Computerspiele & Sozialverhalten: Effekte gewalttätiger und prosozialer Computerspiele. Prof. Dr. Tobias Greitemeyer Universität Innsbruck

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1 Computerspiele & Sozialverhalten: Effekte gewalttätiger und prosozialer Computerspiele Prof. Dr. Tobias Greitemeyer Universität Innsbruck 1

2 Medienkonsum In der heutigen Zeit sind wir vielfältigem Medienkonsum ausgesetzt Der Durchschnittsdeutsche sieht täglich 3,5 Stunden fern Amerikanische Jugendliche und Studenten hören im Durchschnitt 3 Stunden pro Tag Musik 99% aller amerikanischen Jungen und 94% aller Mädchen spielen Computerspiele 2

3 Mediengewalt Wenn das durchschnittliche amerikanische Schulkind die Grundschule beendet, hat es 8,000 Morde und mehr als 100,000 Gewalttaten im Fernsehen gesehen 58% aller TV Programme enthalten Gewalt Ca. 75% aller Computerspiele enthalten gewalttätige Elemente 3

4 Prosoziale Medien 50% aller TV-Shows enthalten zumindest eine soziale Einheit Populäre prosoziale Musik wie We Are the World, die am häufigsten verkaufte Single aller Zeiten 78% aller befragten Teenager gaben an, während eines Computerspiels einem anderen Spielcharakter zu helfen 4

5 Effekte gewalttätiger Computerspiele 2. prosozialer (kooperativer) Computerspiele 5

6 Effekte gewalttätiger Computerspiele Anderson et al. (2010): Zusammenfassung aller bisherigen Studien zu den Effekten gewalttätiger Computerspiele 381 verschiedene Effektstärken mit über Probanden 6

7 Effekte gewalttätiger Computerspiele (r) Effekte gewalttätiger Computerspiele 0,25 0,2 0,15 0,1 0,05 0-0,05-0,1-0,15-0,2 Aggressives Verhalten Aggressive Gedanken Aggressive Gefühle Prosoziales Verhalten Mitgefühl (Empathie) 7

8 Effekte gewalttätiger Computerspiele auf aggressives Verhalten (r) Abhängig vom Studiendesign? 0,25 0,2 0,15 0,1 0,05 0 Experimentell Längsschnitt Querschnitt Studiendesign 8

9 Wie statistisch bedeutsam sind die Effekte? Selbstuntersuchung und Brustkrebs Asbest und Kehlkopfkrebs Einnahme von Kalzium und Knochenmasse Lungenkrebs und passives Rauchen am Arbeitsplatz Computerspielgewalt und Aggression Verwendung von Kondomen und HIV Rauchen und Lungenkrebs -0,3-0,2-0,1 0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 9

10 Gewalttätige Computerspiele Das Spielen gewalttätiger Computerspiele steigert aggressives Verhalten Wann tritt dieser Effekt besonders stark auf? Warum tritt er auf? 10

11 Gewalttätige Computerspiele Tritt dieser Effekt verstärkt auf, wenn man sich mit dem Spielcharakter identifiziert? Probanden spielen entweder ein gewalttätiges oder ein neutrales Computerspiel Der Spielcharakter darf entweder selbst kreiert werden oder ist eine vorgegebene Spielfigur 11

12 Gewalttätige Computerspiele und das Selbst 12

13 Gewalttätige Computerspiele und das Selbst 13

14 chili Gewalttätige Computerspiele und das Selbst 14 Fischer, Kastenmüller & Greitemeyer, 2010, Journal of Experimental Social Psychology personalisiert default neutral aggressiv 14

15 Warum fördern gewalttätige Computerspiele Aggression Warum steigert das Spielen gewalttätiger Computerspiele aggressives Verhalten? mögliche Erklärung I: Gegner in gewalttätigen Computerspielen werden als nicht menschlich wahrgenommen, was wiederum auf zwischenmenschliche Interaktionen generalisiert mögliche Erklärung II: extreme Aggression während des Computerspiels führt dazu, dass alltägliche Aggression als weniger aggressiv wahrgenommen wird 15

16 Gewalttätige Computerspiele und Dehumanisierung Probanden spielen entweder ein gewalttätiges oder ein neutrales Computerspiel Versuchsperson schreibt Aufsatz und wird negativ beurteilt von angeblich anderer Versuchsperson Dehumanisierung: Zuschreibung von Emotionen (primär und sekundär) Aggression: Bewertung der anderen Versuchsperson 16

17 Zuschreibung von Emotionen Greitemeyer & McLatchie, 2011, Psychological Science gewalttätig neutral 1 0 primäre Emotionen sekundäre 17

18 Gewalttätige Computerspiele und verzerrte Wahrnehmung Probanden spielen entweder ein gewalttätiges oder ein neutrales Computerspiel Verschiedene aggressive Verhaltensweisen ( Schubsen einer anderen Person ) gezeigt von Spieler oder anderer Person -> als wie aggressiv wahrgenommen Aggression: Chili 18

19 Wahrnehmung von Aggression Gewalttätige Computerspiele und verzerrte Wahrnehmung gewalttätig neutral Verhalten anderer eigenes Verhalten 19

20 Warum fördern gewalttätige Computerspiele Aggression Videospiel Sekundäre Emotionen Aggression Videospiel Wahrnehmung von Aggression Aggression 20

21 Effekte prosozialer Computerspiele Probanden spielen entweder ein prosoziales oder ein neutrales Computerspiel 21

22 Reaktionszeit Zugänglichkeit prosozialer Gedanken 800 Greitemeyer & Osswald, 2011, Journal of Social Pychology Prosoziales Spiel Neutrales Spiel prosozial neutral non- Wörter 22

23 Intervention Eingreifen in einer Notsituation 100% Greitemeyer & Osswald, 2010, Journal of Personality and Social Psychology 90% 80% 70% 60% 50% 40% 56% 30% 20% 22% 10% 0% prosozial Videospiel neutral 23

24 Effekte kooperativer Computerspiele Bisher: Fokus auf Spielinhalt Hier: Fokus auf Spielmodus Probanden spielen ein Computerspiel entweder alleine oder zu zweit Auswirkung auf kooperatives Verhalten einer dritten Person gegenüber 24

25 Kooperation Gewalttätige Computerspiele im Team Single-neutral Single-gewalttätig Teamplayer-gewalttätig Videospiel 25

26 Zusammenfassung Computerspiele wirken Wie sie wirken, hängt in starkem Maße von ihrem Inhalt (und Spielmodus) ab Gewalttätige Computerspiele mindern Hilfeverhalten und fördern Aggression Prosoziale (kooperative) Computerspiele fördern Hilfeverhalten und mindern Aggression 26

27 Gewalttätiges Spiel 27

28 Prosoziales Spiel 28

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