Vom Sprung über den Digitalen Graben. von Claudia Acklin

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1 Vom Sprung über den Digitalen Graben von Claudia Acklin Gräben haben in der Geschichte der Sozialen Arbeit schon immer eine grosse Rolle gespielt. Die Art der Gräben mag sich in den vergangenen Jahrhunderten zwar gewandelt haben. Aber bestehen blieben sie trotzdem. In der heutigen Informationsgesellschaft heisst einer davon: Digital Divide der Graben zwischen information rich und information poor people. Er verläuft zwischen Leuten und Ländern, die Zugang zum Internet haben, und solchen, die keinen haben, oder zwischen Generationen, die den Anschluss an das digitale Zeitalter schon als Kleinkinder gefunden haben, und anderen, die den Computer für eine Teufelsmaschine halten. Die Soziale Arbeit versucht traditionellerweise, Chancengleichheit zu schaffen. Was bedeutet der Digital Divide für sie? Der amerikanische Soziologe und Wirtschaftsexperte Jeremy Rifkin (1) prognostiziert, dass in Zukunft Netzwerke an die Stelle von Märkten treten werden bzw. das Streben nach Eigentum durch das Streben nach Access, dem Zugang bzw. dem Zugriff auf das, was diese Netzwerke anzubieten haben. Eigentum werde nicht verschwinden, aber weniger wie bisher auf dem Markt von Käufern und Verkäufern getauscht. Dafür werde es mehr vermietet, verpachtet oder durch Abonnements und Zugangsgebühren befristet vergeben. Man stelle sich vor: Bis jetzt war die Geschichte der Sozialen Arbeit mit ihrer Entstehung während des kruden Kapitalismus des beginnenden Industriezeitalters verknüpft. Später kamen neben dem Ausgleich krasser existentieller Nöte die Linderung psychosozialer und noch später sozio kultureller Defizite dazu. Doch mittlerweile ist unsere Gesellschaft ins Informationszeitalter eingetreten und unsere Welt hat neben der materiellen eine immaterielle Zwillingswelt erhalten. Nicht nur die Kommunikationsformen haben sich verändert, sondern auch die Lokomotive unserer Gesellschaft, die Ökonomie ist im Wandel. Hyperkapitalismus Massgeschneiderte Produktion, permanente Innovation und kontinuierliche Verbesserung sowie immer kürzere Lebenszyklen von Produkten, prägen die Ökonomie jetzt, schreibt Rifkin, und wenn deren einzige Konstante der Wandel ist, macht es wenig Sinn, bleibende Werte anzuhäufen. Das Kerngeschäft einer postindustriellen Welt wird sich zunehmend auf die Vermarktung von Erlebnissen und Erfahrungen konzentrieren, meint er: Reisen in alle Welt, Themenstädte und parks, Wellness, Mode und Essen, Profisport, Musik, Film, Fernsehen, die virtuelle Welt des Cyberspace usw. Damit entstehe ein neuer Hyperkapitalismus, der den Zugang zu kulturellen Erfahrungen kommerziell verwerten werde. Wir sind auf dem Weg in eine neue Periode, in der immer mehr menschliche Erfahrung zur Ware wird: im bezahlten Zugang zu vielschichtigen Netzwerken im Cyberspace. In dieser neuen Welt, die mit Informationen und Diensten, mit Bewusstsein, Erlebnissen und Erfahrungen handelt, in der das Materielle dem Immateriellen weicht und vermarktete Zeit wichtiger wird als die Aneignung von Raum, verlieren die konventionellen Auffassungen von Eigentumsverhältnissen und Märkten immer mehr an Bedeutung. Internetnutzung in der Schweiz 1

2 Jeremy Rifkin beschreibt eine Zukunftsvision, in der Zugang alles ist. Teilweise ist sie schon zur Lebensrealität vieler Menschen, vorab von Jugendlichen geworden. Doch bevor ich näher auf die eingehe, hier zunächst einige Übersichtszahlen. Die Internetnutzung lag 1997 in der Schweiz noch bei 5 Prozent. Der Durchschnittsnutzer war damals männlich, um die dreissig Jahre alt und gut ausgebildet. Die neuesten Zahlen des Bundesamtes für Statistik BFS zeigen zumindest in Bezug auf die Anzahl User ein stark gewandeltes Bild: Heute sind es bereits 38 Prozent, was in der Praxis bedeutet, dass jeder dritte Schweizer täglich das Internet nutzt. Der Digital Divide jedoch bleibt bestehen: Der Prozentsatz von Internet Usern mit Ausbildungen im Tertiärbereich ist wesentlich höher als derjenige von Personen mit Ausbildung auf der Sekundarstufe II oder darunter. Ausserdem: Das Alter ist ein wichtiges Merkmal bei der Internetnutzung. Personen über 50 weisen eine deutlich geringere Nutzung auf als andere Altersgruppen. In den letzten Jahren hat sie bei den 14 bis 19 Jährigen am stärksten zugenommen. Während 1997 nur 3,9 Prozent der Jugendlichen das Internet nutzten, waren es 2003 bereits 60,7 Prozent. Diese Altersgruppe erreicht somit den gleichen Nutzungsprozentsatz wie die Altersgruppe von 30 bis 39 Jahren. An der Spitze der Statistik steht mit 65,4 Prozent die Gruppe der 20 bis 29 Jährigen. (2) Ein weiteres Merkmal des Grabens ist nach wie vor das Geschlecht. Der Prozentsatz der männlichen Internet User ist mit 60 Prozent immer noch viel höher als der der weiblichen mit 36 Prozent. Dennoch ist die Tendenz für Frauen im Internet insgesamt gesehen steigend. Immerhin hat sich der Nutzungsprozentsatz bei den Frauen seit 1997 um das Zehnfache erhöht, während die Männer nur eine fünffache Steigerung erlangten. In der Vergangenheit wurden in einigen Kantonen Projekte eingeführt, die die Mädchen dazu befähigen sollten, im Bereich der ICT (Information and Communication Technologies) aufzuholen, sodass auch sie sich an Informatikausbildungen heranwagen würden. Ich kommuniziere, also bin ich Diese Zahlen belegen zum einen, wie wichtig der Computer im Arbeitsleben geworden ist (Gruppe zwischen 30 und 39). Zum andern ist der enorme Anstieg der Computernutzung bei den ganz jungen Usern augenfällig. Jugendliche wachsen heute mit dem Computer und mit der Möglichkeit zur Vernetzung auf. Die Medienkultur ist in ihren Leben allgegenwärtig. Und der Computer ist nicht nur Arbeitsinstrument, sondern zunehmend auch Alltagsbegleiter: fürs Chatten, Flirten, Lernen, Freunde treffen, Spielen, Ticketreservieren etc. Für eine Generation, die sich aufgrund ihres Lebensstils einer modernen Form von Nomadentum verschrieben hat, werden elektronische Communities zu einer zweiten Heimat. Sie eröffnen ortsunabhängige Räume der Geborgenheit und bilden aus Bild, Ton und Text die Kuscheldecken des neuen Jahrtausends, schreiben Andreas Steinle und Peter Wippermann (3). Die Übergänge von realen und virtuellen Gemeinschaften sind für diese Generation fliessend, die Welten beginnen sich zu überlagern. Beim Gedanken, dass sich Geborgenheit nicht nur in realen, sondern auch in virtuellen Gemeinschaften finden lässt, sträubt sich vielleicht manch gestandenem Sozialpädagogen, manch engagierter sozio kulturellen Animatorin die Nackenhaare. Wärme verbinden wir mit wirklicher Nestwärme. Doch diese Communities of Choice bestehen durchaus gleichberechtigt neben realen sozialen Beziehungen und Banden. Charakteristisch für sie hingegen ist, dass sie brüchig sind und durch permanente Kommunikation aufrechterhalten werden müssen. Damit man sich trotz elektronischer Distanz emotional miteinander identifizieren und ein Gruppengefühl entwickeln kann, bedarf es einer grösseren Offenheit der Akteure, womit sich der starke Drang zur Selbstdarstellung erklären 2

3 lässt. Jugendliche Mediennutzer wollen ihr eigenes Programm machen. Ich kommuniziere, also bin ich. Diese Verlagerung von Kommunikation und von Gemeinschafts und Identitätsbildung in virtuelle Räume ist in den letzten Jahren langsam vor sich gegangen. Für viele fast unbemerkt. Und dieser Trend weist auf einen weiteren Graben hin... Und noch ein Graben... Es handelt sich um den Graben zwischen Computer versierten Jugendlichen und Sozialen Arbeitern und Arbeiterinnen, die den Computer bisher zumeist nur als Textverarbeitungs und Kalkulationsmaschine eingesetzt haben. In den meisten Diplomausbildungen der Schweizer Fachhochschulen ist Medienpädagogik ein Thema. Media Culture jedoch in einem umfassenderen Sinn als Ort, wo gesellschaftliche Teilhabe auf verschiedenste Weise aktiv gelebt wird, ist in den Curricula kaum anzutreffen. Es wird vorausgesetzt, dass die Studierenden für das Schreiben ihrer Diplomarbeiten einen Computer bedienen können. Dass der Computer aber unsere Welt nachhaltig verändert hat, ist kaum Gegenstand von Reflexion. Geschweige denn, dass der Computer ein pädagogisches oder animatorisches Instrument sein könnte (Beispiele dazu siehe Kasten 1. So ist es denn auch nicht verwunderlich, dass in der Sozialen Arbeit ein ähnliches Phänomen zu beobachten ist wie an vielen Schweizer Schulen. Jugendliche Power User sind ihren Lehrern und Lehrerinnen weit überlegen. Gerade weil dem so ist, mauern gewisse unter diesen erst recht. Der Digital Divide wird zum Generationenproblem. Doch wenn heute die Fähigkeiten Jugendlicher oft diejenigen ihrer Begleiter und Förderer übertreffen, dann müsste gerade dies eine Herausforderung sein, um Berührungsängste mit populären und kommerziellen Phänomenen wie Computergames, Chatten, Fantum im Netz usw. abzubauen. Theoretisch geht das aber kaum. Studierende in ihren Ausbildungen, SozialpädagogInnen und AnimatorInnen müssten selbst Erfahrungen mit digitalen Medien machen können. Denn: Medienkompetenz ist weder ein angeborenes Muster noch ein entwicklungslogisches Muss, sondern abhängig von der Förderung über Erziehungs und Bildungsinstitutionen. (4) (Dieter Baacke, siehe dazu auch Grafik) Medienkompetenz besteht für Baacke aus folgenden vier Dimensionen: Medienkunde als Orientierungs und Strukturwissen: Menschen können sich in der komplexen und kaum durchschaubaren Medienwelt orientieren. Medienkritik als kritische Reflexivität: Menschen können die Vielfalt von Informations und Unterhaltungsangeboten bewerten. Kritische Reflexivität als Bestandteil von Medienkompetenz integriert somit einen ethischen Standpunkt. Mediennutzung als Fähigkeit und Fertigkeit des Handelns mit Medien: Menschen sind in der Lage, Ziele und Zwecke von Medienentwicklung und Medieneinsatz mitzugestalten, selbst solche zu produzieren und zu distribuieren. Mediengestaltung als soziale, kreative Interaktion: Menschen erkennen die Zweckbestimmung von Kommunikation als Austauschhandeln zwischen Menschen zum Zwecke der Gestaltung menschlicher Gemeinschaft. und richten ihr mediales Handeln danach aus. Tätigkeitsfelder Ich bin der Meinung, die Soziale Arbeit muss nicht nur polivalent, sie muss auch multimedial werden und Handlungsstrategien entwickeln, um Ausgleich und Chancengleichheit für den oben beschriebenen Digital Divide zu schaffen. Z.B. indem sie Klientengruppen an Kommunikationsprozessen teilnehmen lässt, die darin wenig Übung haben via Selbstdarstellung 3

4 im Netz (Beispiel siehe Kasten 1). Sie muss eine Sprache sprechen, die heute von Kindern, Jugendlichen oder andern Klientengruppen verstanden wird: z.b. mittels Online Beratungsdiensten, wo anonym um Rat angefragt werden kann. Oder mittels Games, die, auf CD ROMs gebrannt, spielerischen Zugang zu Informationen geben. Sie muss Orientierungshilfe bieten. Indem beispielsweise in der offenen Jugendarbeit oder in Gemeinschaftszentren Räume, Technologien und Begleitung in Zusammenhang mit Internetnutzung, Gestaltung von Homepages etc. angeboten werden. Ganz beiläufig kann beim Konsum von Internet ausserdem der Umgang mit verbotenen Seiten diskutiert, zwischen relevanter und irrelevanter Information unterschieden oder die Machart von Medienprodukten kritisch analysiert werden. Sie muss dazu befähigen, dass sich alle Altersgruppen mittels Medien ausdrücken können: bei so existentiellen Fragen etwa wie der Jobsuche, bei Bewerbungen, beim Selbstmarketing von Erwerbslosen. Die Schulen können einen kompetenten Umgang mit ICT anstossen. Je weniger Bildung aber jemand mitbringt, desto wichtiger wird später, dass auch andere Stellen das vorhandene ICT Wissen stärken und festigen. Nicht zuletzt kann die Soziale Arbeit auch kreative Lernprozesse von bereits technisch beschlagenen Jugendlichen begleiten. Meine erste Einführung in den Computer erhielt ich 1986 von Jugendlichen, die damals bereits erfolgreich Software für Banken und andere Unternehmen schrieben (und damit nicht schlecht Geld verdienten). Seither hat sich vieles weiterentwickelt. Aber im Bereich des Gamedesigns beispielsweise profitiert die Industrie nach wie vor von den Ideen der Computer Kids. Um es etwas hoch gestochen auszudrücken: Soziale Arbeit, vorab die sozio kulturelle Animation, die nahe am Puls der Jugendkulturen operiert, kann Hilfe zur micro ökonomischen Selbsthilfe geben. Dann ist diese Generation gerüstet, sich in der (neuen) hyperkapitalistischen Welt zu behaupten. (1) Jeremy Rifkin; Access Das Verschwinden des Eigentums. Warum wir weniger besitzen und mehr ausgeben; Fischer (Tb.): Frankfurt Oktober 2002 (2) newsletter (3) Andreas Steinle, Peter Wippermann; Die neue Moral der Netzwerkkinder; GDI Impuls 2.03 (4) Dieter Baacke. Medienkompetenz, Niemeyer Verlag, Tübingen 1997 Anhang: Beispiele von ICT Projekten in der Sozialen Arbeit Projekt: Hendergrond för Hendergrond Der sozio kulturelle Animator Roy Buschbaum schlägt einer Gruppe von Jugendlichen vor, digitale Bühnenbilder für das Live Konzert einer ortsansässigen Hip Hop Band herzustellen. Die 4

5 Jugendlichen und die Band sind begeistert. In einer ersten Phase werden Graffitis und Tags auf Papier gesammelt, es wird fotografiert und das Material gescannt. Im Photoshop wird es zu neuen Kompositionen montiert; dabei versteht sich von selbst, dass ein Teil der Jugendlichen noch nie mit Photoshop gearbeitet hat. Ebenso wenig mit dem Schnittprogramm Final Cut Pro, in das die Photoshop Dateien später importiert werden. Die Jugendlichen montieren sie auf die von der Band gelieferte Musik: die Bilder aus Graffitis, Fotos und anderen grafischen Elementen beginnen zu tanzen. Die Filme werden während des Auftritts der Band von hinter der Bühne auf zwei Leinwände projiziert. Projekt: Bildmedien Jugend Gewalt Die Sozialpädagogin Beatrice Wälti arbeitet zum Zeitpunkt der Realisierung des Projektes in einer geschlossenen Abteilung einer Kriseninterventionsstelle in Basel. Ihre Klienten waren alle in der Vergangenheit straffällig geworden und verbüssten dort eine Massnahme. Im Rahmen ihres Projekts führt sie mit 5 Jugendlichen, die zwischen 14 und 17 Jahre alt sind, eine Auseinandersetzung mit Medienbildern, die Gewalt, Angst und Bedrohung darstellen. Zuerst diskutiert sie mit ihnen die Bilder, danach lässt sie die Jugendlichen selbst zu Produzenten werden. Sie fotografieren sich und am Ende bearbeiten sie die Bilder am Photoshop. Es entsteht eine Reihe von eindrücklichen Selbstporträts der Jugendlichen hinter vergitterten Fenstern mit abgewandten, versteckten Gesichtern, die stimmungsmässig vermitteln, wie sie ihr Eingeschlossensein erleben (auch als eine Form der strukturellen Gewalt). In einem weiterführenden Projekt realisiert Beatrice Wälti mit einer andern Gruppe den Videofilm closed zu diesem Thema. Projekt: Infoplegia Der Sozialpädagoge Marcel Zimmermann ist in der Rehabilitationsklinik Balgrist bei Querschnittgelähmten tätig. Er realisiert mit dem HTML Editor Dreamweaver ein Informationsportal, zunächst noch off line auf CD ROM, allenfalls später auf dem Internet, das relevante Informationen für seine Klienten übersichtlich in einer Website darstellt. Er hat damit auf ein Bedürfnis seiner Klientengruppe reagiert, die einen grossen Informationsbedarf zu ihrer Behinderung hat, aber zum Teil vor dem Problem steht, dass die Fülle der Informationen entweder zu gross oder ihr Inhalt bereits wieder veraltet ist. Auf der CD ist das Thema lebensnah und zielgruppengerecht gegliedert in die Menupunkte: Medizin, Sport, Mobilität, Beruf, Computer usw. Projekt: T.room Die Pro Helvetia initiiert zeitgleich zum Neat Tunnelbau das interaktive Internetprojekt T.room. Die Historikerin Katrin Rieder, eine sozio kulturelle Animatorin und eine Künstlerin entwickeln eine überregionale und mehrsprachige Plattform, die unter anderem zum Ziel hat, Geschichten von Frauen rund um den Tunnelbau zu veröffentlichen. (Frauen gelten traditionell als Unglücksbringerinnen für den Tunnelbau.) Die Projektleiterinnen ermutigen Frauen mit wenig oder keinem Know how zum Verfassen von Internet Seiten dazu, ihre Geschichten zu erzählen und fürs Internet umzusetzen. Diese Projekte wurden im Rahmen des NDS Digitale Medien an der Hochschule für Gestaltung und Kunst Luzern HGKL realisiert. Zur Autorin: Claudia Acklin ist Sozialpädagogin, Journalistin und Medienschaffende. Sie leitet das Nachdiplomstudium Digitale Medien (NDS) an der Hochschule für Gestaltung und Kunst in Luzern. 5

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