Interaktive Objektsteuerung. am PC. via Android Smartphone. Projektdokumentation. Teil 1. Realisierung Seitens des Android Smartphone

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1 Interaktive Objektsteuerung am PC via Android Smartphone Projektdokumentation Teil 1 Realisierung Seitens des Android Smartphone vorgelegt von: Daniel Malkmus (5. Semester) am: Gutachter: Prof. Dr. Werner Heinzel Modul: Graphisch-Interaktive Systeme (BE 3) Semester: Wintersemester 10/11

2 Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung Vorwort Android vs. iphone Projektzusammenfassung Wissenschaftliches Ziel Praktisches Ziel Vorbereitung Der Emulator Einarbeitung Realisierung der App Erstellen eines neuen Projekt Das Layout Die main.xml die strings.xml Die AndroidManifest.xml Die Activity Activity Sensoren_Auslesen.java genutzte Software Genutzte Hardware Diskussion Fazit Internetquellen Dateianhänge Abbildungsverzeichnis Bilderverzeichnis Screenshotverzeichnis Daniel Malkmus Seite 2 / 23

3 11. Abkürzungsverzeichnis Datenträger Verzeichnisstruktur Anhang Zeitaufwand Ergänzung zu Android vs. iphone Daniel Malkmus Seite 3 / 23

4 1. Einleitung 1.1. Vorwort Diese Arbeit wurde im Rahmen der Lehrveranstaltung Graphisch Interaktive Systeme im 5. Semester durchgeführt. Sie befasst sich mit einem Thema, welches von den Studierenden frei wählbar ist. Der Titel dieser Projektarbeit ist Interaktive Objektsteuerung am PC via Android Smartphone. Das Projekt ist in zwei Teilgebiete unterteilt, welches von zwei Studierenden bearbeitet wird. Im ersten Teil wird die Realisierung des Projektes seitens des Android Smartphones ([AV 1] Abk. Android) bearbeitet. Im zweiten Teil der Arbeit wird die Realisierung seitens des Personal Computers ([AV 2] Abk. PC) umgesetzt. Diese Dokumentation beschäftigt sich mit Teil I, der Realisierung der Anwendung für das Android. Dies beinhaltet die Maßnahmen, die nötig sind, um eigene Applikationen ( [AV 3] Abk. App) auf dem Android zu installieren. Des Weiteren beschäftigt sich die Dokumentation mit der Implementierung der App in Java Android vs. iphone An dieser Stelle soll erklärt werden, warum ein Android zur Realisierung dieser Projektarbeit gewählt wurde und nicht etwa ein iphone oder ein anderes Smartphone. Das Android bietet bei der Erstellung von eigenen Apps im Gegensatz zu einem iphone erhebliche Vorteile. Zur Entwicklung von iphone Apps ist eine Lizenz nötig, die bei Eintritt in eines der ios Developer Programmen erworben wird. Des Weiteren ist eine Programmierung des Apple Gerätes auch nur mit einem Mac Rechnersystem möglich. Im Gegensatz dazu, ist zur Entwicklung der eigenen Android App, Programmierumgebung nötig. lediglich eine Java Auf den folgenden Seiten finden Sie meine Vorgehensweise, die Realisierung der eigenen App und eventuelle Ansatzpunkte für eigene Ideen und Weiterentwicklungen. Daniel Malkmus Seite 4 / 23

5 1.3. Projektzusammenfassung Abb. 1 Projektaufbau [BV 5] bis [BV 8] Die Kommunikation zwischen dem mobilen Gerät und den PC wird über eine Wireless Local Area Network ([AV 4] Abk. WLAN) Verbindung, mittels eines Sockets realisiert. Gesamtzeit für das komplette Projekt: 53,5 Stunden Daniel Malkmus Seite 5 / 23

6 Wissenschaftliches Ziel Das wissenschaftliche Ziel besteht darin, eine OpenGL-Anwendung mit einem Smartphone zu koppeln. In modernen Smartphones ist eine Vielzahl von Sensoren integriert, mit denen zum Beispiel eine Berührung des Displays oder auch Bewegungen von dem Gerät erkannt und verarbeitet werden kann. Die Applikationen, die auf diesen Smartphones installiert sind, nutzen diese Sensoren bereits, um eine Steuerung der Smartphone-Software zu erreichen. Nur ist die für Smartphones entwickelte Software, bzw. Spiele im Vergleich zu PC-Software, ziemlich primitiv gehalten. Nicht nur, weil für Computersysteme schon länger Software entwickelt wird, sondern auch, weil die Smartphones viel weniger Hardwareleistung aufweisen. Um beispielsweise für ein Spiel die Vorteile beider Systeme nutzen zu können, hatte das Projektteam die Idee diese beiden Systeme zu verknüpfen. Die Idee ist es ein Computerspiel auf einem PC ablaufen zu lassen und als Steuerung des Spiels nicht die Tastatur oder die Computermaus zu verwenden, sondern ein Smartphone. Das Smartphone so zu sagen als Gamekontroller für Computerspiele Praktisches Ziel Um die erworbenen wissenschaftlichen Erkenntnisse zu verdeutlichen wird im Rahmen des Projekts ein kleines Beispielprogramm entwickelt. Dazu wird für die PC-Anwendung eine grafische Oberfläche in OpenGL erstellt. OpenGL ist ein gängiger Grafikstandard, der auch oft zur Spieleprogrammierung eingesetzt wird. Der Gamekontroller wird mit einem HTC Hero realisiert. Auf diesem Smartphone läuft ein Android-Betriebssystem. Dieses Betriebssystem wird sehr häufig auf aktuellen Smartphones verwendet und ist mittlerweile das am häufigsten eingesetzte Betriebssystem für Smartphones. Weiterhin verfügt das HTC Hero über alle gängigen Smartphone Sensoren. Hier wird nur beispielhaft der Beschleunigungssensor des Geräts verwendet. Jedoch ist das hier vorgestellte Prinzip für alle Sensoren bzw. Sensortypen gleich. Daniel Malkmus Seite 6 / 23

7 2. Vorbereitung 2.1. Der Emulator Abb. 2 Android Emulator Device [SSV 1] Als erste vorbereitende Maßnahme habe ich mir den Android Emulator in meine Eclipse Java Umgebung eingebunden und ein virtuelles Abbild des Android Leihgerät erschaffen um die entwickelten Programme, vorab im Emulator testen zu können. Eine ausführliche Anleitung zur Installation des Emulators findet man unter ([IQ 6] Zusätzlich findet man auf dieser Seite sämtliche Informationen zum Emulator und dessen Benutzung. Abb. 3 Android Emulator Main [SSV 2] Im nächsten Schritt muss der Treiber für das Android installiert werden. Dies ist nötig, damit das Gerät auch vom PC erkannt werden kann. Diese Installation wurde bereits von dem Tutor A. Kübrich erarbeitet und bereitgestellt. Somit musste dessen Anleitung nur von mir ausgeführt werden. Die Anleitung von Herrn Kübrich liegt im Dateianhang mit bei. ([DA 1] Einleitung.pdf) Zeitaufwand Emulator: 3 Stunden. Daniel Malkmus Seite 7 / 23

8 2.2. Einarbeitung Nach der Installation und Einrichtung aller Komponenten fand ich auf der offiziellen Android Developers Seite einige Tutorials mit denen ich mich intensiv auseinandergesetzt habe. Diese Tutorials ermöglichen einen spielenden Einstieg für Android Anfänger. hello-world.html Abb. 4 Android hello world Abb. 4 Android hello world [SSV 3] Ergänzend fand ich noch ein kostenloses E-Book Abb.5 Android Grundlagen und Programmierung, welches ich zur Einarbeitung genutzt habe. Bei der Erstellung der Projektdokumentation erschein es mir hilfreich zu sein, Screenshots des Android App s einzufügen. Da dies nicht mit dem Android möglich ist, wurde dafür ein Programm aus dem Android sdk Toolkit-Paket benutzt. Diese nennt sich ddsm.bat und ist im Android sdk Ordner unter Tools zu finden. Zeitaufwand für Einarbeitung: 12 Stunden Abb. 5 Android Grundlagen und Programmierung [BV 3] Daniel Malkmus Seite 8 / 23

9 3. Realisierung der App 3.1. Erstellen eines neuen Projekt Ein neues Android Projekt in Eclipse erzeugt man mit dem klicken auf File New Android Projekt. Anschließend müssen einige Parameter für das Android Projekt eingegeben werden. Beginnend, müssen der Name des Projektes und der Ort wo das Projekt auf dem PC gespeichert werden soll, angegeben werden. Im nächsten Schritt werden die Android spezifischen Angeben eingegeben. Es muss nun ein Build Target gewählt werden. Das Build Target gibt an, für welchen Softwarestand des Android Gerätes, ein Projekt erstellt werden soll. In unserem Fall ist es Android 2.1. update. Abschließend müssen die Properties angegeben werden. Als erstes muss der Application name eingegeben werden. Wie der Name des Feldes schon sagt gibt man hier den Namen der App an. Wie in jedem Java Projekt, muss auch ein Package angegeben werden. Dieser Name ist bis auf einige Konventionen frei wählbar. In diesem Fall, wurde hsfulda.gis.android gewählt. Das Häkchen bei Create Activity lassen wir gesetzt um eine erste Activity generieren zu lassen. Was eine Activity ist wird später Verlauf noch erklärt. Nun noch den Namen der Activity angeben und auf Finish klicken. Abb. 6 New Android Project [SSV 4] Daniel Malkmus Seite 9 / 23

10 Anschließend bekommt man eine Dateihierarchie erzeugt die aussieht wie in Abb.5. In dem Ordner src findet man im Package-Ordner, Diese.java eine.java Datei. Datei ist die automatisch erzeugte Activity. Im Ordner gen findet man im Package- Ordner eine Datei mit dem Namen R.java. Diese Datei wird von Eclipse stets aktualisiert und bearbeitet. In dieser Datei werden Speicheradressen für verschiedenste Attribute angelegt. Im Dateiheader der Datei ist ein Hinweis vorangestellt: /* AUTO-GENERATED FILE. DO NOT MODIFY. * * This class was automatically generated by the * aapt tool from the resource data it found. It * should not be modified by hand. */ Abb. 7 Automatisch erstellte Dateien [SSV 5] Als nächstes folgt der Bibliotheksordner mit der Android Bibliothek, einer.jar Datei. Nun haben wir den res Ordner. Res steht für resources. Er beinhaltet in den drawable Ordnern verschiedenen Qualitätsstufen das Icons für die App. Im Unterordner Layout findet man eine Datei Namens main.xml. Dies ist eine androidspezifische XML Datei. In dieser Datei wird das optische Erscheinungsbild der Activity festgelegt. In einem weiteren Unterordner namens values, findet man eine Datei mit dem Namen strings.xml. In dieser Datei können die verschiedensten Attribute deklariert werden. In unserem Fall werden dort nur String Datenfelder benannt. Die AndroidManifest.xml Datei wird benötigt um gewisse Grundeinstellungen für die App mitzugeben oder weitere Activities einzubinden. Im weiteren Verlauf der Dokumentation werde ich noch im Detail auf diese Datei eingehen. Wie auch hier der Name schon erahnen lässt, default.properties, werden hier einige Standarteinstellungen gesetzt. Diese Datei wird wiederum von Eclipse automatisch generiert und verwaltet. Zeitaufwand Erstellen eines neuen Projekt: 0,5 Stunden Daniel Malkmus Seite 10 / 23

11 3.2. Das Layout Das Layout beschreibt das Aussehen der App. Genauer bedeutet dass, an welcher Position des Android Bildschirm die Objekte jeweils platziert sind. Dieses Layout wird durch die im Ordner res, im Unterordner layout befindliche Datei main.xml beschrieben Die main.xml So sieht eine vordefinierte Standard Layoutdatei aus. 1 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 2 <AbsoluteLayout 3 xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 4 android:orientation="vertical" 5 android:layout_width="fill_parent" 6 android:layout_height="fill_parent"> 7 </AbsoluteLayout> Zeile 1 Hier wir die Android XML Version und der benutzte Zeichensatz definiert. Der utf-8 Zeichensatz ist aus der html Programmierung bekannt und beinhalte alle in der deutschen Sprache verwendeten Zeichen. Zeile 2 Hier wird das eigentliche Layout gewählt. Man hat die Wahl zwischen einigen verschiedenen Layouts: AbsoluteLayout (Absolutes setzen von Position und Größe) FrameLayout (Es ist möglich Elemente überlappen zu lassen) LinearLayout (Untereinanderreihung der Elemente) RelativeLayout (Gruppierte Elemente werden relativ positioniert) TableLayout (Anordnung der Elemente in Tabellenform) Ich habe mich für das RelativeLayout entschieden um die Positionierung und die Größe der Elemente frei wählen könnte. Dies verbessert die Benutzerfreundlichkeit der App. Daniel Malkmus Seite 11 / 23

12 Zeile 3 Diese Zeile identifiziert die XML Datei als eine androidspezifische XML Datei. Zeile 4 In Zeile 4 wird die Orientierung des Displays festgelegt. Hier vertikale Orientierung, also hochkant. Zeile 5, 6 In diesen beiden Zeilen wird die Höhe und Breite des Layouts definiert. In diesem Fall wird fill_parent benutzt. Dies bedeutet, dass der Inhalt automatisch nach der Größe der beinhaltenden Elemente angepasst wird. Zeile 7 Schließender Tag für den Layout-Block. Beispielhaft für die verwendeten Elemente wird folgender Code verwendet. 1 <TextView android:layout_margintop="40px" 5 android:layout_width="wrap_content" 6 android:layout_height="wrap_content"> 7 </TextView> 8 <EditText 9 10 android:layout_centerhorizontal="true" 11 android:layout_margintop="60px" 12 android:layout_width="wrap_content" 13 android:layout_height="wrap_content" </EditText> 16 <Button android:layout_centerhorizontal="true" 20 android:layout_margintop="120px" 21 android:layout_width="wrap_content" 22 android:layout_height="wrap_content"> 23 </Button> Daniel Malkmus Seite 12 / 23

13 Zeile 2, 14, 17 Hier wird der Wert eines Stings, aus der strings.xml zugewiesen. Die XML Datei strings.xml wird im späteren Verlauf noch erklärt. Zeile 3, 9, 18 In diesen Zeilen wird das Objekt mit einer eindeutigen ID versehen. Zeile 4, 11, 20 Diese Zeilen bewirken, dass das Element einen bestimmten Abstand zur Oberkante bekommt. Zeile 5, 6, 12, 13, 21, 22 In den Zeilenpaaren width und height wird die Größe des Elements festgelegt. wrap_content bedeutet in diesem Fall, dass sich die Größe des Elementes anhand seiner Beschriftung anpasst. Zeitaufwand Layout: 10 Stunden 3.3. die strings.xml In dieser Datei können die verschiedensten Attribute deklariert werden. In meinem Projekte beschreibe ich darin die Strings. Diese Strings stellen den Textinhalt für alle Elemente der App. Jeder String besteht aus einem öffnenden Tag. Dann bekommt der String einen Namen zugewiesen um ihn eindeutig zu identifizieren. Anschließend folgt die Buchstabenfolge des Strings. Und am Ende steht wieder ein schließender Tag. 1 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 2 <resources> 3 <string name="hello">hier werden die Sensorwerte angezeigt:</string> 4 <string name="app_auslesen">kugel Controller</string> 5 <string name="app_settings">einstellungen</string> 6 <string name="xwert">x-wert:</string> 7 <string name="ywert">y-wert:</string> 8 <string name="zwert">z-wert:</string> 9 <string name="connect">connect</string> 10 <string name="disconnect">disconnect</string> 11 <string name="back">zurück</string> 12 <string name="connecting">connecting...</string> 13 <string name="ip_eingabe">ip eingeben</string> 14 <string name="hintergrund_ip_eingabe">host IP eingeben...</string> 15 <string name="send">send</string> 16 </resources> Zeitaufwand Strings: 1 Stunden Daniel Malkmus Seite 13 / 23

14 3.4. Die AndroidManifest.xml Die AndroidManifest.xml Datei wird benötigt um gewisse Grundeinstellungen für die App vorzunehmen oder weitere Activities einzubinden. 1 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 2 <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 3 package="hsfulda.gis.android" 4 android:versioncode="1" 5 android:versionname="1.0"> 6 <uses-permission android:name="android.permission.internet" /> 7 <application <activity 11 android:name=".sensoren_auslesen" 12 android:screenorientation="portrait" <intent-filter> 15 <action android:name="android.intent.action.main" /> 16 <category android:name="android.intent.category.launcher" /> 17 </intent-filter> 18 </activity> 19 </application> 20 </manifest> Zeile 1 Hier wir die Android XML Version und der benutzte Zeichensatz definiert. Der utf-8 Zeichensatz ist aus der html Programmierung bekannt und beinhalte alle in der deutschen Sprache verwendeten Zeichen. Zeile 2 5 In diesen Zeilen wird der Kopf der Manifest Datei beschrieben. Diese Codezeilen werden beim erzeugen des Projektes automatisch erzeugt. Je nachdem welche Parameter man wählt, ändern sich die Parameter. Zeile 6 Diese Zeile setzt die Benutzerberechtigungen welche das App bei der Installation auf dem Gerät freigegeben bekommt. Die Benutzerberechtigungen android.permission.internet erlaubt es eine Socket Verbindung aufzubauen. Zeile 8, 9 In diesen beiden Zeilen werden der Name und das Icon der App definiert. Daniel Malkmus Seite 14 / 23

15 Zeile Nun folgt die Definition der eigentlichen Activity. Beginnend mit Zeile 11 wo der Name der.java Datei angegeben wird in welcher die Activity implementiert ist. In Zeile 12 wird die Display Orientierung der App festgelegt. Hier wurde portrait ausgewählt. Dies bedeutet, dass die App hochkante fixiert ist. In der Zeile 13 bekommt die App ihren Namen den der Benutzer vor dem Öffnen im Android, unter der Icon, angezeigt bekommt. Zeile In diesen Zeilen wird ein sogenannter intent-filter definiert. Intents benutzt man zur Verbindung von unabhängigen Komponenten wie z.b. Services, Content Provider, Broadcast Receiver oder wie in unserem Fall, die Activitys. Zeitaufwand Manifest: 5,5 Stunden 3.5. Die Activity Eine Activity einer Android App beschreibt man am besten als eine Instanz einer App. Startet man ein App zum ersten Mal, wird die erste Activity Klasse ausgeführt. An folgendem Bild wird deutlich, dass eine Activity einen gestimmten Lebenszyklus durchläuft. Sobald eine Activity startet wird die Methode oncreate() ausgeführt, nach dieser Methode können vereinzelt, je nach Anwendung, Methoden vernachlässigt werden. Am Ende einer Activity gibt es zwei Möglichkeiten. Einerseits kann man einen Prozess in der die Activity läuft beenden. Dies Abb. 8 activity lifecycle [BV 2] passiert indem man die Mehtode onstop() definiert. An diesem Punkt bleiben zwei Optionen zur weiteren Nutzung der App. Entweder man startet sie neu oder es wird die Mehtode onresume() Daniel Malkmus Seite 15 / 23

16 definiert. In diesem Fall wird der Prozess nicht beendet sondern lauft nur im Hintergrund. Dieser Prozess kann jederzeit wieder in den Vordergrund geholt werden und führt die App weiter aus. Anderseits kann man die Activity auch herunterfahren. Dafür wäre dann die Methode ondestroy() zuständig. Ein zurückkehren zum letzten Zustand der App ist damit unmöglich Activity Sensoren_Auslesen.java In der ersten und einzigen Activity Sensoren_Auslesen.java werden sämtliche Buttons, Textfelder und Abläufe der App definiert und mit Funktionen belegt. Beim Starten der App wird die Methode oncreate() ausgeführt. In dieser Methode wird für den Connect -Button ein OnClickListener definiert. Es wird die Methode onclick() implementiert. In dieser steht, welche Funktionen ausgeführt werden sollen wenn der Button gedrückt wird. Als erstes wird in dieser Methode ein InputMethodManager implementiert. Dieser Manager bewirkt ein Minimieren der Soft Tastatur nach drücken des Connect-Buttons. Anschließend beginnt der eigentliche Verbindungsaubau zum Socket. Die vom Benutzer eingegebene IP Adresse des Host Rechners wird aus dem EditTextfeld IP_eingeben gelesen und in der Variable ip zwischengespeichert. Im nachfolgenden Schritt, new Socket(ip.getText().toString(),7176);, wird die Socketverbindung zu der eingegebenen IP Adresse aufgebaut. Der von uns standartmäßig eingestellte Port ist Hier wäre durchaus eine Erweiterung möglich, die eine variable Porteingabe ermöglicht. Nach öffnen der Verbindung werden ein Input- und ein Output-Stream erzeugt. Diese beiden Streams eröffnen die Kommunikation zwischen Smartphone und PC. Sollte diese Verbindung fehlerfrei zustande gekommen sein, wird der Connect-Button deaktiviert und sein Text auf Socket connected gesetzt. Dies verhindert ein erneutes betätigen des Connect-Buttons während einer bestehenden Verbindung. Sollte die Verbindung nicht aufgebaut werden können wird eine Fehlermeldung angezeigt. Im OnClickListener für den Disconnect-Button wird ebenfalls die Methode onclick() implementiert. Als erste wichtige Anweisung wird eine Variable auf false gesetzt. Sie beendet die while-schleife für den Sendethread. Dazu später noch etwas mehr. Die beiden Streams die beim Verbindungsaufbau erzeugt wurden, werden jetzt wieder einzeln beendet. Dies geschieht mit dem senden eines Float.NaN. Daniel Malkmus Seite 16 / 23

17 Nun wird die Socketverbindung mit dem Befehl socket.close(); wieder geschlossen. Anschließend bekommt der Connect-Button seien ursprünglichen Text connect zurück und wird wieder aktiviert. Wie auch bei den anderen beiden Buttons, bekommt der Send-Button auch den OnClickListener und die Methode onclick(). In der Methode onclick() wird ein Thread gestartet. Dieser ist zum Senden der Sensordaten, über den DataOutputStram implementiert worden. Dieser Thread läuft so lange bis sich die Bedingung für die while-schleife auf false gesetzt wird. Des Weiteren wird eine Methode onsensorchanged(int sensor, float[] values)implementiert. Diese Methode wird immer dann ausgeführt wenn irgendein Sensor seine Werte ändert. Zum Beispiel können hier auch die Lagesensoren oder die Orientierungssensoren abgefragt werden. Die dazugehörigen Sensorwerte können aus den Array values entnommen werden. In unserem Fall wird der Beschleunigungssensor über den Befehl SensorManager.SENSOR_ACCELEROMETER angesprochen. Dessen Werte für x-, y- und z- Richtung im values-array unter dem Index 0 bis 2 abgelegt sind. In unserem Fall bewegt sich die Kugel nur auf dem Boden und fliegt nicht in der Luft. Aus diesem Grund wird nur der x und y Wert zur weiteren Verarbeitung in einem zweiten float Array zwischengespeichert. Die zwischengespeicherten Werte werden gleich durch einen Zerlegungsfaktor geteilt, damit die gesendeten Daten von der PC Software im Rohformat benutzt werden können. In der Methode onresume() wird für den SensorManager ein registerlistener definiert. Dieser Listener setzt für den Beschleunigungssensor eine Verzögerung die für Spiele geeignet ist. Da unser Projekt einem Spiel sehr ähnelt, erwies sich diese Verzögerung als am praktikabelsten. Abschließend sind noch zwei Methoden zu nennen, die beim Senden der Daten eine Rolle spielen. Die Methode senddata() beinhaltet im ersten Schritt eine Sendeverzögerung. Diese ermöglicht es die Sensordaten etwas verzögert zu senden. In unserem Fall ist eine Verzögerung von 500ms nötig, um den Stream nicht zu überlasten. Danach werden die zwischengespeicherten x- und y- Werte über den DataOutputStream an den PC verschickt. Zum Schluss ist noch die Methode run() implementiert. Diese gehört zum Sende-Thread und führ eine Endlosschleife mit dem Befehl senddata(); aus. Zeitaufwand Activity: 21,5 Daniel Malkmus Seite 17 / 23

18 4. genutzte Software Programmierumgebung Eclipse Platform Version:3.5.2.R35x_v hEiFzmFst-TiEn9hNYgDWg1XN8ulH_JvCNGB Build id: M Eclipse Java Development Tools Version: r352_v r88FEwFI0WTuoBl0iaG0tyhfZH6 Build id: M Android Development Toolkit Version: v Textverarbeitungssoftware Microsoft Office Word 2007 Präsentationssoftware OpenOffice.org OOO320m12 (Build:9483) PDF Verarbeitung Adobe Acrobat 9 Pro Version Bildbearbeitung Adobe Photoshop CS4 Extended Version genutzte Hardware HTC HERO Firmware Version: 2.1. update Baseband Version: PU_ Kernal Version: #1 Build Nummer: CL release-keys Software Nummer: Daniel Malkmus Seite 18 / 23

19 6. Diskussion Fazit Abschließend ist zu dem Projekt zu sagen, dass es eine sehr interessante Aufgabe war, vor die sich unser Team gestellt hatte. Durch eine hervorragende Teamarbeit konnten Abstimmungsfehler vermieden und damit verbundene, unnötige Verzögerungen stark reduziert werden. Die Aufgabenstellung konnte genau so umgesetzt werden wie sich das Team die Lösung vorgestellt hatte. Durch die präzise Arbeitsplanung ließen sich noch kleinere Optimierenden leicht einarbeiten. Wie z.b. ist die Desktopanwendung sowohl auf Windows 32-bit, Windows 64-bit (ab Windows 2000), als auch auf Linux Betriebssystemen lauffähig. Auf dem Weg zur endgültigen Lösung sich aber auch Probleme aufgetreten. Diese konnten aber sehr leicht durch tieferes Eindringen in die Materien bewältigt werden. Zum Beispiel konnte nach Abschluss der Implementierung die Socketverbindung nicht hergestellt werden. Exception, no route to host oder unknown host wurde gemeldet. Dieses Problem konnte mit einem kleinen Tipp aus der Unimatrix und nachlesen in der Android Dokumentation leicht gelöst werden. Die Lösung war die richtige Benutzerberechtigung für die App. Durch eine Codezeile konnte das Problem gelöst werden. 7. Internetquellen [IQ 1] Android Klassenbibliothek (als lokale Datei angefügt [DA 2]) [IQ 2] Android SDK [IQ 3] Android Grundlagen und Programmierung ebook [IQ 4] Android hello world Tutorial hello-world.html Daniel Malkmus Seite 19 / 23

20 [IQ 5] Beispielprogramm SensorListener -android-sensoreyes.zip&method=http&locale=worldwide [IQ 6] Installation Emulator 8. Dateianhänge [DA 1] A. Kübrich Android Einleitung Installation des Android SDK.pdf [DA 2] Android Klassenbibliothek Docs.rar [DA 3] Android SDK Tool-Kit android-sdk_r08-windows.zip 8. Abbildungsverzeichnis Abb. 1 Projektaufbau [BV 5] bis [BV 8]... 5 Abb. 2 Android Emulator Device [SSV 1]... 7 Abb. 3 Android Emulator Main [SSV 2]... 7 Abb. 4 Android hello world [SSV 3]... 8 Abb. 5 Android Grundlagen und Programmierung [BV 3]... 8 Abb. 6 New Android Project [SSV 4]... 9 Abb. 7 Automatisch erstellte Dateien [SSV 5] Abb. 8 activity lifecycle [BV 2] Daniel Malkmus Seite 20 / 23

21 9. Bilderverzeichnis [BV 1] Hochschule-Fulda Logo Hochschule-Fulda.svg.png [BV 2] Activity Lifecyrcle [BV 3] Android Grundlagen und Programmierung [BV 4] Gamepad Icon (Weiterbearbeitung) [BV 5] HTC Hero Bild (Weiterbearbeitung) [BV 6] TFT Bildschirm [BV 7] Wifi Logo [BV 8] Wifi trether [BV 9] Smartphone share current Daniel Malkmus Seite 21 / 23

22 10. Screenshotverzeichnis [SSV 1] Android Emulator Device [SSV 2] Android Emulator Main [SSV 3] Android hello world [SSV 4] New Android Project [SSV 5] Automatisch erstellte Dateien 11. Abkürzungsverzeichnis [AV 1] Android: Android Smartphones [AV 2] PC: Personal Computer [AV 3] App: Applikation [AV 4] WLAN: Wireless Local Area Network 13. Datenträger Verzeichnisstruktur Ausarbeitung Hausarbeit Beinhaltet die Hausarbeit in pdf und docx Format Dateianhänge Bilder Sammlung von verwendeten Bildern Literatur Sammlung der verwendeten Literatur Screenshots Selber erstellte Schreenshots Software Android sdk Tool-Kit Daniel Malkmus Seite 22 / 23

23 Internetquellen Abgespeicherte Internetpräsenzen Android Grundlagen und Programmierung Beispielprogramm SensorListener Links Programme Links zu den benutzen Inhalten Bilder Links zu den benutzen Bildern Beinhaltet Eclipse Projekt als zip und die fertige App als apk 14. Anhang 14.1 Zeitaufwand 2. Vorbereitung 15 Stunden 2.1. Der Emulator 3 Stunde 2.2. Einarbeitung 12 Stunden 3. Realisierung der App 38,5 Stunden 3.1. Erstellen eines neuen Projekt 0.5 Stunden 3.2. Das Layout Die main.xml 10 Stunden 3.3. die strings.xml 1 Stunden 3.4. Die AndroidManifest.xml 5.5 Stunden 3.5. Die Activity Activity Sensoren_Auslesen.java 21,5 Stunden Dokumentation 35 Stunden Gesamtaufwand 88,5 Stunden Ergänzung zu Android vs. iphone Wie im angefügten Diagramm deutlich zu erkennen ist, ist das Android deutlich auf dem Vormarsch und wird die anderen Smartphone Betriebssysteme vor neue Herausforderungen stellen. Ein definitives Plus für das Android ist einfach die einfache Programmierweise. Es ist lediglich die Programmiersprache Java zu erlernen, die durch ihren objektorientieren Gedanken wirklich leicht zu erlernbar ist. Abb. 9 Smartphone share current [BV 9] Daniel Malkmus Seite 23 / 23

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