Portfolio Susann Hamann. Master of Arts Design Bachelor of Arts Interface Design

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1 Portfolio Susann Hamann Master of Arts Design Bachelor of Arts Interface Design

2 Die digitale Sanduhr 2006 Teamwork mit Fabian Hemmert Idee, Konzeption, Programmierung & Hardware Prototyping Die digitale Sanduhr ist ein Wecker, die das Stellen, die Schlummerfunktion, das Ein- und Ausschalten sowie die Anzeige der verbleibenden (und verstrichenen) Schlafzeit auf das einfache Interaktionsprinzip einer Sanduhr zurückführt. Paper veröffentlicht auf der Tangible and Embedded Conference 2009 auf Land der Ideen Preisverleihung 2007 Page 2007

3 Simple Mail 2011 Teamwork mit Sebastian Schwinkendorf Idee, Design, User Tests Simple Mail ist ein Konzept für eine Applikation in OSX. Das smarte Programm bietet die Möglichkeit, s personenbezogen oder thematisch anzeigen zulassen, um einen übersichtlichen und schnellen Zugriff auf Mitteilungen zu ermöglichen. Durch eine neuartige Darstellung der s und den daraus resultierenden Konversationen, behältt man leichter den Überblick über seine s.

4 Shape Changing Mobile 2D 2009/2010 Teamwork Firma: Deutsche Telekom Laboratories Idee, Programmierung, Hardware Prototyping, User Tests Das Handy kann klingeln, vibrieren und leuchten, aber wie könnten andere Ausgabeformen aussehen? Unsere Hände sind sehr gut darin eine Veränderung der Form zu ertasten. Anwendung könnte dies in einer ergonomisen Anpassung des Geräts oder Anzeigen von Inhalten innerhalb und außerhalb des Gerätes finden. Paper veröffentlicht auf CHI 10 NordiCHI 10 TEI 10 Magazin interactions, März 2011

5 Cumulus Evaluation und Redesign des Clients 2007/2008 Teamwork für Firma Canto Cumulus GmbH, betreut von Prof Dr. Frank Heidmann Expertenevaluation, Konzept, Wireframes, User Tests Expertenevaluation des Clients und Redesign des Web Publishers der Digital Asset Management Software Cumulus.

6 Pendlr - Eine Applikation für den modernen Pendler 2010 Idee, Design & Programmierung Im Gegensatz zu Reiseapplikationen wie TripIt oder Dopplr ermöglicht Pendlr regelmäßige, kurze Fahrten zu erfassen und mit seinen Freunden zu teilen. Pendlr ermöglicht es andern zu erfahren wohin sich eine Person bewegt hat anstatt dessen aktuelle genaue Position anzugeben. Hauptfokus des Projekts lag dabei auf der technischen Umsetzung als Web Applikation.

7 Game Design 2009 & 2010 Teamwork Leitung der Projektwochen (Lehrender), Implusvorträge, Betreuung der Projekte Ziel der drei Wochen war es eine Idee zu finden und mit diversen gezeigten Methodiken ein finales Produkt zu entwickeln. In den fachübergreifend Gruppen enstand dabei ein digitales oder analoges Spiel, dass durch Ideation, Prototypen und Nutzertests Spaß machte und bei der jede Gruppe neu erlernte Fähigkeiten direkt umsetzte.

8 3 Jahre Designerliste 2008 Idee, Konzept & Programmierung Die Visualisierung von drei Jahren verkehr des Fachbereiches der FH Potsdam zeigt die Schwankungen von Semester und Semesterferien, Weihnachten und die Verteilung auf einzelne Wochentage auf. Jeder Strang stellt ein Semester dar, jede Gruppe eine Woche.

9 Interactive Shopping Window 2011 & 2012 Firma: Fraunhofer Heinrich Hertz Institute Wireframes, Layout, Gesteninteraktion, User Tests Das interaktive Schaufenster ermöglicht es dem potentiellen Kunden auch bei geschlossenen Geschäft direkt am Schaufenster berührungslos durch die Produkte zu blättern, Preise und weitere Infos zu den Artikeln im Schaufenster zu erhalten und direkt kaufen. Vorgestellt zur Cebit 2011 IFA 2011

10 Ubimouse 2009 Bachelorarbeit im Fachbereich Interface Design der FH Potsdam Recherche, Idee, Umsetzung Softund Hardwareprototypen, User Test Seit über 40 Jahren ist die Maus Eingabegerät für den Computer. Heute ist der Computer jedoch nicht mehr nur am Schreibtisch zu finden. Damit haben sich auch die Anforderungen an ein Eingabegerät geändert, die die Maus jedoch nur schlecht oder gar nicht erfüllt. Im Zusammenhang mit der zurückgelehnten Nutzung des Computers als Unterhaltungsgerät vom Sofa aus, bedingt einer alternativen Eingabe. Ein Eingabegerät, die UBIMOUSE, die das bequeme Surfen im Internet vom Sofa aus ermöglicht, als auch eine Anpassung des GUI, das eine weniger häufige Interaktion begünstigst, ist das Ergebnis dieser Arbeit.

11 2.2 Cursor 2.2 Cursor 2.3 Cursor 2.4 Button 2.5 Button 2.6 Anima- 2.7 Buttons 3.1 Warten 3.2 Push 3.3 Blättern 3.3 Blättern 3.3 Blättern 3.3 Blättern 3.4 Zoom Gestaltungsprinzipien für berührungslose Interaktion 2011 Masterarbeit im Fachbereich Design der FH Potsdam, Fraunhofer Heinrich Hertz Institut Berlin Recherche, Idee, Deisgn, Programmierung, User Tests, Auswertung Berührungslose Interaktion, also eine Benutzung von digitalen Geräten ohne Berührung, wie z.b. Microsofts Kinect sind groß im Kommen. Das fehlende haptische Feedback muss dabei ersetzt werden und stellt Nutzer, Designer und Programmierer vor Probleme. Eine Analyse aktueller Produkte und Forschung, der Entwurf eigener Lösungen und dessen Evaluation wurden in Interaktionsmustern zusammengefasst. Diese Bibliothek von häufig auftretende Problemstellungen, werden durch Lösungsvorschläge und Anwendungsbeispiele ergänzt.

12 stimp.com Website 2013 & 2014 Firma: Roomb eats GmbH Konzept, Wireframes, Layout, User Tests, Betreuung der Umsetzung Website für das Start-Up roombeats für deren Produkt stimp, eine Content Marketing Platform für Bilder. Ziel war es, potentielle Publisher mit einer möglichst einfachen Website ein komplexes Produkt nahe zu bringen und sich anzumelden.

13 stimp.com User Interface & Werbeausspielungen 2013 & 2014 Firma: Roomb eats GmbH Konzept, Wireframes, Layout, User Tests, Betreuung der Umsetzung Erstellung von Nutzer- und Adminoberfläche (Dashboard, Statistiken, Einstellungen usw.) sowie Design der Werbeausspielungen für die Content Marketing Plattform stimp. Die verschiedene Nutzergruppen (Blogger, Markeninhaber und Shops) der Plattform erhalten neben einem groben Überblick über den Erfolg der Nutzung von stimp detaillierte Informationen zur Performance.

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