DATEN UND FAKTEN ZUR INTERNETNUTZUNG AUF BASIS VON NIELSEN NETRATINGS

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1 Mai 2014 DATEN UND FAKTEN ZUR INTERNETNUTZUNG AUF BASIS VON NIELSEN NETRATINGS Mit dem Schwerpunkt Online Games

2 Nutzung von Online-Games > 18,5 Millionen Personen in Deutschland haben im März 2014 Online-Spiele-Seiten genutzt. Das entspricht einem Anteil von 33,0 Prozent aller aktiven Internetnutzer. > Die Nutzer von Online-Games-Portalen verweilten im März 2014 durchschnittlich über 16 Stunden auf den Seiten der entsprechenden Angebote und damit um 22 Prozent länger als noch im Vormonat. > Verglichen mit der Grundgesamtheit aller Internetnutzer sind die 12 bis 34-Jährigen bei den Nutzern von Online-Games deutlich überrepräsentiert. Am stärksten ist diese Tendenz bei den18 bis 24-Jährigen ausgeprägt. > Der Anteil der männlichen Nutzer von Online-Games ist ab 18 Jahren deutlich höher als der Anteil der Frauen. Besonders deutlich zeigt sich dieser Unterschied in der Altersgruppe der 18 bis 34 Jährigen sowie bei den über 65-Jährigen. > Bezogen auf die Berufsstruktur der Nutzer von Online-Spiele-Seiten zeigt sich, dass Arbeitslose, Handwerker und Beschäftigte im Militärbereich etwas überrepräsentiert und Akademiker deutlich unterrepräsentiert sind. Seite 2

3 Eckdaten zur Nutzung von Online-Games Februar 2014 März 2014 Veränderung In % Unique Audience (in Mio.) 18,7 18,5-1,1% Active Reach (%) (verfügen über einen PC mit (Anteil aller im Internet aktiven Internetnutzer) 34,1 33,0-3,2% Sessions/Visits pro Person ,2% Time Per Person (hh:mm:ss) 13:27:38 16:25:22 22,0% Total Minutes (in Mio.) , ,0 20,5% Total Page Views (in Mio.) , ,0 10,7% Seite 3

4 Entwicklung der Nutzung von Online-Games 13:59:05 15:30:38 13:40:19 13:39:43 13:35:48 12:50:35 15:33:51 12:56:09 15:05:42 16:25:22 14:38:13 13:27:38 Time per Person 10:37: Unique Audience Mrz 13 Apr 13 Mai 13 Jun 13 Jul 13 Aug 13 Sep 13 Okt 13 Nov 13 Dez 13 Jan 14 Feb 14 Mrz 14 Seite 4

5 Nutzerstruktur von Online-Games Angaben in Prozent 31,1 3,6 1,9 1,8 6,1 3,1 3,0 14,2 9,2 5,0 16,6 10,1 6,5 17,0 14,1 21,1 10,8 10, Index* 2 bis bis bis bis bis bis ,3 5,6 1,6 Gesamt Männer Frauen * Affinitätsindex ** Lesebeispiel Affinitätsindex: Der Anteil der 18- bis 24-Jährigen an den Online-Gamern ist um 34 Prozent höher als der Anteil dieser Altersgruppe an allen Internetnutzern(=100) Seite 5

6 Nutzerstruktur von Online-Games Reichweite in `Unique User` (Tsd.) Index* Kaufmännischer Angestellter Rentner Andere Selbstständiger Kind unter 16 Jahren Dienstleistungsgewerbe Arbeiter Vollzeit-Student Hausfrau/-mann Handwerker Leitende Stellung, Manager Arbeitslos Bildungswesen Techniker Verkauf Höhere Berufsstände, z.b. Akademiker Soldat/Militär ** * Affinitätsindex ** Lesebeispiel Affinitätsindex: Der Anteil der Arbeitslosen an den Online-Gamern ist um 47 Prozent höher als der Anteil der Arbeitslosen an allen Internetnutzern(=100) Seite 6

7 Nutzung der Top 10 Online-Games > Den ersten Platz im Ranking der reichweitenstärksten Online-Games-Angebote in Deutschland nimmt die Online-Vertriebsplattform Steam mit 2,9 Mio. Nutzern im März 2014 ein. Das sind fünf Prozent aller aktiven Internetnutzer. Steam ermöglicht den Nutzern zum Beispiel PC-Spiele herunterzuladen. So kann das Spiel Counter-Strike über Steam erworben und gewartet werden. Ein Fünftel der Nutzung des Angebots entfällt auf die Nutzung der Steam-Community, wo die Spieler Informationen austauschen können. > Drei der 10 reichweitenstärksten Online-Games-Plattformen werden von deutschen Unternehmen betrieben. Dazu gehören die Spiele-Plattform SpielAffe.de mit 1,4 Mio. Nutzern und die Spieleportale von Bigpoint Network, das sich auf Entwicklung und Vertrieb von Browsergames spezialisiert hat, mit 1,3 Mio. Unique User. Im Jahresverlauf verloren beide leicht an Reichweite. Der Karlsruher Anbieter Gameforge erreichte im März Million Nutzer. Seine Reichweite stieg seit September 2013 deutlich an. > Das Online-Angebot des Hamburger Unternehmens Bigpoint Network erzielte unter den Top 10 Online-Games im März 2014 mit rund 19 Stunden die höchste durchschnittliche Verweildauer pro Person. Am kürzesten verweilten die Spieler auf den Seiten der Vertriebsplattform Origin (1/2 Stunde) und auf den Informationsangeboten rund um die Spielewelt von Computec Media Network (15 Minuten). Seite 7

8 Nutzung der Top 15 Angebote in der Kategorie Online-Games im März 2014 Rank Nachrichtenportale Unique Audience* Active Reach(%) Total Minutes* 1 Steam , King.com , SpielAffe.de , Origin , Bigpoint Network , SPIL Games Network , Zynga , Gameforge , EA - Electronic Arts Online , Computec Media Network , Fantastic Zero 978 1, Blizzard Entertainment 967 1, Upjers.com 904 1, Ubisoft Entertainment 853 1, League of Legends 836 1, *) jeweils in Tsd. Seite 8

9 Reichweitenentwicklung der Top 10 Online-Games im Jahresverlauf Unique User in Mio. Computec Media Network 1,3 1,3 1,3 1,3 1,2 1,5 1,5 1,4 1,3 1,1 1,2 1,3 1,0 1,3 1,3 1,2 1,0 1,3 1,0 1,4 1,1 2,1 1,8 1,4 0,9 1,5 1,2 1,2 1,0 1,3 1,4 0,8 1,2 1,4 1,2 0,3 1,4 1,7 1,8 1,9 1,1 1,4 1,2 1,2 1,0 1,6 1,2 1,2 1,2 1,6 1,6 1,5 1,6 1,5 1,6 1,4 1,6 1,4 1,2 2,1 2,3 1,9 1,8 1,6 1,4 1,5 1,4 1,5 1,6 1,2 1,3 1,8 0,9 0,7 1,3 1,2 1,2 1,3 1,3 1,2 1,3 1,3 1,4 1,3 0,9 2,1 2,3 1,9 1,7 1,8 1,7 1,7 1,9 1,5 1,4 1,8 1,7 1,9 2,6 2,5 2,3 2,3 2,1 2,2 2,9 2,9 2,8 2,9 2,8 2,8 1,7 2,8 3,2 3,2 2,8 3,2 3,0 2,9 2,7 2,7 2,9 3,1 2,8 2,9 EA - Electronic Arts Online Gameforge Zynga SPIL Games Network Bigpoint Network Origin SpielAffe.de King.com Steam Mrz 13 Apr 13 Mai 13 Jun 13 Jul 13 Aug 13 Sep 13 Okt 13 Nov 13 Dez 13 Jan 14 Feb 14 Mrz 14 Seite 9

10 Verweildauer auf den Top 10 Online-Spiele-Portalen Durchschnittliche Verweildauer pro Person im März 2014 in Stunden/ Minuten/ Sekunden: 19:04:54 12:24:01 07:17:33 06:10:18 01:13:17 02:03:07 00:24:17 03:00:32 02:47:56 00:15:43 Steam King.com SpielAffe.de Origin Bigpoint Network SPIL Games Network Zynga Gameforge EA - Electronic Arts Online Computec Media Network Seite 10

11 Nutzung der Online-Spiele-Portalen von ProSiebenSat.1 und RTL > Das Spieleportal Browsergames von ProSiebenSat.1 erreichte im März 2014 knapp 0,5 Mio. Unique User. Im Vergleich zum Vorjahresmonat 2013 entspricht das einem Reichweitenverlust von 49 Prozent. > Das Spieleportal von RTL spiele.rtl.de hat im Vergleich zum Vorjahresmonat deutliche Reichweitenverluste zu verzeichnen. Ab Dezember 2013 liegen wieder Daten zur Nutzung der Seite Gamechannel vor. Seit dem letzten Relaunch verzeichnete die Spieleseite Gamechannel, die Online-, Browser, Download- und Mobile Games anbietet, steigende Nutzerzahlen bei fallender Nutzungsdauer. Seite 11

12 Reichweite der Online-Spiele-Portalen von ProSiebenSat.1 Unique User in Tsd Browsergames ProSieben Games ProSiebenSat1 Games Sat.1 Spiele Spielen.de Mrz 13 Apr 13 Mai 13 Jun 13 Jul 13 Aug 13 Sep 13 Okt 13 Nov 13 Dez 13 Jan 14 Feb 14 Mrz 14 Seite 12

13 Nutzungsdauer der Online-Spiele-Portalen von ProSiebenSat.1 Total Minutes in Tsd ProSieben Games Spielen.de Browsergames Mrz 13 Apr 13 Mai 13 Jun 13 Jul 13 Aug 13 Sep 13 Okt 13 Nov 13 Dez 13 Jan 14 Feb 14 Mrz 14 ProSiebenSat1 Games Sat.1 Spiele Seite 13

14 Reichweite der Online-Spiele-Portalen von RTL Unique User in Tsd spiele.rtl.de 120 rtl.king.com * gamechannel.com ** Mrz 13 Apr 13 Mai 13 Jun 13 Jul 13 Aug 13 Sep 13 Okt 13 Nov 13 Dez 13 Jan 14 Feb 14 Mrz 14 *) keine Daten ab Oktober 2013 **) ermittelte Reichweite ab Dezember 2013 Seite 14

15 Nutzungsdauer der Online-Spiele-Portalen von RTL Unique User in Tsd rtl.king.com * spiele.rtl.de gamechannel.com ** Mrz 13 Apr 13 Mai 13 Jun 13 Jul 13 Aug 13 Sep 13 Okt 13 Nov 13 Dez 13 Jan 14 Feb 14 Mrz 14 *) keine Daten ab Oktober 2013 **) ermittelte Reichweite ab Dezember 2013 Seite 15

16 Eckdaten der Internetnutzung Allgemeine Eckdaten März 2014 Seite 16

17 Eckdaten der Internetnutzung > 66,1 Millionen Personen in Deutschland (82 Prozent der Bevölkerung) verfügten im März 2014 über die technische Möglichkeit, über einen PC im Internet zu surfen. > 56,0 Millionen Personen (69,6 Prozent der Bevölkerung) in Haushalten mit Internet-Zugang haben im März 2014 das World-Wide-Web oder eine Internet-Applikation genutzt. > Die PC-Nutzer in Deutschland verbrachten im März 2014 durchschnittlich 1 Stunde 51 Minuten täglich vor ihren PC-Bildschirmen. Mehr als die Hälfte der vor dem PC verbrachten Zeit entfällt auf die Internetnutzung: Die reine Internet-Nutzungsdauer pro Person und Tag lag im März 2014 bei knapp 1 Stunde. > Die durchschnittliche Nutzungsdauer pro Web-Seite betrug im März ½ Minuten. > Nielsen Netview wertet nur die stationäre Internetnutzung aus. Mobile Internet-Nutzer, die über Smartphones oder Tablet PCs im Internet surfen, werden nicht berücksichtigt. Seite 17

18 Eckdaten der Internetnutzung Februar 2014 März 2014 Veränderung in % Active Digital Media Universe (in Mio.) 54,9 56,0 2,0% Current Digital Media Universe Estimate (in Mio.) (verfügen über einen PC mit Internetzugang) 66,1 66,1 0,0% Sessions/Visits pro Person ,0% Besuchte Domains pro Person ,4% Page Views pro Person ,7% PC Nutzungsdauer pro Person/Tag 1:55:39 1:51:15-3,8% Internet-Nutzungsdauer pro Person/Tag 1:00:28 0:58:47-2,8% Nutzungsdauer pro Web-Seite 00:01:34 00:01:38 4,3% Anzahl Personen im Nielsen Online-Panel ,3% Seite 18

19 Struktur der Internetnutzer nach Alter und Geschlecht im März 2014 > 65,6 Prozent der aktiven Internet-Nutzer sind im März 2014 zwischen 2 und 49 Jahre alt 34,3 Prozent älter als 50 Jahre. Die größte Nutzergruppe ist mit einem Anteil von 31,5 Prozent die der 35- bis 49-Jährigen. In Anbetracht des erheblichen Bevölkerungsanteils der über 65- Jährigen (ca. 20 Prozent der dt. Gesamtbevölkerung) ist diese Altersgruppe mit einem Anteil von 8,7 Prozent im Internet nach wie vor stark unterrepräsentiert. > Bei der Geschlechterverteilung lässt sich bis zum Alter von 49 Jahren nur ein geringfügiger Unterschied feststellen. In der Altersgruppe der 50- bis 64-Jährigen sind die Männer etwas zahlreicher vertreten. Bei den über 65-Jährigen nimmt der Anteil der Frauen noch weiter ab. > Betrachtet man die am PC verbrachte Zeit, so zeigt sich, dass insbesondere die Männer in der Altersgruppe der 18- bis 34-Jährigen sowie der über 65-Jährigen im März 2014 überdurchschnittlich lang vor ihren PCs verweilten. Seite 19

20 Struktur der Internetnutzer nach Alter und Geschlecht im März 2014 Angaben in Prozent 31,5 25,8 10,6 14,8 16,0 15,5 13,7 12,1 Gesamt Männer Frauen 3,5 1,8 1,7 5,2 2,4 2,8 5,4 5,2 6,8 7,9 8,7 6,1 2,6 2 bis bis bis bis bis bis Seite 20

21 PC-Nutzungsdauer nach Alter und Geschlecht im März 2014 Durchschnittliche PC-Nutzungsdauer in Std./Min./Sek. im März :56:03 71:47:27 67:27:09 61:47:02 65:15:57 58:18:26 67:28:09 45:28:53 51:07:46 50:35:29 07:16:02 06:37:02 13:57:21 14:19:31 2 bis bis bis bis bis bis Männer Frauen Seite 21

22 Nutzung der Angebotskategorien > Die zeitlich am längsten genutzten Inhaltskategorien im Internet waren im März 2014 Entertainment und Search Engines/Portals & Communities. Gemeinsam betrug ihr Anteil an der Nutzungsdauer aller Inhaltskategorien knapp 59,0 Prozent. Der hohe Wert dieser beiden Sparten von Angeboten ist vor allem der hohen Nutzungsdauer von Videos, Online- Games und Social Media zuzuschreiben. > Innerhalb der Kategorie Entertainment entfällt auf die Subkategorie Online Games die Hälfte der Nutzungsdauer. Videos & Movies sind mit 18,4 Prozent die am zweitlängsten genutzte Subkategorie. Die Subkategorie Adult (Porno- und Erotikangebote) belegt mit einem Anteil von 8,1 Prozent den dritten Platz, gefolgt von Broadcast Media mit 4,0 Prozent. Seite 22

23 Nutzung der Angebotskategorien im März 2014 Unique Audience in Tsd. Anteil an der Nutzungsdauer aller Kategorien in Prozent: Search Engines/Portals & Communities Entertainment Telecom/Internet Services Computers & Consumer Electronics Telecom/Internet Services 10,6% 7,8% Multi-category Commerce News & Information Finance/Insurance/Investment Home & Fashion Family & Lifestyles Travel Corporate Information ,9% Total Minutes ,1% 5,0% 2,2% 2,1% 2,2% 1,7% 3,2% Family & Lifestyles Home & Fashion Education & Careers Automotive Government & Non-Profit ,1% Special Occasions Seite 23

24 Nutzung der Angebote in den Subkategorien von Entertainment im März 2014 Unique Audience in Tsd. Anteil an der Nutzungsdauer innerhalb der Kategorie Entertainment in Prozent: Entertainment gesamt Videos/Movies Multi-category Entertainment Broadcast Media ,2% 2,4% 3,2% 56,7% Online Games ,5% Sports Adult Broadcast Media 3,4% 4,0% Total Minutes Music Gambling/Sweepstakes ,1% Books Events ,4% Humor Arts/Graphics Seite 24

25 Nutzung der Top 15 Marken bzw. Angebote im Internet > Gemessen an der Unique Audience wird die Liste der Top 50 Seiten im Internet von Google angeführt, dessen Reichweite von 38,3 Mio. Unique User im Februar 2014 auf 40,2 Mio. Unique User im März 2014 gestiegen ist. Das entspricht einem Anteil von 72 Prozent aller aktiven Internetnutzer. Auf dem zweiten Platz folgt Facebook mit 26,1 Mio. Unique User. > Hinsichtlich der Nutzungsdauer liegt das soziale Netzwerk Facebook unangefochten auf dem ersten Platz und wird dabei länger als YouTube und Google zusammen genutzt. > Unter den Top 15 der reichweitenstärksten Marken im Internet sind im März 2014 fünf deutsche Angebote vertreten. Gemessen an der Reichweite ist T-Online die erfolgreichste deutsche Marke. Mit 14,9 Mio. Unique User belegt es den neunten Rang. Auf den Plätzen 11 bis 14 folgen gutefrage.net, web.de, Gruner + Jahr Publishing Network und RTL Network. Seite 25

26 Nutzung der Top 15 Marken bzw. Angebote im Internet im März 2014 Rank Site/Brand Unique Audience* Active Reach(%) Total Minutes* 1 Google , Facebook , Microsoft , Amazon , YouTube , ebay , Wikipedia , MSN/WindowsLive/Bing , T-Online , Skype , gutefrage.net , Web.de , Gruner + Jahr Publishing Network , RTL Network , Yahoo , *) jeweils in Tsd. Seite 26

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