Krieg, Bildschirmmedien und Jugendliche - Zwischen Faszination, Information, Inszenierung und Zensur. Magdalena Kladzinski

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1 M3 Krieg, Bildschirmmedien und Jugendliche - Zwischen Faszination, Information, Inszenierung und Zensur Magdalena Kladzinski Massenmedien sind eine der Hauptquellen für die soziale Definition von Welt. Die meinungsbildende Funktion der Medien, ihre Reichweite, Aktualitätsdrang, Periodizität und schließlich ihre (angebliche) Glaubwürdigkeit machen sie für politische Zwecke attraktiv. Vor allem in Krisensituationen brauchen die Menschen Informationen. In Krisen- und Kriegszeiten werden die Zuschauer deshalb ununterbrochen mit Nachrichten und Bildern vor allem über die Bildschirmmedien versorgt. Aber von welcher Qualität sind diese Informationen? Welches Bild von den kriegerischen Auseinandersetzungen entsteht denn überhaupt? Ist die audiovisuell vermittelte Wirklichkeit in der Weise ein Abbild der Realität, wie es journalistische Sorgfaltspflicht gebietet? Da Medien für die Menschen generell die wichtigste Informationsquelle für politische und militärische Ereignisse darstellen, kann man die Rolle der Bildschirmmedien in der politischen Meinungsbildung nicht hoch genug einschätzen. Mediale Darstellung von Politik, Militär und Krieg in allen darstellenden Genres hat jedoch wenig mit den realen politischen und militärischen Prozessen zu tun - sie ist immer ein von bestimmten Interessen geleitetes und nach den dramaturgischen Gestaltungskomponenten der jeweiligen Präsentationsform konstruiertes Bild der Wirklichkeit. Die Komplexität der politisch-militärischen Verhältnisse wird in Massenmedien z.b. aufgrund der redaktionellen Selektionsverfahren, des Aktualitätsdrangs wegen der Zuschauerquoten, des ökonomischen Konkurrenzkampfes usw. reduziert. Die politisch-militärischen Prozesse werden deshalb tendenziös oder manchmal geradezu fragwürdig abgebildet. 1 Kriegsdarstellung in Bildschirmmedien Wie der Krieg in Filmen, Computerspielen oder Nachrichten präsentiert wurde, hing von den technologischen Möglichkeiten der jeweiligen Zeitperiode ab. Während z.b. die ersten Kriegsfilme Stummfilme waren und den Krieg nur visuell realisiert haben, trugen die Innovationen der nächsten Jahre auf dem Gebiet der audiovisuellen (Computer)Technik (der Prozess ist immer noch im Gange) dazu bei, dass die Kriegsbilder immer realistischer wurden und werden. So versuchen die neusten Kriegsfilme durch einen gezielten Einsatz 1

2 von zahlreichen akustischen und visuellen Effekten dem Zuschauer das Kriegserlebnis möglichst erfahrbar zu machen. Auch die Darstellung des Krieges in Computerkriegsspielen hat ein sehr hohes Realitätsniveau erreicht. Die Authentizität des Krieges im Computerspiel wird sowohl durch audiovisuelle Eindrücke (Ich-Perspektive, Soundeffekte wie Waffengeräusche, Bombenexplosionen, Musik, Sprache) als auch durch die realitätsgetreue Abbildung von Spielfiguren, Waffen und militärischen Geräten erreicht. Bei nicht-fiktionalen Sendungen wie Nachrichten handelt es sich genauso wie bei Spielfilmen und Computerspielen um eine Kombination von visuellem und akustischem Material. Die Präsentation einer Nachricht folgt einer Dramaturgie. Die sprachlichen Elemente werden durch Bildmaterial ergänzt, z.b. durch Filmsequenzen, die mit Kamerateam vor Ort des Kriegsgeschehens aufgenommen und vor der Ausstrahlung vom technischen Produktionsteam gefiltert, selektiert und montiert werden. Enthält das fertige Bildmaterial keine Originaltöne, wird es mit Musik oder Text unterlegt. Zum Standard der Kriegsberichterstattung (vor allem seit dem Golfkrieg 1991) und als weitere Mittel der Visualisierung gehören Bilder von Kriegsszenarien, Expertenprognosen, Computergrafiken, Pool-Videos, Übertragungen aus den Militärkonferenzen und Live-Schaltungen. Mit Hilfe von audiovisuellen Mitteln und den genrespezifischen Konventionen Folge leistend werden unverzichtbare Elemente des Krieges wie die Gewalt, das Leiden und der Tod in Szene gesetzt. Die Destruktionskraft der Kriegstechnik kann in Filmen und Computerspielen am besten an Landschaften, Gebäuden, Flug- und Fahrzeugen visualisiert werden. Bei der filmischen Darstellung des Todes ist zu beobachten, dass sich der Tod des Filmhelden von dem Tod des Feindes stark unterscheidet. Der Held stirbt einen mehr oder weniger heroischen Tod. Der Tod des Feindes scheint meistens unspektakulär und legitimiert, sei es als Folge des Krieges (Tod im Gefecht), sei es als Bestrafung für die feindliche Gewaltausübung. Die Folgen der Gewalt in Computerspielen werden anhand von Landkarten, abstrakten Symbolen oder Zahlenwerten dargestellt. In den Fernsehnachrichten werden Bilder von Toten, geschweige von eigenen ermordeten Soldaten, selten gezeigt, aus zivilen Opfern werden Kollateralschäden, aus Tod und Verwundung statistisches Material bzw. Zahlen. Charakteristisch für alle drei Genres ist die Präsentation eines Freund-Feind-Dualismus. Der Freund - der Held - repräsentiert das Gute sowohl im Verhalten (z.b. guter Charakter, heldenhafte Taten) als auch durch sein Aussehen (hübsch, kräftig usw.). Die Rolle des Helden ist, das Böse zu besiegen. Ihm gegenüber steht der Feind (das Böse), der eindeutig 2

3 durch sein äußeres Erscheinungsbild (schmutzige Kleidung, unangenehme Mimik und Gestik, schlechtes Benehmen usw.) als unsympathisch erkennbar ist. In den Kriegsfilmen werden nach Mikos (2004, S. 134) vor allem drei Heldentypen inszeniert: Helden, die aus patriotischen Gründen oder einer Überzeugung in den Krieg ziehen und freiwillig der Logik des Krieges folgen; Helden, die im Krieg ihre moralische Orientierung verlieren, aber der Logik des Krieges folgen, um eigenes Leben zu retten; Helden, für die der Krieg eine Reise zu sich selbst bedeutet, die aber in meisten Fällen in Selbstzerstörung endet. Die Hauptfiguren sind in Kriegsfilmen und Computerkriegsspielen überwiegend männlichen Geschlechts. Sie werden entweder als Einzelkämpfer (gekennzeichnet durch Ausdauer, Kampfkraft und Risikofreude) oder als Teil einer Gruppe von Soldaten, die einer militärischen Einheit angehören, dargestellt. In diesem Fall handelt es sich um eine Ansammlung von Einzelcharakteren, die dem Krieg gegenüber unterschiedliche Haltungen einnehmen. Es gibt mittlerweile einige wenige Kriegsfilme und Computerspiele, in denen auch Frauen als Soldatinnen in Kampfszenen zu sehen sind. In den meisten Filmen spielen Frauen an der Heimatfront (Mütter, Lebenspartnerinnen, Ehefrauen) eine bedeutende Rolle. Kriegsfilme, Kriegsnachrichten und Computerkriegsspiele haben nicht nur den Bildschirm als Medium gemeinsam, sie ähneln sich in der audiovisuellen Präsentation des Krieges. Für die Nachrichten ist Krieg eine 24-Stunden Story und die ganze Welt will sie sehen (Zitat aus dem Film Live aus Bagdad R.: M. Jackson, USA, 2002). Für Filme und Computerspiele bietet der Krieg einen geeigneten Rahmen zur Präsentation von Abenteuertum, Liebe, Tod, Hass, Zerstörung usw., also all der menschlichen Schicksalsgefühle, die sich im Spiegel kriegerischen Auseinandersetzungen inszenieren lassen. Inhalte wie Abenteuer, Kameradschaft, Heldentum, Machtvorstellungen und Kampf sind vor allem für Jugendliche im Adoleszenzalter vom großen Interesse. Aus entwicklungspsychologischer Sicht ist die Adoleszenz eine Lebensphase, in der Jugendliche nach eigener Identität suchen. Dies ist nicht selten mit dem Kampf um Anerkennung und Auseinandersetzung mit Autorität und Erfolg verbunden also all den Themen und Inhalten, mit denen die meisten Protagonisten medialer (Kriegs)Produkte zu tun haben (vgl. Büttner/Meyer/Ostermann 1988). Aber nicht nur die Identitätsfrage, sondern auch das Bedürfnis nach Sicherheit ist für Jugendliche und Kinder von Bedeutung. In der Familie ist der Vater die Person, die Schutz gewähren soll und somit die wichtigste Identifikationsfigur für den männlichen Jugendlichen. Erfüllt der Vater seine Rolle nicht, ist der Jugendliche auf sich allein (seine Kräfte und Phantasien) gestellt. Hier kommt den Gruppen (Jugendbande, 3

4 Gruppe von Soldaten einer militärischen Einheit usw.) eine wichtige Funktion zu der Zusammenhalt gibt den Schutz jedem einzelnen Mitglied. Wie das Vaterbild als Symbol für Macht und Schutz, die Kinder und ihre Art wie sie die Welt wahrnehmen, prägt, kann anhand folgenden Beispiels verdeutlichst werden. Eyad Saaraj, palästinensischer Psychotherapeut, berichtet von einem Bild: ein Junge stirbt in den Armen seines Vaters, der erfolglos versucht, seinen Sohn vor den Schüssen israelischer Soldaten zu schützen (vgl. Saraj 2004, S. 107). Dieses Bild hat in den Augen der meisten palästinensischen Kinder die Hilflosigkeit des Vaters symbolisiert. In den Kinderspielen wurde deutlich, dass die Kinder, wenn sie Araber-Juden-Spiele spielten, lieber die Rolle der Juden einnahmen, auch wenn ihre Väter durch israelischen Soldaten ums Leben kamen, da diese Stärke und Macht darstellten. Viele palästinensische Kinder identifizieren sich mit der Stärke des Feindes, weil die grausame Lebensrealität eine solche Lösung für die Befriedigung ihrer Phantasien (Suche nach Schutz und Macht) anbietet. Andere versuchen, ohne Wissen ihrer Familien den Kampf in ihre eigene Hand zu nehmen. Die medienethnografischen Untersuchungen der Medienlandschaft in nicht europäischen Staaten beweisen, dass Mediennutzung, -produktion, -aneignung und -rezeption medialer Inhalte kulturabhängig sind (vgl. Dracklé 2005). D.h. dass sowohl das Kodieren als auch Enkodieren medialer Botschaften auf der Basis eigenkulturellen Referenzsystems erfolgt. Im Zusammenhang mit der Medienrezeption heißt das, dass mediale Produktionen in der Abhängigkeit von den eigenen Erfahrungen und Lebensverhältnissen auf unterschiedliche Art und Weise konstruktiv oder destruktiv die Entscheidungen beeinflussen können. 2 Wirkung medialer Kriegsdarstellungen Die durch die Bildschirmmedien vermittelten Wahrheiten finden im unterschiedlichen Ausmaß Zugang zu unserer Erfahrungswelt und werden zu Deutungsmustern über die Geschehnisse in der Welt. Welche Informationen und Bilder vom Krieg behalten aber die Zuschauer im Kopf? Vor und während des Irakkrieges 2003 wurde die Weltöffentlichkeit regelmäßig mit Informationen versorgt. Diese Berichte wurden nur wenige Stunden oder Tage später als falsch entlarvt (z.b. Meldungen über mögliche Lager von Massenvernichtungswaffen im Irak). Eine breit angelegte Studie mit dem Titel Memory for Fact, Fiction, and Misinformation: The Iraq War 2003, die unter Studierenden aus verschiedenen Ländern durchgeführt wurde, hat interessante Ergebnisse im Zusammenhang mit der Rezeption von 4

5 Medienprodukten geliefert (vgl. Lewandowsky/Stritzke/Oberauer/Morales 2005). Die Wissenschaftler haben herausgefunden, dass die Wiederholung von Nachrichten (auch wenn sie später falsifiziert wurden) die Herausbildung falscher Erinnerungen unterstützen kann. Zweitens kann die Richtigstellung der zuvor veröffentlichten Falschinformationen die Einstellungen derjenigen ändern, die einem Ereignis und seinen zugrunde liegenden Motiven (hier z.b. die Hintergründe des Kriegsausbruchs) von Anfang an misstrauisch gegenüber standen. Auch wenn die ursprünglichen falschen Berichte dementiert oder korrigiert wurden, blieben sie in Erinnerungen der amerikanischen Probanden präsenter als bei den deutschen und australischen Studierenden. Da viele Amerikaner den Krieg für legitim hielten, hingen sie an Informationen fest, die ihre Einstellung eher befestigten als veränderten, auch wenn diese nicht korrekt waren. Bei den Australiern und Deutschen, die eine ablehnende Haltung dem Irakkrieg 2003 aufwiesen, wurden neue Nachrichten und Richtigstellungen viel stärker wahrgenommen und nachhinein erinnert, da sie deren Antikriegshaltung untermauerten. Letzten Endes - konstatieren die Wissenschaftler - ignorieren Menschen Korrekturen von Falschinformationen bewusst, auch wenn sie wissen, dass die Korrekturen besser den wirklichen Verhältnissen entsprechen. Demnach sind Rezipienten bzw. Nutzer von Medienprodukten immer Mitproduzenten dieser medial konstruierten Wirklichkeiten. Im Zusammenhang mit dem an der HSFK durchgeführten Projekt zum Thema Krieg in Bildschirmmedien wurde eine kleine explorative Befragung mit Jugendlichen zwischen 15 und 18 durchgeführt, um eine Vorstellung über die Urteilsfähigkeit von Jugendlichen gegenüber medial vermittelten Kriegsbilder zu bekommen. Die Untersuchung erhebt keinen Anspruch auf Repräsentativität, liefert aber interessante Ergebnisse zu der Art der Wahrnehmung sowie die Bewertung des Themas Krieg in den Medien. Die befragten Jugendlichen gehen mit dem Thema Kriegsdarstellung in den Medien offenbar durchaus kritisch um. Zu den meisten Kritikpunkten bei der Darstellung des Krieges in den Bildschirmmedien gehören formatübergreifend die Kriegsverherrlichung und Kriegsverharmlosung. Wenn es um die Realitätsdarstellung des Krieges in den Medien geht, war die größte Zahl der Jugendlichen der Auffassung, der Krieg werde in allen Formaten nicht wahrheitsgetreu abgebildet. Dennoch gab es eine kleinere Gruppe, die die Darstellung des Krieges in Medien für realitätsgetreu hielt. Generell wurde bemängelt, dass mediale Produkte nicht alle Seiten des Krieges zeigen würden. So rücken laut Jugendlichen durch Heldentum, Patriotismus und Kameradschaft geprägtes Bild vom Krieg in Vordergrund, die Darstellung der Zerstörung, der Verletzungen, des Todes, des Schmerzes, der Armut und der Angst hingegen werde auf das Minimum reduziert. 5

6 Bezüglich der Frage nach faszinierenden Elementen in Computerkriegsspielen und Kriegsfilme hatten die Jugendlichen bei Spielen den Aspekt der realitätsgetreuen Kriegsdarstellung (Waffen, militärische Ausrüstung usw.) genannt. Ansonsten böten die Spiele eine Möglichkeit, Aggressionen abzubauen und hätten einen hohen Unterhaltungswert. Bei den Kriegsfilmen würden die Darstellung der Kampfszenen, die Konstruktion eines bestimmten Heldentypen und die Existenz einer spannenden Filmgeschichte die Faszination ausmachen. Hier kam die geschlechtsspezifische Rezeptionsweise zum Vorschein: die weiblichen Jugendlichen meinten, die Jungen würden von heftigen Kampfsequenzen, Waffen und militärischen Geräten fasziniert. Die Mädchen würden nach Meinung der männlichen Jugendlichen von spannenden Geschichten (z.b. Liebesgeschichten im Krieg) besonders berührt. Ansonsten würden sie die Entscheidung, ob sie sich einen Kriegsfilm anschauen, von der Rollenbesetzung mit bestimmten Schauspielern machen. Fernsehen/Nachrichten, Filme, Computerspiele, Zeitungen, die Familie, Internet, Bücher sowie die Schule zählen zu den Informationsquellen über politische Ereignisse und über Krieg. Die Reihenfolge entspricht der Häufigkeit der Beiträge von Jugendlichen zu den einzelnen Quellen. So spielen Bildschirmmedien wie Filme, Nachrichten und Computerspiele eine wichtige Rolle als Informationsquelle. 3 Die Rolle von Medien in Demokratien und Nicht-Demokratien Den Massenmedien werden generell im Zusammenhang mit der Politikvermittlung folgende Funktionen zugeschrieben: Informationsvermittlung, Meinungsbildung, allgemeine Bildung, Kontrolle, Kritikausübung und Unterhaltung. Die Funktionen von Massenmedien hängen jedoch mit der jeweiligen Gesellschaftsform, dem politischen System und dem Rechtssystem, in dem sie agieren, eng zusammen. So ist die Rolle von Medien in totalitären Systemen anders definiert als in demokratischen Gesellschaften. Während in totalitären Systemen die Medien von der herrschenden Elite bzw. dem Diktator kontrolliert und zensiert werden und kein Meinungspluralismus zugelassen wird, wird in Demokratien auf die Unabhängigkeit, Objektivität und Neutralität der Medien Wert gelegt. Auch eine kritische Grundhaltung gegenüber der Regierung wird in demokratisch verfassten Staaten erwartet, während in einer Diktatur einer Kritik an der Regierung keinesfalls Platz gewährt wird. In einem demokratischen Staat werden Meinungen in Diskussionen, 6

7 Äußerungen und Kritik so transparent wie möglich an die Öffentlichkeit gebracht. In einer Demokratie ist der Bürger - idealtypisch - an allen Willensbildungs- und Entscheidungsprozessen beteiligt. Dazu benötigt er alle entsprechenden Informationen über politische Sachverhalte und Vorgänge, die ihm in der Regel von den Medien angeboten werden. An der Gestaltung und Weiterentwicklung gesellschaftlicher Strukturen und Werte wie auch an der Herausbildung eines politischen Bewusstseins können sich die Medien aber nur dann beteiligen, wenn sie die Prozesse mit kontrollieren können. Auf Grund dieser Kontrollfunktion des politischen Systems werden die Medien oft auch als 'vierte Gewalt' bezeichnet. In totalitären Systemen wird den Medien diese Kontrollfunktion verweigert. Somit wird sich in Diktaturen eine kritische Öffentlichkeit schwerlich entwickeln können, da keine Kommunikation zwischen Bürger und Regierung stattfindet und systemkritische Äußerungen bestraft werden - bis hin zur Exekution. Medien wird eine demokratiefördernde Funktion zugeschrieben. Im Hinblick darauf werden in vielen Staaten Asiens, Lateinamerikas und Afrikas im Sinne von Medienentwicklungszusammenarbeit Medienprojekte unterstützt und initiiert (vgl. Friedrich- Ebert-Stiftung 2005). Damit ist die Hoffnung verbunden, durch Förderung von demokratischer Medienpolitik - die Meinungsvielfalt garantiert - Veränderungen im Verhältnis Staat, Gesellschaft, Öffentlichkeit d.h. politische Transformation von autoritären Systemen zu Demokratien, in Gang zu setzen. Vor allem die Neuen Medien wie das Internet haben als Kommunikationsmedium einen großen massenmedialen Einfluss. So sind z.b. zur Zeit alle Staaten Afrikas mit dem Internet verbunden. Dennoch ist weder die Nutzung eines Internetanschlusses, noch die Anschaffung eines Computers für die Mehrheit der Bevölkerung in Afrika denkbar. Der Grund dafür ist - außer mangelhafter Infrastruktur, fehlenden finanziellen Ressourcen und politischen Restriktionen - die Tatsache, dass viele afrikanische Gemeinschaften orale Kulturen sind (ihre Sprachen kennen keine Schrift). So ist da Radio das beliebteste und glaubwürdigste Informationsmedium in Afrika. Die Entwicklung der Neuen Medien (Internet, Satellitenfernsehen) ermöglicht grenzüberschreitende Sendungen und Nutzungen. Wird aber durch die Globalisierung der Massenkommunikation der Zugang zu Informationen in den Ländern der so genannten Dritten Welt erleichtert? Die meisten Regierungen dieser Länder haben Angst vor freier Berichterstattung. Nach Angaben der Nicht-Regierungsorganisation Freedom House, die jährlich einen Demokratieindex ermittelt (der sich aus politischen Rechten und Freiheiten 7

8 zusammensetzt), gibt es in Afrika und Asien jeweils nur 11% Länder, in der Pressefreiheit herrscht. 52% der Länder in Afrika und 51% in Asien werden mit dem Prädikat keine Pressefreiheit versehen. Die Pressefreiheit in den restlichen Ländern dieser beiden Kontinente wird als eingeschränkt eingestuft (vg. Freedom House 2005). 4 Das Verhältnis von Medien, Politik und Militär Medien und Politik stehen in einem komplexen und komplizierten Verhältnis zueinander. Medien versuchen gegenüber Politik ihre Unabhängigkeit zu bewahren, auf die große Teile der Öffentlichkeit hoffen. Sie sind aber gleichzeitig der politischen Restriktionen ausgesetzt, da die Politik danach strebt, die Medien zur politikfreundlichen Berichterstattung zu zwingen". Und das insbesondere in Kriegs- und Krisenzeiten. In einigen Ansätzen wird die Macht der Medien als vierte Gewalt" über die Politik herausgestellt, in anderen Beiträgen wird dagegen der Politik den Vorrang gegeben. Der dritte weit verbreitete Ansatz geht von einer Interdependenztheorie aus, nach der sich Politik und Medien wechselseitig beeinflussen und instrumentalisieren. Selbst wenn beide, Medien und Politik, voneinander profitieren können, kann eine enge Zusammenarbeit zu einer Gefahr für das Postulat der Unabhängigkeit von Medien werden. Medien, verstanden als Kontrollinstanz in demokratisch verfassten Gesellschaften, sollten der Politik kritisch gegenüber stehen, anstatt mit ihr eng zu kooperieren. Doch es darf nicht übersehen werden, dass Medien nie vollständig unabhängig sein werden, weil sie in ihrer Informationsbeschaffung und -weitergabe erstens auf die gesellschaftlichen Strukturen angewiesen sind und zweitens sich auf Politiker und das Militär verlassen müssen. So sind z.b. Journalisten auf die politischen Akteure und militärischen Vertreter angewiesen, wenn sie exklusive Hintergrundinformationen erhalten wollen. Das gleiche Abhängigkeitsverhältnis gilt auch für die Politik. Damit die Medien über politisches Geschehen berichten (vor allem in der Wahlkampf-, Kriegs- und Krisenzeit), müssen die politischen Akteure die Aufmerksamkeit der Medien gewinnen. Die Politik kann zwar Themen diktieren, ob sie aber aufgegriffen werden, entscheiden immerhin die Medien. Die Beziehungen zwischen Medien und Militär sind in Kriegszeiten und in Demokratien besonders gespannt. Diese Spannung existiert vor allem seit dem Vietnamkrieg, der zu dem letzten Krieg gehörte, in dem Journalisten erstens unbeschränkt Zugang zu militärischen Informationen hatten und zweitens ihre Berichte keiner Zensur unterlagen. In diesem Krieg 8

9 haben die Journalisten nicht auf der Seite des Militärs gestanden - ganz im Gegensatz z.b. zum Zweiten Weltkrieg, in dem Medien, Politik und Militär an einem Strang zogen. Die Invasion von Grenada 1983 fand z.b. unter Ausschluss der Medien statt. Im Golfkrieg 1991 wurden Journalisten vom Schlachtfeld ferngehalten oder sie wurden stets von Militärvertretern begleitet, ebenso wie später in Afghanistan und Irakkrieg Um die Medien allgemein und die einzelnen Reporter gemäß den Erfahrungen im Afghanistankrieg - in den ersten Wochen des Krieges wurden acht Journalisten getötet - mit den Gefahren der Kampfzonen bekannt zu machen, wurden vom Pentagon vor dem Irakkrieg 2003 Trainingkurse für Medienschaffende angeboten. Im Irakkrieg selbst wurde das Konzept des embedded journalists praktiziert, laut dessen Journalisten in die kämpfende Truppe eingebettet und von ihnen betreut wurden. Damit gelang es dem Militär, auf eine besonders subtile Art und Weise den Medien genau dosierte Informationen bereitzustellen und dadurch die Nachrichten zu lenken. Das Interesse von Medien an militärischen Themen scheint ebenso groß zu sein wie die Abhängigkeit des Militärs von den kommunikativen und technologischen Möglichkeiten des Medienangebotes. Schon im Zweiten Weltkrieg ließen sich Informationen als Waffe in der psychologischen Kriegsführung (Propaganda) gut einsetzen. Heutzutage sind Begriffe wie Informationskrieg" und Informationsoperationen" aus dem militärischen Sprachgebrauch nicht mehr wegzudenken, weder in Friedenszeiten noch im Krieg. Experten und Militärberater sind der Meinung, dass der Krieg mit und um Informationen ein fester Bestandteil der Kriegführung bereits in vergangenen Jahren war und noch zunehmend eine wichtige Rolle spielen wird (vgl. Arquilla/Ronfeldt 1993). Die Beeinflussung der Medien solle schon vor dem Kriegsausbruch beginnen und auch nach dem Ende der Kriegshandlungen fortgesetzt werden. Um sein Image zu pflegen, bedient sich nach wie vor das Militär medialer Formate wie Filme und Computerspiele. Inzwischen spricht man von dem Militär-Unterhaltungs-Komplex", der die praktische Zusammenarbeit von Militär und Unterhaltungsbranche bezeichnet. Kooperationen des Militärs mit Software-Unternehmen (Entwicklung von Computersimulationen), Filmindustrie (Produktion von Kriegsfilmen und Militär-Soaps) und der Einsatz von Künstlern und Medienakteuren im Bereich der Truppenbetreuung haben zum Ziel, militärische Ziele zu propagieren, das Image zu verbessern und neuen Nachwuchs zu rekrutieren. Die Zusammenarbeit ist keineswegs einseitig: die Filmindustrie hat ihrerseits ein Interesse an finanzieller und materieller Unterstützung durch das Militär. Zahlreiche Beispiele zeigen, wie das Militär die Medien mit vorproduzierten Filmen, 9

10 Berichten, Fotos und Werbespots versorgt. Nicht nur in Hollywood, sondern auch in Deutschland entstanden in den letzten Jahren mit militärischer Beteiligung Dokumentationen über das Soldatenleben. 5 Medien zwischen Information und Propaganda Der Golfkrieg 2001 war ein medial gut geplanter Krieg, mit zensierten Bildern ohne Gewaltdarstellung und militärisch-politischer Informationskontrolle. Er war ein Ereignis, das die Zuschauer auf der ganzen Welt beschäftigt hat, so dass das Gefühl entstand, Krieg in Echtzeit" miterleben zu können (vgl. Virgilio 1993). Die Grenze zwischen Wirklichkeit und Simulation verschwand. Inszenierte Bilder wie Videoaufnahmen des chirurgisch" präzisen Einschlags einer Rakete in einen Bunker vermittelten den Eindruck eines Computerspiels (vgl. Beham 1996). Die "visuelle Kriegsführung" im Krieg gegen Terrorismus hat die Sicht auf den Krieg im Irak 2003 vorgeprägt. Obwohl die Behauptungen der amerikanischen Regierung - der irakische Diktator Saddam Hussein besitze Massenvernichtungswaffen, er beschaffe sich Uran aus Afrika oder habe Verbindungen zu Osama Bin Laden und al-qaida, bis heute nicht bewiesen wurden, erfüllten sie ihre Aufgabe in der Suggerierung einer globalen Bedrohung durch irakische Massenvernichtungswaffen. Wichtigster Propagandaträger war das Fernsehen, allen voran der patriotische und regierungsfreundliche Fernsehsender Fox News. Nach dem Einmarsch in Bagdad strahlte z.b. Fox Bilder von jubelnden Irakern, die laut Kommentar zahlreiche Saddam-Statuen umstürzten. In Wirklichkeit handelte sich nur um die Statue vor dem Hotel Palestine, die dann nicht durch die Iraker, sondern von einem US-Panzer umgestoßen wurde (vgl. Schweitzer 2003). Die Propaganda vor und im Krieg und die Zensur durch Politik fand und findet immer noch statt. Mit diesem Problem hatte die Kriegsberichterstattung in der Vergangenheit genauso zu kämpfen wie in der Gegenwart (vgl. Daniel 2006). Heutzutage meint man aber damit nicht die negative Zensur der Nachrichtenunterdrückung, sondern eine positive Zensur der Nachrichtenlenkung" (Weischenberg 1993, S. 13). Dies betrifft auch die Tatsache, dass sowohl ungeschminkte Kriegsbilder vom Geschehen vor Ort als auch die Perspektive der Soldaten auf den Kampf den Kriegsberichterstattern vorenthalten bleibt. Als Bürger ist man bei der Informationsbeschaffung über kriegerische Auseinandersetzungen auf Medien angewiesen. Das ist insofern problematisch, als man den Medien Vertrauen schenken und die Information, die in bewegten Bildern gezeigt wird, für real halten muss. Bei 10

11 der Herstellung von Medienprodukten mit Kriegsinhalten folgen die Medienmacher etwa im Bereich der Bildschirmmedien in erster Linie den ökonomischen Interessen ihrer Sender und deshalb dem Interesse des Publikums an Unterhaltung auch wenn es als verwerflich gilt, mit dem Krieg Entertainment zu betreiben. Andererseits sind Medien als Vermittlungsinstanzen von Informationen an das Volk und ihre Produkte, mit denen man öffentliche Meinungsbildung beeinflussen kann, wichtige Mittel für die offene oder versteckte Manipulation. D.h. sie können bewusst oder unterschwellig bestimmte Inhalte wie politische Botschaften und Ansichten mit Hilfe von rhetorischen und audiovisuellen Mitteln transportieren. So geraten sie in die Nähe der Propaganda. 6 Fazit Die Tatsache, dass die Präsentation von Krieg, Politik und Militär in Bildschirmmedien wie Filme, Nachrichten und Computerspiele interessengeleitet ist und nach den dramaturgischen Gestaltungskomponenten der jeweiligen Präsentationsform erfolgt, hat zur Folge, dass diese mediale Wirklichkeit wenig mit einer realitätsgetreuen Darstellung der realen politischmilitärischen Prozesse zu tun hat. Heutzutage sind die Jugendlichen in Deutschland, genauso wie der größte Teil der gesamten deutschen Bevölkerung, von bellizistischen Einstellungen weit entfernt. Um jedoch in einem Konflikt die Optionen kennen lernen zu können, muss man die Komplexität der Situation verstehen. Die Massenmedien liefern aber nur ein grobes Abbild der gesellschafts-politischen Verhältnisse. Wenn aber nur nach einem groben Abbild über mögliche militärische Interventionen entschieden wird, kann der Konflikt gravierende Folgen haben - er könnte im Krieg enden. Literatur Arquilla, J. J./Ronfeldt, D. F.: Cyber War Is Coming. In: Comparative Strategy, Vol. 12, 1993, S Beham, M.: Kriegstrommeln. Medien, Krieg und Politik. München 1997 Büttner, C./Meyer, B./Ostermann,Ä.: NAM und RAMBO. Jugendgefährdung durch Kriegsgeschichten. In: HSFK (Hrsg.): Friedensforschung aktuell. Ausgabe 20, 1998 Daniel, U. (Hrsg.): Augenzeugen. Kriegsberichterstattung vom 18. zum 21. Jahrhundert. Göttingen 2006 Draclé, D.: Vergleichende Medienethnographie. In: Winter,C./Krotz, F./Hepp, A.: Globalisierung der Medienkommunikation. Eine Einführung. Wiesbaden 2005, S Freedom House (Hrsg.): Freedom of the Press 2005: A Global Survey of Media Independence. Rowman & Littlefield Publishers

12 Friedrich-Ebert-Stiftung (Hrsg.): Medien und Entwicklung. Neue Impulse für die Entwicklungszusammenarbeit. Bonn 2005 Lewandowsky, S., Stritzke, W., Oberauer, K., & Morales, M.: Memory for fact, fiction and misinformation: The Iraq war Psychological Science, 16, 2005, URL.www.psychologicalscience.org (Stand ) Mikos, L.: Helden zwischen Kampfgetümmel und Selbstzweifel. Ästhetik der Gewaltdarstellung in Kriegsfilmen. In: Büttner, C./Gottberg, J. von/metze-mangold, V.: Der Krieg in den Medien. Frankfurt/Main 2004, S Saraj,E.: Kinder der Intifada in Palästina. In: Büttner, C./Mehl,R./Schlaffer,P./Nauck,M. (Hrsg.): Kinder aus Kriegs- und Krisengebieten. Lebensumstände und Bewältigungsstrategien. Frankfurt/Main 2004 Virilio, P.: Krieg und Kino. Logistik der Wahrnehmung. Frankfurt/Main 1989 Weischenberg, S.: Schöne neue Welt. Politik und Medien in Krisensituationen. In Schmitz, Hermann-Josef/Frech, Siegfried: Politik populär machen. Politische Bildung durch Massenmedien. Hohenheimer Medientage Stuttgart 1993, S

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