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1 OFFLINE sticht ONLINE Dr. Oliver Scheibenbogen Klinischer Psychologe und Gesundheitspsychologe 1

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3 ." Books." declared the inventor with decision, " will soon be obsolete in the public schools. Scholars will be instructed through the eye. It is possible to teach every branch of human knowledge with the motion picture. Our school system will be completely changed inside of ten years. Thomas A. Edison (1913) Interview in: The New York Dramatic Mirror. 9 July

4 Wir amüsieren uns zu Tode! Neil Postmans

5 Die Ausgangslage 39% der 6-7-jährigen Nutzen bereits das Internet Internet gehört für die meisten Kinder ab dem 8. Lebensjahr zum Alltag. Das Smartphone ist ab dem 12. Lebensjahr das zentrale Kommunikationsmittel. Nutzung soziale Netzwerke beginnt mit 12 Jahren Jugendliche im Alter von Jahren verbringen durchschnittlich 2 Stunden pro Tag im Internet 5 (BITKOM Research 2014))

6 Trends Jugendliche (Oberösterreich) Jugendliche besitzen immer häufiger eine Smartphone (+36% von ) Fernseher verliert zunehmend an Bedeutung Online-Communities und Internet surfen sind am beliebtesten. Knapp 25 % spielen mehr als eine Stunde tgl. am Computer. Gespielt wird am häufigsten am Smartphone 65% der Jugendlichen geben an, sich innerhalb der Familie am Handy am besten auszukennen 6 (Market Institut, 2013)

7 Risikoverhalten im Netz (High risk behaviour) Cyber-Grooming (Internet-Anbahnung) 1 63% kommunizieren mit Fremden 45% treffen ihre Kontaktpersonen in der Realwelt Betrachten nicht altersgerechter sexueller Inhalte im Netz 1 60% der Jugendlichen werden mit sexuellen Inhalten konfrontiert 33% erleben das als belastend Cybermobbing/ Cyberbullying/ Cyber-Stalking 1 11% aller Jugendlichen haben diesbezüglich bereits belastende Erfahrungen gemacht Cyberhypochondrie Digitale Demenz 7 1 (Research on Internet Additive Behaviours among European Adolescents, EU NET ADB Consortium)

8 Weitere Gefahrenbereiche vor 10 Jahren: 2/3 der Süchtigen im Kommunikationsbereich, 1/3 im Spielbereich Heute: zunehmender Anteil an Glücksspiel, Erotik, Angeboten wie ebay und diversen Partnerbörsen, bis hin zur Blogszene (virtuelle Tagebücher, YouTube, MySpace,...) Zukunft: Ausweitung des Phänomens durch die Verschränkung mit der Mobiltelefonie (mobile internet) (nach Mader, 2014)

9 Aktivitäten im Netz [%] spielen um Geld im realen Leben 10,6 spielen um Geld online 5,9 verbringen zumindest 2 h in SNS 39,4 besuchen SNS regelmäßig (Research on Internet Additive Behaviours among European Adolescents, EU NET ADB Consortium)

10 Entstehung der Abhängigkeit Dimensionales Denken nicht kategorielles Denken Kompetenten Umgang/ (Genuss) Dysfunktionalen Umgang/ Missbrauch Pathologischen Umgang/ Abhängigkeit 10

11 Wie häufig ist der pathologische PC- bzw. Internetgebrauch? Christakis (2010): Prävalenzraten 1% - 10% Eu.net.adb (2012): 1,2 Prozent Internet Addiction Behaviour (IAB) 12,7 % gefährdet Buben und ältere Jugendliche sind mehr gefährdet Kinder mit geringerem Bildungstand der Eltern sind mehr gefährdet Glücksspiel, Soziale Netzwerke und Spielen sind Tätigkeiten mit höherem Suchtpotential als Videos ansehen und Internetrecherche 11

12 Wie entsteht Abhängigkeit Persönlichkeit Entwicklung Veranlagung Droge Wirkung Angebot Gebrauch Missbrauch Abhängigkeit seelisch/körperlich Umwelt Gesellschaft Sozialfeld

13 Soziale, umweltbedingte und persönliche Faktoren beeinflussen den Gebrauch bzw. Missbrauch neuer Medien in einer Weise, welche die spezifische Wirkung des PC-Spiels, der SNS, des APPS, weit übersteigt!

14 Abhängigkeitskriterien bei Kindern und Jugendlichen Das Kind spürt meistens einen starken Wunsch am Computer zu spielen (Craving, Gier, starker Drang) Es spielt länger, als es sich vorgenommen oder mit den Eltern abgesprochen hat (Kontrollverlust) Es fühlt sich schlecht und nervös, wenn es nicht am Computer spielen kann (psychische Entzugserscheinungen) Auch wenn es sich auf andere Tätigkeiten (Schule ) konzentrieren soll, denkt es immer an die Computerspiele (Einengung des Verhaltensspielraums) Wenn es nicht am Computer spielen kann, fällt ihm nichts ein, was es sonst tun könnte (Einengung des Verhaltensspielraums) Die sozialen Kontakte sind sehr begrenzt, Freizeitaktivitäten, Schlafen, Essen, Hygiene wird vernachlässigt (negative Konsequenzen) Computerspielen dehnt sich zeitlich immer weiter aus (Toleranzentwicklungen) (Grüsser und Thalemann, 2006)

15 Funktion des Internetgebrauchs/ -missbrauchs Wunsch nach Kommunikation/Zugehörigkeit => Chat, Onlinespiel, Social Networks Befriedigung des Spieltriebes => Glücksspiel, Onlinespiel Spiel mit der eigenen Identität => Onlinerollenspiele, Chat Ausleben sexueller Phantasien => Onlineerotik, Kontaktbörsen

16 Facebook statt Face to Face Jeder 5. Schüler wurde im Internet direkt bedroht oder beleidigt => Cyber -Mobbing Diejenigen, die mehr direkt miteinander sprechen, sind in ihren sozialen Beziehungen erfolgreicher Positive Gefühle vor allem durch persönliche Freunde in der realen Welt Erwachsene: Wer viele online-freunde hat, hat auch viele reale jährige Mädchen: Wer viele Freundinnen online hat, hat wenig reale (nach Mader, 2014)

17 Mobiles Internet Ein Viertel der Bevölkerung nützt das Internet direkt am Handy Fast doppelt so viele Männer wie Frauen Jeder 2te 20-Jährige, jeder 3te 30-Jährige, nur 2% der über 70-Jährigen Deutlich mehr Maturanten und Akademiker Unabhängig von Zeit, Ort und Kabel Erfüllt sämtliche Interessen und Bedürfnisse (Apps!) INTEGRAL 2011

18 Online Spiele oder MMORPG s MMORPG = Massive Multiplayer Online Role Playing Game am Beispiel World of Warcraft : Mehr als mal weltweit verkauft Spielwelt ist größer und detaillierter als die meisten anderen MMORPGs Prinzip: der Charakter eines Spielers wird durch seine investierte Zeit immer stärker. (nach Mader, 2014)

19 Gefährdung von Jugendlichen Leistungsanforderungen, denen viele nicht entsprechen können In virtuellen Spielwelten können sie sich genau die Herausforderungen aussuchen, die sie erfolgreich bewältigen können Virtuelle Spielwelten Ersatz für konfliktbeladene Peerbeziehungen Durch das gemeinsame Spielinteresse oft große Harmonie Expertenwissen über ein Spiel oder gute Platzierung ist soziale Währung unter Gleichaltrigen

20 Präventionsmöglichkeiten Medienpädagogische Projekte sinnvoll, die Jugendlichen dort erreichen, wo sie sind Förderung von multimodalen Beziehungsnetzen, Beziehungen die sowohl in virtuellen als auch in realen Räumen situiert sind Erlebnispädagogische Projekte, die für die Jugendlichen einen höheren Belohnungswert und eine größere Attraktivität besitzen (nach Mader, 2014)

21 Therapie Häufig suchen primär Angehörige Hilfe => Problemerkennung Abstinenz ist nicht das Therapieziel => Medienkompetenz (Ampelmodell) Förderung realer (sozialer) Kompetenzen Behandlung komorbider Störungen (Soziale Ängste..) Gruppentherapie, Einzeltherapie, Lebensneugestaltung (nach Mader, 2014)

22 Danke für Ihre Aufmerksamkeit! 22

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