Rundenmarker. Merlin und der Meuchelmörder sind immer vertreten, die übrigen Spezialcharaktere sind optional.
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- Ralph Diefenbach
- vor 7 Jahren
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1 INHALT 1 Charakterkarten (Merlin, Meuchelmörder, Parzival, Mordred, Morgana, Oberon, loyale Diener Artus und Diener Mordreds) 10 Abenteuerkarten ( x Erfolg & x Fehlschlag) Gefährtenmarker 0 Abstimmungsmarker (10 Pro-Stimmen & 10 Contra-Stimmen) Wertungsmarker (auf einer Seite Artus Wappen, auf der anderen Mordreds Wappen) 1 Rundenmarker 1 Wahlmarker 1 Anführer-Marker Spieltafeln (doppelseitig; für verschiedene Spieleranzahlen) Fraktionskarten (optional; benötigt für die Varianten Die Herrin vom See und Die Spannung steigt mit Karten aus Der Widerstand) 1 Marker Die Herrin vom See (optional: benötigt für die Variante Die Herrin vom See ) SPIELZIEL Avalon ist ein Spiel mit geheimen Identitäten. Entweder spielt man einen loyalen Diener Artus, der ehrenhaft für das Gute kämpft oder einen Diener des finsteren Mordred. Die Mächte des Guten gewinnen, wenn sie drei Abenteuer erfolgreich bestanden haben. Das Böse siegt, wenn drei Abenteuer fehlschlagen, am Ende des Spiels Merlin ermordet wird oder ein Abenteuer nicht beginnen kann. Während des Spiels können sich die Spieler jederzeit frei äußern. Nur durch Diskussion, Täuschung, Beschuldigung und logische Schlussfolgerung kann das Gute obsiegen oder das Böse die Herrschaft an sich reißen. KARTEN & MARKER Charakterkarten Bestimmen die Fraktionszugehörigkeit der Spieler (jeder Spieler ist entweder gut oder böse). Charakterkarten auf der Seite des Guten sind durch das Artuswappen auf blauem Grund gekennzeichnet. Böse Charakterkarten erkennt man an Mordreds Wappen auf rotem Grund. Gefährtenmarker Im Folgenden dieser Regel wird die Fraktionszugehörigkeit der Spieler mit einer anderen Schriftart hervorgehoben AnführerMarker (GUT bzw. BÖSE). Manche Charaktere haben spezielle Fähigkeiten, die sie während des Spiels einsetzen können. Abenteuerkarte: Merlin und der Meuchelmörder sind immer vertreten, Fehlschlag die übrigen Spezialcharaktere sind optional. Diener Mordreds loyaler Diener Artus Wahlmarker Wertungsmarker Die Charakterkarten dürfen während des Spiels unter keinen Umständen gezeigt werden. Auch über die Illustrationen darf nichts verraten werden. ContraStimme Rundenmarker Anführer-Marker Bestimmt, welcher Spieler die Gefährten für das Abenteuer vorschlägt. Gefährtenmarker Zeigen an, welche Spieler am Abenteuer teilnehmen. Abenteuerkarte: Erfolg ProStimme 1
2 Abstimmungsmarker Werden verwendet, um die vom Anführer vorgeschlagene Gefährtengruppe anzunehmen oder abzulehnen. Abenteuerkarten Werden verwendet, um über Erfolg oder Fehlschlag des Abenteuers zu entscheiden. SPIELAUFBAU Zuerst nimmt man die zur Spieleranzahl passende Spieltafel und legt sie gemeinsam mit den Wertungsmarkern, den Gefährtenmarkern und den Abenteuerkarten zentral auf den Spieltisch. Der Rundenmarker kommt auf das erste Abenteuerfeld der Spieltafel. Der Wahlmarker kommt auf das erste Feld der Leiste Abstimmung. Jeder Spieler erhält einen Satz Abstimmungsmarker (1x Pro und 1x Contra). Der Anführer wird zufällig ausgewählt und erhält den Anführer-Marker. Anhand folgender Tabelle wird bestimmt, wie viele GUTE und BÖSE Spieler an der Partie teilnehmen. Spieleranzahl GUT BÖSE Als Nächstes mischt man die entsprechende Anzahl an GUTEN Charakterkarten (eine davon muss Merlin sein, alle anderen sind loyale Diener Artus ) und BÖSEN Charakterkarten (eine davon muss der Meuchelmörder sein, die anderen sind Diener Mordreds ) und teilt jedem Spieler verdeckt eine Karte zu. Im Geheimen sieht jeder Spieler auf seiner Karte nach, zu welcher Fraktion er gehört. ENTHÜLLUNG DES BÖSEN UND MERLINS BLICK IN DIE ZUKUNFT Über Britannien zieht Finsternis herauf. König Artus steht für ein Zeitalter der Ehre und des Wohlstands. Doch verborgen im Kreise seiner tapferen Ritter lauern die Diener des skrupellosen Mordred. Es mag nur wenige Jünger des Bösen am Artushof geben, doch sie kennen sich gegenseitig. Und nur einer von Artus Gefolgsleuten weiß um ihre wahre Identität: Merlin, der Zauberer, der nur in Rätseln spricht. Denn wenn seine wahre Identität bekannt wird, ist Britannien verloren. Sobald jeder Spieler weiß, zu welcher Fraktion er gehört, muss der Anführer sicherstellen, dass alle BÖSEN Spieler sich gegenseitig kennen und dass Merlin alle BÖSEN Spieler kennt. Dazu liest er folgende Anweisungen vor: * Alle schließen die Augen und strecken eine Faust aus. * Die Diener Mordreds öffnen die Augen, sehen sich um und merken sich, wer die anderen Jünger des Bösen sind. * Die Diener Mordreds schließen die Augen wieder. * Alle Augen müssen jetzt geschlossen sein und jeder muss eine Faust ausgestreckt haben. * Die Diener Mordreds heben den Daumen, damit Merlin sie gleich erkennen kann. * Merlin öffnet die Augen, sieht sich um und merkt sich, wer die Jünger des Bösen sind. * Die Diener Mordreds ziehen den Daumen wieder ein und ballen die Hand zur Faust. * Merlin schließt die Augen. * Alle Augen müssen jetzt geschlossen sein, und jeder muss eine Faust ausgestreckt haben. * Jetzt öffnen alle die Augen.
3 SPIELABLAUF Eine Partie geht über mehrere Runden, die jeweils aus einer Gefährtenphase und einer Abenteuerphase bestehen. In der Gefährtenphase schlägt der Anführer eine Gruppe von Gefährten vor, die gemeinsam das Abenteuer bestehen sollen. Wenn die Spieler die vorgeschlagene Gruppe annehmen, fahren sie mit der Abenteuerphase fort. Lehnen sie die Gruppe ab, wird der Anführer-Marker an den nächsten Spieler weitergereicht. So geht es weiter, bis eine Gefährtengruppe angenommen wurde. In der Abenteuerphase bestimmen die Gefährten den Erfolg oder Fehlschlag des Abenteuers. Gefährten müssen mit Bedacht gewählt werden. Zustimmen sollte man nur dann, wenn man jedem einzelnen Gefährten vertrauen kann. Ein einziger BÖSER Gefährte in der Gruppe kann genügen, um das Abenteuer zum Scheitern zu bringen. GEFÄHRTENPHASE Große Entscheidungen stehen bevor, und der Ruf nach einem starken Anführer wird laut. Nicht alle Ritter und Damen des Hofes sind König Artus wohlgesonnen, und Ihr dürft niemanden in die Gemeinschaft der Gefährten aufnehmen, der kein wahrer Streiter des Guten ist. Nur wer Augen und Ohren offen hält und Merlins weisen Rat befolgt, wird schließlich die Wahrheit enthüllen. Auswahl der Gefährten: Nach angemessener Diskussion nimmt der Anführer die entsprechende Zahl Gefährtenmarker (gemäß folgender Tabelle) und verteilt sie an beliebige Mitspieler. Er darf auch sich selbst einen Gefährtenmarker geben. Man beachte, dass kein Spieler mehrere Gefährtenmarker bekommen darf. Spieleranzahl ERSTES ABENTEUER ZWEITES ABENTEUER DRITTES ABENTEUER VIERTES ABENTEUER FÜNFTES ABENTEUER Hinweis: Miteinander reden ist an dieser Stelle das oberste Gebot. Alle Spieler sollten den Anführer bei der Wahl der Gefährten unterstützen. Nur durch aktive Teilnahme an der Diskussion und logische Schlussfolgerung kann man das Lügengebäude der Diener Mordreds zum Einsturz bringen. Christoph Beispiel: Das erste Abenteuer in einer fünf-spieler-partie erfordert zwei Gefährten. Der Anführer gibt einen Gefährtenmarker an Stephan (sich selbst) und einen an Gabriel. Dann ruft er zur Abstimmung auf. Boris Stephan Tanja Gabriel
4 Abstimmung über die Gefährten: Nach angemessener Diskussion ruft der Anführer zur Abstimmung über die von ihm vorgeschlagene Gruppe auf. Hinweis: Der Anführer schlägt die Gefährten vor aber bei der Entscheidung, ob diese Gefährten auch wirklich zusammen ein Abenteuer bestreiten sollen, hat jeder Spieler eine Stimme. Vielleicht ist der Anführer böse, vielleicht hat er einfach nur die falsche Wahl getroffen. Man muss nicht allen vorgeschlagenen Gefährtengruppen zustimmen. Wenn die Gefährten abgelehnt werden, gibt es einen neuen Anführer, der seinerseits eine Gruppe zusammenstellt. Vielleicht sind in dieser ja keine bösen Spieler. Jeder Spieler, auch der Anführer selbst, wählt nun im Geheimen einen Abstimmungsmarker. Nachdem alle gewählt haben, gibt der Anführer das Zeichen, woraufhin alle Spieler gleichzeitig ihre Abstimmungsmarker aufdecken, sodass jeder sehen kann, wie sie abgestimmt haben. Wenn die Mehrheit der Stimmen Pro ist, wurde die Gruppe angenommen. Ist die Mehrheit der Stimmen Contra oder herrscht Gleichstand, wurde sie abgelehnt. Bei Annahme geht man zur Abenteuerphase über (siehe unten). Bei Ablehnung wird die Gefährtenphase erneut durchgeführt, und der Wahlmarker wird auf das nächste Feld der Leiste Abstimmung geschoben. Unabhängig vom Ergebnis der Abstimmung wird der Anführer-Marker an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergereicht. Wenn in einer Runde fünf Gefährtengruppen hintereinander abgelehnt wurden (d.h. aufeinanderfolgende Abstimmungen scheitern), gewinnt das BÖSE. Christoph Stephan Tanja Beispiel: Stephan, Gabriel, Tanja und Boris stimmen dafür, Christoph stimmt dagegen. Die Abstimmung ist angenommen und es geht weiter mit der Abenteuerphase. Boris Gabriel TIPP: EIN WAHRER RITTER VERTRAUT NIEMANDEM ABENTEUERPHASE Eure Argumente waren gut, Eure Entscheidungen weise. Diesen Rittern und Damen gilt also Euer Vertrauen. Jetzt wird sich zeigen, ob sie König Artus die Treue halten und sich der edlen Tradition der Tafelrunde als würdig erweisen. Seid aufrecht, und das Gute wird obsiegen!
5 Der Anführer gibt jedem Gefährten einen Satz Abenteuerkarten (1x Erfolg und 1x Fehlschlag ). Dann muss jeder Gefährte im Geheimen eine Abenteuerkarte auswählen und verdeckt vor sich legen. Der Anführer sammelt dann alle ausgespielten Abenteuerkarten ein und mischt sie vor dem Aufdecken. Das Abenteuer ist nur dann ein Erfolg, wenn ausschließlich Erfolg -Karten gespielt wurden. Eine Fehlschlag -Karte genügt, um das Abenteuer zum Scheitern zu bringen. Wichtig: Ein guter Spieler muss die Abenteuerkarte Erfolg wählen. Ein böser Spieler kann sich entweder für Erfolg oder für Fehlschlag entscheiden. Wichtig: Bei 7 oder mehr Spielern scheitert das vierte Abenteuer (und nur das vierte) erst dann, wenn mindestens Fehlschlag -Karten gespielt wurden. Hinweis: Wir empfehlen, dass vor dem Aufdecken zwei verschiedene Spieler die ausgespielten und die abgelegten Karten mischen. Hinweis: Die abgelegten Karten sammelt am besten ein Spieler ein, der nicht selbst als Gefährte am Abenteuer teilnimmt, um Verwechslungen mit ausgespielten Karten zu vermeiden. Auch die abgelegten Karten müssen gemischt werden. War das Abenteuer erfolgreich, legt man einen Wertungsmarker mit dem blauen Artuswappen nach oben auf die Spieltafel. War es ein Fehlschlag, kommt ein Wertungsmarker mit Mordreds rotem Wappen nach oben auf die Spieltafel. Nach Abschluss des Abenteuers (Erfolg oder Fehlschlag) rückt der Rundenmarker auf das nächste Abenteuerfeld der Spieltafel vor. Dann wird der Anführer-Marker an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergegeben, und es beginnt eine neue Runde mit der Gefährtenphase. Christoph Beispiel: Stephan gibt Gabriel und sich jeweils einen Satz Abenteuerkarten. Stephan wählt die Abenteuerkarte Erfolg und legt sie verdeckt vor sich. Gabriel entscheidet sich für die Abenteuerkarte Fehlschlag und legt sie ebenfalls verdeckt vor sich. Stephan Boris Tanja Gabriel Stephan nimmt die beiden ausgespielten Abenteuerkarten und mischt sie. Anschließend deckt er sie auf und stellt fest, dass das Abenteuer fehlgeschlagen ist. Er rückt den Rundenmarker auf das zweite Abenteuerfeld der Spieltafel und legt einen roten Wertungsmarker auf das freigewordene erste Feld. Dann reicht er den Anführer-Marker an Tanja weiter. SPIELENDE: König Artus und das Gute obsiegen, wenn es den Streitern des Guten gelingt, drei Abenteuer erfolgreich zu bestehen, ohne dabei die Identität Merlins preiszugeben. Mordreds finstere Diener des Bösen gewinnen, wenn drei Abenteuer scheitern oder es ihnen gelingt, Merlin zu enttarnen.
6 Das Spiel endet sofort, wenn entweder drei Abenteuer erfolgreich bestanden wurden oder drei Abenteuer fehlgeschlagen sind. Außerdem endet das Spiel und das BÖSE gewinnt, wenn in einer Runde fünf Gefährtengruppen hintereinander abgelehnt wurden (d.h. aufeinander folgende Abstimmungen scheitern). DER MORD AN MERLIN DIE LETZTE HOFFNUNG DES BÖSEN Wenn drei Abenteuer erfolgreich bestanden wurden, bleibt den BÖSEN Spielern nur noch eine letzte Chance auf den Sieg: Sie müssen herausfinden, welcher der GUTEN Spieler Merlin ist. Bevor irgendwelche Charakterkarten aufgedeckt werden, beraten sich die BÖSEN Spieler untereinander. Letztendlich benennt der Spieler mit der Charakterkarte Meuchelmörder den GUTEN Spieler, den er für Merlin hält. Wenn er damit richtig liegt, gewinnen die BÖSEN das Spiel. Hat er den Falschen erwischt, gewinnt das GUTE. Stephan Christoph Beispiel: Stephan, Christoph und Tanja sind die Guten, Boris und Gabriel die Bösen. Stephan ist Merlin und Boris der Meuchelmörder. Das fünfte Abenteuer ist ein Erfolg und das Spiel endet mit drei erfolgreichen Abenteuern. Boris und Gabriel haben noch eine letzte Chance zu gewinnen: Sie müssen erraten, wer Merlin ist. Nach eingehender Beratung kommen sie zu dem Schluss, dass Tanja Merlin sein muss. Boris, der Meuchelmörder, benennt Tanja als Merlin. Damit liegt er falsch, d.h. der Mordanschlag scheitert und die Guten gewinnen das Spiel. Boris Tanja Gabriel VARIANTE: CHARAKTERKARTEN MIT SPEZIALFÄHIGKEITEN Es gibt vier zusätzliche Charakterkarten mit Spezialfähigkeiten, welche man in beliebiger Kombination verwenden kann. Bestimmte Kombinationen verändern den Schwierigkeitsgrad für die eine oder andere Seite. Daher empfiehlt es sich, zunächst nur einen Spezialcharakter zu verwenden und weitere erst dann hinzuzufügen oder auszutauschen, wenn man sich mit ihnen etwas vertraut gemacht hat. In den meisten Fällen wird mit Merlin gespielt, zwingend erforderlich ist das aber nicht. PARZIVAL: Parzival ist ein optionaler Charakter auf der Seite des GUTEN. Seine Spezialfähigkeit besteht darin, dass er von Beginn an weiß, wer Merlin ist. Gezielt eingesetzt, kann Parzivals Wissen dabei helfen, die Identität Merlins geheim zu halten. Das Hinzufügen von Parzival stärkt die Seite des GUTEN und macht deren Sieg wahrscheinlicher. Hinweis: Bei Spielern sollte Parzival nur in Kombination mit Mordred oder Morgana verwendet werden. MORDRED: Mordred ist ein optionaler Charakter für die Seite des BÖSEN. Seine Spezialfähigkeit besteht darin, dass Merlin seine Identität nicht kennt. Das Hinzufügen von Mordred stärkt die Seite des BÖSEN und macht deren Sieg wahrscheinlicher. OBERON: Oberon ist ein optionaler Charakter für die Seite des BÖSEN. Seine Spezialfähigkeit besteht darin, dass er sich zu Spielbeginn den anderen BÖSEN Spielern nicht offenbart und auch nicht weiß, wer die anderen BÖSEN Spieler sind. Oberon ist kein Diener Mordreds und öffnet bei der anfänglichen Enthüllung des Bösen auch nicht die Augen. Das Hinzufügen von Oberon stärkt die Seite des GUTEN und macht deren Sieg wahrscheinlicher.
7 MORGANA: Morgana ist ein optionaler Charakter für die Seite des BÖSEN. Ihre Spezialfähigkeit besteht darin, dass Parzival sie nicht von Merlin unterscheiden kann, d.h. sie offenbart sich Parzival zusammen mit Merlin. Das Hinzufügen von Morgana stärkt die Seite des BÖSEN und macht deren Sieg wahrscheinlicher. Wenn mit optionalen Charakteren gespielt wird, läuft die Enthüllung des Bösen zu Spielbeginn etwas anders ab als normal (je nachdem, welche Charaktere dabei sind). Dabei gelten folgende Anweisungen: * Alle schließen die Augen und strecken eine Faust aus. * Alle Diener Mordreds außer Oberon öffnen die Augen, sehen sich um und merken sich, wer die anderen Jünger des Bösen sind. * Die Diener Mordreds schließen die Augen wieder. * Alle Augen müssen jetzt geschlossen sein und jeder muss eine Faust ausgestreckt haben. * Alle Diener Mordreds außer Mordred selbst heben den Daumen, damit Merlin sie gleich erkennen kann. * Merlin öffnet die Augen, sieht sich um und merkt sich, wer die Jünger des Bösen sind. * Die Diener Mordreds ziehen den Daumen wieder ein und ballen die Hand zur Faust. * Merlin schließt die Augen. * Alle Augen müssen jetzt geschlossen sein und jeder muss eine Faust ausgestreckt haben. * Merlin und Morgana heben den Daumen, damit Parzival sie gleich erkennen kann. * Parzival öffnet die Augen, sieht sich um und merkt sich, wer Merlin und Morgana sind. * Merlin und Morgana ziehen den Daumen wieder ein und ballen die Hand zur Faust. * Parzival schließt die Augen. * Alle Augen müssen jetzt geschlossen sein und jeder muss eine Faust ausgestreckt haben. * Jetzt öffnen alle die Augen. SPIELVARIANTEN Abenteuer gezielt angehen: Bei dieser Variante müssen die Spieler die Abenteuer nicht der Reihe nach angehen, sondern können gezielt auswählen, auf welches Abenteuer die Gefährten geschickt werden. Dadurch entsteht eine ganz neue strategische Komponente. In der Gefährtenphase entscheidet der Anführer nicht nur, wer zu den Gefährten gehört, sondern auch, welchem Abenteuer sie sich stellen. Der Rundenmarker wird verwendet, um anzuzeigen, für welches Abenteuer er sich entschieden hat. Die Anzahl der Gefährten muss den Anforderungen des gewählten Abenteuers entsprechen. Die Spieler stimmen mit derselben Abstimmung über die vorgeschlagene Gruppe und das Abenteuer ab! Beispiel: In einer Partie mit 8 Spielern entscheidet sich der Anführer in der ersten Runde für das dritte Abenteuer, welches vier Gefährten erfordert. Der Anführer wählt vier Gefährten aus und legt den Rundenmarker auf das dritte Abenteuerfeld. Dann ruft er zur Abstimmung auf. Nach der Abenteuerphase kommt der entsprechende Wertungsmarker auf das passende Abenteuerfeld der Spieltafel. Das fünfte Abenteuer darf erst dann angegangen werden, wenn mindestens zwei andere Abenteuer erfolgreich abgeschlossen wurden. Ein bereits abgeschlossenes Abenteuer darf nicht erneut angegangen werden. Auch in dieser Variante scheitert bei 7 oder mehr Spielern das vierte Abenteuer nur dann, wenn mindestens Fehlschlag -Karten gespielt wurden. 7
8 Plot- und Fraktionskarten: Avalon kann mit den Plotkarten aus Der Widerstand gespielt werden. Verlangt eine Plotkarte, dass man seine Fraktionszugehörigkeit preisgibt, zeigt der betroffene Spieler statt seiner Charakterkarte die Fraktionskarte die seiner Fraktionszugehörigkeit entspricht. So bleibt Merlins Identität geheim. Wer die falsche Fraktionskarte zeigt, verliert das Spiel. Wegen der anderen Hintergrundgeschichte unterscheiden sich einige Begriffe auf den Plotkarten von Begriffen in Avalon: Missionskarten heißen Abenteuerkarten und Team-Marker heißen Gefährtenmarker. Die Herrin vom See und Fraktionskarten: Die Herrin vom See ist eine optionale Spielerfähigkeit. Der Spieler, der den Marker Herrin vom See hat, darf die Fraktionszugehörigkeit eines anderen Spielers überprüfen. Im Gegensatz zu anderen Spezialfähigkeiten ist für alle Spieler sichtbar, wer gerade die Herrin vom See ist. Zu Spielbeginn erhält der Spieler zur Rechten des Anführers den Marker Die Herrin vom See. Unmittelbar nach dem Ende der zweiten, dritten und vierten Runde kann die Herrin vom See einen Spieler ihrer Wahl überprüfen. Dieser erhält die Fraktionskarten und reicht die Karte, die seiner tatsächlichen Fraktion entspricht, an die Herrin vom See weiter. Wenn er die falsche Fraktionskarte weitergibt, verliert er das Spiel. Die Herrin vom See darf über das, was sie gesehen hat, sprechen, aber die Fraktionskarte nicht zeigen. Der überprüfte Spieler erhält anschließend den Marker Die Herrin vom See. Die Fähigkeit der Herrin vom See kommt nur drei Mal pro Spiel zum Einsatz. Wer die Herrin vom See benutzt hat, kann nicht mehr von ihr überprüft werden. Beispiel: Gabriel (ein böser Spieler) sitzt bei Spielbeginn zur Rechten des Anführers und bekommt daher den Marker Die Herrin vom See. Das erste Abenteuer endet mit einem Erfolg, das zweite mit einem Fehlschlag. Als Herrin vom See beschließt Gabriel nun, Tanja (eine gute Spielerin) zu betrachten. Tanja nimmt zwei Fraktionskarten und reicht die gute Karte an Gabriel weiter. Gabriel sieht sich die Karte an und verkündet Tanja ist eine Dienerin Mordreds! eine schamlose Lüge. Tanja ist außer sich und entgegnet: Gabriel habe ich sowieso schon misstraut, und jetzt weiß ich mit Sicherheit, dass er lügt. Gabriel gibt den Marker Die Herrin vom See an Tanja weiter. Nach Abschluss des dritten Abenteuers kann Tanja damit die Fraktion eines anderen Spielers überprüfen. Allerdings kann sie die Fähigkeit der Herrin vom See nicht auf Gabriel anwenden. Hinweis: Die Herrin vom See ist am besten für Partien mit 7 oder mehr Spielern geeignet. Das Hinzufügen der Herrin vom See stärkt die Seite des Guten und macht deren Sieg wahrscheinlicher. CREDITS Autor: Don Eskridge Entwickler: Travis Worthington Grafikdesign/Illustration: Luis Francisco, George Patsouras, Marco Turini, Pablo Messuti, Luis Tomas Danksagung: Mein Dank gilt meiner wundervollen Familie, der BGG-Community und allen Testspielern, KJ, Dave, Narae, Tom, Jess, den Berkeley Board Gamers und allen, die mit dem Widerstand einen Heidenspaß hatten. MITARBEITER DER DEUTSCHEN AUSGABE Übersetzung: Susanne Kraft Lektorat: Heiko Eller und Ulrich Bauer Grafische Gestaltung & Layout: Marina Fahrenbach Produktionsmanagement: Heiko Eller Exklusive Distribution der deutschen Ausgabe: Heidelberger Spieleverlag BESUCHT UNS IM INTERNET:
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