Palermo - Spielanleitung

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Palermo - Spielanleitung"

Transkript

1 Palermo - Spielanleitung Spieleranzahl: Vorbereitung: Spielverlauf: Wichtig: mind Spielleiter - aber je mehr, desto besser! Alle Mitspieler bilden einen Stuhlkreis. Per Los/Spielkarten werden Mörder und Detektive ausgelost (bei 8-10 Spielern empfiehlt es sich, nur einen Mörder und keinen Detektiv zu nehmen). Der Spielleiter beginnt nun die Geschichten zu erzählen. Über der Mafia-Hochburg Palermo bricht die Nacht herein und all gehen schlafen. Dabei schließen alle Mitspieler die Augen und den senken den Kopf. Nun fordert der Spielleiter die Mörder auf, auf Streifzug zu gehen. Die beiden Spieler öffnen die Augen, erkennen sich und suchen sich durch zwinkern/zunicken ein Opfer, bevor sie wieder schlafen gehen. Nun fordert der Spielleiter die Detektive aus, zu erwachen Die Ermittler geben sich durch zwinkern/zunicken Hinweise und Tipps ab und signalisieren dem Spielleiter, wen sie für den Mörder halten Der Spielleiter bestätigt bzw. verneint durch Kopfnicken/-schütteln. Er schickt anschließend die Detektive wieder schlafen und läutet den Morgen ein. Alle Spieler erwachen und der Spielleiter verkündet das erste Mordopfer. Jetzt gehen die Verhandlungen los Jeder Spieler, außer die bereits verstorbenen, darf seine Vermutung, wer der Mörder ist, äußern und es wird anschließend abgestimmt. Wenn die Ermittler bereits einen Mörder entlarvt haben, können sie unauffällig die Diskussion lenken. Am Ende der Verhandlung eröffnet der Spielleiter der Runde, ob sie einen echten Mörder oder einen Unschuldigen verurteilt haben. Danach beginnt die Runde von vorn. Es wird Nacht und alle Spieler schließen die Augen Absolute Ruhe! Sowohl die Mörder auf ihren Streifzügen als auch die Ermittler bei ihrer Arbeiten sollten keine Geräusche von sich geben, um sich nicht verdächtig zu machen. Wenn die Gruppe sehr unruhig

2 Spielende: Spielvariante: ist, kann man während der Nachtzeit auch mit den Händen auf den Oberschenkeln trommeln um, um Nebengeräusche zu überdecken. Das Spiel endet, wenn entweder alle Mörder entlarvt sind oder die Mörder alle Spieler aus dem Weg geräumt haben. Der Spielleiter kann anstatt Palermo die Handlung natürlich auch an den Ort der Klassenfahrt verlegen. Das Spiel lässt sich auch auf die Dauer der gesamten Klassenfahrt verteilen. Dabei werden nach der Ankunft die Mörder ausgelost, die sich jeden Tag ein Opfer aussuchen (bei großen Gruppen kann sich auch jeder Mörder ein eigenes Opfer auswählen). Unauffällig gehen sie im Verlauf des Tages auf die Opfer ihrer Wahl zu und teilen ihm mit, dass es ausgewählt wurde. Am Ende des Tages wird bekanntgegeben, wer ermordet wurde und es wird über die möglichen Täter abgestimmt. Vor der Abreise wird sich dann zeigen, ob die Mörder oder die unschuldigen Bürger gewonnen haben. Dabei ist natürlich wichtig. Dass die Opfer niemanden verraten, wer der Täter ist.

3 Möglicher Sonderollen Bei sehr großen Gruppen lassen sich bestimme Sonderrollen vergeben, die dem Spiel zusätzliche Spannung verleihen. Arzt: Er erwacht jede Nacht nach den Mördern und bestimmt einen Spieler, an dem er Rettungsmaßnahmen durchführen will. Gelingt es ihm, das Opfer dieser Nacht zu treffen, stirbt dieses nicht. Der Arzt darf auch sich selbst auswählen. Seile Wahl darf aber nicht zweimal hintereinander dieselbe Person treffen. Bürgermeister: Sollte es in der Abstimmung am Ende der Spielrunde zu einem Patt kommen, hat die Stimme des Bürgermeisters doppelt Gewicht. Der Bürgermeister wird noch vor der ersten Nacht von allen Spielern demokratisch gewählt. Amor: Amor kommt nur in der ersten Nacht zum Einsatz. Er erwacht vor allen anderen und bestimmt zwei Spieler, die ein Liebespaar bilden. Stirbt einer der beiden Liebenden (durch Mörder oder das Gericht) folgt ihm sein Partner freiwillig. Die Liebenden werden, nachdem Amor wieder eingeschlafen ist, vom Spielleiter durch Antippen dazu aufgefordert aufzuwachen und erkennen sich gegenseitig. Danach schlafen sie wieder ein. Das Mädchen: Das Mädchen darf nachts unauffällig blinzen, wenn sich die Mörder austauschen, um diese zu enttarnen. Es sollte aber aufpassen. Wenn es von den Mördern erwischt wird, dann steht das nächste Opfer wohl fest Der Alte: Der Alte ist besonders zäh und stirbt erst, wenn ihn die Mörder zum zweiten Mal als Opfer auswählen. Wird er jedoch im Gericht verurteilt, verliert die Stadt ihre Weisheit und alle anderen Sonderrollen verlieren ihre Funktionen.

4 Hypnotiseur: Das Waisenkind: Der Gärtner: Der Sandmann: Der Leibwächter: Er spielt gegen alle. Jede Nacht bestimmt er einen Spieler, den er hypnotisiert. Der Spielleiter behält diese Informationen für sich. Der Hypnotiseur hat gewonnen, wenn alle Mitspieler unter seinem Bann stehen, bevor er selbst stirbt. Das Waisenkind sucht sich jede Nacht einen Spieler, bei dem es übernachtet. Wählt es dabei einen Mörder, ist es automatisch das Opfer dieser Nacht und wird am nächsten Morgen tot im Haus des Mörders gefunden. Damit ist automatisch einer der Mörder entlarvt. Der Gärtner offenbart sich in der ersten Nach dem Spielleiter. Er spielt auf Seiten der Bürger mit. Wenn die Ermittler ihn jedoch abfragen, gibt der Spielleiter ihn als Mörder an, denn: der Mörder ist immer der Gärtner. Er erwacht jede Nacht und bestimmt eine Person, die in dieser Nacht tief und fest weiterschläft, auch wenn sie eine Sonderrolle hat. Der Sandmann darf nicht zweimal hintereinander die gleiche Person auswählen. Er sucht sich in der ersten Nacht einen Schützling aus. Wenn sein Schützling von den Mördern ausgesucht wurde, fängt er die Kugel ab und stirbt an dessen Stelle. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt: Lasst eurer Fantasie freien Lauf und denkt euch eigene Rollen aus!

5 Spielverlauf mit allen Sonderrollen Die Charakter-Karten werden vom Spielleiter gemischt und anschließend verdeckt an jeden Spieler in der Runde ausgegeben. Jeder Spieler schaut sich seine Karte an, um seine Rolle zu erfahren. Diese bleibt gegenüber den anderen geheim! Nachdem jeder seine Rolle kennt, wird die Position des Bürgermeisters von allen Spielern demokratisch gewählt. Ist dies geschehen schickt der Spielleiter alle Spieler schlafen. Es wird Nacht. Runde 1 Der Spielleiter fordert den Gärtner auf zu erwachen. Blickkontakt Der Gärtner schläft wieder ein. Der Spielleiter fordert Amor auf zu erwachen Amor bestimmt durch zunicken o.ä. das Liebespaar. Der Spielleiter vermerkt dies und Amor schläft wieder ein. Der Spielleiter fordert den Leibwächter auf zu erwachen Dieser bestimmt durch zunicken o.ä. die Person, die er schützen will. Der Spielleiter merkt es bzw. notiert es sich Der Leibwächter schläft wieder ein. Der Spielleiter fordert anschließend den Sandmann auf zu erwachen Dieser wählt ebenfalls durch zunicken o.ä, eine Person aus, die diese Nacht nicht erwachen soll. Der Spielleiter vermerkt es Der Sandmann schläft wieder. Wenn die vom Sandmann gewählte Person über Nacht erwachen sollte, muss der Spielleiter sie drauf hinweisen, wieder einzuschlafen und nicht ihre Rolle zu erfüllen. Der Spielleiter fordert jetzt den Hypnotiseur auf zu erwachen. Auch dieser wählt nun eine Person aus, die unter seinem Bann stehen wird. Danach schläft er wieder ein und der Spielleiter vermerkt die Person. Der Spielleiter fordert nun das Waisenkind auf zu erwachen und sich einen Unterschlupf zu suchen. Das Waisenkind gibt durch zunicken o.ä. zu verstehen, bei wem es diese Nacht übernachten wird und schläft wieder ein. Der Spielleiter vermerkt diese Information. Jetzt lässt der Spielleiter die Mörder erwachen. Diese können sich nun über lautlose Zeichen auf ein Opfer einigen. Parallel darf das Mädchen, ohne

6 aufgefordert zu werden, durch blinzeln versuchen die Mörder zu identifizieren. Sobald sich die Mörder geeinigt haben, vermerkt der Spielleiter dies und schickt sie wieder schlafen. Sollte sich das Waisenkind zuvor einen Mörder ausgesucht haben, dann muss der Spielleiter die Mörder lautlos darauf hinweisen, dass sie dieses als Opfer dieser Nacht erwählen müssen. Anschließend lässt er den Arzt erwachen. Dieser wählt einen Spieler der Runde aus, den er heilen möchte. Der Spielleiter registriert dies und der Arzt schläft wieder. Jetzt fordert der Spielleiter die Detektive auf zu wachen. Diese können ebenfalls lautlos in der Gruppe kommunizieren und sich auf eine Person einigen, die sie für einen Mörder halten. Der Spielleiter bejaht bzw. verneint die getroffene Wahl. Ist dies geschehen schickt der Spielleiter die Detektive wieder schlafen. Jetzt muss der Spielleiter auswerten, wer das Opfer ist und ob diese evtl. verschont wird bzw. eine andere indirekt vom Tod dieser Person betroffen ist. Anschließend beendet der Spielleiter die Nacht und alle Spieler erwachen. Der Spielleiter verkündet ob es diese Nacht ein Todesopfer gegeben hat und wenn ja, wer es ist. Sollte es das Waisenkind sein, weil es bei einem Mörder übernachtet hat, so muss der Spielleiter dies der Runde kund tun. Hat es kein Opfer gegeben, dann wird dies ebenfalls veröffentlicht. Jetzt beginnt die Diskussionsrunde. Jeder Spieler darf eine Vermutung äußern, welche Person ein Mörder sein könnte. Doch Vorsicht, man sollte sich nicht all zu verdächtig machen. Nachdem alle Stimmen angehört wurden, wird abgestimmt. Sollte es zwischen zwei Verdächtigen einen Gleichstand der Stimmen geben, so gilt die Stimme des zu Anfang gewählten Bürgermeisters doppelt. Anschließend stirbt die Person mit den meisten Stimmen. Sie verrät der Gruppe ihre Rolle und scheidet aus dem Spiel aus. Sollte der Mörder aufgrund des Waisenkindes feststehen, darf trotzdem diskutiert werden, wer ebenfalls ein Mörder sein könnte. Allerdings wird an diesem Tag nur der enttarnte Mörder sterben.

7 Alle ausgeschiedenen Spieler dürfen weiterhin in der Runde verbleiben und über Nacht zusammen mit dem Spielleiter wach bleiben. Es ist ihnen jedoch streng verboten sich in das weitere Spielgeschehen einzumischen, Tipps & Hinweise zu geben, etc. Runde 2 Der Spielleiter fordert den Sandmann auf zu erwachen Ab hier bleibt der Ablauf derselbe. Ausgenommen, es stirbt im Laufe des Spiels eine der Sonderrollen. Dann wird diese natürlich im weiteren Rundenverlauf ausgelassen. Das Team von HEROLÉ Reisen wünscht eine schöne Klassenfahrt!

Die Werwölfe von Düsterwald

Die Werwölfe von Düsterwald Die Werwölfe von Düsterwald Für 8 bis 18 Spieler. Von Philippe des Pallières und Hervé Marly. Hintergrund Auf der zerklüfteten Hochebene des Hunsrücks liegt das kleine Dorf Düsterwald. Seit einiger Zeit

Mehr

Ein kommunikatives Gruppenspiel für 6-24 Spieler ab 8 Jahren. Anleitung

Ein kommunikatives Gruppenspiel für 6-24 Spieler ab 8 Jahren. Anleitung Werwölfe Ein kommunikatives Gruppenspiel für 6-24 Spieler ab 8 Jahren Anleitung 1 Spielidee Es wird Nacht und die Dorfbewohner legen sich schlafen. Doch es gibt Werwölfe unter den Bewohnern, die sich jede

Mehr

Tiefe Taschen für 4 bis 8 skrupellose Politiker

Tiefe Taschen für 4 bis 8 skrupellose Politiker Tiefe Taschen für 4 bis 8 skrupellose Politiker Fabian Zimmermann Material Spielanleitung 40 Aktionskarten (pro Spieler die 5 Karten Zustimmen, Ablehnen, In die Staatskasse greifen, Erpressen und Erpressung

Mehr

Für 3 10 Spieler ab 9 Jahren

Für 3 10 Spieler ab 9 Jahren Für 3 10 Spieler ab 9 Jahren Autoren: Ted Alspach und Akihisa Okui Illustration: Gus Batts Design: DE Ravensburger, Gisela Kösler (Spielanleitung) Redaktion: Annette Ulmer Liebe Spieler, lasst euch von

Mehr

von Dr. Hans Joachim Höh und Christof Schilling mit Illustrationen von Paul Balykin Spieler: 7 15 Personen Alter: ab 12 Jahren Dauer: ca.

von Dr. Hans Joachim Höh und Christof Schilling mit Illustrationen von Paul Balykin Spieler: 7 15 Personen Alter: ab 12 Jahren Dauer: ca. amigo-spiele.de/01854 von Dr. Hans Joachim Höh und Christof Schilling mit Illustrationen von Paul Balykin Spieler: 7 15 Personen Alter: ab 12 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten Spielmaterial 27 Götterkarten:

Mehr

Spielverlauf: Die Charaktere und ihre Aktionen Würfel drehen und wenden

Spielverlauf: Die Charaktere und ihre Aktionen Würfel drehen und wenden Spielidee Spielmaterial Spielziel Spielvorbereitung: Die Schubladen Der Vorrat Die Karten Die Edelsteine Spielverlauf: Die Charaktere und ihre Aktionen Würfel drehen und wenden Spielende Dank...2...2...2...3...3...4...5...5...5...7...9...9...10

Mehr

16 figuren-marker. 16 schwartz Standfüsse

16 figuren-marker. 16 schwartz Standfüsse Inhalt Ziel In 10 minutes to kill bist Du ein Attentäter. Deine Aufgabe ist es, 3 Ziele zu eliminieren, ohne dabei entdeckt zu werden. Jedes mal, wenn Du eines Deiner Ziele eliminierst oder einen anderen

Mehr

SPIELE ZUM AUSPOWERN. Renn-Spiele

SPIELE ZUM AUSPOWERN. Renn-Spiele SPIELE ZUM AUSPOWERN Renn-Spiele RENN-SPIELE EINLEITUNG Bei Spielen zum Auspowern geht es wild zu... Rennen, fangen, reagieren stehen hier klar im Vordergrund. Renn-Spiele könnt ihr gut morgens zum wach

Mehr

Spielregeln und Karten für den Privatgebrauch. Version 0.9

Spielregeln und Karten für den Privatgebrauch. Version 0.9 Version 0.9 Spielregeln und Karten für den Privatgebrauch Autor und Illustration: Johannes Seebacher www.egomanie.com egoist@egomanie.com Nur für den Privatgebrauch, Schulen oder soziale Einrichtungen

Mehr

Alle schließen die Augen und strecken eine Faust vor sich aus.

Alle schließen die Augen und strecken eine Faust vor sich aus. Geheime Pläne Geheime Pläne ist eine Erweiterung für Der Widerstand bestehend aus mehreren, eigenständigen Spielmöglichkeiten. Zum Spielen der Erweiterung wird das Grundspiel Der Widerstand benötigt. Es

Mehr

Für 3 10 Spieler ab 10 Jahren

Für 3 10 Spieler ab 10 Jahren Für 3 10 Spieler ab 10 Jahren Autoren: Ted Alspach und Akihisa Okui Illustration: Gus Batts Design: DE Ravensburger, Gisela Kösler (Spielanleitung) Redaktion: Annette Ulmer Liebe Spielerinnen und Spieler,

Mehr

inka und markus brand Hattu möhrchen! spielanleitung

inka und markus brand Hattu möhrchen! spielanleitung inka und markus brand Hattu möhrchen! spielanleitung An die Möhrchen! Fertig! Los! Ihr sitzt mit den Häschen um den Esstisch und wetzt die Messer. Alles wartet gierig auf das große Möhrchen-Mampfen. Aber

Mehr

Aggressionen abbauen, bestehenden Konflikten begegnen

Aggressionen abbauen, bestehenden Konflikten begegnen 5.1 Blickduell 5 Min. Kl. 5 7 Aggressionen abbauen, bestehenden Konflikten begegnen Zwei echte Gegner oder Schüler, die sich nicht mögen, stellen sich im Raum mit der größtmöglichen Distanz gegenüber auf.

Mehr

für 2-8 Ganoven ab 10 Jahren Dauer: ca Min

für 2-8 Ganoven ab 10 Jahren Dauer: ca Min für 2-8 Ganoven ab 10 Jahren Dauer: ca. 60-75 Min Spielregel In der Juwelen-Szene ist der Teufel los! Die Juweliere versuchen unechte Juwelen (Imitate) loszuwerden. Die Schmuggler bilden Schmugglerringe,

Mehr

PARTY- UND REAKTIONSSPIEL FÜR 2 BIS 8 SPIELER AB 6 JAHREN

PARTY- UND REAKTIONSSPIEL FÜR 2 BIS 8 SPIELER AB 6 JAHREN PARTY- UND REAKTIONSSPIEL FÜR 2 BIS 8 SPIELER AB 6 JAHREN Spielanleitung Was ist das? Dobble das sind über 50 Symbole, 55 Karten und 8 Symbole pro Karte. Zwischen zwei Karten gibt es immer genau ein übereinstimmendes

Mehr

SPIELMATERIAL. 3 Detektiv-Chips für Holmes, Watson und ihren Hund Toby.

SPIELMATERIAL. 3 Detektiv-Chips für Holmes, Watson und ihren Hund Toby. 01 SPIELMATERIAL 9 Straßenkarten, im Folgenden als Viertel bezeichnet. Sie sind doppelseitig bedruckt und bilden den Spielplan (im Folgenden Stadtteil genannt). Auf einer Seite ist keine Figur, sie ist

Mehr

Insel Verlag. Leseprobe. Yañez, Roberto Frühlingsregen. Gedichte und Bilder. Insel Verlag. Insel-Bücherei

Insel Verlag. Leseprobe. Yañez, Roberto Frühlingsregen. Gedichte und Bilder. Insel Verlag. Insel-Bücherei Insel Verlag Leseprobe Yañez, Roberto Frühlingsregen Gedichte und Bilder Insel Verlag Insel-Bücherei 1384 978-3-458-19384-5 Roberto Yañez Frühlingsregen Gedichte und Bilder Insel Verlag Insel-Bücherei

Mehr

GERBER 1 WERWOLF WERWOLF

GERBER 1 WERWOLF WERWOLF Spielleiterbogen Als Spielleiter rufst du in der Nacht nacheinander die aufwachenden Rollen auf und rufst am Ende des Tages zur Abstimmung. Spielt ihr mit der App, braucht ihr keinen Spielleiter. Achtung!

Mehr

Spielregeln und Karten für den Privatgebrauch. Version 0.9

Spielregeln und Karten für den Privatgebrauch. Version 0.9 Version 0.9 Spielregeln und Karten für den Privatgebrauch Autor und Illustration: Johannes Seebacher www.egomanie.com egoist@egomanie.com Nur für den Privatgebrauch, Schulen oder soziale Einrichtungen

Mehr

9x Priester 9x Schrein 12x Steinmetz 8x Orakel* 20 Bauern unterteilt in 4 verschiedene Typen (5 Karten pro Typ)

9x Priester 9x Schrein 12x Steinmetz 8x Orakel* 20 Bauern unterteilt in 4 verschiedene Typen (5 Karten pro Typ) Die Bewohner Balis betrachten ihre Insel als eine Welt von Göttern und Dämonen. Daher gibt es in jedem Haus einen Schrein, und in jedem Dorf gibt es mehrere Tempel. Die Menschen opfern einen Großteil ihrer

Mehr

Die Spielanleitung. 5 Spiele, die das Gedächtnis, die Reflexe,

Die Spielanleitung. 5 Spiele, die das Gedächtnis, die Reflexe, Die Spielanleitung 5 Spiele, die das Gedächtnis, die Reflexe, die die visuelle visuelle Wahrnehmung Wahrnehmung und und die die Konzentration Konzentration richtig richtig trainieren trainieren Inhalt

Mehr

Das schonungslose Enthüllungsspiel

Das schonungslose Enthüllungsspiel Das schonungslose Enthüllungsspiel Hast du schon mal aus Versehen ein peinliches Bild von dir gepostet? Oder hast du dich schon mal während eines Dates aus dem Staub gemacht? Ja? Und wie sieht es bei deinen

Mehr

Das starke Kartenspiel für 2-5 Spieler von 8-99 Jahren.

Das starke Kartenspiel für 2-5 Spieler von 8-99 Jahren. Das starke Kartenspiel für 2-5 Spieler von 8-99 Jahren. Beim Teutates! Asterix und Obelix und ihre gallischen Freunde gehen mal wieder ihrer liebsten Freizeitbeschäftigung nach:»römer klopfen«. Je höher

Mehr

Insel-Bücherei Frühlingsregen. Gedichte und Bilder. Bearbeitet von Roberto Yañez

Insel-Bücherei Frühlingsregen. Gedichte und Bilder. Bearbeitet von Roberto Yañez Insel-Bücherei 1384 Frühlingsregen Gedichte und Bilder Bearbeitet von Roberto Yañez 1. Auflage 2013. Buch. 56 S. Hardcover ISBN 978 3 458 19384 5 Format (B x L): 12,1 x 18,6 cm Gewicht: 136 g schnell und

Mehr

Design: Buck Design, DE Ravensburger Redaktion: Tina Landwehr

Design: Buck Design, DE Ravensburger Redaktion: Tina Landwehr Design: Buck Design, DE Ravensburger Redaktion: Tina Landwehr INHALT 80 Zahlenkarten in 4 Farben mit den Werten von 1 bis 20. ZIEL DES SPIELS Jeder Spieler versucht, möglichst schnell seine Handkarten

Mehr

Die höchste Karte gewinnt (für 2 bis 4 Spieler)

Die höchste Karte gewinnt (für 2 bis 4 Spieler) Die höchste Karte gewinnt (für 2 bis 4 Spieler) Für dieses Spiel erhält jeder Spieler die Karten von 1 bis 11 einer Farbe und nimmt sie auf die Hand. Sortiert alle übrigen Karten aus und legt sie zurück

Mehr

Ein bissiges Spiel für 3-12 inquisitorische Personen von Legend Dan Hoffman

Ein bissiges Spiel für 3-12 inquisitorische Personen von Legend Dan Hoffman Ted Alspachs Ein bissiges Spiel für 3-12 inquisitorische Personen von Legend Dan Hoffman In einem kleinen, mittelalterlichen Dorf geschieht etwas Schreckliches: Werwölfe treiben ihr Unwesen und haben bereits

Mehr

SPIELANLEITUNG. Ein absolut hektisches Wortspiel für 3 bis 8 Spieler. Autor: Detief Wendt Schachtelgrafik: Andreas Steiner Redaktion: Mick Ado

SPIELANLEITUNG. Ein absolut hektisches Wortspiel für 3 bis 8 Spieler. Autor: Detief Wendt Schachtelgrafik: Andreas Steiner Redaktion: Mick Ado SPIELANLEITUNG Ein absolut hektisches Wortspiel für 3 bis 8 Spieler. Autor: Detief Wendt Schachtelgrafik: Andreas Steiner Redaktion: Mick Ado Wahrlich kein Spiel für Schlafmützen! Hier gilt es aufzupassen

Mehr

SPIELMATERIAL. Worum es im Spiel geht. Phil Orbanes. Das Kartenspiel. Für 3 5 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 45 Minuten.

SPIELMATERIAL. Worum es im Spiel geht. Phil Orbanes. Das Kartenspiel. Für 3 5 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 45 Minuten. SPIELANLEITUNG Phil Orbanes Das Kartenspiel Für 3 5 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 45 Minuten. SPIELMATERIAL 21 Identitätskarten: 6 Tatverdächtige 6 Fluchtfahrzeuge 9 Fluchtziele (Städte) 39 Detektivkarten:

Mehr

Aufgabeneinheit 2: Termen auf der Spur

Aufgabeneinheit 2: Termen auf der Spur Aufgabeneinheit 2: Termen auf der Spur Armin Baeger / Sandra Gerhard / Hellen Ossmann Methodische Vorbemerkungen Das Spiel Termen auf der Spur ist ein Strategiespiel für zwei Personen, bei dem jeder Spieler

Mehr

Schlummerland. DAS Gute-Nacht-Spiel. Hajo Bücken

Schlummerland. DAS Gute-Nacht-Spiel. Hajo Bücken Schlummerland DAS Gute-Nacht-Spiel Hajo Bücken Schlummerland Das Gute-Nacht-Spiel Inhalt 1 Spielplan aus Filz 5 Spielfiguren aus Holz 55 Karten mit Reimen und Rätseln 14 Stifte und Gummiringe Einschlafrituale

Mehr

Das Präpositionen-Spiel

Das Präpositionen-Spiel Spielanleitung Anja Wrede Das Präpositionen-Spiel Der Löwe auf der Schlange Das Präpositionen-Spiel Inhalt 27 Tierkarten 5 Ortskarten (, Sand, Pfütze, zweimal Wiese) 3 Spielfiguren (der Löwe, die Schlange,

Mehr

Mit Klebeband wird ein Dreick am Boden gezogen. Die TeilnehmerInnen formen händehaltend einen Kreis um das Dreieck.

Mit Klebeband wird ein Dreick am Boden gezogen. Die TeilnehmerInnen formen händehaltend einen Kreis um das Dreieck. Spiele Die Spiele dienen dazu Ausgrenzungssituationen mit Kinder oder Jugendlichen aufzugreifen. Spiele Ablauf Vorbereitung Bezug zum Thema Bermudadreieck Ja / Nein Reihum Die TeilnehmerInnen versuchen

Mehr

Reiner Knizia. Sabrina Stachelschwein

Reiner Knizia. Sabrina Stachelschwein Reiner Knizia Sabrina Stachelschwein Reiner Knizia Reiner Knizia wurde 1957 geboren. Er ist Doktor der Mathematik und hat bereits zahlreiche Spiele veröffentlicht. Reiner Knizia erfindet Spiele schon so

Mehr

Logo AbluXXen. Inhalt. Worum geht s? Für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

Logo AbluXXen. Inhalt. Worum geht s? Für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren Logo AbluXXen Für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling Illustration: Oliver Freudenreich Design: DE Ravensburger, KniffDesign (Spielanleitung) Redaktion: Philipp Sprick

Mehr

- FÜR 2 BIS 8 SPIELER - AB 6 JAHREN. Spielanleitung

- FÜR 2 BIS 8 SPIELER - AB 6 JAHREN. Spielanleitung PARTY- UND REAKTIONSSPIEL - FÜR 2 BIS 8 SPIELER - AB 6 JAHREN Spielanleitung Was ist das?,,dobble Hollywood das sind über 50 Symbole aus der Welt des Kinos, 55 Karten und 8 Symbole pro Karte. Zwischen

Mehr

Spielanleitung. Eignung. Zweck. Urheber. für 4 bis 15 Spieler im Alter von 10 bis 60 Jahren

Spielanleitung. Eignung. Zweck. Urheber. für 4 bis 15 Spieler im Alter von 10 bis 60 Jahren Eignung für 4 bis 15 im Alter von 10 bis 60 Jahren Zweck will spielerisch mit der Lage von zwanzig Städten bekannt machen, die im Leben des Apostels Paulus von seiner Geburt in Tarsus bis zu seiner Gefangenschaft

Mehr

Spielmaterial. von Friedemann Friese Für 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahren. 60 Spielkarten: - 36 Zahlenkarten (sechs Sätze mit den Werten von 0 bis 5)

Spielmaterial. von Friedemann Friese Für 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahren. 60 Spielkarten: - 36 Zahlenkarten (sechs Sätze mit den Werten von 0 bis 5) Spielmaterial 60 Spielkarten: - 36 Zahlenkarten (sechs Sätze mit den Werten von 0 bis 5) Fundstücke von Friedemann Friese Für 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahren - 24 Auftragskarten (mit 1 bis 6 Symbolen) 35

Mehr

Spielidee und Spielziel

Spielidee und Spielziel ohren Ein Thriller im KRIMITOWER für 2 bis 6 Spürnasen ab 10 Jahren von Alessandro Zucchini Es ist Nacht im Hotel Arosa. Knarrende Dielen, schlagende Fensterläden, eigentümliche Geräusche. Hinter hellhörigen

Mehr

Inhalt. Worum geht s? Für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren. 110 Karten: 104 Zahlenkarten ( je 8x die Zahlen von 1 bis 13) 5 Joker ( X ) 1 Luxx-Karte

Inhalt. Worum geht s? Für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren. 110 Karten: 104 Zahlenkarten ( je 8x die Zahlen von 1 bis 13) 5 Joker ( X ) 1 Luxx-Karte Für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling Illustration: Oliver Freudenreich Design: DE Ravensburger, KniffDesign (Spielanleitung) Redaktion: Philipp Sprick Inhalt 110

Mehr

Spielmaterial. Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. Material für das Basisspiel. Material für Erweiterung 1 Die Aktiengesellschaften

Spielmaterial. Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. Material für das Basisspiel. Material für Erweiterung 1 Die Aktiengesellschaften Spielmaterial 1 Spielplan Material für das Basisspiel 60 Schienenplättchen Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Spieler ab 8 Jahren Vorderseite: Rückseite: 61 Metroplättchen Vorderseite: 6 Zählsteine Rückseite:

Mehr

Spielmaterial. Je 14 Farb-Karten in drei Farben, pro Farbe zwei Karten mit dem Wert 4 und je drei Karten mit den Werten 1, 2, 5 und 7.

Spielmaterial. Je 14 Farb-Karten in drei Farben, pro Farbe zwei Karten mit dem Wert 4 und je drei Karten mit den Werten 1, 2, 5 und 7. Spielername Spielername Spielername Spielername Spielername Spielername Summe Summe Summe Summe Summe Summe Spielmaterial Ein Spiel von Reiner Knizia Spieler: 3 6 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca.

Mehr

Ching-Chang-Chung (Chiro)

Ching-Chang-Chung (Chiro) Chiro und andere e Spiele Krick-Krack (Chir Alle Teilnehmer sind nebeneinander auf der Wiese, wobei sie abwechslungsweise flach auf der Wiese liegen oder wie Vierbeiner stehen. Ein Teilnehmer muss nun

Mehr

Das bärenstarke Legespiel mit echten Tigerpunkten für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren.

Das bärenstarke Legespiel mit echten Tigerpunkten für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren. Das bärenstarke Legespiel mit echten Tigerpunkten für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren. Einmal hat der kleine Tiger Geburtstag und er feiert eine richtige Tigerparty. Alle sind eingeladen: der Fuchs, der glückliche

Mehr

Arkham Horror Kurzspielanleitung von brettspiele report.de Version 1.1. Kapitel 1: Spielvorbereitung. Inhaltsverzeichnis Seite

Arkham Horror Kurzspielanleitung von brettspiele report.de Version 1.1. Kapitel 1: Spielvorbereitung. Inhaltsverzeichnis Seite Inhaltsverzeichnis Seite Kapitel 1: Spielvorbereitung 1 Kapitel 2: Spielablauf 2 Kapitel 3: Spielende 5 Kapitel 1: Spielvorbereitung Einen Hinweismarker auf alle Orte in Arkham mit einem roten Diamanten

Mehr

Tiere auf unserer Erde

Tiere auf unserer Erde Tiere auf unserer Erde Vorbereitung und Hinweise: Drucken Sie die Seiten mit den Spielkarten doppelt aus, kleben Sie sie auf Karton und schneiden Sie die Karten aus. Besonders haltbar werden die Karten

Mehr

Brickle. Spielanleitung

Brickle. Spielanleitung Brickle brit Spielanleitung Impressum: Werraland Werkstätten e. V. Hessenring 1 D-37269 Eschwege Tel. +49 5651 9260 Fax +49 5651 926150 info@werraland-wfb.de www.werraland-wfb.de Idee, Konzeption und Produktion:

Mehr

Entdecke spielerisch die Kontinente! für 1 4 Spieler von 4 7 Jahren

Entdecke spielerisch die Kontinente! für 1 4 Spieler von 4 7 Jahren 4-7 Jahre Das audiodigitale Lernsystem Entdecke spielerisch die Kontinente! für 1 4 Spieler von 4 7 Jahren Redaktion: Katja Volk, Florian Mühlegg Illustration: Michael Menzel Design: ideo, Serviceplan,

Mehr

Zahlenluchs. von Anja Strobach. Spielanleitung

Zahlenluchs. von Anja Strobach. Spielanleitung von Anja Strobach Spielanleitung Die Zahlen von 1 bis 25 laden dich zum spannenden Kombinationstraining ein. Noch während du Aufgaben durch ausgeklügelte Rechenkunst löst, jonglieren deine Mitspieler mit

Mehr

GERBER GERBER 1 WERWOLF WERWOLF

GERBER GERBER 1 WERWOLF WERWOLF Spielleiterbogen Als Spielleiter rufst du in der Nacht nacheinander die aufwachenden Rollen und am Ende des Tages zur Abstimmung auf. Spielt ihr mit der App, braucht ihr keinen Spielleiter. Achtung! Auch

Mehr

Hartmut Wendland MARIA MAGDALENA. Kantate für Sopran, Bariton und gemischten Chor

Hartmut Wendland MARIA MAGDALENA. Kantate für Sopran, Bariton und gemischten Chor Hartmut Wendland MAGDALENA Kantate für Sopran, Bariton und gemischten Chor 1996 Irgendwo auf dieser Welt stirbt jetzt ein Mensch. Irgendwo auf dieser Welt wird jetzt ein Kind geboren. Irgendwo auf dieser

Mehr

Ravensburger Spiele Nr Design: Eva Johanna Rubin Ein Würfelspiel für 3-5 und mehr Personen ab 10 Jahren.

Ravensburger Spiele Nr Design: Eva Johanna Rubin Ein Würfelspiel für 3-5 und mehr Personen ab 10 Jahren. Ravensburger Spiele Nr. 602 5 055 3 Design: Eva Johanna Rubin Ein Würfelspiel für 3-5 und mehr Personen ab 10 Jahren. Inhalt: 5 Bildkarten, 6 einseitig mit Augen geprägte Würfel, 2 einseitig mit Zeichen

Mehr

Zeit Narrativik Bildebene Audioebene. Handlung Bild Kamera Schnitt/ Montage

Zeit Narrativik Bildebene Audioebene. Handlung Bild Kamera Schnitt/ Montage Protokoll einer Sequenz Zeit Narrativik Bildebene Audioebene Nummer der Sequenz Handlung Bild Kamera Schnitt/ Montage Sound/ Geräusche Text 1 00:53:51 Hanna wird ein Buch vorgelegt und sie wird vor Gericht

Mehr

Spielmaterial. Spielziel. Ein Spiel von Ralf Burkert für 3-5 Personen

Spielmaterial. Spielziel. Ein Spiel von Ralf Burkert für 3-5 Personen deutsch Ein Spiel von Ralf Burkert für 3-5 Personen Die Highlands weites, raues Land und tapfere Kerle, die ganze Baumstämme und Felsen werfen können. Kein Zweifel, wir befinden uns in Schottland, wo jeder

Mehr

Die drei Nacht in Angst

Die drei Nacht in Angst Die drei Nacht in Angst Spannender Nachtlauf durch das Museum SPIELINFO Spieltyp: spannendes Altersempfehlung: 8-88 Lauf- und Merkspiel Spieldauer: ca. 20 Minuten Spieleranzahl: 2-4 SPIELIDEE Mr Peacock,

Mehr

Stalking. Wenn er Sie nicht in Ruhe lässt... Ein Heft für Frauen. In diesem Heft steht, was das ist. Und welche Hilfen es gibt.

Stalking. Wenn er Sie nicht in Ruhe lässt... Ein Heft für Frauen. In diesem Heft steht, was das ist. Und welche Hilfen es gibt. Stalking Wenn er Sie nicht in Ruhe lässt... Ein Heft für Frauen In diesem Heft steht, was das ist. Und welche Hilfen es gibt. Dieses Heft ist vom Verein mixed pickles und dem Frauen-Not-Ruf Lübeck A Ein

Mehr

Stalking. Wenn er Sie nicht in Ruhe lässt... Ein Heft für Frauen. In diesem Heft steht, was das ist. Und welche Hilfen es gibt.

Stalking. Wenn er Sie nicht in Ruhe lässt... Ein Heft für Frauen. In diesem Heft steht, was das ist. Und welche Hilfen es gibt. Stalking Wenn er Sie nicht in Ruhe lässt... In diesem Heft steht, was das ist. Und welche Hilfen es gibt. Ein Heft für Frauen Infos über Stalking Ein Heft für Frauen Stalking Wenn er Sie nicht in Ruhe

Mehr

Autor: Ralf zur Linde Illustration: Charlotte Wagner Design: DE Ravensburger Redaktion: Stefan Brück

Autor: Ralf zur Linde Illustration: Charlotte Wagner Design: DE Ravensburger Redaktion: Stefan Brück Spielidee Das außergewöhnliche Stich-Ansage-Spiel für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren Autor: Ralf zur Linde Illustration: Charlotte Wagner Design: DE Ravensburger Redaktion: Stefan Brück Stich-Ansage-Spiele

Mehr

Vorbereitung des Spiels

Vorbereitung des Spiels Ziel des Spiels Time s Up! wird in 3 Runden mit 2 oder mehr Teams gespielt. Ziel ist es, Persönlichkeiten zu erraten. Das Team, das am Ende des Spiels die höchste Punktzahl erreicht hat, gewinnt. 1 - Inhalt

Mehr

UNTER VERDACHT SIEBEN. Krimi-Kartenspiel. für clevere Ermittler GMEINER. von Reiner Knizia

UNTER VERDACHT SIEBEN. Krimi-Kartenspiel. für clevere Ermittler GMEINER. von Reiner Knizia SIEBEN UNTER VERDACHT Krimi-Kartenspiel für clevere Ermittler von Reiner Knizia GMEINER 2 Die üblichen Verdächtigen Ein Mord ist geschehen. Sieben Verdächtige, allesamt stadtbekannte Ganoven, wurden festgenommen

Mehr

Prospero Hall A /17. Ein abstraktes Karten-Legespiel für 2 bis 4 Um-die-Ecke-Denker von 8-99 Jahren.

Prospero Hall A /17. Ein abstraktes Karten-Legespiel für 2 bis 4 Um-die-Ecke-Denker von 8-99 Jahren. Prospero Hall A105189 1/17 Ein abstraktes Karten-Legespiel für 2 bis 4 Um-die-Ecke-Denker von 8-99 Jahren. W as ist CONEX? - CONEX ist kein normales Kartenspiel! CONEX ist anders! Hier versucht ihr im

Mehr

Das spannende Spiel zur beliebten TV-Show. Lösungsheft

Das spannende Spiel zur beliebten TV-Show. Lösungsheft Das spannende Spiel zur beliebten TV-Show Lösungsheft ZIEL DES SPIELS Ziel von Glücksrad" ist es, versteckte Begriffe auf einer Puzzle-Wand zu finden und dabei für jeden erratenen Buchstaben möglichst

Mehr

Anfang und Ende: Alpha und Omega

Anfang und Ende: Alpha und Omega Anfang und Ende: Alpha und Omega Du bist tot! Unser gemeinsames Leben ist zu Ende, unwiederbringlich. Mein Bild vom Leben ist zerbrochen. Auch das Bild von mir selbst. Zurückgeblieben ist weniger als die

Mehr

spielmaterial Prinz Zofe Wähle einen Spieler, der seine Handkarte ablegt und eine neue Karte zieht. Du bist bis zu deinem nächsten Zug geschützt.

spielmaterial Prinz Zofe Wähle einen Spieler, der seine Handkarte ablegt und eine neue Karte zieht. Du bist bis zu deinem nächsten Zug geschützt. die geschichte Die schöne Prinzessin wartet schon lange sehnsüchtig auf ihren Traumprinzen. Ihr Vater, der König, würde sie gerne mit einem Kandidaten seiner Wahl verheiraten, dem wohlhabenden Thronfolger

Mehr

Spielanleitung. Spielvorbereitung

Spielanleitung. Spielvorbereitung SPIELANLEITUNG Spielanleitung Zahl der Spieler: 2 4 Alter: ab 3 Jahren/Familie Grafik&Design: Michael Rüttinger Inhalt: Vier Kunststoff-Röhren mit elastischer Einsammel-Öffnung, zusammensteckbarer Pool,

Mehr

Purzel und seine Freunde...auf turbulenter Jagd nach den Knochen

Purzel und seine Freunde...auf turbulenter Jagd nach den Knochen Purzel und seine Freunde...auf turbulenter Jagd nach den Knochen Ein Spiel von Wolfgang Riedesser Ravensburger Spiele* Nr. 00347 1 Grafik: Horst Laupheimer Ein Würfellaufspiel für 2-4 Kinder von 5-10 Jahren

Mehr

MEINUNGSVIELFALT. Nr Ich finde es wichtig,... Am besten wäre, wenn... Ich bin der Meinung, dass... Ich möchte,...

MEINUNGSVIELFALT. Nr Ich finde es wichtig,... Am besten wäre, wenn... Ich bin der Meinung, dass... Ich möchte,... Nr. 774 Donnerstag, 10. Jänner 2013 MEINUNGSVIELFALT Ich finde es wichtig,... Am besten wäre, wenn... Ich bin der Meinung, dass... Ich möchte,... Wir sind die Klasse 4C der Volkschule Wr. Neudorf und heute

Mehr

Jagd auf die Blaue Mauritius

Jagd auf die Blaue Mauritius Jagd auf die Blaue Mauritius (Briefmarken tauschen) Steckbrief Gruppengröße : ab 8 Personen (3-4 Mitarbeiter) Altersgruppe : ab 8 Jahre Material : Karten mit Briefmarken, Karten mit Tauschkurs. Kurzbeschreibung

Mehr

MATKING MATQUEEN Five

MATKING MATQUEEN Five MATKING MATQUEEN Five Allgemeines Spielidee «Matking Matqueen» ist ein unterhaltsames Karten- und Rechenspiel für 2 bis 4 Kinder und Erwachsene. In vier spannenden Spielvarianten könnt ihr zeigen, was

Mehr

Einsteigerspiel (für einen Mister X und 3 4 detektivische Spürnasen ab 8 Jahren) Benötigtes Spielmaterial. Spielidee. Vorbereitung

Einsteigerspiel (für einen Mister X und 3 4 detektivische Spürnasen ab 8 Jahren) Benötigtes Spielmaterial. Spielidee. Vorbereitung D + + + D IE SPANNENDE J AGD NACH M ISTER X QUER DURCH L ONDON + + + Autor: Projekt Team III, Michael Schacht Design: Felix Harnickell, DE Ravensburger Illustration: Franz Vohwinkel, Torsten Wolber Anleitung:

Mehr

Ein Würfel wird geworfen. Einsatz: Fr Gewinn: Fr. 6.--

Ein Würfel wird geworfen. Einsatz: Fr Gewinn: Fr. 6.-- 1 Ein Würfel wird geworfen. : Fr. 1.-- : Fr. 6.-- Der Spieler hat gewonnen falls eine 6 erscheint. 2 Zwei Würfel werden geworfen. : Fr. 1.-- : Fr. 7.-- Der Spieler hat gewonnen falls die Augensumme gleich

Mehr

H_XT[\PcTaXP[ von Stefan Dorra. Spieler: 3 5 Personen Alter: ab 10 Jahren Dauer: ca. 30 Minuten

H_XT[\PcTaXP[ von Stefan Dorra. Spieler: 3 5 Personen Alter: ab 10 Jahren Dauer: ca. 30 Minuten von Stefan Dorra Spieler: 3 5 Personen Alter: ab 10 Jahren Dauer: ca. 30 Minuten H_XT[\PcTaXP[ 75 Spielkarten mit den Werten 1 15 in den Farben Rot, Gelb, Grün, Blau und Violett 27 Siegel (5x rot, 3x gelb,

Mehr

BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES

BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES Level 2-4 BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN 8+ THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES Shiftago 1-15 Min. Express 10-30

Mehr

MATKING MATQUEEN Duell

MATKING MATQUEEN Duell MATKING MATQUEEN Duell Allgemeines Spielidee «Matking Matqueen» ist ein unterhaltsames Karten- und Rechenspiel für 2 bis 4 Kinder und Erwachsene. In vier spannenden Spielvarianten könnt ihr zeigen, was

Mehr

Weiter geht s bei: 2016 Schroedel, Braunschweig Illustration: Ralf Butschkow. Weiter geht s bei:

Weiter geht s bei: 2016 Schroedel, Braunschweig Illustration: Ralf Butschkow. Weiter geht s bei: Station 1: Tante Olgas Kiosk Willkommen in Tante Olgas Kiosk. Wie ihr wisst, gibt es hier die berühmten Carpenter-Kaugummis zu kaufen. Für jeden von euch hat Tante Olga ein Päckchen Carpenter`s, damit

Mehr

Seiji Kanai DER. Superkeks. Basierend auf dem. Love Letter. Welterfolg... Ein Spiel für 2-4 Einhornfreunde ab 8 Jahren

Seiji Kanai DER. Superkeks. Basierend auf dem. Love Letter. Welterfolg... Ein Spiel für 2-4 Einhornfreunde ab 8 Jahren Seiji Kanai DER Superkeks Basierend auf dem Love Letter Welterfolg... Ein Spiel für 2-4 Einhornfreunde ab 8 Jahren Geschichte Pummel liebt Spiele! Aber vor allen Dingen liebt er eines: Kekse! Schon seit

Mehr

Die Bundestags-wahl am 24. September 2017

Die Bundestags-wahl am 24. September 2017 Die Bundestags-wahl am 24. September 2017 Ein Wahl-Hilfe-Heft. Damit Sie gut informiert sind. Und wissen, wie die Wahl abläuft Text in Einfacher Sprache Über das Heft Jeder kann mitbestimmen. Zum Beispiel

Mehr

Danach werden alle Karten gut gemischt und als verdeckter Stapel so in die Tischmitte gelegt, dass ihn alle Spieler gut erreichen können.

Danach werden alle Karten gut gemischt und als verdeckter Stapel so in die Tischmitte gelegt, dass ihn alle Spieler gut erreichen können. bei 2 Spielern bei Spielern bei Spielern bei, 6, 7 und 8 Spielern 0 Karten 20 Karten 0 Karten 0 Karten Danach werden alle Karten gut gemischt und als verdeckter Stapel so in die Tischmitte gelegt, dass

Mehr

Spielmaterial. 16 Tippkärtchen (4 x 4 in 4 Farben) 64 Spielkarten: 48 Würzkarten (4 x 12 Karten in 4 Farben) 4 Farbkarten (Trumpffarbe)

Spielmaterial. 16 Tippkärtchen (4 x 4 in 4 Farben) 64 Spielkarten: 48 Würzkarten (4 x 12 Karten in 4 Farben) 4 Farbkarten (Trumpffarbe) Ein gestochen scharfes Stichspiel von Arve D. Fühler Manche mögen s heiß! Wer bei Scharfe Schoten einen Stich machen will, sollte seine Sinne schärfen. Nicht auf die Menge der Stiche kommt es an, sondern

Mehr

Für 3 10 Spieler ab 12 Jahren

Für 3 10 Spieler ab 12 Jahren Für 3 10 Spieler ab 12 Jahren Autoren: Ted Alspach und Akihisa Okui Illustration: Gus Batts Design: DE Ravensburger, Gisela Kösler (Spielanleitung) Redaktion: Jean-Baptiste Ramassamy und Daniel Greiner

Mehr

Spielregeln und Karten für den Privatgebrauch. Version 0.9

Spielregeln und Karten für den Privatgebrauch. Version 0.9 Version 0.9 Spielregeln und Karten für den Privatgebrauch Autor und Illustration: Johannes Seebacher www.egomanie.com egoist@egomanie.com Nur für den Privatgebrauch, Schulen oder soziale Einrichtungen

Mehr

Ein ausgefuchstes Merkspiel für 3 bis 8 Schurken ab 8 Jahren

Ein ausgefuchstes Merkspiel für 3 bis 8 Schurken ab 8 Jahren Ein ausgefuchstes Merkspiel für 3 bis 8 Schurken ab 8 Jahren Als echter Schurke machst du Beute. So viel, dass du sie in Schatzkammern verstecken musst. Wenn du dir nur merken könntest, wo zum Kuckuck

Mehr

Ein schnelles Reaktionsspiel

Ein schnelles Reaktionsspiel Roberto Fraga Ein schnelles Reaktionsspiel für 2 bis 6 Köche. Inhaltt 81 Shrimp-Karten; 3 Kochstellen (Pfanne, Wok und Grill); 1 quietschendes Mayonnaiseglas; 1 Beutel. 1 Die Shrimps warden nach 4 Merkmalen

Mehr

Stimme.»Ich habe heute Nacht sechs Männer getötet. Willst du wirklich, dass ich sieben daraus mache?«azoth begriff langsam, wovon sie sprachen.

Stimme.»Ich habe heute Nacht sechs Männer getötet. Willst du wirklich, dass ich sieben daraus mache?«azoth begriff langsam, wovon sie sprachen. Stimme.»Ich habe heute Nacht sechs Männer getötet. Willst du wirklich, dass ich sieben daraus mache?«azoth begriff langsam, wovon sie sprachen. Der schlaksige Mann war der Blutjunge Durzo Blint. Man konnte

Mehr

Peter Neugebauer. Mampf Mampf MAU-MAU-VARIANTE. Ein Spiel für 2-4 Einhornfreunde ab 6 Jahren

Peter Neugebauer. Mampf Mampf MAU-MAU-VARIANTE. Ein Spiel für 2-4 Einhornfreunde ab 6 Jahren Peter Neugebauer Mampf Mampf MAU-MAU-VARIANTE Ein Spiel für 2-4 Einhornfreunde ab 6 Jahren Peter Neugebauer Peter Neugebauer wurde 956 geboren. Er studierte Theologie und Erziehungswissenschaft. Schon

Mehr

PARTY- UND REAKTIONSSPIEL FÜR 1 BIS 5 SPIELER AB 3 JAHREN

PARTY- UND REAKTIONSSPIEL FÜR 1 BIS 5 SPIELER AB 3 JAHREN PARTY- UND REAKTIONSSPIEL FÜR 1 BIS 5 SPIELER AB 3 JAHREN Spielanleitung Dobble 1, 2, 3 was ist das? Dobble 1, 2, 3 das sind über 30 Symbole (Zahlen und geometrische Formen), 31 Karten und 6 Symbole pro

Mehr

SPIELVORBEREITUNG Der Spielplan wird so zwischen die beiden Spieler gelegt, dass jeder vor einem Pyramidenplatz

SPIELVORBEREITUNG Der Spielplan wird so zwischen die beiden Spieler gelegt, dass jeder vor einem Pyramidenplatz Zwei Forscher haben im zentralamerikanischen Dschungel Teile der verschollenen Jaguar-Pyramiden zusammengetragen. So gut die beiden bislang zusammengearbeitet haben, so uneinig sind sich jetzt in der Frage,

Mehr

Hier zählt nur das Eine!

Hier zählt nur das Eine! Hier zählt nur das Eine! Nämlich Kohle, Kies und Knete. Zaster, Piepen und Mäuse. Ob mit Immobilien, Aktien oder Gold, es gibt viele Möglichkeiten, den Rubel rollen zu lassen. Wer ist der größte Geschäftemacher

Mehr

Kartentricks. 1 aus 21

Kartentricks. 1 aus 21 Kartentricks 1 aus 21 Man hat 21 Karten. Drei davon legt man offen nebeneinander. Auf diese werden der Reihe nach die restlichen Karten mit sichtbarem Bild gesetzt, wobei die vierte Karte auf die erste,

Mehr

Spielvorbereitung. Scheibe

Spielvorbereitung. Scheibe Haben Sie gerade mit Attila dem Hunnen zu Abend gegessen, sind Sie mit einem Vergrößerungsglas verheiratet oder zählt ein Kaktus zu Ihren besten Freunden? 334 witzige, scharfsinnige und treffende Cartoons

Mehr

Spielanleitung. Spielinhalte. ab 10 Jahren für 3 bis 6 Spieler/innen

Spielanleitung. Spielinhalte. ab 10 Jahren für 3 bis 6 Spieler/innen Mobility 360 Kartenspiel Spielanleitung ab 10 Jahren für 3 bis 6 Spieler/innen Spielinhalte 10 Lobby Karten 65 Aktionskarten 13 Blanko Aktionskarten 18 Challenge Karten 9 Blanko Challenge Karten 8 Bonus

Mehr

Inhalt: 4 Stecktafeln, 4 Sichtblenden, 130 gelbe und 70 rote Steckstifte.

Inhalt: 4 Stecktafeln, 4 Sichtblenden, 130 gelbe und 70 rote Steckstifte. Geheim CodeX 4 Denkspiel für 2 bis 4 Spieler Ravensburger Spiele Nr. 611 5 305 5 Inhalt: 4 Stecktafeln, 4 Sichtblenden, 130 gelbe und 70 rote Steckstifte. Spielgedanke Im Spiel Geheim Code X 4" geht es

Mehr

Der kleine Fisch und die Reise ins Meer

Der kleine Fisch und die Reise ins Meer Der kleine Fisch und die Reise ins Meer eine abenteuerliche Reise unter Wasser Der kleine Fisch und die Reise ins Meer by Moni Stender siehe auch www.allerleiwort.de Im Gebirge, dort wo die großen Berge

Mehr

14 Mitspieler: 1 Ausrufer, Maria, Josef, 1 Kind, 1 Vater, 1 Wirt, 4 Hirten, 1 Engel, 3 Könige

14 Mitspieler: 1 Ausrufer, Maria, Josef, 1 Kind, 1 Vater, 1 Wirt, 4 Hirten, 1 Engel, 3 Könige Der Heiland ist geboren Ein Krippenspiel für Kinder 14 Mitspieler: 1 Ausrufer, Maria, Josef, 1 Kind, 1 Vater, 1 Wirt, 4 Hirten, 1 Engel, 3 Könige Der Ausrufer betritt die Bühne, er liest den Text aus einer

Mehr