Identifikationsformen in Computerspiel und Spielfilm

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1 Identifikationsformen in Computerspiel und Spielfilm JÖRG R.J. SCHIRRA UND STEFAN CARL-MCGRATH Computerspiele haben sich in den letzten Jahren zu einem wichtigen Medium entwickelt, in dem insbesondere viele Jugendliche regelmäßig mit Gewaltdarstellungen konfrontiert werden. In dieser Arbeit soll es um einen spezifischen Aspekt gehen, der die Darstellung gewalttätigen Handelns im Spielfilm und im Computerspiel unterscheidet: die Art der Identifikation des Mediennutzers mit den Figuren der Darstellung. Während Spielfilme darauf angelegt sind, daß die Zuschauer mit den Figuren mitfühlen, bleiben Computerspieler von den virtuellen Schicksalen, an denen sie im Spiel teilnehmen können, weitgehend unbeeindruckt 1 Einleitung Widmet man sich der Fragestellung, wie Gewalt und Krieg audiovisuell aufbereitet werden und welche Schlüsse daraus zu ziehen sind, so wird man ein verhältnismäßig neues Darstellungsmedium nicht unberücksichtigt lassen wollen. Gerade Computerspiele 1 haben sich seit ihrer Entstehung vor rund 40 Jahren zu einem wichtigen Medium entwickelt, in dem insbesondere viele Jugendliche nicht nur regelmäßig mit Gewaltdarstellungen konfrontiert werden, sondern sogar selbst (inter)aktiv in die Rolle von Tätern, und wenngleich sehr eingeschränkt in die der Opfer schlüpfen können. In Verbindung mit von Heranwachsenden verübten Gewaltverbrechen werden Computerspiele oft in den Massenmedien als mögliche Ursachen der Bluttaten ins Gespräch gebracht. In der Regel ist der dabei behauptete Zusammenhang zwischen der Gewalttätigkeit, die sich im Verbrechen entlud, und den in Computerspielen vermittelten Gewaltdarstellungen sehr direkt, und eben so selten wird er argumentativ belegt. Solche Diskussionen hat es allerdings immer dann gegeben, wenn mit Einführung eines neuen Mediums auch neue Formen der Gewaltdarstellung der Öffentlichkeit zugänglich wurden. Die Medienwirkungsforschung ist voller Versuche, die Auswirkung von Gewaltdarstellungen in Film, Comic, TV und neuerdings auch im Computerspiel im Negativen (Stichwörter: Prägung, Habituation) wie Positiven (Katharsis) zu belegen; eine eindeutige Position ist unter den Fachleuten nicht erreicht (vgl. Ferguson, 1998). In dieser Arbeit soll es um einen spezifischen Aspekt gehen, der die Darstellung gewalttätigen Handelns im Spielfilm und im Computerspiel wesentlich unterscheidet: die Art der Identifikation des Mediennutzers mit den Figuren der Darstellung. Der Unterschied beruht letztlich auf der für Computerspiele zentralen Interaktivität. Einige der in der Medienwirkungsforschung empirisch nachgewiesenen Effekte stehen mit den hier vorgestellten Überlegungen in direktem Begründungszusammenhang: Dies betrifft vor allem die mehrfach nachgewiesenen Auswirkungen auf die Empathie-Fähigkeit. Während viele Spielfilme geradezu darauf angelegt sind, daß die Zuschauer mit den Figuren mitfühlen, bleiben Computerspieler von den virtuellen Schicksalen, an denen sie im Spiel teilnehmen könn(t)en, emotional weitgehend unbeeindruckt (vgl. etwa Fehr & Fritz 1997, sowie Search & Play). 1 Wir verwenden den Terminus Computerspiel in weitem Sinn und fassen darunter auch Video- oder Bildschirmspiele, die mit Spielkonsole oder in Spielhallen gespielt werden. Als alternative Bezeichnung wird von der zugehörigen Industrie auch das als ernsthafter geltende Wort Unterhaltungssoftware vorgeschlagen.

2 2 Computerspiele: Eine kurze Bestandsaufnahme Generell fallen alle Spiele unter den Terminus Computerspiel, für deren Ausführung man einen Computer benötigt: Hierbei wird eine digital erzeugte visuelle Präsentation zur Darstellung der Spielstände verwendet (Video- oder Bildschirmspiel), und die Spieler müssen ihre Spielzüge oder -handlungen für den Rechner mit einem geeigneten Eingabegerät durchführen. Im Folgenden wollen wir unsere Aufmerksamkeit vor allem auf solche Spiele richten, in denen humanoide Spielfiguren sich in relativ reichhaltig ausgestalteten Szenarien bewegen und über verhältnismäßig komplexe Verhaltensweisen verfügen, ohne die gar nicht sinnvoll von Gewalt im Spiel geredet werden könnte. 2 Die zentralen Charakteristika wurden damit bereits ausgesprochen: Computerspiele zeichnen sich einerseits durch die Art aus, wie sie die Spielphantasie anregen: Im Rahmen des technisch (und ökonomisch) Möglichen soll der Spieler realistische sinnliche Eindrücke von den Spielszenarien erhalten. Der Fachausdruck Immersion spielt auf dieses sensorische Eintauchen in die Phantasiewelt an. Romane etwa müssen im Gegensatz dazu die Phantasie ganz ohne sinnliche Hilfsmittel beflügeln. Eine solche Immersion der Wahrnehmung ist für ein Spiel aber nur dann zu gebrauchen, wenn sie von Interaktivität begleitet wird: Die sinnlich vorgegaukelte Phantasiewelt muß die Handlungen des Spielers (seiner Spielfigur) ebenfalls adäquat darstellen, das heißt, seine Bewegungen müssen registriert werden und entsprechende Reaktionen sollten in der Präsentation eintreten. Die Verwendung von Tastatur, Computermaus etc. zur Steuerung der Spielfigur verlangt dabei, wie auch der beschränkte Blick durch das kleine Fenster des Bildschirms, vom Spieler noch recht viel guten Willen zur Immersion. Computerspiele werden in Genres eingeteilt, die sich vor allem durch die zu erfüllende Aufgabe, aber auch durch Darstellungs- und Steuerungstechniken unterscheiden. Auch hinsichtlich der enthaltenen Gewaltaspekte liefert die übliche Einteilung einen hilfreichen Leitfaden. Dominant, was die Frage nach Gewaltdarstellungen angeht, ist das Genre der Action-Spiele. Häufig findet man auch die Bezeichnung 3D Shooter oder First Person Shooter. Während der hintere Teil beider Ausdrücke sich auf die hauptsächliche Spielhandlung, das Abschießen, bezieht, werden in ihrem vorderen Teil Aspekte der Darstellung charakterisiert: sogenannte 3D- Graphiken werden verwendet, also Bilder, die der Computer für die jeweils aktuelle Perspektive des Spielers vor dem Bildschirm aus einem internen dreidimensionalen geometrischen Modell der Spielwelt errechnet im Unterschied zu den Bildmontagen früherer Spiele (2D- Graphik); zudem nimmt der Spieler in der Immersion genau die Stelle seiner Figur ein sieht durch ihre Augen und führt ihre Glieder, im Gegensatz zu Spielen, bei denen man (wie schon beim MONOPOLY [Parker, 1935]) in Analogie zur grammatischen Kategorie der dritten Person seiner Spielfigur von außen zusieht. Die Szenerie ist in der Regel düster gehalten und wirkt oft unbewohnt, wird aber gleichwohl von einer Vielzahl computergesteuerter, schwer bewaffneter Gegnerfiguren bevölkert, die Wache stehen oder im Hinterhalt lauern und nur darauf warten, der Spielerfigur das virtuelle Lebenslicht auszupusten. Massive Anleihen bei Science Fiction-Filmen und Fantasy-Romanen kommen oft vor und bieten rudimentäre Motivationen für die spielerischen Kampfhandlungen. Ebenso häufig sind aber auch unmittelbare Anleihen bei realen Gewaltszenarios, etwa terroristische Überfälle sowie polizeiliche oder militärische Anti-Terroreinsätze. Typischer Vertreter des Genres ist das Spiel SOLDIERS OF FORTUNE [Activision, 2000], für das mit folgendem Text geworben wird: Your mission: hunt down four stolen nukes and then stop the terrorist group that was responsible for the theft before they can pull off their master plan... Tear your way past enemy lines utilizing the world's most lethal weaponry, including a sniper rifle, white phosphorous grenades, and pro- 2 Computerschach bleibt also ebenso ausgeklammert, wie die diversen abstrakten Geschicklichkeitsspiele und digitalen Puzzles (PAC-MAN [Bally Midway, 1980] oder TETRIS [Pazhitnov, 1985; Tengen, 1988]). 2

3 totype microwave pulse guns. Real bullets do real damage: shoot someone in the leg and he falls, writhing and grasping his wound; shoot someone in the head and he falls down dead. Die Auswirkungen des Waffengebrauchs werden in der Tat recht realistisch vorgeführt. 3 Da die künstliche Intelligenz zur Steuerung der Gegner noch recht rudimentär entwickelt ist, wird das für ein interessantes Spiel benötigte Beinahe-Gleichgewicht zwischen Spieler und Opponent durch Masse hergestellt, insbesondere durch zahlenmäßiges Übergewicht der Computergegner und/oder deren bessere Ausrüstung. Spannender sind demgegenüber Mehrspielervarianten neudeutsch online shooter. Mithilfe der Netzwerktechnologie werden hierbei einige, viele oder sogar alle Gegner von Mitspielern an je eigenen Computerterminals gesteuert. Neben der deutlich höheren Intelligenz im Verhalten der Gegner bietet diese Variante vor allem den Vorteil, daß die Mitspieler sich über zusätzliche Kommunikationskanäle auch auf der Metaebene des Spiels miteinander beschäftigen können. Der Erfolg vieler Vertreter dieses Subgenres, etwa UNREAL TOURNAMENT [Infogrames Entertainment, 1999] und die diversen Vertreter der QUAKE-Familie [id software, ab 1996], beruht wohl auch auf dieser Mehrschichtigkeit des Spielens. Strategiespiele bilden ein zweites Computerspielgenre mit großer Verbreitung: Der Spieler ist hier allerdings selten teilnehmender Darsteller sondern ein mehr oder weniger mächtiger Regisseur, der hinter den Kulissen die Fäden zieht und seine computergesteuerten NPCs (Non Player Characters) auf militärische oder wirtschaftliche Feldzüge ausschickt. Es geht darum, Kontrolle über verschiedene knappe Ressourcen zu erringen, die in der Regel in einem hochkomplexen System wechselseitiger Abhängigkeit stehen. Die graphische Präsentation ist demgegenüber eher zweitrangig, als Perspektive wird oft der Blick auf eine strategische Karte zugrunde gelegt. Mag die Gewalttätigkeit, die darin besteht, einen wirtschaftlichen Gegner in den Ruin zu treiben, noch relativ verdeckt und indirekt erscheinen, wenn der erledigte Opponent einfach aus dem Spiel verschwindet, so tritt sie bei den Strategiespielen mit militärischen Aspekten (etwa TOTAL ANNIHILATION [Activision, 1997]) viel deutlicher zutage. Beispielsweise übernimmt in POPULOUS: THE BEGINNING [Electronic Arts 1998] der Spieler die Rolle einer mächtigen Schamanin, die auf verschiedenen kleinen Planeten Anhänger vermehren, versorgen und gegen angreifende Stämme anderer Konfessionen verteidigen muß. Die Aktionsmöglichkeiten des Spielers wachsen dabei mit der Zahl an Gläubigen, die ihrerseits wiederum von den verfügbaren natürlichen Ressourcen im kontrollierten Gebiet abhängt, wie auch von der Fähigkeit, gegnerische Angriffe abzuwehren. Entsprechend weist das Begleitheft den Spieler an: Vergrößern Sie Ihre welterschütternde Macht, lassen Sie Verwüstungen über die Völker hereinbrechen und machen Sie sich Ihre Untertanen gefügig.... vernichten Sie die Gegner,... erstellen Sie kampferprobte Armeen und lösen Sie eine Reihe zerstörerische Zauber aus, um alle aufzuhalten, die sich Ihnen in den Weg stellen. Der virtuelle Genozid ist programmiert, die Spielrunden enden, wenn alle gegnerischen Stämme auf einem Planeten ausgelöscht sind. Auch in sogenannten Rollenspielen (kurz: RPG für role playing game) ist Gewalt oft eine mögliche Spielstrategie: Es geht bei Spielen dieses Genres vor allem darum, daß die Spielfigur in einer recht umfangreichen Spielwelt alleine oder mit einer kleinen vom Spieler gesteuerten Gruppe herumreist, um Abenteuer zu erleben, Schätze zu erwerben und das Böse zu bekämpfen. Dabei kommt es immer wieder zu Konfrontationen mit gegnerischen Gruppen und Monstern; die resultierenden Kämpfe sind in der Regel recht stilisiert rundenbasiert und auf feste Positionen beschränkt, ganz ähnlich einem Brettspiel. Da diese Spiele häufig in einer 3 Es wurde auch eine separate TACTICAL NON-VIOLENT VERSION veröffentlicht: [This option] removed all the gore, limited the number of death animations, and seriously toned down the game in gerneral. (Biessman & Johnson, 2000). 3

4 Fantasy-Welt mit mittelalterlichen Versatzstücken angesiedelt sind, kommen bei den Zweikämpfen vor allem entsprechende traditionelle Waffen Schwerter, Pfeil und Bogen, Keulen, Speere zum Einsatz, ergänzt durch diverse Zaubersprüche, mit denen Feuerbälle, Kältepfeile oder Lähmstrahlen das Repertoire modernistisch ergänzen: Unterwerfen und befehligen Sie alptraumhafte Kreaturen; machen Sie sich die elementaren Kräfte der Natur zu nutze und beherrschen Sie die Mächte des Lichts und der Dunkelheit mit Hilfe mystischer Magie und finsterer Zaubersprüche (Covertext von DIABLO II [Blizzard Entertainment, 2000]). Allerdings bieten RPGs auch eine Fülle nicht-kämpferischer Interaktionen mit anderen Spielfiguren: In virtuellen Kneipen muß die Spielfigur in Gesprächen Informationen suchen oder A- benteurerkameradschaften knüpfen; in Geschäften muß sie Lebensmittel oder Munition kaufen. Abends muß sie rasten, um ihre Kräfte zu regenerieren und gegebenenfalls Wunden zu pflegen, wobei Hotels gegen Entgeld die beste Erholung bieten. Die komplexen Möglichkeiten der sozialen Interaktion zwischen den Spielfiguren macht die Mehrspieler-Option auch für Strategiespiele und RPG s besonders reizvoll. Beispielsweise wurde mit ULTIMA ONLINE [Origin Systems, 1997] ein Spiel eingeführt, das in vielen separaten Spieluniversen (d.h. auf zentralen Gameservern ablaufende Instanzen des Programms) zeitweise jeweils mehreren Tausend Spielern die Möglichkeit bot, in der ULTIMA- Phantasiewelt miteinander Abenteuer zu erleben: ULTIMA ONLINE literally lets thousands of players exist in an Internet-driven realm of fantasy and adventure. THE SECOND AGE offers hundreds of new lands and scenery, including underground catacombs, lost cities and legions of terrifying monsters. As an ULTIMA character, you can forge your own weapons, run a shop, explore dungeons and create a detailed character with attributes so lifelike you might forget the real world (Werbetext eines online-shops). Spezielle soziale Regeln und Sanktionen mußten nachträglich in das Spiel eingeführt werden, um zu verhindern, daß Mitspieler bereits beim Spieleintritt nach einer Spielpause niedergemetzelt (und ihrer virtuellen Reichtümer entledigt) wurden (vgl. Sanderson 1999). Andererseits boten sich viele Experten neuen Spielern als Ratgeber an, um sie wohlbehalten über die Anfangshürden zu bringen. 4 3 Formen der Identifikation mit medialen Figuren Im aktuellen Kontext meint Identifikation die Fähigkeit, sich in einen Anderen hineinzuversetzen, seine Handlungsmotive nachzuvollziehen, seine Wahrnehmungen und Vorstellungen abzuschätzen und auf diese Weise seinem Handeln einen Sinn zu geben. Diese Fähigkeit bildet, folgt man den Theorien der Sozialpsychologie (vor allem in der Folge von G. H. Mead, 1934), ein ganz wesentlicher Mechanismus bei der Konstitution von Selbstbewußtsein und Persönlichkeit. Nur indem man sich in einem anderen spiegelt, ihm (oder ihr) ein für andere unzugängliches aber reiches geistiges Innenleben zugesteht, wird es, vereinfacht ausgedrückt, möglich, ebenfalls ein privates geistiges Innenleben zu gestalten. Da dieser Wechselbezug von Individualität und Sozialität grundlegend für die menschlichen Formen der Gruppenbildung ist und so auch das politische Handeln beeinflußt, kann die Identifikation mit in Medien präsentierten gewalttätigen Figuren eine weit über Nachahmung oder Triebabfuhr hinaus reichende Rolle spielen. Als Frage gewendet: Welche Aspekte der Subjektkonstitution werden durch die Formen der Identifikation beim Computerspiel beeinflußt? Es empfiehlt sich, zu diesem Zweck den Computerspielen ein kontrastierendes Medium gegenüberzustellen. Da 4 Damit sind keineswegs alle Genres vorgestellt, wir beschränken uns auf die mit deutlichem Gewaltanteil; im Übrigen sind viele aktuelle Spiele tatsächlich eine Mixtur verschiedener Genres. 4

5 thematisch deutliche Ähnlichkeiten bestehen, während sich die Rezeptionsbedingungen ebenso deutlich unterscheiden, haben wir Spielfilme gewählt. 5 Die Ähnlichkeiten lassen sich auf der Ebene der Genres gut feststellen: So gehören Fantasy- Filme wie CONAN DER BARBAR [Milius, 1981] und Rollenspiele zusammen: In beiden Medien tritt Gewalt vorwiegend in der Form von Zweikämpfen oder Kämpfen kleiner Gruppen mit eher traditionellen Waffen (Schwerter etc.) oder mittels Magie (Blitze usw.) auf. Andererseits fällt die Ähnlichkeit von 3D Shooter-Spielen und den sogenannten Action-Filmen, etwa MISSION IMPOSSIBLE II [Woo, 2000], ins Auge: In beiden dient eine eher rudimentäre Rahmenhandlung lediglich dazu, möglichst viele möglichst lange und brutale Kampfszenen zu präsentieren, bei denen die unterschiedlichsten Kampftechniken und vor allem eine große Anzahl von Waffen besonders aus dem high tech-bereich zum Einsatz kommen. Schließlich lassen sich gewisse Parallelen sehen zwischen Strategiespielen und einer die Genregrenzen überschreitenden Untergruppe von Filmen mit strategischen Themen: Dazu zählen vor allem Kriegs- und Gangsterfilmen (THE GODFATHER [Coppola, 1972]), wie auch Filme über Firmenübernahmen (WALL STREET [Stone, 1987]): Hier tritt Gewalt oft nur indirekt auf, da die Perspektive von Führungskräften eingenommen wird, die ihre Truppen zu Gewalttaten abordnen, meist ohne sich selbst die Hände blutig machen zu müssen. Unterschiedliche Rezeptionsbedingungen bestehen natürlich insbesondere darin, daß Filme von den Zuschauern eine relative Passivität erfordern: Die benötigte Eigenaktivität besteht im mehr oder weniger konzentrierten Wahrnehmen, und auch das im wesentlichen eingeschränkt auf Sehen und Hören. Für Computerspiele ist hingegen die Interaktivität wesentlich. Damit stellt sich die Frage, ob dieser Unterschied bei ansonsten weitgehend ähnlichem thematischen Rahmen auch zu einer anderen Form der Identifikation der Mediennutzer Kinogängerin und Computerspieler mit dargestellten gewalttätigen Figuren führt. 3.1 Vom Spielfilm... Identifikation mit einer handelnden Person insbesondere dem Helden/der Heldin gehört beim Spielfilm, jedenfalls sofern er sich an das Muster der kommerziellen mainstream- Produktionen aus Hollywood anlehnt, zu den zentralen Elementen seiner Rezeption. Dabei wird in der Regel eine schaukastenartige Darstellung gewählt: Der durch die Kamera und die Montage geführte Blick der Zuschauerin fällt nie zusammen mit dem einer der Filmfiguren. Der Blick über die Schulter stellt etwa beim Dialog in Schnitt/Gegenschnitt-Technik gegenüber der subjektiven Kamera die bei weitem häufigere Form dar. Diese Regel scheint nur dann durchbrochen, wenn wichtig wird (d.h. erzählt werden soll), daß ein Protagonist etwas ganz Bestimmtes gesehen hat: Sehr üblich ist in solchen Fällen eine Schnittfolge, die erst den blickenden Protagonisten zeigt, dann das, was er erblickt, dann wieder den blickenden und erkennenden Protagonisten. Allerdings spricht vieles nicht zuletzt die Kohärenz der Erzählperspektive dafür, auch diese zwischengeschalteten scheinbaren subjektiven Perspektiven eines Protagonisten als stark gezoomte Blicke der Zuschauerin über dessen Schulter zu verstehen. Da die Zuschauerin im Spielfilm selbst nur passiv und unsichtbar an den Ereignissen teilhabend andere Personen beim Handeln beobachtet, kann sie die inneren Ursachen für deren Verhalten wie auch die seelischen Folgen ihrer Erlebnisse, die dem Beobachteten allein einen Sinn geben können, nur aufgrund zweier Informationsquellen zu verstehen versuchen: den 5 Die thematische Ähnlichkeit darf nicht verwundern, da die Produzenten von Computerspielen ihre Ausgangsideen sehr häufig aus erfolgreichen Rezepten in anderen Medien beziehen. In jüngerer Zeit hat das Kommerzkino auch mehrfach die umgekehrte Übertragung genutzt (POKÉMON: THE FIRST MOVIE [Yuyama & Haigney, 2000], Tomb Raider [West, 2001]). 5

6 (physikalischen) Vorgängen und den Äußerungen der Protagonisten zu ihren Gefühlen, Motiven, Intentionen und Wahrnehmungen. Insoweit ähnelt die Situation unserer Alltagssituation: Auch hier stehen uns zur Beurteilung des seelischen Innenlebens Anderer nur ihr Tun und ihre Bekundungen zur Verfügung. Die Identifikation mit den Protagonisten in Spielfilmen hängt also vor allem daran, daß die Zuschauerin hinreichend viele Indikatoren in Verhalten und Bekundung zu einem für sie stimmigen Bild vom Innenleben eines Gegenübers zusammenführen kann. Insbesondere das reiche Repertoire menschlichen Ausdrucksverhaltens, also Mimik und Gestik, unterstützen die Interpretation des Geschehens als einem intentionalen Handeln. Diese Integration der Einzelaspekte, die, da sie auf Mechanismen der Subjektkonstitution aufbaut, in der Regel unbewußt stattfindet, kann durch ambiente Faktoren der Darstellung Filmmusik, Blickwinkel der Kamera, Farb- und Lichtverhältnisse der Szene unterschwellig unterstützt werden. Daher läßt sich auch das gewalttätige Verhalten bei Filmfiguren nur dann als sinnvoll d.h. als ein die Handlung vorantreibender immanenter Faktor im Gegensatz zu einer von außen eingeführten deus ex machina-lösung verstehen, wenn die Zuschauerin der Figur ein entsprechendes Innenleben zuschreibt, das dieses Verhalten unterfüttert: Sie muß den Protagonisten als (andere) Person auffassen und davon ausgehen, daß er seine filmische Situation in einer Weise wahrnimmt, daß die Gewalttat vor dem Hintergrund seiner Motive als beste Lösung erscheint. Kurz: sie fühlt sich in ihn hinein, so wie sie sich in eine beliebige andere (reale) Person aufgrund ihres eigenen Person- und Subjekt-Seins hineinfühlen kann. Diese empathische Art der Identifikation ist prinzipiell offen: Weitere Handlungen und Äußerungen können Revisionen der Interpretation erfordern und das Verhalten der Figur wieder in ein ganz anderes Licht tauchen. Zu den wenigen Spielfilmen, die mehr oder weniger konsequent den subjektiven Blick eines der Protagonisten selbst mit der Kamera nachvollziehen, gehören DARK PASSAGE [Daves, 1947] und MURDER MY SWEET [Dmytryk, 1944] beides Vertreter des film noir, der ohnehin nicht zum klassischen Hollywood-Kino gerechnet werden kann (vgl. Werner, 2000). Diese beiden Ausnahmefilme verweisen recht deutlich auf die spezifische empathische Identifikationsform bei Spielfilmen: Sollte man doch annehmen, daß gerade die subjektive Kamera zusammen mit dem erläuternden voice over, dem gesprochenen Text, mit dem der Protagonist seine Gedanken und Gefühle aus dem off kundtut, es der Zuschauerin besonders einfach machen, sich mit der Figur zu identifizieren. Faktisch passiert genau das Gegenteil: Die mit subjektiver Kamera gefertigten Szenenfolgen wirken eigentümlich distanziert und verfremdet. Der Mechanismus, der bei den weitgehend ohne subjektive Kamera gedrehten Spielfilmen die Identifikation mit dem Protagonisten erlaubt, bricht hier offenbar zusammen, weil der Protagonist kaum noch im Bild erscheint von den wenigen Szenen mit Spiegeln und seinem sporadischen Blick auf die eigenen Gliedmassen abgesehen. Während die unbeteiligte Kamera der Zuschauerin erlaubt, sich mit den Protagonisten weitgehend auf eine Weise zu identifizieren, die auch für den Umgang mit ihren Mitmenschen funktioniert, liefert die subjektive Kamera dafür gewissermaßen zu wenig Identifikationsmaterial. Zwar ergänzt der film noir die fehlende Mimik und Gestik scheinbar durch das voice over. Doch handelt es sich dabei stets um die interpretierende Stimme des Protagonisten, der aus der zeitlichen Distanz versucht, sich selbst in der Vergangenheit zu verstehen: 6 Durchweg wird Vergangenheitsform verwendet. In den film noir-exemplaren, die ohne subjektive Kamera auskommen, finden sich zudem zahlreiche Hinweise darauf, daß der aus dem off erzählende Held trotz der offensichtlichen Identität die Motive des auf dem Schirm sichtbar agierenden Helden ebensowenig aus erster Hand kennt, wie die Zuschauerin (vgl. Christopher, 1997, S. 12). 6 Oft sind die entsprechenden Szenen explizit als Rückblenden in den Kontext eingebunden. 6

7 Während diese eigentümliche Mischung von verbal hergestellter Nähe die Beichte des Protagonisten aus dem off und visuell vermittelter Ferne bei den films noir-vertretern mit distanzierter Kamera für deren seelisch zerrissenen Protagonisten sehr gut funktioniert, ja geradezu das Charakteristikum dieser Filme ausmacht, sind die Experimente mit der radikal eingesetzten subjektiven Kamera aus gutem Grund Einzelfälle geblieben. Denn indem der Zuschauerin mit dem Blick auf den Körper des Protagonisten der Zugang zu Gestik und Mimik entzogen wird, fehlt, so scheint es, zugleich auch das Gegenüber als Person, mit der sie sich identifizieren könnte. Die Darstellung wirkt gezwungen zum Computerspiel... Bei den Computerspielen des Genres first person shooter kommt eine der subjektiven Kamera völlig analoge Darstellung zum Einsatz: Der Spieler hat von seiner Spielfigur nur den Waffenarm am unteren Bildschirmrand im Blick, und kann sich (unter Umständen, wenn er seine Aufmerksamkeit also gerade mal für wenige Augenblicke nicht auf hochgerüstete Bösewichte lenken muß und der Spieledesigner das überhaupt vorgesehen hat) durch einen abwärts gewandten Blick davon überzeugen, daß die Spielfigur Beine hat. Im Gegensatz zu den erwähnten filmischen Versuchen mit extremer subjektiver Kamera funktioniert hier allerdings die I- dentifikation des Spielers mit seiner Figur trotz der technischen Behinderungen in der Regel sehr gut. Dabei erfolgt auf einer ersten Ebene der Identifikation eine senso-motorische Adaption, die dem ähnelt, was wir etwa beim Autofahren erleben. Daß Computerspiele interaktiv sind, bedeutet zunächst, daß motorische Aktivitäten eine wesentlich größere Rolle spielen und wie im richtigen Leben mithilfe sensorischer Rückkopplungen feingesteuert werden müssen. Nur kommen nicht die sonst für bestimmte Verhalten benutzten motorischen Programme zum Zug: Anstatt etwa die Beinmuskulatur zum Vorwärtsgehen zu innervieren, müssen Muskelgruppen der Maushand des Spielers aktiviert werden. Wie man beim Autofahren ein entsprechend erweitertes Körpergefühl entwickelt Unebenheiten der Straße mit den Reifen fühlt, ohne Kopfwenden mit den Spiegeln nach hinten schaut und die Ausdehnung des Wagens im Gefühl hat werden nach einer Einlernphase, die bei jüngeren Spielern besonders kurz ausfällt, alle häufig verwendeten Handbewegungen automatisiert und ganz unmittelbar inklusive der damit verbundenen unbewußten Feinmotorik mental an die entsprechende Handlung angebunden. Dazu gehört beispielsweise auch, daß das reafferente Feedback, durch das wir in der visuellen Wahrnehmung leicht Eigenbewegungen von Objektbewegungen unterscheiden können, bei den Bewegungen in der computervermittelten Spielwelt weitgehend erhalten bleibt, während ein Zuschauer durch die oft extrem flotten Wendungen sehr schnell den Überblick verliert. 7 Auch für die anderen Genres ist der subjektive Blick typisch: Selbst wenn der Spieler etwa in einem Rollenspiel die Aktivitäten seiner Figur im third person view steuert, wie es im Jargon heißt, wenn er also die Gestalt der von ihm geführten Figur als eine unter anderen Spielfiguren auf dem Monitor beobachtet, nimmt er mit seinen Steuerbewegungen automatisch die Perspektive der Figur ein. Beim Strategiespiel schließlich wird in der Regel gar kein Gebrauch von der körperlichen Präsenz der Spielfigur in der Spielewelt gemacht: Als mastermind hinter den Kulissen ist das auch nicht notwendig. Wesentlich sind vielmehr die diversen Parameter der relevanten Ressourcen, die in der Graphik mehr oder weniger versteckt/kodiert präsentiert 7 Der Effekt ist besonders deutlich, wenn man die Bilder, die der Spieler während des Spiels sieht, dem Zuschauer auf einer Großleinwand (mit höherem Immersionseffekt) präsentiert: Schwindelgefühl, Übelkeit und Desorientierung treten oft schon nach wenigen Sekunden auf, während der Spieler selbst (auch in hochimmersiven Präsentationen) kaum entsprechende Effekte verspürt: Da er die Bewegung initiert, nimmt er die Veränderung auf dem Schirm nicht als verwirrend schnelle Fremdbewegung wahr, sondern als unmittelbare und vorhersehbare Folge seines Handelns. 7

8 steckt/kodiert präsentiert werden (etwa Anzahl und Größe von Häusern, Fabriken etc.). Der Spieler selbst wird zum Feldherrn, Bürgermeister, Gangsterboß, der sozusagen über seinen Arbeitsplatzrechner Befehle an die Untergebenen gibt, wobei er sich sehr häufig mit Dingen beschäftigen muß, die wir auch im richtigen Leben mit der Arbeit im Bureau verbinden: Tabellen, Listen, Konten und Abrechnungen. Auch hier dominiert also der Blick aus der Perspektive der Spielfigur. Warum funktioniert der subjektive Blick bei Computerspielen, aber nicht bei Spielfilmen? Auch beim Film gibt es natürlich eine, wenngleich rudimentärere Form der sensomotorischen Anpassung sonst würde man die Kamerabewegungen nicht interpretieren können. Diese dürfen im Gegensatz zu den Computerspielbewegungen nicht zu schnell und unmotiviert erfolgen, da sonst deren Nachvollziehbarkeit verloren geht. Was Spielfilmen hingegen völlig fehlt, ist Interaktivität. Filmfiguren müssen ein von der Zuschauerin autonomes Leben haben, während die Spielfigur derart beschaffen sein muß, daß der Spieler sie ohne Probleme führen kann. Damit das funktioniert, muß sie im wesentlichen eine geistige tabula rasa sein, die keine (oder doch kaum) Eigeninitiative außerhalb des spiel-dramaturgisch absolut Notwendigen ergreift. Letzteres wird in der Regel durch nicht-interaktive Intros und Zwischensequenzen (also letztlich durch kurze Filme) abgehandelt. Die in verschiedenen Spielen angebotene Möglichkeit, nicht nur die äußere Erscheinungsform des Helden oder der Heldin zu wählen, sondern über sogenannte Charakterparameter auch eher geistig/seelische Eigenschaften festzulegen, kaschieren letztlich nur diese grundlegende Voraussetzung für interaktive Spielfiguren: ihre Leere. Tatsächlich wird durch das Festlegen von charakterlichen Parametern wenig mehr bestimmt, als die Art der Waffen, die die Figur gut bedienen kann (d.h. die Wahrscheinlichkeit, einen Treffer damit zu landen), die Geschicklichkeit, mit verschiedenen Gerätschaften umzugehen (etwa mit Dietrichen zum Aufbrechen von Schlössern), die Geschwindigkeit, bestimmte magische Kräfte zu kultivieren, oder die Bereitschaft, sich mit anderen (Spiel-)Völkern diplomatisch gegen Dritte zu verbünden. Diese Parametrisierung soll dem Spieler erlauben, durch ein geringes Maß an Variabilität im Spielverhalten der Figur eine gewisse individuelle Maske aufsetzen zu können, die ihn von anderen unterscheidet, aber in seinem Handeln im Spiel so wenig wie möglich behindert. Der Spieler übernimmt eine Rolle; und er füllt diese Rolle im Rahmen der durch die Spielregeln bestimmten Grenzen ganz mit sich selbst aus. Eine komplex ausgestaltete autonome Innenwelt der Figur würde dabei nur stören. Computerspiele stellen der empathischen Identifikationsform beim Spielfilm eine rollenausfüllende Identifikationsform zur Seite, die nicht primär auf ein Gegenüber gerichtet ist, sondern ganz auf den Handlungsspielraum des Spielers selbst. Daß der Spieler im Spiel regelmäßig auch die Rolle des Opfers einer Gewalttat übernehmen muß ist in diesem Zusammenhang besonders erhellend, denn gerade hierin zeigt sich ganz allgemein die Eigenheit von Spielen, dem Spieler Probehandeln in nahezu beliebigem Umfang zu ermöglichen. Da Spielstände in der Regel zu fast jedem Zeitpunkt abgespeichert und später wieder geladen werden können, so daß das Spiel gewissermaßen zu genau dem Zeitpunkt des Speicherns rekonstruiert werden kann, erlebt der Computerspieler zwar immer wieder, daß er den Attacken von computergesteuerten Gegenspielern zum Opfer fällt ihn seine Handlungen als Spielfigur also ins Verderben geführt haben. Das ist im wesentlichen lästig; eine intuitive Beschäftigung oder gar bewußte Auseinandersetzung damit, was es heißt, Opfer einer Gewalttat zu sein, ist damit in keiner Weise verbunden. 8 In gewissem Sinn geht es nur 8 Im Vergleich dazu ist der Bericht eines online-spielers von DIABLO II im sogenannten hardcore-modus aufschlußreich (vgl. Boinodiris, 2000): Stirbt die Spielfigur in diesem Modus, dann wird sie unwiderruflich zu einem Geist, kann als solcher die Geschehnisse zwar noch beobachten, aber nicht mehr eingreifen. Diese Spielfigur (mit ihrer erarbeiteten Spielerfahrung und den gesammelten Spielschätzen) ist für den Spieler also nicht mehr zu gebrauchen. Er muß mit einer unerfahrenen Spielfigur ganz neu beginnen. The depression sank in when I came to the realization that I would no longer play 8

9 darum, seine Unkenntnis über bestimmte Aspekte seiner Spielrolle auszuräumen. Aber diese Formulierung verdeckt die reflexive Perspektive des Probehandelns, sich selbst zu verändern und wieder zurück Mehrere Filme haben Probehandeln explizit zum Thema, unter anderem LOLA RENNT [Tykwer, 1998] und GROUNDHOG DAY [Ramis, 1993]. In der deutschen Produktion sind drei alternative, aus der gleichen Grundsituation entwickelte Handlungsstränge mehr neben- als hintereinander gestellt die Protagonisten sind sich in den späteren Varianten der vorangegangenen Versuche offensichtlich nicht bewußt. Die Pointe des amerikanischen Films beruht gerade darauf, daß dem Helden Phil bald klar wird, daß er (und mit ihm die Zuschauerin) den gleichen Tag wieder und wieder erleben muß, was keiner anderen Filmfigur auffällt. Die Ausgangslage beim Aufwachen morgens ist immer identisch, aber durch seine Erinnerungen an frühere Varianten verhält sich Phil im Bemühen, den Alptraum, der ihn im immer gleichen Tag gefangen hält, zu entweichen, jeweils anders. 9 Beide Filme unterscheiden sich also insofern, als LOLA RENNT eher wie eine Montage aus drei Versionen eines Filmes wirkt und entsprechend als ein meta-cineastischer Essay verstandenen werden kann, während UND TÄGLICH GRÜßT DAS MURMELTIER im Wesentlichen in klassischer Hollywood-Manier funktioniert. Für die Identifikation der Zuschauerin mit der Heldin Lola beziehungsweise dem Reporter Phil hat dieser Unterschied aber keine Bedeutung, denn es ist wiederum die empathische Form, die in beiden Fällen zur Anwendung kommt. Von dem Probehandeln in Spielen und besonders in Computerspielen unterscheidet sich das also deutlich. Vielleicht kann man den Unterschied in der Form der Identifikation mit dem medial vermittelten Protagonisten mit der folgenden Formel griffig zusammenfassen: Im Film kann man sich selbst im Anderen gegenübertreten; und im Computerspiel kann man sich selbst als Anderer gegenübertreten. Während der Spielfilm zwar die Indikatoren für ein Innenleben der Protagonisten bereithält, schließt er die Zuschauerin zugleich doch in Passivität ein: Ihr sind ja nur die vom Regisseur ausgewählten Varianten zugänglich. Sie kann nicht selbst verschiedene Tests durchführen, um gezielt Reaktionen hervorzurufen; sie ist gewissermaßen nur als körperloses Schemen präsent. Of all the suspensions of belief necessary to the operation of cinema and its progeny, the consensual removal of the subject (the viewer) is the most fundamental. It is a predicate to any understanding of mise-en-scene and narrative. führt Brian Wallace, Kurator des Bellevue Museums (Bellevue, Washington), in seinem Kommentar zur Installation BANG, BANG (YOU RE NOT DEAD?) von Kathleen Ruiz (2000) ganz in diesem Sinne aus. But, as BANG, BANG (YOU RE NOT DEAD?) reminds us, in the immersive environment of the interactive game, the subject doesn t leave; instead, he or she is incorporated into the panorama of the work. This incorporation is a mark of the assiduously cultivated, monolithically marketed brand of violent game. Stripped of agency but hooked on action, the game player is constantly compelled to register himself of herself through the only channel available: shooting up the virtual scenery. So trifft das für den reinen first person shooter zu, und in dieser stark verflachten Eigentätigkeit des Spielers bleibt auch das Probehandeln beschränkt: Andere Genres bieten graduell mehr Optionen. Immerhin, der Spieler muß sich im 9 with my fiancé because he was too high level for me now. Starting life over as a level 1 necromancer again would be boring in comparison to the 43 levels we had together. I didn t want to start all over again. I wanted to quit. I was too depressed to play anymore. Luckily, another friend of ours was kind enough to retrieve my things for me so that it wasn t a total loss. As I watched him loot my body, I started philosophizing. Is this what real death would be like if we still have consciousness? Rund ein Dutzend Varianten werden ausführlicher gezeigt, eine ganze Reihe durch kurze Szenenschnipsel angedeutete Versionen verweist aber auf eine wesentlich größere Zahl von Versuchen, die sich die Zuschauerin selber ausmalen darf. 9

10 Spiel fortwährend bemerkbar machen, und sei es nur durch Schießen. Und das Spiel wird auf Varianten seiner Anwesenheit reagieren, etwas was der Film nie leisten kann. Die online-varianten der Computerspiele bieten mit ihrer sozialen Komponente sogar wesentlich bessere Bedingungen dafür, sich selbst als ein Anderer gegenübertreten zu können. Denn gerade der Kommunikation mit den Mitspielern, die außerhalb aber parallel zum Spiel stattfindet, kommt hier große Bedeutung zu. Man kann davon ausgehen, daß ein signifikanter Teil der Dialoge nicht zwischen den Spielfiguren stattfindet, sondern zwischen den Spielern, daß also beide Rollen von ihnen durchaus als getrennt wahrgenommen werden: Es ist ebenso möglich, als Spielfigur Teammitglieder zu Hilfe zu rufen oder Gegenspieler zu beleidigen und damit zu unüberlegten Aktionen zu veranlassen, wie mit einem Mitspieler als Spieler ein Treffen zu einem Glas Bier zu verabreden oder das aktuelle Spielgeschehen zu kommentieren (empathische Identifikationen sind dabei auf beiden Ebene keineswegs ausgeschlossen). Beide Rollen werden in den Äußerungen scheinbar oft vermischt (beispielsweise: Anrede mit Namen der Spielfigur, um Verabredung zum Treffen der Spieler zu treffen), doch sollte das sicherlich nicht als Indiz für eine Verwechslung der Ebenen gelesen werden. Vielmehr wird dadurch deutlich, daß mal mehr, mal weniger explizit eine Reflexion über die Beziehungen der Rollen in Gang gesetzt ist, die die rollenausfüllende Identifikationsform der Computerspiele erst eigentlich zu einer Begegnung mit sich selbst als einem Anderen ausformt Fazit Während beim Computerspiel die Spielfigur, mit der sich der Spieler identifiziert, im wesentlichen so leer sein muß, wie ein Handschuh, in den man ungehindert hineinschlüpft und mit dem man sich ohne nennenswerten Widerstand bewegen kann, beruht die Identifikation mit einem Protagonisten im Film darauf, daß dieser ein hinreichend substantielles Spiegelbild für den Zuschauer abzugeben in der Lage ist: Die erste Art der Identifikation erlaubt es vor allem, durch Probehandlungen, so eingeschränkt sie im dramaturgischen Rahmen gegenwärtiger Computerspiele auch sein mögen, eine Alternative zum eigenen Selbst aktiv zu gestalten, und dieses Selbst in der Aktivität als tatsächlich anwesend wirksam zu erleben. Bei der filmischen Art der Identifikation tritt der Mediennutzer sich nur durch einen Perspektivenwechsel in den Blick, gleichsam spiegelverkehrt, insofern er in der Lage ist nachzuvollziehen, wie er selbst an der Stelle der Filmfigur handeln würde, und sich gegebenenfalls auch zu fragen, warum dieser Andere etwas nicht so macht, wie er selbst es tun würde. Diese Polarisierung spiegelt sich in der Formel Sich-Selbst-im-Anderen-Gegenübertreten vs. Sich-Selbst-als- Anderer-Gegenübertreten. Ob es sinnvoll ist, weiterhin den Ausdruck Identifikation für jene Beziehung zwischen dem Spieler und der von ihm geführten Figur zu benutzen, sei dahingestellt. Diese Bezeichnung setzt eigentlich voraus, daß da etwas zunächst als Verschiedenes betrachtet und erst in der Relation zusammengeführt wird, während die Spielfigur doch gerade eine Leerstelle sein muß, um gewissermaßen Platz für eine zweite Inkarnation des Spielers zu lassen, die erst mit dem, was wir hier Identifikation genannt haben, auftaucht. Deshalb mag etwa Projektion diese Relation letztlich besser treffen. Da es aber zumindest vordergründig um die Verbindung zwischen Spieler und Spielfigur ging, die der zwischen Zuschauerin und Filmfigur gleicht, hat es (zumal bis hierher) durchaus Sinn gemacht, beide Tiefenstrukturen unter dem gemeinsamen 10 Im übrigen ist solche meta-ludische Kommunikation auch bei Einpersonen-Spielen durchaus vorstellbar: Sie ist dann allerdings meist zeitlich verlagert und findet etwa beim Treffen mit anderen Einzelspielern nach je einzelnen Spielesitzungen statt, indem man sich gegenseitig die Spielerlebnisse schildert und Erfahrungen austauscht. Auch hierbei muß ein Nebeneinander von Spielrolle und real-sozialer Rolle mit mehr oder weniger starkem Reflexionsgrad ausbalanciert werden. 10

11 Etikett zusammenzustellen und so die Differenzen um so deutlicher herausarbeiten zu können. Eine Wertung der beiden Formen der Identifikation (um nun bei der einmal eingeführten Terminologie zu bleiben) soll und kann hier nicht erfolgen. Entsprechend muß auch der spezielle Fall der gewalttätigen Figur ambivalent bleiben: Ob die mediale Begegnung im Kino mit einem Triebtäter mit verständnisvoller Einfühlung der Subjektkonstitution eines Mediennutzers bekömmlicher ist und sein Sozialverhalten besser austariert als das aktive Ausfüllen der Rolle eines Söldners oder Generals in einem Strategiespiel, das hängt von vielerlei weiteren Faktoren und Umständen ab, die je spezifisch innerhalb der allgemeinen Form der Identifikation zur Wirkung kommen. Allein aufgrund der vorherrschenden Relation zwischen Mediennutzer und Figur sollten jedenfalls in keinem der beiden Medien Gewaltdarstellungen denunziert werden. Allerdings bleibt auch zu überlegen, was davon zu halten ist, wesentliche Voraussetzungen der einen Identifikationsform in den Kontext des anderen Mediums zu übertragen: Wenn etwa in Action-Filmen Protagonisten vorgeführt werden, deren Verhalten derart sinnentleert ist, daß sie sich hervorragend als Spielfiguren eignen würden, doch ohne dem Zuschauer das Wesentliche jenes anderen Mediums bieten zu können, nämlich die Möglichkeit, diese leere Hülle mit den eigenen Handlungen zu füllen. Sowohl rollenausfüllende wie empathische Identifikation mit einer solchen Figur müßten wohl dysfunktional bleiben. Was schließlich die Empathie in Spielen angeht, sollte es uns nun vielleicht nicht weiter wundern, wenn Spieler ihren Figuren (der eigenen wie der ihrer Spielgegner) ohne Mitgefühl begegnen: Mit sich selbst, auch in spielerisch übergestreiften Rollen, braucht man eben nicht einfühlsam umzugehen und kann es auch gar nicht, während man es beim Versuch, sich die Handlungen einer anderen Person verständlich zu machen, ganz notwendig tun muß. 11 Literatur Biessman, Eric & Johnson, Rick (2000): Postmortem: Raven Software s Soldier of Fortune. In: GameDeveloper, 9/2000 (ISSN: X, online-version: s/ /biessman_pfv.htm). Boinodiris, Ismini Atari (2000): The Life and Death of a Hardcore Necromancer. online-artikel: Christopher, Nicholas (1997): Somewhere In the Night Film Noir and the American City. New York: The Free Press. Fehr, Wolfgang & Fritz, Jürgen (1997): Zum Problem virtueller Gewalt: Von der Wirkungsforschung zur Normen- und Werteentscheidung. Medien Praktisch 2/97, S Ferguson, Nicholas (1998): Immersion and Emotion: The Psychological Impact of Video Games. RTF-Version online: Mead, George Herbert (1934): Mind, Self, and Society. Chicago: Univ. Chicago Press, Ruiz, Kathleen (2000): Bang, Bang (You re not dead?) Webseite zur Installation unter 11 Diese Arbeit basiert auf Überlegungen und Diskussionen in den Seminaren Computerspiele I: Techniken und Reflexionen im Wintersemester 1999/2000 und DAS UNBEKANNTE GESICHT: Zur filmischen Reflexion des Identitätenwandels in der Schwarzen Serie im Wintersemster 2000/2001 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg. Wir danken allen, die uns beim Schreiben konstruktiv-kritisch zur Seite standen, namentlich Klaus Sachs-Hombach. 11

12 Sanderson, Derek (1999): Online Justice Systems. In: GameDeveloper, 4/1999 (ISSN: X, online-version: Search & Play: Interaktive Datenbank für Computerspiele der Bundeszentrale für politische Bildung, Wallace, Brian (2000): Bang, Bang (You re not dead?) Online-Essay zur Installation von Kathleen Ruiz: Werner, Paul (2000): Film noir und Neo-Noir, München: Vertigo. 12

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