gruppengesprächen Erlebnispädagogische Gruppenangebote für Jugendliche und junge Erwachsene Bei Indikation Vermittlung in ambulante oder stationäre Behandlung die Beratung von Eltern und Bezugspersonen exzessiver PC-Nutzer, um diese zu stärken, ihre Elternfunktionen und Rollen wieder angemessen wahrnehmen zu können die Beratung von Freunden und anderen Angehörigen exzessiver PC-Nutzer, die auch als wichtige Ressourcen gelten, um die Jugendlichen in der Bewältigung der bestehenden Konflikte zu unterstützen. Informations- und Schulungsangebot im Projekt Real Life Fortbildung für Multiplikatoren (Lehrer, Erzieher, Pädagogen, Ärzte, Therapeuten) zur Information, Befähigung im Umgang mit den Betroffenen und der Erlangung von Handlungskompetenz. Medienkompetenzvermittlung für Multiplikatoren, Eltern und Jugendliche zur Prävention eines exzessiven PC-Nutzungsverhaltens. Neben verschiedenen ambulanten Angeboten, wie die des Projektes Real Life, gibt es inzwischen einige Kliniken, die sich (mit) auf eine stationäre Behandlung bei einer pathologischen Mediennutzung spezialisiert haben. Um sich bundesweit über derartige Angebote informieren zu können, bietet sich eine Suche auf der Seite des Fachverbandes für Medienabhängigkeit an ( ). Empfehlenswerte Informationen rund um das Thema Medien bis hin zu Ideen zur Prävention lassen sich auf der Plattform finden. Seite 5 von 5

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